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Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Nur einmal angenommen, sie würden wirklich drei gleichwertige Schienen fahren. Sagen wir jetzt, man kann mit PvP genauso gutes Equipment erhalten, wie mit den Raids. Und die Crafter würden Items herstellen können, die sich mit Raid-Drops durchaus vergleichen lassen. Alles natürlich in der richtigen Relation gesetzt - d.h. die Crafter müssten viel Zeit für die nötigen Ressourcen aufwenden und die PvP-Leute müssen ebenfalls bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Was würden dann die Hardcore-Raider sagen, wenn sie feststellen, dass ihr Equipment zwar gut ist, jedoch nicht das "Best on Server" ist, sondern nur gleichwertig mit den anderen beiden Sets (Crafting + PvP)? Würde mich nur einmal interessieren.... |
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Mir geht es nicht darum den "seichten" Content für die casuals zu strecken und den dadurch für sie uninteressant zu machen. Mir geht es darum aufbauend auf diesem seichten Content Mechanismens zu entwickeln, die anspruchsvoll und motivierend sind. Es soll in jedem Spielbereich "seichte" Spielebenen geben, wo man wenig Zeit investiert und schnell belohnt wird. Es soll auch spotteinfache Raids geben! Und es soll die "knackigen" Ebenen geben. Aufbauend auf dem seichten Bereich, quasi als Fortführung dessen. Und ich sehe das durchaus als realisierbar an. IDs bremsen keine Wenigspieler aus, sie bremsen die Vielspieler aus. Mehrere Schwierigkeitsgrade (für den gleichen Content) halten Wenigspieler nicht davon ab, dass Spiel zumindest auf einfach zu spielen und die Story so vollständig genießen zu können. Und da gibt es noch diverse weitere Mechanismen. Ich fand die Einführung in WoW bzgl Normal/Hardmode vorzüglich. Mich persönlich würde es monatelang fesseln, wenn ich quasi die gleiche Instanz Woche für Woche in einem neuen Schwierigkeitsgrad erspielen könnte, sprich mehr als Norma/Hard => Normal / Hard / Epic / Legendary. Das würde mich durchaus fesseln. Andere winken da gelangweilt ab, die können dann aber auch gern im Normalmode verharren. Es geht ja auch nicht um die reine Spielzeit. Ein Nicht-Raider, der so viel spielt wie aktive Raider wird in der Zeit alles andere tun, was das spiel anbietet. Er wird auch PvP machen und twinken. Ein Raider der nur noch wenig spielt hat vermutlich allen anderen Content bereits gesehen - er zahlt nur noch für die Raids, obwohl er dort immer nur genau das gleiche tut. Genau die Spieler wären ansonsten weg. Es geht um die Spielzeit die genutzt wird um den immer gleichen Content zu wiederholen.[/quote]Darum geht es mir auch. Es geht um die Spielzeit, die ich in genau diesen einen Aspekt investiere. Sammeln 8 Handwerker 3 Stunden lang Ressorucen (Plus Fertigstellungsprozess, der bitte, bitte mehr als One-Click ist!), so sollten die auch soviele gleichwertige Gegenstände produzieren können wie eine 8er Gruppe in einer Operation erspielt. Wenn 2 4er Flashpoint Gruppen 3 Stunden spielen, sollten diese auch soviele gleichwertige gegenstände erspielen können wie es eine 8er Operation Gruppe schafft. Ja stimmt, es wurde gesagt, dass nur wenige Prozent damals Kel'Thuzad gesehen haben. Damals haben gab es aber auch noch viel weniger Spieler und grade die Gelegenheitsspieler hatten noch unglaublich viele Quests und alle Spieler haben in der Zeit 10er und 15er Instanzen gemacht. Mit BC hat eigentlich jeder Spieler mindestens in Karazhan geraidet. Da hast du vollkommen recht, jedoch ist in dem Fall wenn der Aufwand mehr Spass macht auch abwechslungsreicher und daher deutlich aufwendiger in der Entwicklung. Raids sind nur notwendig, weil die Entwickler nicht schneller abwechslungsreicheren Content nachliefern können.[/quote]Weniger Prozent. Ich glaub es waren nichmal 1% die Kelthuzad zu gesicht bekommen haben und vielleicht 8-15% (weiss nimmer), die überhaupt mal Molten Core besucht haben. Raiden war reinste Nerdkultur! Und das sage ich als Raider der ersten Stunde. |
