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Alt 22.06.2011, 11:21   #1
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Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Hallo Community!

Da ich in letzter Zeit, eigentlich ist das bei mir schon immer ein Thema, auch bei SW: TOR von "Balancing", "Twinks" und dem einen oder anderen gejammer lese, wollte ich hier mal meine persönliche Meinung kundgeben, die vermutlich auch einige andere vertreten.

Also ich persönlich finde, dass das ganze "Balancing" und "Jeder sollte alles können" totaler Quatsch ist, jedenfalls in einem MMORPG. Denn wenn ich in einem Online-Game bin, dann möchte ich eine Klasse spielen, die eben bestimmte Dinge kann und möchte mich (eigentlich) auch in diese Richtung entwickeln. Das wichtige Wort ist hier "weiterentwickeln"!

Während man ich den meisten Online-Rollenspielen eigentlich doch sehr eingeschränkt ist (man sieht es aber nicht direkt), würde ich mir wünschen, dass endlich man ein MMORPG erscheint, wo WIRKLICH der Char, seine Entstehung und sein "Heranwachsen" für sich selber im Vordergrund steht.

Wenn ich zum Beispiel einen "Heiler" spiele bzw. beginne, dann möchte ich nicht, dass ein x-Beliebiger Char mal eben mit "Umskillen" oder "gespeicherten Seelen" auch zum Heiler wird. Natürlich ist das Prinzip des "Umskillens" eine feine Sache. Für mich allerdings ausschließlich um Fehler in der Skillung auszubessern, nicht aber um sich vor jeder Zone anders zu skillen. Deshalb sollte sowas bestenfalls ein Mal in der Woche oder im Monat möglich sein und dann auch nur in gewissem Maße. Sind wir mal ehrlich, man
lernt in eine Richtung, dann drückt man nen Button und lernt alles (ganz anders) neu? Irgendwie so gar nicht passend für ein Rollenspiel, oder?

Jemand der einen Tank spielt, der sollte auch Tank sein und in diesem Bereich eindeutige Vorteile haben (extrem viel aushalten). Der Tank skillt seinen Char level für Level und muss dabei GENAU nachdenken, was er möchte und nicht: "och, den Punkt mal dahin, ich kann ja einfach wieder neu skillen". Irgendwie sollte an das Thema ernster rangegangen werden, finde ich.

Klar, nach diesem Prinzip wird es für einige Klassen in manchen Situationen schwerer zu leveln, in anderen aber wiederum leichter. Genau das macht es doch aus! Es ist doch nunmal ein MMORPG und da kann man nicht alles so exakt balancen, dass jeder irgendwie gleich ist. Ich finde das lässt sich rein gar nicht miteinander vereinbaren. Und das ganze Geschrei was man immer wieder liest, was in Richtung "der und der ist viel zu über..." sollte gepflegt ignoriert werden. Einfach jeden in "seinem Bereich" "über" machen, fertig.
Wenn jemand alleine wo nicht weiter kommt, zum Beispiel ein Heiler dem der Schaden fehlt, dann muss man halt um Hilfe fragen, immerhin ist es doch ein MMO, oder?
Ich persönlich finde das vollkommen ok, wenn eine Klasse in bestimmten Bereichen über ist, man sie aber in anderen Bereichen total vergessen kann. So hat jeder eben gewisse Vor- und Nachteile. Ist doch prima, deshalb sucht man sich doch eine Klasse aus, oder nicht?

Was ich auch total blöd finde ist, dass in fast jedem MMORPG das Twinken irgendwie im Vordergrund steht. Irgendwie hat jeder jeden Char am Start und immer wieder kommen Sachen wie "ich logge fix auf den Tank...". Sowas sollte es (meiner Meinung nach) nicht geben oder deutlich abgeschwächt sein, zum Beispiel in der Hinsicht, dass sich ein Twink kaum lohnt oder man durch das Twinken eben einen echten Nachteil mit dem Mainchar hat. Andersrum, der, der imm fleißig mit einem Char spielt, sollte auch entsprechende Vorteile haben.

