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Alt 23.08.2011, 11:37   #1
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SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Wenn ich mir SW:TOR so ansehe, dann fallen mir persönlich viele Sachen auf, die es zu einem eigenständigen Spiel machen. Ich habe mir absichtlich die Mühe gemacht, mal die bekannten Punkte an Neuerungen und Innovationen aufzuzeigen, welche uns bis jetzt bekannt sind.

Sollte ich etwas vergessen haben, dürft Ihr mich gerne darauf aufmerksam machen. Auch bin ich auf Hinweise dankbar, wenn ich etwas als Unterschied oder Innovation benenne, das in Wirklichkeit so schon in einem anderen Spiel existiert. Ich werde das dann korrigieren.

Vertonung:
Das Spiel wird als erstes MMO vollständig vertont, was ihm eine unglaubliche Atmosphäre verleihen wird. Und wenn es eine dichte Atmosphäre hat, dann werden sich vor allem die Rollenspieler angezogen fühlen. Vielleicht kann man hier vom ersten wirklichen mmoRPG reden. Hier bieten zwei andere Spiele Vertonungen an: Zuerst Age of Conan, dass aber nur die Startinsel Tortage komplett vertont hat und sich danach auf ein paar Quests der Geschichte beschränkt. Einen Schritt weiter geht DCUO, welches fast vollständig vertont ist. Bei beiden Spielen bleibt der eigene Held aber stumm - nur die NSC äußern sich. Zwar trägt die Sprachausgabe in beiden zur Atmosphäre bei, jedoch erreicht es nicht die Tiefe, die SW:TOR aufweisen wird, da der eigene Held immer 'stumm' bleibt.
MMOs mit teilweiser Vertonung bisher: Age of Conan (Startgebiet, Charaktergeschichte), World of Warcraft (rudimentär)
MMOs mit kompletter Vertonung bisher: DCUO (jedoch nicht der eigene Held)

Charkterstory:
Jede der 8 Charakterklassen wird eine eigene, vollständige Story haben, die sich wie ein roter Faden bis Lvl 50 hinzieht. Das ist etwas Neues und hat es so noch nicht gegeben. Nicht in dieser Dichte und nicht mit dieser Intensität. Hier kann man wohl mit der von BioWare typischen Tiefe der Geschichten rechnen, die durchaus überraschende Wendungen nehmen können. Sie ist bis jetzt in 3 Kapitel aufgeteilt und soll somit stark an die Filmtrilogie erinnern. Dabei hat jede Entscheidung, die man im ersten Kapitel trifft, Auswirkungen auf die folgenden Kapitel.
Zusammen mit der Vertonung will BioWare hier neue Standards für das Genre setzen. Etwas, was ihnen in meinen Augen auch gelingen wird.
MMOs mit einer 'Charakter'-Geschichte: Age of Conan (klassenunabhängig), Pirates of the Burning Sea (klassenabhängig)
Anmerkung: MMOs mit epischen Questgeschichten: EQ, DAOC

Quest- und Entscheidungssystem:
Unterstützt wird die Charakterstory, die uns durch die Galaxie führen wird, von Quests, die man auf den einzelnen Planeten erhält und welche wiederum Geschichten erzählen. Diese werden laut Aussage der Entwickler für jede Fraktion unterschiedlich sein.
Absolut neu ist jedoch ein 'Entscheidungssystem', welches uns massiv Einfluss auf die Quests nehmen lassen. Wird man den Kopfgeldjäger töten oder überleben lassen? Wird man den Auftraggeber verraten oder wie gewünscht seinen Boss töten? So mag zwar ein Großteil der Quests den typischen MMO-Aufgaben ähneln - nur hat man diese noch nie beeinflussen können (außer, indem man sie abgelehnt hat).
Wie gesagt: So etwas ist neu in einem MMO - das ist ein einzigartiger Punkt.
MMOs mit Entscheidungsmöglichkeiten bei Quests:
- in dem Umfang sind mir keine bekannt -


