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Lilleth 24.08.2011 09:58

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Eskadur
das mein ich nicht.

Ich lass Ihn leben mein Mitspieler tötet den NPC.
In einigen Leveln gibt es dann die Situation, dass ich eine Quest von dem, durch meine Entscheidung, noch lebenden NPC bekomme.

Bei meinem Mitspieler lebt er aber nicht mehr. Was passiert in dem Fall?

Kann ich Dir nicht beantworten.

Die Klassenquests haben sowieso keine Multi-Konversations-Gespräche - da trifft man selbst die Entscheidungen. In wie weit jetzt die Weltquests darauf Rücksicht nehmen, muss man sehen.

Flashpoints sind sowieso in sich abgeschlossene Geschichten. D.h. keine Entscheidung in einem Flashpoint hat Auswirkungen auf die Welt außerhalb. Zumindest habe ich das so verstanden.

Ferocit 24.08.2011 10:13

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Eskadur
das mein ich nicht.

Ich lass Ihn leben mein Mitspieler tötet den NPC.
In einigen Leveln gibt es dann die Situation, dass ich eine Quest von dem, durch meine Entscheidung, noch lebenden NPC bekomme.

Bei meinem Mitspieler lebt er aber nicht mehr. Was passiert in dem Fall?

Ich vermute, dass sich solche Entscheidungen nur innerhalb eines gewissen Rahmens auswirkt. Denke das was du beschreibst kommt am ehesten in der Charaktergeschichte vor, dort kannst ja nur du selbst Entscheidungen treffen.
In Flashpoints/Operations werden die Entscheidungen dann auch nur Auswirkungen in der Instanz haben.

Sariash 24.08.2011 10:14

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Schöne Zusammenfassung Lilleth, tausend Dank.

Thaleryon 24.08.2011 10:23

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Holla die Waldfee!

Ich kann nicht umhin, Lilleth ein gewaltiges, geradezu galaxisgrosses
Kompliment auszusprechen !

Gigantische Arbeit, vielen Dank dafür

*sich in Ehrfurcht verbeugt*

Schugger 24.08.2011 10:27

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Eskadur
das mein ich nicht.

Ich lass Ihn leben mein Mitspieler tötet den NPC.
In einigen Leveln gibt es dann die Situation, dass ich eine Quest von dem, durch meine Entscheidung, noch lebenden NPC bekomme.

Bei meinem Mitspieler lebt er aber nicht mehr. Was passiert in dem Fall?

Also, es gibt dort so ein Video von dem Startgebiet der Sith. Dort gibt es eine persönliche Story-Area für einen Spieler. Da trifft nur der Spieler die Entscheidungen für den dieses Story Gebiet ist und dabei ist es völlig unerheblich ob ein Spieler der dabei ist vorher die entsprechende Quest anders erledigt hat.
Ich denke bei deinem Beispiel mit dem Jedi müsste das dann das Gleiche sein.

InsaneBase 24.08.2011 10:51

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Hätte das hier nicht ein "Sticky" verdient?

Surfactant 24.08.2011 11:09

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von InsaneBase
Hätte das hier nicht ein "Sticky" verdient?

Zwar ein schöner Beitrag, aber noch mehr Stickys und wir sehen keine normalen Threads mehr auf der ersten Seite.

Indariel 24.08.2011 11:33

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Lilleth eines der wichtigsten Argumente hast du vergessen!!!

Ich werde SWtoR spielen! und ihr habt die Ehre an meiner Seite zu kämpfen!

Ilharn 24.08.2011 12:03

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Surfactant
Zwar ein schöner Beitrag, aber noch mehr Stickys und wir sehen keine normalen Threads mehr auf der ersten Seite.

Ging mir die Tage auch durch den Kopf.
Mal vlt ein paar nicht akute oder erledigte desticken

Cerho 24.08.2011 12:06

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Sehr schöner Thread, gut Recherchiert

Bin stolz auf dich^^

Illudh 24.08.2011 12:11

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Begleiter: gibts bei eq 1 schon viele jahre und bei eq 2 ab donnerstag (26,08,2011) - die mercs
handwerk: eq2 biete schon einige jahre vergleichbares. aktives craften fuer und waehrend der quests, innis und raids. ca. since t6 content
items modifizieren: eq 1 hat es schon viele jahre ( items ohne stats die man via steine runen und adorns zu richtigen items macht)
endgame: endcontent raid = eq 1
pvp: eq2 bietet auch vergleichbate serveruebergreifende battlegrounds)
markensystem: biete eq2 auch schon laenger

neu ist fuer mich nur, dass hardcorezocker angeblich keine grossen vorteile gegenueber den casuals haben werden. wobeo letztere gruppe vermutlich den baerenanteil ausmachen wird.
obwohl... neu ist das ja auch nicht - siehe lotro