Es kommt ja auch noch, dummerweise, hinzu, dass es in den meisten MMORPGs Möglichkeiten gibt, wie man sehr schnell mal nen Char hochspielt und dann lehnt man sich bequem nach hinten und lässt sich durch Raids ausstatten. Das führt dann dazu, dass Spieler die weniger Zeit haben oder investieren können, etwas die Lust verlieren, wenn sie sich Mühe geben einen Char hoch zu spielen, sich versuchen alleine oder mit Gruppen auszurüsten, dann beliebig von Twink xy ersetzt werden können, der gerade mal drei Wochen gespielt wurde und komplett Raidequipped ist.

In einem MMORPG entwickelt sich der Char mit der Zeit und nicht von dieser auf die nächste Woche!

Ein Spieler und seine Klasse sollte was festes sein, etwas was sich wirklich ständig weiter entwickelt. Je länger man spielt, umso wertvoller sollte man sein. Es sollte unzählige Sammlungen (gutes Beispiel EQ2) geben, mit denen man sich auch sehr, sehr lange selbst beschäftigen kann und sich durch diese Sammlungen Leistung*****te, Rüstungsteile, Skills usw. aneignen kann.

Alles in allen sollte es möglichst komplext sein wie sich der Char entwickelt und Twinks sollten sich wirklich nur für 24/7 Spieler lohnen und selbst das nur begrenzt. Es ist doch viel spannender, wenn jeder (möglichst) immer den gelichen Char spielt, denn so "kennt" man den Namen schon und je nach oben genannter Komplexität der Char-Entwicklung, kann man dann sagen: "Oha, da ist xxx, den hab ich letztes mal in Gruppe gehabt der ist extrem gut mit dem Lichtschwert...." (oder was ähnliches halt). Leider sieht die Realität anders aus, mehr so: "Hi ich bin xxx, waren gestern in Gruppe, da war ich auf dem Tank und du glaub ich auf dem Heiler...".

Ich hoffe ich konnte rüberbringen was ich meine, für mich fehlt in den meisten MMORPGs das "RPG" - speziell die Charakter-Entwicklung - ein wenig!

Mir ist klar das ich mit diesem Post nichts an SW: TOR ändere, doch wollte ich es einfach mal loswerden und vielleicht gibt es ja entsprechende Resonanz bei der sich auch die Entwickler mal ihre Gedanken machen.
 
Alt 22.06.2011, 11:41   #2
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Gerade das Twinken finde ich toll,immer ein und den selben Char ist total öde.
Wenn ich ein Char auf max. habe gibt es meist nichts mehr zutun,ausser 100 mal gleiche Instanz rennen,da fang ich einen anderen Char an.
Gerade SWTOR bietet hier den Vorteil das neben der anderen Spielmechanik des anderen Chars,sogar noch eine komplett andere Klassenstory vorhanden ist.
Was willst du denn machen ,wenn du dein Char ausgerüstet hast,nicht mehr einloggen?
Hab ich noch nie gehört das jemand dagegen ist,das andere leute twinken.
 
Alt 22.06.2011, 11:59   #3
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Beim Twinken sprichst du mir aus der Seele

Spiele in jedem MMORPG eigentlich auch nur einen Char ans Maximum und finde es schade, dass das Twinken so gefördert wird (wenig Content im Enggame). Denn wenn (z.B. LOTRO) jemand seinen 7ten Char auf Maximum hat, dann stimmt etwas nicht....

Jedenfalls würde ich mich sehr freuen, wenn es im Endgame genug zu tun gibt, so das sich das Twinken gar nicht lohnt - zumindest nicht das jeder X Chars auf Maximum hat. Nicht zuletzt dürfte das dem Spiel auch sehr gut tun, wenn sich nicht jeder durch X-Twinks auf Max selbst versorgen kann.. (Crafting).
 