Gesinnungssystem:
Man wird mit seinen Entscheidungen seinen Charakter entweder zur hellen oder der dunklen Seite der Macht ausrichten können. Es soll aber auch möglich sein, hier eine neutrale Haltung einzunehmen, in dem man quasi ein 'Gleichgewicht' mit seinen Entscheidungen einhält und sich nicht strikt an einen Kodex orientiert. In wie weit dieses Gesinnungssystem jetzt Einfluss auf die Spielwelt hat, wissen wir noch nicht. Im Gespräch sind nicht nur Einflüsse auf die Charaktergeschichte sondern auch eine visuelle Veränderung des Charakters.
Wird die Sache so wie in KotOR, dann wäre das auch etwas Einzigartiges und Neues, welches das Spiel von allen andern unterscheidet.
MMOs mit einem Gesinnungssystem: - mir nicht bekannt -

Begleiter:
Erstmals wird man in einem MMO für jede Klasse Begleiter haben, die unterschiedliche Funktionen wahrnehmen. Diese können den Charakter nicht nur im Kampf unterstützen, sondern werden auch zum Crafting eingesetzt. Mit diesen Charakteren kann man Beziehungen eingehen. Man kann in ihrem Ansehen steigen und zwar je nachdem, welchen Pfad man verfolgt. So wird ein der hellen Seite zugewandter Companion verstimmt sein, wenn man ruchlose Taten begeht. Auch hier muss man sich überraschen lassen.
Auf alle Fälle ist dieses 'Begleitersystem' eine Innovation und kam so wie hier mit einem Zuneigungssystem noch in keinem anderen MMO vor.
MMOs mit einem Begleitersystem: Guild Wars, EQ1, ab 26.08. auch EQ2 (Mercenaries)

Kampfsystem:
Die Kämpfe werden in meinen Augen sowohl im PvP wie im PvE weitaus dynamischer ablaufen, als wir es bisher aus anderen MMO's gewohnt sind. Der Grund liegt in meinen Augen in der höheren Wertigkeit des Fernkampfes. Während sich Fantasy-MMOs vor allem im Tankingbereich auf Melee konzentrieren, kann man das in einem SciFi-Rollenspiel nicht.
Die meisten Leute, die es auf der Gamescom probespielen konnten, haben dies auch schon herausgestrichen. Der Kampf fühlt sich sehr eigenständig an und nicht wie eine Kopie aus einem anderen Spiel.
Hier finden wir dennoch wenig Unterschiede zu anderen MMOs - SW:TOR orientiert sich hier stark an Genre-Standards.
MMOs mit einem ähnlichen Kampfsystem: WoW, Rift, AoC, PotBS, SWG (post NGE), EQ2
Anmerkung: Schmuggler und Imperialer Agent weisen ein Deckungssystem auf - so etwas gab es zuvor nur bei Tabula Rasa

Handwerkssystem:
Laut Aussage der Entwickler soll ein umfassendes Handwerkssystem existieren, welches endlich wieder einmal den Craftern Bedeutung zukommen lässt. Wer dies nur nebenbei mit steigert, wird sich zwar nette Sachen herstellen lassen können, aber die wahre Meisterschaft muss extra erworben werden. Hier sollen die von den Meistern ihrer Kunst hergestellten Gegenstände sich durchaus mit denen messen können, die man in Operationen erhält.
MMOs mit einem ähnlich wichtigen Craftingsystem: SWG, DAoC
Anmerkung: Wenn ihnen das Umsetzen der Ankündigungen gelingt, werden sie wohl das beste Craftingsystem seit SWG aufweisen können. Dieses wird jedoch nach wie vor in der Komplexität ungeschlagen bleiben.
Anmerkung: Laut Interview mit Gabe Amatangelo auf http://the-force.eu/ sollen sogar Hankwerksfertigkeiten aktiv bei den Operationen zum Einsatz kommen können!
Zusätzlich soll es beim Nachreichen von Inhalten (weitere Operationen) so sein, dass auch das Crafting-System 'mitwachsen' wird - es also nicht durch die Einführung höherer Lootdrops überflüssig wird.


