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Alt 08.10.2011, 10:50   #101
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von SamiuTheKnigth
wie ist das eigentlich wenn ich unzufrieden mit der skillung bin.
Bei WoW ist ja so das man gegen Gold sie verlernen kann ist es hier genauso gibt es hier auch sowas das man mit credits seine talentbaum neu gestallten kann
ja, du kannst deine skillung gegen credits verlernen.
 
Alt 10.10.2011, 07:17   #102
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von Phinfischer
Das ist zwar schön und gut, wenn das die Entwickler so sehen. Nützt aber nichts, wenn es in einem Jahr wieder heißt: 5% mehr Schaden heißt 10 Minuten schneller durch den Flashpoint, heißt Spieler mit "falscher" Klasse oder Skillung können zuhause bleiben.
Mit den Zahlen wuerde ein flashpoint ja 200 minuten lang sein... sind eher 30-45 minuten.
 
Alt 10.10.2011, 23:23   #103
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Mit den Zahlen wuerde ein flashpoint ja 200 minuten lang sein... sind eher 30-45 minuten.
Beruhigend, da macht die Blase auch eher mit
 
Alt 10.10.2011, 23:39   #104
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Mit den Zahlen wuerde ein flashpoint ja 200 minuten lang sein... sind eher 30-45 minuten.
Dann halt in Operations. 5% ist ne Hausnummer für min-max Spieler vor allem im Hardmode Content. Wenn man bedenkt das der maximale Setbonus von WoW Endgame Epic Sets meist nur 3% des Schadens ausmacht.

Entweder gibts dann massiv wichtige Buffs durch diese Klassen welche sie unverzichtbar machen oder man wird die "puren" Klassen stacken wie in WoW Burning Crusade. Blizzard hat anfangs auch gedacht, dass die "Hybrid Tax" unwichtig wäre und hat sie dann fallen lassen weil die Leute auch irrational drauf rumgehackt haben und hybridfähige Klassen in die zweite Rolle (Tank/Heal) gezwungen.

Gerade wenn die hybridfähigen Klassen kein Recount oder ähnliches haben um zu beweisen, dass sie den gleichen Schaden wie die Pures machen. Dann heißt es halt "ne wir wollen einen Marauder, Juggernaut macht zu wenig Schaden" und man kann nix dagegen sagen wenn die "5% weniger" vom Entwicker auch noch im Raum stehen. Selbst in WoW hats lange gedauert um z.B. als Druide oder Paladin DDler anerkannt zu werden.

Ich weiss, es klingt kleinkariert, aber so ist ein MMORPG Community mit überwiegend ex-WoWlern halt. Und ex-WoWler sind ja ein großer Kundenbereich den ihr als Kunden ansprechen wollt.
 
Alt 11.10.2011, 00:06   #105
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Erstmal vielen dank auch nochmal für die schöne Zusammenstellung.


Hmm, ja in WoW
Aber ich denke ja nicht dass es in Swtor wirklichen kranken Hardcore Content à WoW geben wird, da doch oft gesagt wurde dass es jetzt nicht wirklich ein Spiel für Hardcore zocker is, was ich auch hoffen werde.

Frage mich nur wie sich das denn mit den Rüstungen regelt, ja ein Juggernaut macht auf DD soviel Schaden wie ein Maraudeur ,usw.. Doch der Maraudeur wird doch auch nicht "ganz" so dicke mächtige Rüstungen tragen können wie der Juggernaut,wird ja zwischen DD Juggernaut und Tank Juggernaut bestimmt keine anderen Rüstungen geben oder, wie wird das ausgewertet? Oder beim Assasinen nur mit leichter Ausrüstung(außer wenn man es mit den schilden ausgleicht)
Der Hexer wird wohl nicht soviel aushalten kann dafür ja auch von weitem angreifen und feine auf diestanz halten, da seh ich kein problem

Und dazu noch, wenn der Range-DD genau soviel Schaden machen würde wie der Melee-DD, wäre er doch eigendlich im Vorteil, außer es ist so berechnet dass er ein bisschen weniger stark ist aber die Entfernung dies Ausgleicht....
Fragen über fragen

Aber naja ich spiele was mir vom Typ und Stil am meisten zusagt, nicht was kleinere Zahlen sagen, trotzdem würde es gerne wissen^^
 
Alt 11.10.2011, 21:22   #106
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Sobalds hardmode gibt, um "niemanden zu unterfordern", werden auch wieder nur reine Skillungen zugelassen.
PvPler werden sowieso verstossen, weil sie ja nicht pve-orientiert geskillt sind...

