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SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
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23.08.2011, 11:58
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#26 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von Vetrecs Super Auflistung.
Das PvP-System wurde von Warhammer Online geklaut, was man an solchen Sachen wie der "Guard"-Buff von
Tanks sieht. Da an SWTOR auch die Entwickler von WAR arbeiten und das PvP mitgestaltet haben ist das denke ich erwähnenswert.
Immerhin ist WAR ein PvP Spiel und wenn sich das Wissen und die Erfahrung auf SWTOR überträgt kann es für das Spiel nur von Vorteil sein. | Danke - wie konnte ich das nur vergessen! Ich habe doch selbst WAR gespielt. |
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23.08.2011, 12:07
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#27 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs @Lilleth
Hammer, Hammer Text ...more ./sign is not possible Vielen Dank für die tolle, tolle Arbeit!
Ich hoffe nur, dass Du Dich da nicht etwas zu weit aus dem Fenster gelehnt hast bei so vielen Punkten. Du weisst was ich meine
Markensysytem würde ich mit den Rufitems von LOTRO gleichsetzen, welche man auch durch Quests erhält und nicht nur durch Rufgrinden. (falls sowas gemeint war)
*thumbs up* |
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23.08.2011, 12:13
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#28 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Keine Angst - ich habe absolut nichts verwendet, was nicht öffentlich von den Entwicklern bestätigt wurde oder bereits feststeht. Mein Fenster bleibt schön zu - da setzt der Griff schon Staub an |
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23.08.2011, 12:21
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#29 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs - Charakterstory: Dark Age of Camelot klassenbezogene Epic Quest-Serien.
- Handwerkssystem: Das wird höchst wahrscheinlich eher Richtung Rift, WoW als SWG gehen.
- Modifikationen: Man kann Modifikationen nur mit anderen Modifikationen überschreiben und man wird Gegenstände aufgrund ihrer Grundwerte austauschen. Modifikationen sind im Grunde nichts anderes als Sockel in anderen Spielen.
- Multi-Konversations-System: Das ist doch das gleiche wie das Entscheidungssystem weiter oben und rechtfertigt eigentlich keine Alleinstellung.
Ansonsten fehlen halt bei den Vergleichen zig MMORPGs, aber die meisten kennt kein Mensch. Interessant finde ich eher, dass die Veteranen kaum genannt werden: UO, EQ, DAoC, etc. |
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23.08.2011, 12:25
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#30 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von RhionGER - Charakterstory: Dark Age of Camelot klassenbezogene Epic Quest-Serien.
- Handwerkssystem: Das wird höchst wahrscheinlich eher Richtung Rift, WoW als SWG gehen.
- Modifikationen: Man kann Modifikationen nur mit anderen Modifikationen überschreiben und man wird Gegenstände aufgrund ihrer Grundwerte austauschen. Modifikationen sind im Grunde nichts anderes als Sockel in anderen Spielen.
- Multi-Konversations-System: Das ist doch das gleiche wie das Entscheidungssystem weiter oben und rechtfertigt eigentlich keine Alleinstellung.
Ansonsten fehlen halt bei den Vergleichen zig MMORPGs, aber die meisten kennt kein Mensch. Interessant finde ich eher, dass die Veteranen kaum genannt werden: UO, EQ, DAoC, etc. | Ich habe die älteren Spiele außen vor gelassen, weil sie nur noch von wenigen gespielt werden. Aber ja - hast Du Recht.
Das Handwerkssystem habe ich als Spekulation gekennzeichnet und mich rein auf die Entwickleraussagen konzentriert. Mehr kann ich nicht dazu sagen, außer dass die von Dir angesprochenen Systeme den Vergleich nicht standhalten werden (voraussichtlich).
Die Modifikationen sind definitiv kein Sockelsystem. Ich suche Dir gerne weiterführende Informationen dazu heraus.
Multi-Konversation: In welchem Spiel konnte man als Gruppe gemeinsam und gleichzeitig mit einem NPC reden? Wohl in keinem - darum ist es einzigartig. |
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23.08.2011, 12:32
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#31 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Man könnte zum Thema Modifizierung von Items DAOC nennen. Da gab es Procs, welche man als Crafter in Items einbauen konnte. War Mythic nicht auch an Bord?