Das Modifizieren von Gegenständen:
Hier betritt BioWare neue Pfade. Laut Aussage der Entwickler sollen höherwertige Gegenstände keine eigenen Stats aufweisen, sondern diese über Modifikationen erhalten. Das bedeutet nicht nur, dass man Gegenstände 'anpassen' könnte, sondern auch, dass es möglich sein wird, Waffen oder Rüstungsteile praktisch mit 'aufsteigen' zu lassen, in dem man höherwertige Modifikationen einbaut und sie so auf eine neue Itemstufe bringt. Es wird solche Mods auch als Questbelohnungen und Lootgegenstände geben. Auch sollen sie von Spielern selbst hergestellt werden können.
Dieses System ist ebenfalls etwas, welches SW:TOR sehr stark von allen bisherigen MMOs unterscheidet - noch nie konnte man einen Gegenstand de fakto 'mitleveln' lassen. Zwar gab es Systeme in DAoC (ToA) und WoW (Erbstücke) - aber das waren extra Gegenstände oder diese wurden automatisch aufgewertet. Hier jedoch wird jeder mofizierbare Gegenstand 'anpassungsfähig' sein.
MMOs in denen Gegenstände keine Stats haben, sondern diese durch Modifikationen bestimmt werden: - mir keine bekannt -
Anmerkung: Nicht alle Gegenstände werden modifizierbar sein - es wird auch welche ohne Slots geben. Diese haben dann eigene Stats. Genauere Informationen dazu werden noch benötigt.

Das Star Wars-Universum:
Hier liegt in meinen Augen einer der größten Plus-Punkte, die das Spiel aufzuweisen hat. Nicht nur siedelt es sich in einem Universum an, dass unzähligen von Fans auf der ganzen Welt ein Begriff ist, sondern es hat auch den Vorteil, dass es immer wieder Bezug auf die Filme, Computerspiele und Romane herstellen kann.
Hinzu kommt, dass eine Galaxiskarte beliebig mit neuen Planeten erweitert werden kann. Und selbst diese Planeten können leicht mit zusätzlichen Gebieten ausgestattet werden. SW:TOR wird praktisch eine Modulbauweise aufweisen, welches jederzeit und mit nur geringem Aufwand erweitert werden kann.
Dies dürfte for allem für das Endgame von Interesse sein.
MMOs mit Star Wars-Hintergrund: SWG (wird am 15.12.2011 eingestellt)
MMOs mit modularem Aufbau: - mir keines bekannt -

Das Endgame:
Hier geht das Spiel sehr konservativ vor. Man spricht von Operations genannten Raids, von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und natürlich von Bossgegnern, die einzigartige Gegenstände und Sets als Belohnung anbieten. Hinzu kommen Flashpoint-Quests, Heroic-Quests und auch tägliche Questserien.
Hier rechne ich persönlich mit dem Erfindungsreichtum BioWares, die mit Sicherheit auch hier den Spielern ein filmreifes Erlebnis bieten, welches sich einprägt und gerne wiederholt wird. Allerdings muss man abwarten, in wie weit dies wirklich erreicht werden kann.
MMOs mit ähnlichem Endgame: WoW, AoC, RIFT, PotBS, EQ 1 + 2

