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23.09.2011, 20:20
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#51 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Zitat:
Zitat von Tagtraeumer @theFiend
Naja, wie man es nimmt. Ein Netcode ist halt nur einer der wichtigsten Elemente. Und soviele MMOs wo man den Netcode übernemen/kaufen kann gibt es auch nicht. | Das ist natürlich richtig. Aber niemand erfindet den vollständig neu, das ist alles letztlich eine Summierung aus Erfahrung die
von den Programmierern mitgebracht wird. Selbst wenn man den Code neu schreibt, beruht er meist auf althergebrachten Methoden. Zitat:
Zitat von Tagtraeumer Auserdem ist ein vollständig neuentwickelter Netcode nicht automatisch ein garant dafür das alles gut läuft. Bis jetzt hat fast jedes OpenPvP Erlebnis die Server oder die Clients in die Knie gebracht. Selbst Blizzard hat das Thema abgehackt weil Tharensmühle regelmäßig zu Server abstürzen geführt hat. | Das ist richtig, und wird sich auch nie ändern. Egal was für einen Code man verwendet, die maximale Anzahl an Spielern pro Zone wird immer begrenzt sein. Die Frage ist letztlich nur, wo die Grenze ist. Liegt unter anderem auch an vielen Features die heute so als "Standard" definiert wurden. Ein Spiel wie DaoC hat in relation zu heute doch viele Spieler pro Zone vertragen, aber letztlich auch, weil es nicht so viele Features gab die ständig abgefragt wurden. |
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23.09.2011, 20:44
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#52 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Welche Features meinst du da konkret. Also DaoC war doch der absolute Hammer. Und so viele "Featueres, kann mir eherlich garnichts darunter vorstellen, haben andere Spiele doch auch nicht. Zumindest die relevant fürs Gameplay im PvP sind.
Schaut man sich Warhammer an, es hat nur geruckelt. Und dieses Spiel war auch noch für den PvP-Markt entwickelt worden. Also sozusagen ein totaler Fail, obwohl deren Cocde sicherlich auf den von Daoc aufgebaut hat. Wen jetzt SWTOR auf desen Code aufbaut, und sei es nur deshalb, weil ehemalige Myticmitarbeiter den enthaltenen Code weiterentwickeln und verändern, stimmt mich das doch etwas nachdenklich. Selbst wen SWTOR nicht für Massenschlachten konzeptiert worden ist, sprich es keine Keeps und Stadt Eroberungen gibt, so will man villeicht mal paar größere Scharmützel machen. Die sollen aber nicht gleich bei 200+ Spielern gleich zum server crash führen. |
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23.09.2011, 20:58
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#53 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Zitat:
Zitat von Tagtraeumer Hast du dafür eine Quelle? Immerhin soll verschoben werden, ein teil der Mitarbeiter sind von Mytic die nicht gerade sich was "Skalierbarkeit" angeht mit rum kleckert haben. Ein STAR WARS Tharensmühle führt nicht zum Absturz? 100%ig Sicher? | Stephen Reid schrieb das:
Well, the first weekend was very much a stress test launch simulation for us; a lot smaller numbers than we will be hitting at launch, but a good simulation for us internally. I mean that in the sense of our processes and everything else, and on the servers to make sure nothing fell over. And nothing fell over. The issues we had with some of the invites was actually unrelated to the servers. In terms of the actual performance of the test itself and the game itself, it was really good from our point of view. We were really happy, we are running through that and it gives us confidence to increase the number of testers that we will move through the weekends in the future. http://darthhater.com/2011/09/22/eur...-stephen-reid/ |
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23.09.2011, 21:03
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#54 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Zitat:
Zitat von Tagtraeumer Das ist nicht nur sehr unwahrscheinlich, sondern auch äußerst untypisch für den IT Bereich. Da Mytic mitlerweile zu Bioware gehört und sogar viele des ursprünglichen Warhammer teams jetzt an SWTOR arbeiten ist es zudem durch aus Möglich wen nicht gar wahrscheinlich das Elemente, Mechaniken wen nicht sogar recycelter Code aus diesem Spiel übernommen werden. | PVP wird von einem Warhammer PVP Typen gemacht und das mit vielen persönlichen Freiheiten. Quelle ist das Interview: http://www.gamasutra.com/view/news/3...d_Republic.php
"For example, Gabe Amatangelo is the guy who heads up the warzones and our operations, our PVP, and he has a lot of experience with that from Warhammer. I don't have that experience, so I definitely give him a lot of freedom on that."
Die haben also durchaus Warhammer Leute im Büro und ich denke auch, dass man funktionierende Routinen nimmt und weiterentwickelt. John Carmack hat auf der E3 mal über Spielentwicklung viel erzählt und meinte, dass selbst in Rage noch ein winziges bischen Rest von Doom wäre. Es wäre branchenüblich einfache Basisroutinen die, egal wie modern das Spiel ist, immer benötigt werden zu übernehmen, wenn sie einmal geschrieben und optimiert sind.