Das finde ich schade..
der Content sollte viel mehr vom Skill des Spielers abhängig sein, demnach das Equipment epic vs grün nur so 5% Bonus bringen und die hybrid-skillung sowieso der puren Skillung nicht unterlegen sein.


Alternative:
Hybrid-geskillte rufen beim Begleiter 10% mehr DPS hervor




Und dmg-meter sollten erst recht gleich gesperrt werden, damit niemand auf die Idee kommt, das Spiel mathematisch zu analysieren!!!



Am Ende geht's doch darum, Spass zu haben, nicht?
 
Alt 11.10.2011, 21:58   #107
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von xxSharangirxx
Sobalds hardmode gibt, um "niemanden zu unterfordern", werden auch wieder nur reine Skillungen zugelassen.
PvPler werden sowieso verstossen, weil sie ja nicht pve-orientiert geskillt sind...

Das finde ich schade..
der Content sollte viel mehr vom Skill des Spielers abhängig sein, demnach das Equipment epic vs grün nur so 5% Bonus bringen und die hybrid-skillung sowieso der puren Skillung nicht unterlegen sein.


Alternative:
Hybrid-geskillte rufen beim Begleiter 10% mehr DPS hervor




Und dmg-meter sollten erst recht gleich gesperrt werden, damit niemand auf die Idee kommt, das Spiel mathematisch zu analysieren!!!



Am Ende geht's doch darum, Spass zu haben, nicht?
/sigh

Ist auch mein denken, sie sagen ja jedenfalls dass es fast ganz auf den Skill des Spielers hier ankommen würde, hoffe es bleibt auch so, nicht wegen Hardcore gamer alles umgestalten..............
Finde es auch doof dass es überhaupt in MMO wie WoW Skillbäume gibt die nur für PvE sind und in PVP garnicht zu gebrauchen und umgedreht auch...
Finde solche grenzen sollte es nicht geben, es soll alles für etwas gut sein, nicht solche krassen unterteilungen zwischen fähigkeiten für PvE nur oder für PvP .

Es soll aufs können ankommen, und mit den dmg meter , sicher nicht.... ja wenn sie rechnen wollen können sie ja alles auf papier schreiben und sich da ein Spiel ausdenken, also wo bleibt der spaß wenn man nur noch alles in zahlen sieht....dafür braucht man kein Spiel
 
Alt 13.10.2011, 12:12   #108
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von Arakos
/sigh

Ist auch mein denken, sie sagen ja jedenfalls dass es fast ganz auf den Skill des Spielers hier ankommen würde, hoffe es bleibt auch so, nicht wegen Hardcore gamer alles umgestalten..............
Finde es auch doof dass es überhaupt in MMO wie WoW Skillbäume gibt die nur für PvE sind und in PVP garnicht zu gebrauchen und umgedreht auch...
Finde solche grenzen sollte es nicht geben, es soll alles für etwas gut sein, nicht solche krassen unterteilungen zwischen fähigkeiten für PvE nur oder für PvP .

Es soll aufs können ankommen, und mit den dmg meter , sicher nicht.... ja wenn sie rechnen wollen können sie ja alles auf papier schreiben und sich da ein Spiel ausdenken, also wo bleibt der spaß wenn man nur noch alles in zahlen sieht....dafür braucht man kein Spiel
Fürs PvP nicht zu gebrauchen mag noch zutreffen aber was das Pve angeht hat sich schon seit langem einiges geändert,ein Survival Hunter rockt seit langem in Raids und der Frostmage ist auch stark im kommen.
 
Alt 13.10.2011, 12:17   #109
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Mit den Zahlen wuerde ein flashpoint ja 200 minuten lang sein... sind eher 30-45 minuten.
Spricht rein zeitlich gesehn nach einem Schwierigkeitsgrad wie bei den wotlk instanzen gut dort waren es 15-30 minuten.Ich hoffe halt nur das man nicht eben so sämtliches equip hinterhergeschmissen bekommt.Und halt schon immens zeit investieren muss bis man es beisammen hat.
 
Alt 13.10.2011, 12:25   #110
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von xxSharangirxx
Sobalds hardmode gibt, um "niemanden zu unterfordern", werden auch wieder nur reine Skillungen zugelassen.
PvPler werden sowieso verstossen, weil sie ja nicht pve-orientiert geskillt sind...

Das finde ich schade..
der Content sollte viel mehr vom Skill des Spielers abhängig sein, demnach das Equipment epic vs grün nur so 5% Bonus bringen und die hybrid-skillung sowieso der puren Skillung nicht unterlegen sein.