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Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Ich finde es schade, dass Raidinstanzen immer kleiner werden. Ich habe zwar nie ein MMO gespielt, aber habe immer gerne zugesehen wie mein bester Kumpel beim Onyxiaraid dabei war. Zumindest 1 großer Raid währe schön, oder halt ne veränderbare Raidgröße. Ich spiele doch kein MMO um dann nur mit drei anderen unterwegs zu sein. das gleiche Problem habe ich mit dem PvP. 8v8 ist mir irgendwie zu mickrig. Aber dann werde ich mich wohl mit open PvP begnügen müssen. |
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Wenn alles mit Random - Gruppen geht ist klar, es geht immer nur um die eigene Ausrüstung, da die der Mitspieler vollkommen egal ist - das sind eh jedes mal andere. Bei festen Raidgemeinschaften ist das eben anders - es existiert sowas wie Solidarität und du freust dich auch, wenn jemand anderes etwas gutes bekommt, es stärkt letztendlich den Raid. Je besser man ausgerüstet ist, desdo seltener kriegt man etwas, was einen wirklich verbessert. Für liegt das Problem darin, dass die Raids vom Schwierigkeitsgrad her in Grund und Boden genervt wurden. So ist ein Zusammenhalt der Spieler nicht mehr erforderlich. In Spielen wie EQ2 wo das nicht der Fall ist, ist seltsamerweise die Akzeptanz des Raidcontents und der Raider höher. Auch das Ausrüstungsgefälle ist letztlich nicht so hoch, da die Leute eben nicht nach 2 Monaten alles auf Farmstatus haben. Mir als Wochenendspieler ist es bisher nie gelungen die komplett beste Ausrüstung zu haben, dafür hatte ich immer Ziele. Für mich erstaunlich: Je einfacher die Raids werden, je kleiner die Besetzungen - desdo größer wird das Geschrei nach weiterer Vereinfachung oder am besten gleich nach Abschaffung. |
Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR @RhionGER: Aber wer profitiert davon, wenn man es so machen würde? Der Raider, der nun auch noch Hardcore-Flashpoints machen muss um schneller Loot zu kriegen? Oder der Nicht-Raider, der auch die Hardcore-Flashpoints nicht machen wird, weil die nun genauso aufwendig und ermüdend sind wie Raids und er daher genausogut raiden könnte. |
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Ich kenne das nur von Galaxies, Darkfall , Mortal Online etc und das waren/sind alles Sandbox Titel. |
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DAoC... Kein Sandbox... |
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Das kann man auch auf Flashpoints ausdehnen. Einzig Handwerk und PvP halt ich für ausgeschlossen einen Mechanismus zu finden, der das blockiert. Wobei sie beim PvP die Generalslösung haben: Expertise / Resilience. Ich seh da keine Verlierer, nur potenzielle Gewinner. |
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@ Kelremar Außerdem tut ein aktiver Spieler alles um schneller an seine Ausrüstung zu kommen. Wenn es den gleichen Loot auch durch Crafting und Flashpoints gäbe, dann würde er mindestens 3x so schnell voran kommen. Man hätte dann also nicht nur die Gelegenheitsspieler vertrieben, man würde die Raider trotzdem noch zu schnell verlieren.