...wenn ich mich jetzt nicht sehr stark täusche...ewig her. |
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23.08.2011, 12:36
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#32 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von Lilleth Das Handwerkssystem habe ich als Spekulation gekennzeichnet und mich rein auf die Entwickleraussagen konzentriert. Mehr kann ich nicht dazu sagen, außer dass die von Dir angesprochenen Systeme den Vergleich nicht standhalten werden (voraussichtlich). | Ich bin an keine NDA gebunden, aber durchaus informiert wie der aktuelle Stand des Spieles ist. Es würde mich immens überraschen, wenn es die Tiefe von SWG erhielte: Bürgermeister, die Städte verwalten; Architekten, die Städte bauen; Ressourcen-Sammeln mit wechselnd-starken Ressourcen, die unterschiedlich starke Endprodukte ermöglichen. Es wird höchst wahrscheinlich die gleiche Tiefe erhalten wie in Rift, WoW, etc. Einheitliche Ressourcen, Einheitliche Handwerksprodukte. Simpelstes Zusammenbauen.
Die Modifikationen sind definitiv kein Sockelsystem. Ich suche Dir gerne weiterführende Informationen dazu heraus.[/quote]Ja, dann suche mir bitte die Informationen raus. Ob auf dem Gegenstand die Attribute sind, wo später durch Sockel Zusatzattribute hinzugefügt werden oder auf den nicht entfernbaren Modifikationen, die später durch stärkere Modifikationen ersetzt werden können, wodurch Zusatzattribute erzeugt werden. Beides ist für mich das gleiche. Das Endprodukt ist ein Sockelsystem, nur der Weg zum fertigen Gegenstand ist neu.
Multi-Konversation: In welchem Spiel konnte man als Gruppe gemeinsam und gleichzeitig mit einem NPC reden? Wohl in keinem - darum ist es einzigartig.[/quote]Es ist Bestandteil des Gesinnungssystems, wo einfach der Mehrspieleraspekt hinzukommt. Ohne Gesinnungsantworten keine Multikonversation. |
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23.08.2011, 12:39
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#33 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Sehr schöne Aufstellung
Aber du hast da etwas wichtiges Vergessen:
Das Cover-System
Wenn ich mich nicht ganz irre, ist das auch eine Sache, die kein anderes MMO hat.
Und definitiv eine sehr schöne Gameplay-Mechanik, ich durfte sie auf dieser Gamescom und schon auf der davor testen. |
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23.08.2011, 12:42
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#34 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von Lusche Das Cover-System
Wenn ich mich nicht ganz irre, ist das auch eine Sache, die kein anderes MMO hat. | Ja, stimmt. |
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23.08.2011, 12:45
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#35 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Tabula Rasa hatte, glaube ich, ein Coversystem. |
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23.08.2011, 12:49
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#36 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Schöner Überblick, danke! |
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23.08.2011, 12:50
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#37 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von Lilleth Vertonung:
Das Spiel wird als erstes MMO vollständig vertont, was ihm eine unglaubliche Atmosphäre verleihen wird. Und wenn es eine dichte Atmosphäre hat, dann werden sich vor allem die Rollenspieler angezogen fühlen. Vielleicht kann man hier vom ersten wirklichen mmoRPG reden. Hier hat SW:TOR keinerlei Konkurrenz. Selbst der bisherige Klassenprimus in dieser Hinsicht, Age of Conan, bietet nur eine komplette Vertonung des Startgebietes und der späteren Geschichte, die jedoch für alle Klassen gleich ist. MMOs mit teilweiser Vertonung bisher: Age of Conan (Startgebiet, Charaktergeschichte), World of Warcraft (rudimentär) | DC Universe Online ist ebenfalls komplett vertont, selbst die aufploppenden Quest sind dort vertont. |
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23.08.2011, 13:06
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#38 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von SuicideBunny als rollenspieler kann ich deine argumentation bezueglich vertonung absolut nicht nachvollziehen. rollenspieler sind generell mit (rollenspiel)buechern aufgewachsen und haben eine ausgepraegte vorstellungskfart, koennen sich also ohne probleme passende stimmen vorstellen. volle vertonung ist eher hinderlich fuer das rollenspiel, vor allem wenn deinem eigenem charakter eine stimme aufgezwungen wird (bei tor nur eine stimme pro klasse), ob du sie passend findest oder nicht, ausserdem gab es schon mehrere wirkliche mmoRPGs, z.b. ultima online.
saints row 2 ist der hinsicht mehr rollenspiel als tor, und es versucht nichtmal eines zu sein.