Lilleth 24.08.2011 12:47

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Illudh
Begleiter: gibts bei eq 1 schon viele jahre und bei eq 2 ab donnerstag (26,08,2011) - die mercs
handwerk: eq2 biete schon einige jahre vergleichbares. aktives craften fuer und waehrend der quests, innis und raids. ca. since t6 content
items modifizieren: eq 1 hat es schon viele jahre ( items ohne stats die man via steine runen und adorns zu richtigen items macht)
endgame: endcontent raid = eq 1
pvp: eq2 bietet auch vergleichbate serveruebergreifende battlegrounds)
markensystem: biete eq2 auch schon laenger

Alles aufgenommen mit Ausnahme des Modifikationssystems - es geht hier nicht um 'Erweiterung' von Gegenständen, sondern um das prinzipielle Ausstatten mit Attributen und Werten, - also nicht einfach um ein Sockelsystem.

Bitte noch berücksichtigen, dass es bei SW:TOR keine serverübergreifenden Battlegrounds gibt.

Sinola 24.08.2011 12:52

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Lilleth
Das Modifizieren von Gegenständen:

Dieses System ist ebenfalls etwas, welches SW:TOR sehr stark von allen bisherigen MMOs unterscheidet - noch nie konnte man einen Gegenstand de fakto 'mitleveln' lassen. Man darf also gespannt sein.

Das ist nicht richtig. In WoW hast du diese Möglichkeit über die Erbstücke, welche während der Levelphase mit dem Charakter aufsteigen.

Spreadarius 24.08.2011 12:56

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Vielleicht unglücklich formuliert. DAOC hat das "mitleveln" ab TOA von Items erfunden (außer das gab es irgendwie bei UO schon). Aber das war hier glaube ich nicht gemeint

Sinola 24.08.2011 12:57

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Spreadarius
Vielleicht unglücklich formuliert. DAOC hat das "mitleveln" ab TOA von Items erfunden (außer das gab es irgendwie bei UO schon). Aber das war hier glaube ich nicht gemeint

Das denke ich mir, aber dann paßt die Formulierung nicht.

kaesebreze 24.08.2011 12:59

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Ilharn
Ging mir die Tage auch durch den Kopf.
Mal vlt ein paar nicht akute oder erledigte desticken

Gibt schon nen Thread dazu im Website Feedback Forum!

Aber die Gamescom Stickies und der Chrissticky können auf alle Fälle mal Weg, genauso der PvP-Community Question sticky.

Mr-Twister 24.08.2011 12:59

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Lilleth
Bitte noch berücksichtigen, dass es bei SW:TOR keine serverübergreifenden Battlegrounds gibt.

Ich hoffe doch sehr das dies nachgeholt wird. Sehe keine Nachteile dadurch.

Lilleth 24.08.2011 13:02

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Nein - ich rede hier davon, dass man zum Beispiel in einer Blasterpistole wohl das Teil austauschen (oder upgraden) können wird, welches direkt für den Schadensoutput verantwortlich ist.

Das andere war ja mehr eine automatische Steigerung des Gegenstandes mit Stufenaufstieg.

Hier jedoch wird man selbst tätig werden müssen. Entweder man sucht sich das entsprechende Modul über das Auktionshaus von einem Spieler oder besorgt es sich über einen Händler für Sozialpunkte/Marken usw.

Alternativ kann man natürlich auch sagen: Warum aufrüsten - ich nehme einfach die nächste Questbelohnung oder den nächsten guten Loot. Auf der anderen Seite kann es aber auch sein, dass mir gerade der Look des Gegenstandes gut gefällt - und dann werde ich ihn eben 'pflegen'.

Auf alle Fälle habe ich die Aussagen in dieser Hinsicht verstanden.

Lilleth 24.08.2011 13:04

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Mr-Twister
Ich hoffe doch sehr das dies nachgeholt wird. Sehe keine Nachteile dadurch.