Das heißt aber nicht, dass SW:TOR nur laggenden Netcode hat |
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23.09.2011, 21:05
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#55 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Die HeroEngine ist eine vollständige Game Engine, die von Grund auf für MMOs entwickelt wurde. Jeder Aspekt, inkl. Netcode, Grafik-Engine und der Entwicklungsumgebung wurde speziell für MMOs entwickelt und darüber hinaus möglichst modular gehalten, damit die Lizenznehmer sie mit anderer Software kombinieren können.
Ist aber uninteressant, da BioWare die Engine schon vor einigen Jahren eingekauft und von da an eigenständig weiterentwickelt hat. Es gibt schon lange keinen Code-Austausch mehr zwischen BioWare und den Entwicklern der HeroEngine, da BioWare die Engine viel zu tiefgreifend weiterentwickelt hat. (Quelle: GamesCom '11 Interviews)
Und falls sie sich dafür Mythic-Entwickler geholt haben, dann ist es durchaus wahrscheinlich, dass sie Teile der Warhammer Game Engine in die HeroEngine integriert haben, wenn diese ihrer Meinung nach den Standard-Komponenten überlegen sind.
Wissen wir aber nicht und werden wir auch wohl nie erfahren ^^ Wovon wir aber ausgehen können ist, dass sie nur etwas von Warhammer portiert haben, wenn sich der (nicht unerhebliche) Aufwand ihrer Meinung nach wirklich lohnt. Sie werden daher garantiert keine Skalierbarkeits-Probleme übernommen haben. |
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23.09.2011, 21:14
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#56 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Zitat:
Zitat von Kelremar Sie werden daher garantiert keine Skalierbarkeits-Probleme übernommen haben. | Ich traue den selbst heute noch alles zu. Als ich damals noch Warhammer gespielt habe und auf deren Forum unterwegs war und gerade bekannt wurde das nach den Massentlassungen der qualitätsicherungen der große rest von Mytic zu Bioware wechselt um denen bei SWTOR zu helfen, gab ich in etwa so eine Bemerkung ab.
"Hoffentlich überlässt Bioware den Myticmitarbeitern keine entwicklungs- relevanten und kritischen Aufgaben. Am besten wäre es sie in eine Ecke am Fenster ohne Computer und Passwort fürs Firmennetztwerk zu setzen und sie ausschließlich mit Peilsender und Anstandsdame zum Cafekochen, Faxen und Blumengießen ein zusetzen."
Der Meinung bin ich noch heute. "Warhmer is soooo great, awsome,...." |
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23.09.2011, 21:28
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#57 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Hab grad geguckt Gabe Amatangelo war bei Warhammer nicht für Netcode zuständig sondern für die Realisierung der Städte |
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23.09.2011, 22:10
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#58 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Spricht ja für ihn. Von den ursprünglich 6 Städten hat er ja ganze 2 fertig bekommen... Wenn er nicht schlechter Arbeitet funktioniert ca 33% vom Netcode Perfekt. |
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24.09.2011, 03:53
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#59 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Zitat:
Zitat von Kelremar Die HeroEngine ist eine vollständige Game Engine, die von Grund auf für MMOs entwickelt wurde. Jeder Aspekt, inkl. Netcode, Grafik-Engine und der Entwicklungsumgebung wurde speziell für MMOs entwickelt und darüber hinaus möglichst modular gehalten, damit die Lizenznehmer sie mit anderer Software kombinieren können. | Das Problem an der ganzen Sache ist nur, es gibt keine fertigen MMOs mit der Engine. Ob diese nämlich wirklich so sehr für MMOs geeignet ist, wird sich erst an SWTOR zeigen. Die Engine ist relativ neu, da fliessen also bisher wohl eher kaum Erfahrungswerte ein. Das merkt man übrigens auch daran, dass sich die Entwickler sehr bedeckt halten wenn es zum Beispiel um Aussagen geht wieviele Spieler der Netcode von dem Ding überhaupt pro Zone verkraftet. Die geben so ungefähr eine Prozessorlast pro Spieler an, wie sich das Ganze aber verhält wenn die noch alle anfangen nebeneinander zu stehen und zwischen den Clients Daten austauschen müssen, darüber wirst du auch in der Spezifikation von der Engine nichts finden. Da stellt sich natürlich die Frage, ob es jemals getestet wurde ob das Ding überhaupt mehr als ein Klickibunti Bauskasten für Instanzen-MMOs ist. Denn was Instanzen angeht, da wirst du jede Menge technische Details in der Anleitung von der Engine finden, nicht aber wie sich das mit offenen Gebieten und der Größe dieser mit Spielern verhält. Und wie es ja nun schaut, ist genau dieser Netcode das womit Bioware gerade zu kämpfen hat. Das ist aber entwicklungstechnisch schon ziemlich kurzfristig das denen das gerade jetzt so kurz vor Release auffällt. Es wäre wohl nicht so ungeschickt gewesen, wenn man nicht erst kurz vor Release mit größteren Tests angefangen hätte. Aber man wollte ja umbedingt Infos nach draussen vermeiden, bzw. tut man ja mit NDA immer noch. Warum steht wohl die NDA noch wenn das Spiel angeblich so kurz vor Release ist?