komisch ich finde jedee möglichkeit da rp zu unterstützen gut, als sl gebe ich auch gern "hardware" an meine spieler ( klarten, rätsel uvm ) und ich empfinde es leichte in eine rolle zu schlüpfen in einer welt wenn die leute sprechen, ein grund warum ich foren rp nichts abgewinnen kann, und der rest ist in meine augen nonsens insbesonder sr2 vergleich
mmorpgs mit offenem pvp haben fuer gewoehnlich gesinnu
vcbcsteme, z.b. darkfall, wenn auch nur rudimentaere.
guild wars hat helden die man ueber quests "freischaltet", die teil der geschichte sind, immer wieder eigene sprueche abgeben und vom spieler fast beliebig angepasst werden koennen (ausruestung, skills, attribute, sekundaere klasse).
gods and heroes hat rekrutierbare begleiter, aber so weit ich das gespielt habe sind es eher normale pets als tor-aehnliche begleiter.
das old republic crafting system ist nichts im vergleich zu swg oder uo.
das einzige was du herstellen kannst ist ausruestung, damit ist es genau die selbe art von crafting wie schon in wow, aion, oder den zahllosen anderen aehnlichen spielen.
das swg und uo crafting war besonders weil man ganze staedte hat bauen koennen.
in swg kannst du raumschiffe herstellen, in tor kannst du nicht einmal das schiff wechseln.
chronicles of spellborn. ist nur dummerwiese mittlerweile schon gestorben.
operations sollen keine raids sein, was man schon daran sieht dass sie auf maximal 16 spieler beschraenkt sind.
aion hat alle moeglichen arten von marken von anfang an. marken sind absolut nichts aussergewoehnliches. edit: typo korrekturen | Auch und ops sind raids wie war das noch mit gruppen stärke eine gruppe bei wow 5 man? raid 20er folglich 4 gruppen genauso vile wie in tor, (4er gruppen 16er raids also 4gruppen) |
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23.08.2011, 13:06
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#39 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Wenn ich mich recht entsinne,teilten sich bei DAoC aber mehrere Klassen ein und die selbe Epicquest.
Auf Hibbiland zBsp. Enchanter,Bard,Champion.
Musste mit allen drei den ollen Feenhof finden.
Wichtigstes Merkmal sind für mich halt die vertonten Questreihen mit Entscheidungsfreiheit und Auswirkung auf die Gesinnung.
Den Rest gabs irgendwo,irgendwann schon mal in einem Online Game.
Bei DCUO waren das ja meist Kommnachrichten von Circe & Co. wie es nun weiter geht mit der Quest.
Sorgte aber auch für Stimmung. |
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23.08.2011, 13:10
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#40 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Eingangspost mit Anmerkungen aufgrund Euerer Hinweise aktualisiert. |
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23.08.2011, 13:10
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#41 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von Lilleth Das Handwerkssystem habe ich als Spekulation gekennzeichnet und mich rein auf die Entwickleraussagen konzentriert. Mehr kann ich nicht dazu sagen, außer dass die von Dir angesprochenen Systeme den Vergleich nicht standhalten werden (voraussichtlich). | wir kennen aber die crafting skills, samt beschreibungen und die aussagen die wir haben sind dass man ruestungen nicht einfaerben kann, ausser "set to same color scheme", dass es nicht vorgesehen ist die schiffe wechseln, umbenennen oder einfaerben zu koennen oder ihren innenraum umgestalten zu koennen, dass das schiff die rolle der spielerbehausung einnimmt, und was wir darueber wissen ist dass die schiffsdocks instanziert sind und nicht statisch.
das ist mehrere welten unter den moeglichkeiten die du in uo oder swg hast (oder a tale in the desert, was ein reines crafting mmorpg ist), und die aussage dass es nicht einfach nur trivialen schrott zum craften gibt sondern crafting items mit normalem loot mitziehen und es besondere high-end crafting sachen, quests und missionen gibt rechtfertigt da noch lange nicht die implizierte gleichstellung, oder beziehst du dich da auf etwas anderes? |
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23.08.2011, 13:17
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#42 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von SuicideBunny wir kennen aber die crafting skills, samt beschreibungen und die aussagen die wir haben sind dass man ruestungen nicht einfaerben kann, ausser "set to same color scheme", dass es nicht vorgesehen ist die schiffe wechseln, umbenennen oder einfaerben zu koennen oder ihren innenraum umgestalten zu koennen, dass das schiff die rolle der spielerbehausung einnimmt, und was wir darueber wissen ist dass die schiffsdocks instanziert sind und nicht statisch.