Meine Aussage bezieht sich ja auch auf den Release. Da sie sich aber immer mehr in der Hinsicht äußern, dass sie eben Wert auf eine 'Server'-Community legen, wird die Entwicklung abzuwarten sein.

Wird der PvP interessant genug gestaltet (siehe Huttenball und Alderaan), dann werden wohl viel mehr Spieler auch da mal eine Runde 'zocken' gehen, obwohl sie sich sonst eher auf das PvE beschränken.

Nebelgeist 24.08.2011 17:36

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Mr-Twister
Ich hoffe doch sehr das dies nachgeholt wird. Sehe keine Nachteile dadurch.

es führt zu anonymität und flamewars wie man es evtl aus einem anderen spiel kennt. ich möchte etwas mit den leuten unternehmen die ich täglich auch irgendwo treffe, und wenn mal einer dumm kommt kann ich ihm das sagen und kann ihn ansonsten im spiel meiden. man verkneift sich bösartigkeiten eher wenn man vielleicht mal mit demjenigen erneut zusammenspielen könnte. die bösen jungs lassen sich auf einem einzelnen server recht schnell filtern.

sarjo 24.08.2011 17:41

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Mr-Twister
Ich hoffe doch sehr das dies nachgeholt wird. Sehe keine Nachteile dadurch.

könnt mir vorstellen falls es wirklich grossangelegtes rvr gibt, das dieses serverübergreifend sein könnte. anders bezweifle ich das grössere spielfelder über längere zeit gefüllt werden können
bei kleingruppenpvp seh ich da eher weniger nachteile, vorallem wenn man bedenkt das huttball bei überschuss an pvpspielern auf einer fraktion die wartezeiten ausgleichen kann

Illudh 24.08.2011 21:59

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Lilleth
Alles aufgenommen mit Ausnahme des Modifikationssystems - es geht hier nicht um 'Erweiterung' von Gegenständen, sondern um das prinzipielle Ausstatten mit Attributen und Werten, - also nicht einfach um ein Sockelsystem.

eq1 hat beides - erweiterung von items und sockelsystem. eq2 nur das sockelsystem

und wie gesagt. das craften für aufträge, bzw dasss man craften muss um einen quest zu beenden bietet eq2 schon recht lange. ebenso craften in einer inni und zeitgleich muss der rest deiner gruppe irgendwelche mobs umnieten ......
ich erinner mich da an die alten t5 zap waffen gegen darathar. unter nonstop beschuss war es mühsam. die riesen im auge von sol waren schon nervig. oder später das kochen von mahlzeiten während der rest der gruppe die mobs vom crafter fernhalten musste....


es gibt soviele möglichkeiten und ich hoffe, dass swtor es alles gut umsetzt und ggfs noch verbessert

Mr-Twister 24.08.2011 23:40

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von Nebelgeist
es führt zu anonymität und flamewars wie man es evtl aus einem anderen spiel kennt. ich möchte etwas mit den leuten unternehmen die ich täglich auch irgendwo treffe, und wenn mal einer dumm kommt kann ich ihm das sagen und kann ihn ansonsten im spiel meiden. man verkneift sich bösartigkeiten eher wenn man vielleicht mal mit demjenigen erneut zusammenspielen könnte. die bösen jungs lassen sich auf einem einzelnen server recht schnell filtern.

Da dies per zufall geregelt wird wer in welchem B-Ground spielt wie willst du denjenigen meiden? Die "idioten" von deinem eigenen Server kannst du da auch nicht ausschliessen. Und Leute die du magst mit denen kannst du dich ja einfach als Gruppe anmelden.

Und battelgrounds sind an sich eh keine gute Gelegenheit Leute kennen zu lernen ^^.

Und letzendlich ist mir bei einem Battelground am liebsten das ich es überhaupt spielen kann. Ich erinnere mich düster an ein Spiel mit 3 Buchstaben wo es auf meinem Server damals 60-120 minuten gedauert hat auf ein Schlachtfeld zu landen bevor diese neue Regelung eingeführt wurde.

Thelun 24.08.2011 23:59

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Zitat:

Zitat von RhionGER
Ich denke nicht, dass wir in SW:TOR eine "umgekehrte Situation" sehen. Meiner Meinung nach haben wir hier die gleiche Situation wie in Mass Effect, nur mit erweiterten Optionen. Die Geschichte an sich gibt uns BioWare vor, wie unser Charakter zu sein hat. Da ist nicht viel rollenspieltechnischer Freiraum bis auf die Wahl: gut, böse, neutral. Und ich hoffe, dass sie der Spielfigur eine passende Stimme gegeben haben, die zu ihrer Geschichte passt.