Player vs. Player:
Hier haben viele Spieler auf der Gamescom bereits antesten können, wie sehr sich das Spiel bereits von anderen unterscheidet. Die Battlegrounds haben - wie wohl alle Operations, Flashpoints und Heroic Quests - durchaus eine neue, erfrischende Art, die Dinge anzugehen, wie man bereits beim 'Huttenball' sehen kann.
Wie weit das System mit PvP-Items und anderen Belohnungen ausgebaut wird, kann man jetzt noch nicht sagen und muss einfach abwarten. Auch soll es umkämpfte Gebiete auf speziellen Planeten geben, manche sprechen sogar von Objekten der gegnerischen Fraktion, die man erobern kann. Hier muss man in Betracht ziehen, dass die Entwickler von WARHAMMER ONLINE mit an Bord sind und das PvP starke Anleihen aus diesem Spiel bezieht.
Hält dieses System, was es verspricht, steht uns hier auch ein RvR Aspekt ins Haus, der vor allem die Freunde des früheren DAoC ansprechen könnte. Aber wie gesagt: Nichts Genaues weiß man nicht.
MMOs mit ähnlichen PvP-Inhalten: WAR, WoW, AoC, RIFT, PotBS, EQ 2 und weitere

Markensystem:
Hier haben wir die wenigsten Informationen. Es scheint aber so zu sein, dass das Spiel ein Markensystem aufweist, welches es erlaubt, Gegenstände von bestimmten Händlern zu erwerben. Wie es aussieht, nicht nur im Endgame sondern auch schon auf den einzelnen Planeten.
Auch hier könnte man u.U. von einer Innovation sprechen. Aber hier fehlen einfach noch genügend Informationen.
MMOs mit einem Markensystem (Endgame): WoW, AoC, EQ2

Multi-Konversations-System, Sozialpunkte:
Laut Auskunft der Entwickler soll es sogenannte Sozialpunkte geben, die man beim Abschließen von Gruppenquests erhält. Zusätzlich erhält man Bonus-Punkte, wenn die eigene Antwort beim Multi-Konversations-System 'ausgewürfelt' wird. Diese Sozialstufen sollen es erlauben, bei speziellen Händlern bestimmte Gegenstände zu erwerben. Als Beispiel wurde ein Sandmenschen-Kostüm genannt.
Damit dies umgesetzt werden kann, werden die Spieler einer Gruppe bei den Quests gemeinsam mit den Questgeber reden können. Kommt es zu einer Entscheidung, wählt jeder Spieler eine Antwort und es wird zufällig ermittelt, wer antwortet. Allerdings werden Gesinnungs-Punkte immer von der eigenen Antwort abhängen und nicht von derjenigen, die zufällig ausgewählt wurde. Hinzu kommt, dass Spieler, die gerade nicht beim Questgeber stehen, dem Gespräch als Hologram beitreten können.
Das ist eine einzigartige Innovation und eine Neuerung, die so noch in keinem MMO gesehen wurde.
MMOs mit einem Sozialpunktesystem: - mir keine bekannt -

Weltraum:
Hier haben wir nur wenige Informationen vorliegen. Die Raumschiffe ersetzen praktisch das Housing in SW:TOR - jede Klasse hat ihr eigenes, ganz spezifisches Raumschiff. Die Reise von Planeten zu Planeten wird von Raumhäfen aus gestartet und wird wohl eine 'Hyperraum'-Sequenz haben, wie wir sie aus den Filmen kennen. Außerdem befinden sich an Bord des persönlichen Raumschiffes auch sämtliche Begleiter.
Zusätzlich wird es ein Minispiel geben, eine Art Tunnelshooter, in dem man Weltraum-Missionen fliegen können wird. Wie diese aussehen, kann man bis jetzt nur aus Videos entnehmen. Es wird allerdings bis jetzt keinen Gruppen- noch PvP-Content beinhalten. Was die Entwickler noch daraus machen werden (auch nach Release) bleibt abzuwarten.
Von einer wahren Innovation möchte ich hier nicht sprechen.
MMOs mit Weltraum-Anteil: SWG - Jump to Lightspeed, EVE Online

Ich möchte noch einmal darauf aufmerksam machen, dass hier vieles der Spekulation unterliegt. Schlussendlich wurden nur Informationen herangezogen, die auch frei zugänglich sind und nicht gegen die NDA verstoßen oder von Leakseiten kommen.

Anmerkung: Ich habe nicht -alle- MMOs gespielt, die auf dem Markt sind. Deswegen sind die blauen Punkte meine rein persönliche Erfahrung, die ich jedoch gerne ergänze, wenn mir jemand dementsprechende Informationen zukommen lässt
 
Alt 23.08.2011, 11:39   #2
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Boah...!