Alternative:
Hybrid-geskillte rufen beim Begleiter 10% mehr DPS hervor




Und dmg-meter sollten erst recht gleich gesperrt werden, damit niemand auf die Idee kommt, das Spiel mathematisch zu analysieren!!!



Am Ende geht's doch darum, Spass zu haben, nicht?
Oh ja bloss kein dmg meter,ich muss zugeben ich hatte es für WoW natürlich drauf nebst omen das waren aber zum glück die einzigen 2.Wenn die das wieder hier einführen mach ich mich blos verrückt,ich musste zuletzt immer krankhaft auf die zahlen gucken,bin ich nun unter den besten 5 oder unter den top 2 je nach gruppe.

Dabei bin ich eigentlich einer derjenigen,welcher die meinung vertritt es ist im grunde egal wer wieviel dmg genau macht,wenn der boss fällt war es ausreichend wenn der kampf extrem lange dauert und der boss dann nicht fällt weis man allgemein zu wenig dmg vorhanden.
 
Alt 13.10.2011, 15:04   #111
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Wenn es nicht die "beste" DPS-Klasse gibt, bedeutet das dann, dass ein auf DPS geskillter Jedi-Hüter genau so viel Schaden macht wie eine eigentliche DPS-Klasse, beispielsweise der Jedi-Wächter?
 
Alt 13.10.2011, 15:06   #112
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Das bedeutet eigentlich nur das eine DPS-Klasse so gut ist wie jede andere, nicht das eine Tank-Klasse auf DPS geskillt so gut ist wie eine DPS-Klasse
 
Alt 13.10.2011, 15:09   #113
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von vanHinden
Das bedeutet eigentlich nur das eine DPS-Klasse so gut ist wie jede andere, nicht das eine Tank-Klasse auf DPS geskillt so gut ist wie eine DPS-Klasse
Eigentlich logisch... Dafür steckt die auf DPS geskillte Tankklasse entsprechend mehr weg würde ich mal raten.
 
Alt 13.10.2011, 15:53   #114
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von niggl
Wenn es nicht die "beste" DPS-Klasse gibt, bedeutet das dann, dass ein auf DPS geskillter Jedi-Hüter genau so viel Schaden macht wie eine eigentliche DPS-Klasse, beispielsweise der Jedi-Wächter?
5% weniger dafür hat die Klasse welche alternativ eine 2. Rolle speccn könnte starke/wichtige Gruppenbuffs und sind dadurch auch sehr wichtig. War in WoW ja von vanilla bis Cata genauso (dort hat man das dann geändert und die "Hybridsteuer" wie man es bei Blizz nannte entfernt und im Gegenzug diese Buffs auch anderen Klassen gegeben).

Priester, Paladin, Schamanen und Druide bekamen die stärksten Gruppenbuffs, machten aber im Gegenzug als DDler bischen weniger Schaden. Unlogische Ausnahme war damals schon der Magier mit seinem Intbuff.
 
Alt 13.10.2011, 16:24   #115
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Es gibt keine DPS-Klassen und keine Tank-Klassen. Es gibt Erweiterte Klassen mit unterschiedlichen Rolle, wovon JEDE eine reine DPS-Rolle hat und die meisten zusätzlich eine Tank-Rolle oder eine Heil-Rolle. Es gibt daher keinen 5% Unterschied. Die reinen DD-EKs machen kein bisschen mehr Schaden als alle anderen EKs, wenn diese komplett auf Schaden geskillt sind. Genau das sagt Georg hier doch deutlich:

Zitat:
Zitat von GeorgZoeller
Q: Da ich nur eine Schaden-Rolle ausfüllen kann, sollte ich den höchsten Schaden im Spiel verursachen!
A:Nicht in SWTOR. Wir geben Dir mehr Möglichkeiten Schaden zu verursachen. Wir wahren Ausgewogenheit zwichen den ACs, welche die Rolle ausfüllen können.
Nicht in SWTOR.

Zumindestens in der Theorie, dass sie dies bei Release wahrscheinlich noch nicht ganz umsetzen können steht auf einem anderen Blatt
 
Alt 14.10.2011, 19:39   #116
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Ich finds toll! ^^
 
Alt 19.10.2011, 10:18   #117
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AW: Georg spricht über das Design der Klassen.

Zitat:
Zitat von SAndreas
Beruhigend, da macht die Blase auch eher mit
Na komm wenn die dich nicht aufs Klo gehn lassen und mal eben kurz warten können sind sie es auch nicht wert das man mit ihnen zusammen spielt
 
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