Alt 22.06.2011, 12:00   #4
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Zitat:
Zitat von Xidia
Gerade das Twinken finde ich toll,immer ein und den selben Char ist total öde.
Wenn ich ein Char auf max. habe gibt es meist nichts mehr zutun,ausser 100 mal gleiche Instanz rennen,da fang ich einen anderen Char an.
Gerade SWTOR bietet hier den Vorteil das neben der anderen Spielmechanik des anderen Chars,sogar noch eine komplett andere Klassenstory vorhanden ist.
Was willst du denn machen ,wenn du dein Char ausgerüstet hast,nicht mehr einloggen?
Hab ich noch nie gehört das jemand dagegen ist,das andere leute twinken.
Bitte lies mal den Eingangspost richtig, da steht NICHTS davon, dass jemand etwas dagegen hat, dass jemand twinkt! Weiterhin habe ich angeführt, dass es schön wäre, wenn die Charentwicklung komplext genug wäre, das man eben sehr viel Zeit mit dem einen Char verbringen kann und sich somit twinken eben wirklich nur für extremspieler lohnt, die 24/7 spielen. Klar, wenn DU alles hast, was man haben kann, dann fängst du nen Twink an... Genau darum geht es aber, es sollte für alle interessanter gemacht werden den Mainchar zu spielen.
 
Alt 22.06.2011, 12:05   #5
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Zitat:
Zitat von akrisious
Beim Twinken sprichst du mir aus der Seele

Spiele in jedem MMORPG eigentlich auch nur einen Char ans Maximum und finde es schade, dass das Twinken so gefördert wird (wenig Content im Enggame). Denn wenn (z.B. LOTRO) jemand seinen 7ten Char auf Maximum hat, dann stimmt etwas nicht....

Jedenfalls würde ich mich sehr freuen, wenn es im Endgame genug zu tun gibt, so das sich das Twinken gar nicht lohnt. Nicht zuletzt dürfte das Spiel auch sehr gut tun, wenn sich nicht jeder durch X-Twinks auf Max selbst versorgen kann.. (Crafting).
Du kannst davon ausgehen,das dass Endgame erstmal nicht so pralle ist.
Glaube kaum das die da zig Raids ,Warzones oder was weiss ich haben werden.
Das wird nach und nach reingepatcht.
Das Spiel muss sich erstmal langsam entwickeln,deshalb bringt es auch nichts den Char schnell auf max. Level zuballern,dann wird man ganz schnell merken,das es nicht viel zutun gibt.
Neue Warzones,Operations,Flashpoints werden dann immer wieder reingepatcht.
Schön wäre es natürlich,aber ich glaube nicht das es sofort am Start soviel gibt im Endgame.
 
Alt 22.06.2011, 12:10   #6
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Zitat:
Zitat von Xidia
Du kannst davon ausgehen,das dass Endgame erstmal nicht so pralle ist.
Glaube kaum das die da zig Raids ,Warzones oder was weiss ich haben werden.
Das wird nach und nach reingepatcht.
Das Spiel muss sich erstmal langsam entwickeln,deshalb bringt es auch nichts den Char schnell auf max. Level zuballern,dann wird man ganz schnell merken,das es nicht viel zutun gibt.
Neue Warzones,Operations,Flashpoints werden dann immer wieder reingepatcht.
Das spricht auf jeden Fall dafür, dass sich das "Leveln" zieht. Was mir persönlich ganz recht wäre, ich finde es geht in fast allen MMOs einfach zu schnell (also max. Level erreichen). Wäre fein wenn es ne Weile dauert und vor allem auch so bleibt. Denn wenn die Spieler erster Stunde drei Monate brauchen bis max. Level, dann wäre es auch wieder doof, wenn das geändert werden würde und neue Spieler dann nur noch drei bis vier Wochen brauchen würden....
 