The person you have called is temporarily not available...




Bin mal lesen. Bis später
 
Alt 23.08.2011, 11:40   #3
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Ich kann release ja eh nicht mehr erwarten, wird ein hammer Game, täglich video von swtor gucken, damit es wenigstens etwas erträglich ist, die hammer wartezeit
 
Alt 23.08.2011, 11:42   #4
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Space Minigame nicht vergessen

Ausserdem könntest du Huttball noch hervorheben - diese Art von PVP hat es vorher noch nicht gegeben!
Auch wenn manche Leute sagen "Meh... Capture the Flag... been there done that..."
Huttball ist genauso Capture the Flag wie Bundesliega Fußball!
 
Alt 23.08.2011, 11:46   #5
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Zitat:
Zitat von Vampirspiegelei
Space Minigame nicht vergessen
Das hat den Umfang und Tiefgang einer Bombing Quest in WoW - darüber schweigen wir besser mal da es kaum ein Werbeargument darstellt, fast schon das Gegenteil

Aber vielleicht wirds ja irgendwann massiv verbessert.
 
Alt 23.08.2011, 11:47   #6
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Uih... tolle Zusammenstellung. Allerdings kann ich nicht aus meiner Haut... Kritik muss sein - was ich bei Deiner Zusammenstellung schade finde, ist daß Du zwar die Vollvertonung ansprichst, aber nicht ansatzweise das Cinematic Design der Dialoge. Ich finde es sooooo schade, daß durch die Fokussierung auf die Vertonung so mancher denken könnte, mit ein paar guten Sprechern kriege ich eine Filmatmopshäre in einen Dialog rein. Dazu gehört meines Erachtens mehr. Wäre schön, wenn Du das ergänzt.

Ach... eines noch...

Zitat:
Zitat von Lilleth
Ich habe mir absichtlich die Mühe gemacht [...]
Wenn Du Dir UNABSICHTLICH die Mühe gemacht hättest, müsste ich Dir dringend einen Gang zum Psychologen empfehlen

Gruß
Booth
 
Alt 23.08.2011, 11:48   #7
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Huttenball habe ich erwähnt beim PvP.

Den Weltraum habe ich absichtlich heraus gelassen... da es für mich nur ein Minispiel ist und noch kein wichtiger Bestandteil in meinen Augen. Außerdem kann ich bei einem Railshooter schlecht von einer Innovation sprechen
 
Alt 23.08.2011, 11:49   #8
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Bei den Quests die Entscheidungen erzeugen sollte man deutlich machen, dass das nur die Storyquest der eigenen Figur gilt. Bei Weltquests (sagen wir mal man trifft einen Jawa der einem am Ende die Quest "sammel 10 Artefakte aus der Höhle" gibt) ist es egal ob man gut, neutral oder böse auf den Questgeber reagiert. Man wird die gleiche Quest und Questbelohnung kriegen nur je nach Dialog helle, keine oder dunkle Punkte. Weltquests machen über 80% der Quests aus. Storyquests sind im Startgebiet dominant häufig und nehmen mit zunehmenden Level immer weiter gegenüber den Weltquests ab.
 
Alt 23.08.2011, 11:51   #9
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Bei den Quests die Entscheidungen erzeugen sollte man deutlich machen, dass das nur die Storyquest der eigenen Figur gilt. Bei Weltquests (sagen wir mal "sammel 10 Artefakte aus der Höhle") ist es egal ob man gut, neutral oder böse auf den Questgeber reagiert. Man wird die gleiche Quest kriegen nur je nach Dialog helle, keine oder dunkle Punkte.
Das ist falsch. Das Entscheidungssystem betrifft nicht nur die Charaktergeschichte, sondern trifft auch auf die Weltquests zu.
 