[/quote]Wobei zuerst mal die Frage zu klären wäre käme er wirklich 3 mal schneller an das Equip durch Crafting/FP's farmen heran? Klar, in WOW ist/wäre es so. Aber muss es deswegen zwangsläufig auch in SWTOR so sein? Das wäre ja genau der Punkt an dem das Balancing ansetzen müsste/sollte. Wenn ein Raider nach 4-6 Wochen raiden 2-3 Epic-Items hat, dann müsste es in der Theorie beim Craften genauso lange dauern diese 2-3 Items her zu stellen und beim FP-Besuch müsste es eben auch 4-6 Wochen dauern. Dann hätte der Raider keinerlei zeitlichen Vorteil wenn er sich das Raid-Gear über Craften/FP farmen besorgt und vice versa. Und das wäre genau der Punkt wohin die Reise gehen müsste: Es ist alles genau gleich zeitaufwändig und man sucht sich den Bereich worüber man sein Equip bekommt nicht nach dem Gesicht*****t "Wo geht es schneller" sondern nachdem Gesicht*****t "Was macht mir mehr Spaß" aus. Klar, beinhaltet das dann auch das der None-Raid-Content dann auch genauso seinen Nachschub bekommt der das Raid-Gear als Einstiegsgear vorraussetzt. Sonst wäre es problematisch, wenn die None-Raider in Raid-Gear keinerlei Beschäftigungsmöglichkeit mehr hätten da sie für alles im PVE-Bereich um Welten outgeared sind. Aber ehrlich ... genau da muss die Reise hin gehen wenn SWTOR die größte Schwachstelle von WOW vermeiden wollte und damit die Spieler besser/zufriedener an sich bindet. Letztendlich ist eines klar ... es wird eine Lösung geben müssen das alle Spieler egal in welchem Bereich eine Chance auf gleichwertiges Gear bei gleichwertigem Zeiteinsatz erhalten. Und sag jetzt nicht Nein, denn dem Controller bei Bioware der feststellt das x-Kunden weglaufen nur weil sie sich ausgeschlossen fühlen vom Endgame-Gear dem ist es völlig latte ob man Gruppen-Content philosophisch gesehen besser belohnen sollte/muss, sondern der sagt "Lasst Euch was einfallen damit die auch an Endgame-Gear kommen, das bares Geld aus dem Spiel abhaut nur weil sie ein paar bunte Pixelchen nicht bekommen darf auf gar keinen Fall passieren.". Und die Lösung die WOW gefahren hat, alles für lau zu verschenken und Schwierigkeitsgrad auf Hello-Kitty-Niveau zu senken damit auch der letzte Raid-Gear bekommen kann ist die am wenigsten sinnvolle Lösung. Gruß Rainer |
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http://www.darkecounsel.com/swgreview.htm Deswegen haben die SWTOR Entwickler auch deutlich gesagt, dass SWTOR sich nicht an SW:G orientiert und kein Sandbox Spiel wird und man auch keins erwarten sollte. |
Artikel: Ist Raiden unbeliebt? - Auswirkungen auf ToR Mir machen Raids durchaus noch Spaß. Allerdings nicht mehr, wenn es nichts anderes mehr als raiden im Endgame zu tun gibt, wie es halt im derzeitigen Marktführer der Fall ist. Man sollte mehrere Möglichkeiten haben, seinen Avatar stets weiter zu entwickeln. Sei es durch Flashpoints, Operationen, Crafting oder PVP. Damit das funktioniert, müssen in allen Bereichen die Belohnungen gleichwertig sein, denn Spieler gehen immer dahin, wo es die meisten/besten Belohnungen gibt. |
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Ich bin zwar der Meinung, dass größere Gruppen besseren Loot haben sollten da die Spieler sonst im Laufe der Zeit immer häufiger die kleinere Variante wählen, da der Organisationsaufwand deutlich geringer ist, aber das steht nicht im Zusammenhang damit, warum es solche "extrem repititiven Timesinks" wie Raids geben muss. |
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Außerdem wären kleine Gilden versorgt, die nicht immer 8 Mann zusammenbringen (vor allem wohl RL Gilden). Natürlich sollte man dann überlegen ob es nicht Sinnvoll ist für den Hardmode oder Ultrahardmode (es könnten ja mehr als zwei Schwierigekeitgrade geben) eines Flashpoints auch einen ID einzuführen ala dieser Modus ist nur 4 mal in 7 Tagen machbar. |
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Korrekt: SW:G war [...] Sandbox[/quote] |
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