2011 klingt irgendwie immer unwahrscheinlicher...würde mich nicht wundern wenn die noch ins nächste Jahr damit gehen.
Und falls sie sich dafür Mythic-Entwickler geholt haben, dann ist es durchaus wahrscheinlich, dass sie Teile der Warhammer Game Engine in die HeroEngine integriert haben, wenn diese ihrer Meinung nach den Standard-Komponenten überlegen sind.[/quote]Unwahrscheinlich weil die Mythic Mitarbeiter alle mit der Gamebryo Engine gearbeitet haben und als ein paar Mythic Leute angefangen haben bei Bioware direkt auszuhelfen, war der Großteil schon aus der Firma rausgeschmissen worden. Die Gamebyro Engine hat rein gar nichts mit der Hero Engine zu tun und da kannst du auch keine "Module" mitnehmen. Die meisten Mythic Leute sind nicht bei Bioware untergekommen, sondern bei Trion/RIFT. Selbe Engine, viel Ähnlichkeiten mit Warhammer und eine Stunde Autofahrt von Mythic/Fairfax entfernt. Man könnte fast meinen das der Großteil des Codes auch mit dahingewandert ist so ähnlich wie sich die Spiele in vielen Mechanismen sind. |
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24.09.2011, 08:03
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#60 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Ich gebe an dieser Stelle Falkenlurch und Kelremar für deren Posts in diesem Thread recht. Ein gutes PDF auf Seite 2.
Darüber hinaus dürft Ihr eines nicht vergessen, sollte sich herausstellen, dass im Data Center mehr Hardware benötigt werden würde kann man sich diese Hardware nicht so einfach aus dem Kreuz schneiden. Die Zeit für die Anschaffung bis zur Inbetriebnahme bedarf gute 6 bis 10 Wochen (2-3 Monate)! |
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24.09.2011, 08:20
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#61 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Na hoffentlich kommt das Spiel aber auch in einen Spielbaren zustand raus. Es wäre absoluter Nonsense wen sie ähnlich wie beim Vorgänger Warhammer das Spiel 6 Monate früher raus bringen und damit die Kunden verschrecken. |
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24.09.2011, 08:32
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#62 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Zitat:
Zitat von Falkenlurch Hab grad geguckt Gabe Amatangelo war bei Warhammer nicht für Netcode zuständig sondern für die Realisierung der Städte | Ich fand gerade Altstadt grandios. Noch nie eine so stimmige Stadt erlebt. Zitat:
Zitat von Tagtraeumer Spricht ja für ihn. Von den ursprünglich 6 Städten hat er ja ganze 2 fertig bekommen... Wenn er nicht schlechter Arbeitet funktioniert ca 33% vom Netcode Perfekt. | Lag bestimmt an seiner Arbeit und weniger daran, dass EA auf einen baldigen Release gedrängt hat.
Better be trollin', Kumpel. |
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24.09.2011, 08:55
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#63 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Zitat:
Zitat von Raqanar Ich fand gerade Altstadt grandios. Noch nie eine so stimmige Stadt erlebt.
Lag bestimmt an seiner Arbeit und weniger daran, dass EA auf einen baldigen Release gedrängt hat.
Better be trollin', Kumpel. | Stimm Altdorf war ganz nett. Ob es jetzt an seiner Arbeitsqualität, Arbeitstempo lag das er den Rest im vorgegebenen Zeitfenster nicht einhalten konnte oder ob es überhaupt eins gab, kann ich nicht beurteilen. Ich weiß nur noch, Mytic sagte: "great, awsome, its unbelievable" und so eine Scheisse damit es auch jeder kauft. Sie sagten nicht, "wir brauchen dringend mehr zeit". Sondern "great, awsome, unbelievable". Aber klar EA ist böse, deshalb hat man auch gleich nach dem release erstmals die Qualitätssicherung auf die Straße gesetzt.
Ob es jetzt an ihm, sein Team, oder den EA Aktionären lag kannst weder du noch ich beurteilen. Vielteich hat EA auch nur gesehen was Mytic fürn scheiß Fabriziert und dachte sich das es sowieso sinnlos ist da weiter Geld rein zu pumpen.Dafür spricht zumindest das ganze Konzeptionslosigkeit. Zur Beta gab es ja noch nicht einmal Burgen. Aber Schluss mit dem Offtopic. |
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24.09.2011, 08:56
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#64 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Ich wäre einfach nur froh mal einen ca. Releasetermin zu bekommen, aus offizieller seite.
Also sowas wie November-Dezember kommt es sicher raus. Oder halt die aussage erst nächstes Jahr.
HAb noch 13 Tage Urlaub, die möchten wohl bedacht sein wann ich die nehme
Möchte zum Release 3-4 Tage nehmen *grins*
Wenns heisst erst nächstes Jahr kann ich die nämlich noch alle verballern, hab ja dann neue Urlaubstage |
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24.09.2011, 09:03
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#65 | Gast | AW: Was bedeutet Skalierbarkeit. Deutet doch alles darauf hin, dass sie auf der CC (14-16 Oktober) ein genaues Releasedate veröffentlichen. |
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