Alt 23.08.2011, 11:53   #10
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Zitat:
Zitat von Lilleth
Das ist falsch. Das Entscheidungssystem betrifft nicht nur die Charaktergeschichte, sondern trifft auch auf die Weltquests zu.
Da habe ich andere Infos aus dem Netz. Aber wenn Du in der Beta bist wirst Du wohl recht haben.
 
Alt 23.08.2011, 11:53   #11
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Möchte nicht bei viel Widersprechen, nur bei den zwei hier:

Zitat:
Zitat von Lilleth
Handwerkssystem:
[...]
MMOs mit einem ähnlich wichtigen Craftingsystem: SWG
Hier ist es nur pure Vermutung, ich kann mir aber nicht vorstellen, dass das Craftingsystem wirklich ähnlich wie in SWG wird. Ich würde mir wünschen, dass es ähnlich komplex wird, ich glaube es aber nicht.

Zitat:
Zitat von Lilleth
Das Modifizieren von Gegenständen:
[...]
MMOs in denen Gegenstände keine Stats haben, sondern diese durch Modifikationen bestimmt werden: - mir keine bekannt -
Das mit "keine Stats" wird nicht stimmen. Bei der GamesCom hat man ab und an ja mal das Lootfenster für ein episches Stück aufpoppen sehen und die hatten Stats. Auch gab es schon aussagen, dass man ein Item zwar längere Zeit behalten kann, wenn man in entsprechende Mods investiert, es nach ~10 Leveln dann aber doch mehr Sinn macht (statstechnisch) das Item zu tauschen.
 
Alt 23.08.2011, 11:57   #12
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Die Aussage, dass höherwertige Gegenstände keine eigenen Stats haben bedeuet, dass diese Stats von den im Gegenstand eingebauten Modifikationen stammen. Die Aussage stammt von den Entwicklern und nicht von mir.
 
Alt 23.08.2011, 12:05   #13
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Sehr schön.

Es heißt trotzdem "Trilogie".
 
Alt 23.08.2011, 12:06   #14
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Zitat:
Zitat von Lilleth
Die Aussage, dass höherwertige Gegenstände keine eigenen Stats haben bedeuet, dass diese Stats von den im Gegenstand eingebauten Modifikationen stammen. Die Aussage stammt von den Entwicklern und nicht von mir.
Kann nur sagen, was ich auf der GamesCom gesehen hab. Da hatten die lila Gegenstände Stats. Kann natürlich sein, dass ich mich sehr verguckt hab. Aber wenn sie keine Stats hätten, dann müssten sie mehr Slots für Modifikationen haben (was ich auch schon gehört hab) und die Modifikationen müssten dann so stark sein, dass sie die Stats eines normalen Items ausgleichen. Was natürlich durchaus möglich wäre.

Schade, finde leider gerade kein mitgefilmtes Video von der GamesCom, bei der der erste Boss gelootet wird.
 
Alt 23.08.2011, 12:07   #15
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Das hat den Umfang und Tiefgang einer Bombing Quest in WoW - darüber schweigen wir besser mal da es kaum ein Werbeargument darstellt, fast schon das Gegenteil

Aber vielleicht wirds ja irgendwann massiv verbessert.
hast du es schon mal gespielt? ich würde nur über spielfeatures urteilen, die ich gespielt habe. ich finde es interessant und grafisch sieht es teilweise top aus, wenn man über den planeten zwischen riesigen schiffen durchfliegt. was die spielbarkeit und den langzeitfaktor angeht, können wir nur dem spiel später selbst entnehmen. was irgendwelche tester erzählen interessiert kaum, da sie mehr als eine meinung nicht haben, dazu sehr oft wow getrimmt sind und eine erwartungshaltung einer mmo-offenbarung haben.

ich finde es eine schöne zusammenstellung.
das sollten sich mal die dauernörgler vor augen halten, statt immer auf den kleinigkeiten rum zu reiten.
letztendlich müssen die sachen gut umgesetzt sein und spass machen. innovationen hin oder her, jeder entscheidet selbst, ob swtor für ihn spielenswert ist oder nicht.
ich kann nur sagen, dass ich noch nie so zuversichtlich war.
 