Alt 22.06.2011, 12:13   #7
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Hm, und wie willst Du es anstellen, dass alle dann mit ihren Main vernünftig vorankommen ?
Ein 24/7 Spieler wird dann entweder sehr schnell lange Weile haben oder ein Casual nie auf einen Grünen Zweig kommen.

Außerdem : Was stört Dich denn konkret am Twinken ?

Zum einen gibt es hier sehr unterschiedliche, persönliche Stories, die es sicher alle Wert sind, erlebt zu werden.

Zum anderen erweitert es den Horizont und macht aus einem ggf. einen besseren Spieler.
Wenn ich einen Tank, ein DD und einen Heiler gespielt habe, ist das doch nur von Nutzen.
Als DD weiß ich dann, wie ätzend es ist, dem Tank aggro zu klauen und wie hilfreich es für den Heiler ist, wenn ich mich auch mal selbst verbinde. Als Tank weiß ich, dass es für Melees hilfreich ist, wenn ich nicht die ganze Zeit hin und her renne (so der Kampf das erlaubt) und genug Platz hinter dem Mob lasse, so daß er von hinten angegriffen werden kann... etc. pp.

Und mit dem Umskillen : Ich denke nicht, dass es möglich sein wird, die Spezialisierung zu wechseln - fände ich auch blöd, denn an diese ist die persönliche Story gebunden. Umskillen innerhalb der Spezialisierung würde ich dagegen begrüßen : Grade bei einem neuen Spiel kennt man die Mechaniken noch nicht und da kann man sich schnell mal "verskillen", da man Dinge falsch einschätzt....
 
Alt 22.06.2011, 12:26   #8
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Zitat:
Zitat von Shezael
Hm, und wie willst Du es anstellen, dass alle dann mit ihren Main vernünftig vorankommen ?
Ein 24/7 Spieler wird dann entweder sehr schnell lange Weile haben oder ein Casual nie auf einen Grünen Zweig kommen.

Außerdem : Was stört Dich denn konkret am Twinken ?

Zum einen gibt es hier sehr unterschiedliche, persönliche Stories, die es sicher alle Wert sind, erlebt zu werden.

Zum anderen erweitert es den Horizont und macht aus einem ggf. einen besseren Spieler.
Wenn ich einen Tank, ein DD und einen Heiler gespielt habe, ist das doch nur von Nutzen.
Als DD weiß ich dann, wie ätzend es ist, dem Tank aggro zu klauen und wie hilfreich es für den Heiler ist, wenn ich mich auch mal selbst verbinde. Als Tank weiß ich, dass es für Melees hilfreich ist, wenn ich nicht die ganze Zeit hin und her renne (so der Kampf das erlaubt) und genug Platz hinter dem Mob lasse, so daß er von hinten angegriffen werden kann... etc. pp.

Und mit dem Umskillen : Ich denke nicht, dass es möglich sein wird, die Spezialisierung zu wechseln - fände ich auch blöd, denn an diese ist die persönliche Story gebunden. Umskillen innerhalb der Spezialisierung würde ich dagegen begrüßen : Grade bei einem neuen Spiel kennt man die Mechaniken noch nicht und da kann man sich schnell mal "verskillen", da man Dinge falsch einschätzt....
Also "stören" in diesem Sinne tut mich nichts am Twinken. Mehr daran, das man es zu früh tun muss bzw. das es für einen Char alleine oftmals einfach nichts mehr zu tun gibt. Deshalb wäre Content (nicht nur im Sinne von Raids und Gruppenzonen) von Vorteil, wo man seinen Char weiter verbessern kann, dies aber nicht tun muss. Wenn jemand also keinen Bock hat, jede Sammlung oder Miniquest zu machen, dann soll derjenige halt den nächsten Char anfangen, keine Frage. Aber die, die sich gerne in eine einzige Rolle versetzen, denen sollte gleichermaßen die Option gegeben werden sich entsprechend zu entwickeln. Sprich durch wirklich lang aufhaltende Quests, bei denen man halt irgendwas bekommt, das einem einen gewissen aber nicht signifikanten Vorteil verschafft.
 