das ist mehrere welten unter den moeglichkeiten die du in uo oder swg hast (oder a tale in the desert, was ein reines crafting mmorpg ist), und die aussage dass es nicht einfach nur trivialen schrott zum craften gibt sondern crafting items mit normalem loot mitziehen und es besondere high-end crafting sachen, quests und missionen gibt rechtfertigt da noch lange nicht die implizierte gleichstellung, oder beziehst du dich da auf etwas anderes? | Mein Post ist natürlich ein Ausdruck meiner persönlichen Ansichten und was ich aus den Entwickler-Kommentaren entnehme. WoW hat zum Beispiel in meinen Augen ein unbedeutendes Crafting-System, genauso AoC.
Laut Aussage der Entwickler soll das Craftingsystem einen entscheidenden Bestandteil des Spieles darstellen. In wie weit sie dieses umsetzen, ist abzuwarten. Das habe ich jedoch auch gesagt.
Hier englische Informationen zum Crafting: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=225136 |
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23.08.2011, 13:24
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#43 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Anmerkung:*MMOs mit epischen Questgeschichten (nach Erreichen des Maximallevels): EQ, DAOC (Hinweis von RhionGER)[/quote]Anmerkungen: - In DAoC starteten diese epischen Quests schon mit niedriger Stufe. Alle paar Stufen wurden weitere freigeschaltet.
- Der Name von mir darf (soll bitte) entfernt werden.
DAoC - Epic Quest
MMOs mit einem ähnlich wichtigen Craftingsystem: SWG, DAoC[/quote]Ich würde wirklich darum bitten diesen Passus der Realität anzupassen. Und die ist wirklich eher WoW, Rift als SWG. Das Crafting in SWG wird man in SW:TOR nicht ansatzweise wiederfinden. |
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23.08.2011, 13:25
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#44 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von Redeyes komisch ich finde jedee möglichkeit da rp zu unterstützen gut, als sl gebe ich auch gern "hardware" an meine spieler ( klarten, rätsel uvm ) und ich empfinde es leichte in eine rolle zu schlüpfen in einer welt wenn die leute sprechen, ein grund warum ich foren rp nichts abgewinnen kann, und der rest ist in meine augen nonsens insbesonder sr2 vergleich | sagst du als sl deinen spielern auch dass alle die dieb spielen wie amerikaner die versuchen einen britischen akzent nachzumachen klingen muessen?
ich habe nichts gegen die vertonten nsc, nur die tatsache dass der pc vertont ist und keine stimmauswahl hat stoert mich und ist meiner meinung nach eher hinderlich darin sich in den charakter einzufuehlen wenn einem die stimme nicht gefaellt, und somit auch hinderlich fuer die atmosphaere und fuer's rollenspiel.
sr2 laesst dich einen beliebigen charakter gestalten inklusive geschlecht, diversen stimmen zur auswahl sowie gangart, und hat komplett vertonte in-engine cutscenes in denen dein charakter handelt und spricht. das ist die richtige art so etwas zu erledigen, vor allem in einem rollenspiel ohne vorgegebenen statischen charakter, daher der vergleich. |
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23.08.2011, 13:32
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#45 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Es gab durchaus Runden bei uns, in denen der GM einigen oder allen Spielern die Rollen vorgeschrieben oder eingeschränkt hat.
Je nachdem, welche Stimmung die Kampagne haben soll, kann das durchaus sinnvoll sein. |
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23.08.2011, 13:37
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#46 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Hab auch noch ne Anmerkung (Craftingsystem wurde ja schon zur Genüge erwähnt).
In SWG hatten Rüstungen/Waffen, bis auf wenige Ausnahmen, auch keine Stats. Die wurden von den Spielern selbst per Attachment hinzugefügt.
Ansonsten gute Arbeit! |
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23.08.2011, 13:45
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#47 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von InsaneBase Es gab durchaus Runden bei uns, in denen der GM einigen oder allen Spielern die Rollen vorgeschrieben oder eingeschränkt hat.