Alt 23.08.2011, 12:09   #16
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Zitat:
Zitat von Ferocit
Kann nur sagen, was ich auf der GamesCom gesehen hab. Da hatten die lila Gegenstände Stats. Kann natürlich sein, dass ich mich sehr verguckt hab. Aber wenn sie keine Stats hätten, dann müssten sie mehr Slots für Modifikationen haben (was ich auch schon gehört hab) und die Modifikationen müssten dann so stark sein, dass sie die Stats eines normalen Items ausgleichen. Was natürlich durchaus möglich wäre.

Schade, finde leider gerade kein mitgefilmtes Video von der GamesCom, bei der der erste Boss gelootet wird.
Ich muss mich auf die Entwickleraussagen verlassen hier, da ich selbst meine Erfahrungen dazu nicht äußern darf.

Manche Gegenstände haben Stats an und für sich - andere weisen Modifikationsslots auf. Diejenigen mit Slots sind modifizierbar. Die anderen nicht.

P.S.: Trilogie ausgebessert
 
Alt 23.08.2011, 12:11   #17
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Wo haben die Entwickler denn gesagt das höherwertige Items keine Stats haben ? Das halte ich für ein Gerücht.
 
Alt 23.08.2011, 12:11   #18
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Doch noch ein Video gefunden: http://www.youtube.com/watch?v=I6eeaZYy58w

Bei 4:33 wird gelootet und er fährt mit der Maus kurz drüber. Das in orange müssten die Stats sein. Also werden zumindest nicht alle höheren Gegenstände keine Stats haben.
 
Alt 23.08.2011, 12:17   #19
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Zitat:
Zitat von Lilleth
Vielleicht kann man hier vom ersten wirklichen mmoRPG reden.
als rollenspieler kann ich deine argumentation bezueglich vertonung absolut nicht nachvollziehen. rollenspieler sind generell mit (rollenspiel)buechern aufgewachsen und haben eine ausgepraegte vorstellungskfart, koennen sich also ohne probleme passende stimmen vorstellen. volle vertonung ist eher hinderlich fuer das rollenspiel, vor allem wenn deinem eigenem charakter eine stimme aufgezwungen wird (bei tor nur eine stimme pro klasse), ob du sie passend findest oder nicht, ausserdem gab es schon mehrere wirkliche mmoRPGs, z.b. ultima online.
saints row 2 ist der hinsicht mehr rollenspiel als tor, und es versucht nichtmal eines zu sein.


MMOs mit einem Gesinnungssystem: - mir nicht bekannt -
[/quote]mmorpgs mit offenem pvp haben fuer gewoehnlich gesinnungssysteme, z.b. darkfall, wenn auch nur rudimentaere.

MMOs mit einem Begleitersystem: - mir nicht bekannt -[/quote]guild wars hat helden die man ueber quests "freischaltet", die teil der geschichte sind, immer wieder eigene sprueche abgeben und vom spieler fast beliebig angepasst werden koennen (ausruestung, skills, attribute, sekundaere klasse).

gods and heroes hat rekrutierbare begleiter, aber so weit ich das gespielt habe sind es eher normale pets als tor-aehnliche begleiter.

MMOs mit einem ähnlich wichtigen Craftingsystem: SWG[/quote]das old republic crafting system ist nichts im vergleich zu swg oder uo.
das einzige was du herstellen kannst ist ausruestung, damit ist es genau die selbe art von crafting wie schon in wow, aion, oder den zahllosen anderen aehnlichen spielen.
das swg und uo crafting war besonders weil man ganze staedte hat bauen koennen.
in swg kannst du raumschiffe herstellen, in tor kannst du nicht einmal das schiff wechseln.


MMOs in denen Gegenstände keine Stats haben, sondern diese durch Modifikationen bestimmt werden: - mir keine bekannt -[/quote]chronicles of spellborn. ist nur dummerwiese mittlerweile schon gestorben.