Rollenspieltechnischer Freiraum bedeutet für mich in großem Maße entscheiden zu können, was meinn Charakter tut, wie er aussieht, wie er spricht, etc. Wir spielen aber prädestinierte Charaktere, die an ihre Klassenstory "gebunden" sind.

Ich kann derzeit nicht einmal einen RP-gerechten Hintegrund zu meiner Spielfigur entwerfen, weil ich nicht im Detail weiss, welche Hintergrundgeschichte bei Spielstart von BioWare vorgegeben ist. Aber ich weiss, dass es Vorgaben gibt. Siehe Sith-Inquisitoren, die als ehemalige Sklaven starten.(

Mass Effect ist aber kein MMO.
Eigentlich kann man dir recht geben, mit dem was du hier schreibst. ABER!
Dies kann man hier nur schwer anwenden. Wenn jeder Char gleich wäre, bis auf die Gesinnung Gut, Neutral und Böse, bräuchten wir kein Rp betreiben denn - jeder ist bis auf die Gesinnung gleich.

Jeder hat die gleichen bösen Sith Lords oder Jedis ausgelöscht und die gleichen Heldentaten begannen und was sonst noch ansteht in der Story, die Bioware uns vorgibt.

Das ist aber nicht realisierbar.

Zumindest kann ich es mir nicht vorstellen. Mal ganz einfaches Beispiel: Ich spiele nun einen Jedi-Ritter und treffe einen anderen Jedi Ritter. Man redet miteinander, lernt sich kennen. Der eine Jedi fragt, wo er denn geboren sei, wie er zum Jedi wurde etc. Wenn es nach Bioware's Story geht, brauch man die art von Fragen nicht zu stellen weil der Jedi der vor dir steht, genau das selbe erlebt hat wie du.

Sollte es RP Server in SWTOR geben, komme ich mit einer erfundenen, dennoch Loretreuen Vergangenheit, die sich vllt oder vllt auch nicht, eher aber nicht, von der Bioware Version unterscheidet.

Das wird sich aber erst mit der Zeit herausstellen, wie sich das zu lösen hat.

Im Zweifelsfalle wird das Questen seperat von mir gehandhabt und im richtigen RP Unterscheidet sich mein Char dann, wie erwähnt.

Odere um's ganz einfach zu machen:
Ich kann auch einen Jedi-Ritter spielen, weil mir die Klasse gefällt.
Die Person muss aber kein Jedi sein. Nichtmal jemand mit besonderen fähigkeiten.
Er könnte ein einfacher Bettler sein. Oder ein Händler. Oder so'n Farmer auf Tatooine. Er kann auch ein grausamer Mörder sein. Egal was die Hauptstory sagt.

Richten RPLER ihren Char genau an die Storyquests in SWTOR, das er sämtlichers tätsächlich und nicht anders erlebt hat, wird's schnell sehr sehr langweilig.

Aber wie gesagt, das Spiel ist nicht mal draussen.

Asuna 25.08.2011 01:01

SW:TOR: Innovationen und Unterschiede zu anderen MMOs
 
Ein sehr sehr schön geschriebener Beitrag, Lilleth. Vielen Dank dafür.

Menschen die sich nicht so sehr wie wir Freaks (^^) mit TOR beschäftigt haben und vieles hier somit vielleicht noch gar nicht wissen, können auf einen (längeren ) Blick schon einen Großteil dessen sehen, was das Spiel ausmachen wird - und somit natürlich auch Gründe finden, es zu kaufen oder auch eben nicht.

Natürlich sind viele dieser Informationen auch von offizieller Quelle nachzulesen... allerdings kann man sich, wenn es um die Frage "soll ich mir das Spiel zulegen?" geht, ja nun unter keinen Umständen auf die Aussagen der Entwickler verlassen ^^ Natürlich werden die ihr Spiel IMMER in den Himmel loben.. egal ob es gut oder der reinste Dreck ist. Dein Beitrag hingegen schildert alles aus der Sicht eines Spielers und somit des Kunden, womit man sich ja in jedem Fall besser identifizieren kann (wobei man auch bei Aussagen von Spielern und Testern vorsichtig sein sollte... ich sag nur Fanboys ^^)

Ich quatsch wieder zu viel...
Einfach nur danke für die Mühe


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