Alt 22.06.2011, 12:26   #9
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Zitat:
Zitat von LightningTOR
Also ich persönlich finde, dass das ganze "Balancing" und "Jeder sollte alles können" totaler Quatsch ist
ja ist quatsch, aber das alle alles können hat mit Balancing nur am Rande zu tun. Komplett identische Klassen sind einfacher zu Balancen. Balancing an und für sich heisst nur das jede art von Skillung In einem Bereich Kontorenzfähig ist, also nicht unnütz ^^

Zitat:
Zitat von LightningTOR
Während man ich den meisten Online-Rollenspielen eigentlich doch sehr eingeschränkt ist (man sieht es aber nicht direkt),
...
...
Wenn ich zum Beispiel einen "Heiler" spiele bzw. beginne, dann möchte ich nicht, dass ein x-Beliebiger Char mal eben mit "Umskillen" oder "gespeicherten Seelen" auch zum Heiler wird.
Du willst aber im Gegensatz zu den eingeschränkten anderen MMOs, dich noch mehr einschränken um frei zu sein?




Zitat:
Zitat von LightningTOR
Natürlich ist das Prinzip des "Umskillens" eine feine Sache. Für mich allerdings ausschließlich um Fehler in der Skillung auszubessern, nicht aber um sich vor jeder Zone anders zu skillen. Deshalb sollte sowas bestenfalls ein Mal in der Woche oder im Monat möglich sein und dann auch nur in gewissem Maße. Sind wir mal ehrlich, man lernt in eine Richtung, dann drückt man nen Button und lernt alles (ganz anders) neu? Irgendwie so gar nicht passend für ein Rollenspiel, oder?
Ich persönlich sehe in der flexibilität des umskillens nur vorteile aber es gibt andere Meinunungen die in diversen Themen hier am Board mit hunderten von seiten bereits genannt wurden. Da SWTOR aber keine konfortable umskillung a la WoW-Dual Spec zum start bringen wird, werden wohl nur sehr wenige diese funktion zu etwas anderen Benutzen als dem von dir beschriebenen korrektur der Skillung. Hauptsächlich deshalb weil es warscheinlich ganz einfach ziemlich teuer sein wird (natürlich ist das nur ne vermutung)

Ich finde es aber auch wirklich nicht sehr passend im Rollenspiel nur etwas zu können. Ehrlich gesagt diese 'Spezialisten' sind irgendwie eine erfindung von Actionspielen die gerne eindetig Characterisieren und einen auf Schwarz / Weiss machen..

Nehmen wir doch.. mich. Ich bin Programmierer, ich mach SciFi und Fantasy, schaue Filme und spiele Computer... In nem spiel währe ich also ein Hacker... gleichzeitig mache ich verdammt of sport, z.B. Snowboarden, Wandern, Biken... also vieleicht doch eher ein Abenterer? Aber hey, 2-3 mal die woche Capoeira und Thaiboxen ist auch immer drin. yeah ich bin der Ninja...

Ich kann zu einem Teil verstehen das man gegen das umskillen ist, aber das Rollenspiel vorzuschieben heist für mich nur das man nur Stereotypen spielen möchte und auch auf keine anderen treffen will

Zitat:
Zitat von LightningTOR
Jemand der einen Tank spielt, der sollte auch Tank sein und in diesem Bereich eindeutige Vorteile haben (extrem viel aushalten). Der Tank skillt seinen Char level für Level und muss dabei GENAU nachdenken, was er möchte und nicht: "och, den Punkt mal dahin, ich kann ja einfach wieder neu skillen". Irgendwie sollte an das Thema ernster rangegangen werden, finde ich.
Alles bisherige ws wir über SWTOR wissen deutet auf eine Item spirale hin. D.h. wenn jemand häufig in einer Rolle spielt, wird er für diese Rolle das beste Equip haben. Somit ist etwas in diese Richtung bereits im Spiel enthalten. Natürlich hat er ev. soviel zeit das er für alle vorhanden Rollen Equip sammeln kann. Aber das ist meist doch viel aufwand, und somit meiner Meinung nach verdient.