Hier geht das Spiel sehr konservativ vor. Man spricht von Operations genannten Raids[/quote]operations sollen keine raids sein, was man schon daran sieht dass sie auf maximal 16 spieler beschraenkt sind.

MMOs mit einem Markensystem (Endgame): WoW, AoC[/quote]aion hat alle moeglichen arten von marken von anfang an. marken sind absolut nichts aussergewoehnliches.

edit: typo korrekturen
 
Alt 23.08.2011, 12:18   #20
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Zitat:
Zitat von Ferocit
Doch noch ein Video gefunden: http://www.youtube.com/watch?v=I6eeaZYy58w

Bei 4:33 wird gelootet und er fährt mit der Maus kurz drüber. Das in orange müssten die Stats sein. Also werden zumindest nicht alle höheren Gegenstände keine Stats haben.
Das ist richtig - wurde auch so gesagt, dass es Gegenstände mit festen Stats gibt.

Ich suche gerade die Original-Aussagen der Entwickler, soviel habe ich schon mal gefunden:

Georg Zöller äußert sich im offiziellen Forum zu der Modifikation von Ausrüstung und Waffen in TOR.

Viele, die jetzt auf TOR warten, haben sicherlich auch schon KotoR (2) gespielt. So soll es auch in TOR wieder möglich sein Waffen und Ausrüstung durch sogenannte "Mods" zu verbessern. Diese findet man im Laufe des Spieles und sie ermöglichen es einem ansprechende Rüstungsteile länger zu tragen ohne dadurch einen Nachteil hinnehmen zu müssen. Die Mods verbessern die Statuswerte eines Ausrüstungsteils oder einer Waffe.

Jede Waffe und jedes Ausrüstungsteil hat eine bestimmte Anzahl an Slots für solche Mods. Die Qualität einer Waffe oder Rüstung bemisst sich daran, wie viele Mod-Slots sie aufzuweisen hat.

Es wird aber nicht möglich sein eine Rüstung einzufärben. Allerdings soll es möglich sein die restlichen Rüstungsteile an die Farbe des Brustteils anzupassen.
[/quote]http://www.swtor.com/community/showt...33#edit7750933

Es gibt noch mehr Aussagen von anderen Entwicklern dazu, die ich noch heraussuche, falls Bedarf besteht. Möchte aber noch einmal darauf aufmerksam machen, dass meine Auflistung immer noch Raum für Veränderungen aufweist. Sie arbeiten ja noch daran.
 
Alt 23.08.2011, 12:33   #21
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Hmmm..hab ichs überlesen oder hat sich tatsächlich noch keiner bei Dir bedankt?

Hab Dank für die Info-Sammlung
 
Alt 23.08.2011, 12:42   #22
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Auch von mir herzlichen Dank für die Info-Sammlung!
 
Alt 23.08.2011, 12:47   #23
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Gern geschehen - ich habe es für uns alle getan. Wenn Ihre Anmerkungen oder Kritkpunkte habt, sind diese herzlich willkommen.
 
Alt 23.08.2011, 12:47   #24
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Danke für die Ausarbeitung. Wirklich ein guter und informativer Post. Ich war mal so frei und habe den in unser Gildenforum im SWTOR-News-Bereich übernommen. (Natürlich mit Angabe von Quelle und Autor -> http://corellian-sanctuary.de )
 
Alt 23.08.2011, 12:53   #25
Gast
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AW: SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs

Super Auflistung.
Das PvP-System wurde von Warhammer Online geklaut, was man an solchen Sachen wie der "Guard"-Buff von Tanks sieht. Da an SWTOR auch die Entwickler von WAR arbeiten und das PvP mitgestaltet haben ist das denke ich erwähnenswert.
Immerhin ist WAR ein PvP Spiel und wenn sich das Wissen und die Erfahrung auf SWTOR überträgt kann es für das Spiel nur von Vorteil sein.
 
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