Je nachdem, welche Stimmung die Kampagne haben soll, kann das durchaus sinnvoll sein. | oder bei one-shots, oder beim kurzen ausprobieren von neuen systemen... aber vorgegebene charaktaere sind wiederum was anderes. darueber dass shepard nur eine stimme (pro geschlecht hat) beschwert sich niemand. im gegenteil, die moeglichkeit das geschlecht, aussehen oder die klasse bestimmten zu koennen ist recht nett da man einen vorgegebenen charakter spielt.
hier ist aber genau die umgekehrte situation. du hast keinen vorgegebenen charakter und dieser ist einzig und alleine eines marketing features wegen unnoetig eingeschraenkt. jo, den meinte ich. das was ich da lese ist aber nur dass man bessere sachen als normalen und vielleicht auch raid loot herstellen kann, man sich mit crafting selbst versorgen kann und die seltenen plaene so nervig selten werden wie die planlotterie bei eve online, nicht dass du ein crafting system hast welches die moeglichkeiten von swg bietet. |
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23.08.2011, 13:56
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#48 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von SuicideBunny [...] im gegenteil, die moeglichkeit das geschlecht, aussehen oder die klasse bestimmten zu koennen ist recht nett da man einen vorgegebenen charakter spielt.
hier ist aber genau die umgekehrte situation. du hast keinen vorgegebenen charakter und dieser ist einzig und alleine eines marketing features wegen unnoetig eingeschraenkt. | Ich denke nicht, dass wir in SW:TOR eine "umgekehrte Situation" sehen. Meiner Meinung nach haben wir hier die gleiche Situation wie in Mass Effect, nur mit erweiterten Optionen. Die Geschichte an sich gibt uns BioWare vor, wie unser Charakter zu sein hat. Da ist nicht viel rollenspieltechnischer Freiraum bis auf die Wahl: gut, böse, neutral. Und ich hoffe, dass sie der Spielfigur eine passende Stimme gegeben haben, die zu ihrer Geschichte passt.
Rollenspieltechnischer Freiraum bedeutet für mich in großem Maße entscheiden zu können, was meinn Charakter tut, wie er aussieht, wie er spricht, etc. Wir spielen aber prädestinierte Charaktere, die an ihre Klassenstory "gebunden" sind.
Ich kann derzeit nicht einmal einen RP-gerechten Hintegrund zu meiner Spielfigur entwerfen, weil ich nicht im Detail weiss, welche Hintergrundgeschichte bei Spielstart von BioWare vorgegeben ist. Aber ich weiss, dass es Vorgaben gibt. Siehe Sith-Inquisitoren, die als ehemalige Sklaven starten. Zitat:
Zitat von HyperLord_MAC [...] aber alle 5 Level brauchte man dann doch wieder eine bessere.
Wird vermutlich auch in TOR so laufen. *Vermutung*
Wäre was neues und einzigartiges wenn man seine Rüstung für immer behalten KANN und einfach weiterentwickeln.
Das würde mir sehr gefallen. | So sieht es zurzeit auch in SW:TOR aus. Du wechselst beim Stufenanstieg permanent deine Gegenstände aus. Im Prinzip das von mir lange Zeit gefürchtete Clownskostüm. |
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23.08.2011, 13:56
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#49 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Schöne Info.
Danke dir!
Aber bei den Legendären Waffen in HdRO konnte man auch mit Schriftrollen die Stats verändern und verbessern!
Eigentlich sollte diese Waffe bis zum Schluß beibehalten und weitergelevelt werden, aber alle 5 Level brauchte man dann doch wieder eine bessere.
Wird vermutlich auch in TOR so laufen. *Vermutung*
Wäre was neues und einzigartiges wenn man seine Rüstung für immer behalten KANN und einfach weiterentwickeln.
Das würde mir sehr gefallen. |
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23.08.2011, 14:13
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#50 | Gast | AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs Zitat:
Zitat von RhionGER Ich kann derzeit nicht einmal einen RP-gerechten Hintegrund zu meiner Spielfigur entwerfen, weil ich nicht im Detail weiss, welche Hintergrundgeschichte bei Spielstart von BioWare vorgegeben ist. Aber ich weiss, dass es Vorgaben gibt. Siehe Sith-Inquisitoren, die als ehemalige Sklaven starten. | war nicht einmal die rede davon dass man hintergrund auswaehlen kann, und dass z.b. cyborg aus den hintergrundoptionen ins rassenmenue verschoben wurde?
so gesehen hast du natuerlich recht, was ich persoenlich jetzt aber eher bedrueckend finde. erinnert mich zu stark an die zeiten der grossen drei, als die ganzen koreanischen spiele charakter klasse mit charakter geschichte und namen gleichgesetzt haben.... |
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