Zitat:
Zitat von LightningTOR
Was ich auch total blöd finde ist, dass in fast jedem MMORPG das Twinken irgendwie im Vordergrund steht.
....
Das führt dann dazu, dass Spieler die weniger Zeit haben oder investieren können, etwas die Lust verlieren, wenn sie sich Mühe geben einen Char hoch zu spielen, sich versuchen alleine oder mit Gruppen auszurüsten, dann beliebig von Twink xy ersetzt werden können, der gerade mal drei Wochen gespielt wurde und komplett Raidequipped ist.
Ich kann keine Argumente überhaupt nicht verstehen. Du willst nicht das man umskillt. Aber Twinken lässt du die Leute auch nicht? Wo bleibt hier die Freiheit?

Du hast was dagegen das wenn du verzweifelt einen Tank suchst sich jemand dazu 'erniedrigt' auf den Tank zu loggen um eure Gruppe Flashpointfähig zu machen? Du suchst also lieber 2 Stunden nach nem 'richtigen' Tank?

Ein Raid ist eine Mannschaft, die zu fixen Zeiten einen Wettkampf bestreitet. Wenn du nicht da bist, dann hat die Mannschaft probleme und müssen einen anderen Mann stellen. Ich währe Froh wenn dies jemand ist der bisher auch dabei war und dadurch dein Platz nicht durch einen auswärtigen ev. komplett verdrängt wird.

Um einen Twink in einem Raid auszustatten braucht es Leute die bereit sind ihn zu ziehen. Die meisten Raids die ich kenne benutzen Twinks nur um fehlende Klassen auszugleichen ohne externe einladen zu müssen (die ev. dem fehlenden den Platz wegnehmen würden wenn er 3-4 wochen fehlt). Wenn das bei dir anders war... tja dann wechsel den Raid mit Regeln die dir mehr zusagen.

Zitat:
Zitat von LightningTOR
In einem MMORPG entwickelt sich der Char mit der Zeit und nicht von dieser auf die nächste Woche!

Ein Spieler und seine Klasse sollte was festes sein, etwas was sich wirklich ständig weiter entwickelt. Je länger man spielt, umso wertvoller sollte man sein. Es sollte unzählige Sammlungen (gutes Beispiel EQ2) geben, mit denen man sich auch sehr, sehr lange selbst beschäftigen kann und sich durch diese Sammlungen Leistung*****te, Rüstungsteile, Skills usw. aneignen kann.
ich kenne EQ2 jetzt nicht EQ 1 hatte aber so punkte die man sammeln konnte die einem zusatzfertigkeiten gewährten. Das zeug daurt fast ewig. Das einzige Problem dabei ist, das die viel zocker damit nur noch 'mächtiger' werden als das sie durch ihre rüstung eh schon sind. Ich weiss nicht ob ich das nun wirklich gut finde...

Zitat:
Zitat von LightningTOR
Alles in allen sollte es möglichst komplext sein wie sich der Char entwickelt und Twinks sollten sich wirklich nur für 24/7 Spieler lohnen und selbst das nur begrenzt.
....

Ich hoffe ich konnte rüberbringen was ich meine, für mich fehlt in den meisten MMORPGs das "RPG" - speziell die Charakter-Entwicklung - ein wenig!
Du redest von Freiheit, verkündest aber Monotonie. 1 Char, eine Skillung. Dieses Spiel hat 8 verschiedene Storylines. Alle diese sind es sicher alleine Wert zu 'erspielen'. Dieses Spiel hat 8 Klassen mit je 3 Talentbäumen, also 24 verschiedene möglichkeiten. Seblst wenn du nur an einer interessiert bist, warum willst du den andern die restlichen 23 möglichkeiten (mit Sith 47) nehmen?

Was tun dir die twinks denn wirklich böses?
Klauen sie dir die sachen aus dem Raid? (geht nur wenn die Raidleitung solches gestattet. Such dir Raids die das nicht tun. Die meisten haben ne Main > Twink regel.

Es ist ned RP Technisch korrekt?
Erm also denkt man sich nur einen Char in seinem Leben aus? Ich frage mich ernsthat wie dein jetziger WoW char ins SW Universum transferiert wird. Deine Freunde da wollen dich doch sicher auch wieder erkennen...

Sie loggen schnell um für die Gruppe:
Was ist böse daran das du gerade 15min Tanksuche abgekürzt hast. Wenn du das nicht willst dann kannst ja ne neue Gruppe suchen in ein paar minuten mehr hast du sicher ne Main Gruppe zusammen... Oder ist es weil der Twink ned so gut ausgestattet ist und man nicht mehr im Easymode durch die Instanzen kommt?

Wie gesagt ich verstehe was du willst, aber ich kann beim besten willen nicht verstehen, warum du, wenn du so spielen kannst wie du willst, allen anderen genau deinen Spielstil aufzwingen willst. Zumal du meines erachtens durch den Spielstil der anderen nur sehr geringfügige nachteile hast.

Als Tip vieleicht noch. Viele Japanische MMORPGs sind sehr Zeitaufwändig und sind eigentlich auch nie fertig vom leveln her (war ned Lineage so?). Somit hättest du dort sehr wenige Twinks rumlaufen. Vieleicht sind ja solche spiele eher was für dich, als die Europäisch/Amerikanisch angehauchten spiele.
 
Alt 22.06.2011, 12:39   #10
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Zitat:
Zitat von septimo
Dieses Spiel hat 8 Klassen mit je 3 Talentbäumen, also 24 verschiedene möglichkeiten. Seblst wenn du nur an einer interessiert bist, warum willst du den andern die restlichen 23 möglichkeiten (mit Sith 47) nehmen?
Eigentlich sinds 8 Klassen, a 2 ACs, a 3 Talentbäume, von denen einer geteilt ist unter den ACs. Das macht 8 * 2 * 2 + 8 = 40.
Allerdings würde ich davon ausgehen, dass die geteilten Trees nicht als Hauptskillung taugen werden, sondern nur zu Ergänzung dienen.
 
Alt 22.06.2011, 12:43   #11
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Zitat:
Zitat von kaesebreze
Eigentlich sinds 8 Klassen, a 2 ACs, a 3 Talentbäume, von denen einer geteilt ist unter den ACs. Das macht 8 * 2 * 2 + 8 = 40.
Allerdings würde ich davon ausgehen, dass die geteilten Trees nicht als Hauptskillung taugen werden, sondern nur zu Ergänzung dienen.
Aus den beschreibungen ist das nicht gaaanz klar. So ist zwar beschrieben, das man wenn eine Linke oder rechte Skillung wählt man nur aus der mittleren Ergänzen kann, aber ab und an in Videos wurde auch erwähnt das man die Punkte in einen der 3 Bäume setzen kann. D.h. Ev. eben auch in den Allgemeinen Tree als haupttree...

Ich gehe hald von dem hier aus isch bin optimist... ab und an.
 
Alt 22.06.2011, 12:48   #12
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

1. Zum Thema umskillen: das Problem ist ein chronischer Mangel an Tanks und Heilern. Mich würde es zwar auch freuen, wenn diese Rollen als Standardskillung der entsprechenden Klassen in jeder Situation spielbar und populär wären, aber dies ist nun einmal in der Regel nicht der Fall. Das wird vermutlich auch in SWToR nicht anders sein (das schließe ich daraus, dass selbst die Advanced Classes immer noch einen DD Baum neben dem "Rollen"Baum haben).

2. Twinks: Ich twinke gerne. In SWToR werde ich vermutlich sogar sehr gerne twinken, allein wegen der Story der einzelnen Klassen.
Aber darum geht es bei dem Twinken das LightningTOR meint ja gar nicht. Dieses twinken, dass man einfach mal schnell ein paar weitere Chars auf maxlevel bringt um gegen alles gerüstet zu sein, mag ich auch nicht. Insbesondere die Einfachheit, mit der dies in vielen MMOs möglich ist, ist da sehr störend. Ein Twink, der nach dem leveln kurz durch ein paar Instanzen geschleift wird, kann schnell mal besser Ausgerüstet, und damit in jeder Hinsicht stärker, sein, als so mancher viel gespielter Mainchar, der einfach nur Pech mit den drops hatte, oder keine so effiziente Gildenstruktur hat.

3. Ein Spieler und seine Klasse sollte was festes sein, etwas was sich wirklich ständig weiter entwickelt. Je länger man spielt, umso wertvoller sollte man sein.[/quote]Da stimme ich vollkommen zu. Alternativaufstieg Systeme bei denen der maxlevel Char sich weiter langsam aber kontinuierlich leicht verbessert, können da Abhilfe schaffen.
Es muss ja nicht gleich so extrem sein wie bei EvE, dass ein neuer Spieler praktisch niemals mehr mit den alten Hasen mithalten können wird.
 
Alt 22.06.2011, 12:54   #13
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Zitat:
Zitat von LightningTOR
Hallo Community!
Also ich persönlich finde, dass das ganze "Balancing" und "Jeder sollte alles können" totaler Quatsch ist, jedenfalls in einem MMORPG. Denn wenn ich in einem Online-Game bin, dann möchte ich eine Klasse spielen, die eben bestimmte Dinge kann und möchte mich (eigentlich) auch in diese Richtung entwickeln. Das wichtige Wort ist hier "weiterentwickeln"!

Wenn ich zum Beispiel einen "Heiler" spiele bzw. beginne, dann möchte ich nicht, dass ein x-Beliebiger Char mal eben mit "Umskillen" oder "gespeicherten Seelen" auch zum Heiler wird.

Jemand der einen Tank spielt, der sollte auch Tank sein und in diesem Bereich eindeutige Vorteile haben (extrem viel aushalten). Der Tank skillt seinen Char level für Level und muss dabei GENAU nachdenken, was er möchte und nicht: "och, den Punkt mal dahin, ich kann ja einfach wieder neu skillen". Irgendwie sollte an das Thema ernster rangegangen werden, finde ich.

Wenn jemand alleine wo nicht weiter kommt, zum Beispiel ein Heiler dem der Schaden fehlt, dann muss man halt um Hilfe fragen, immerhin ist es doch ein MMO, oder?
Ich persönlich finde das vollkommen ok, wenn eine Klasse in bestimmten Bereichen über ist, man sie aber in anderen Bereichen total vergessen kann. So hat jeder eben gewisse Vor- und Nachteile. Ist doch prima, deshalb sucht man sich doch eine Klasse aus, oder nicht?

Was ich auch total blöd finde ist, dass in fast jedem MMORPG das Twinken irgendwie im Vordergrund steht. Irgendwie hat jeder jeden Char am Start und immer wieder kommen Sachen wie "ich logge fix auf den Tank...". Sowas sollte es (meiner Meinung nach) nicht geben oder deutlich abgeschwächt sein, zum Beispiel in der Hinsicht, dass sich ein Twink kaum lohnt oder man durch das Twinken eben einen echten Nachteil mit dem Mainchar hat. Andersrum, der, der imm fleißig mit einem Char spielt, sollte auch entsprechende Vorteile haben.

Ein Spieler und seine Klasse sollte was festes sein, etwas was sich wirklich ständig weiter entwickelt. Je länger man spielt, umso wertvoller sollte man sein.

Alles in allen sollte es möglichst komplext sein wie sich der Char entwickelt und Twinks sollten sich wirklich nur für 24/7 Spieler lohnen und selbst das nur begrenzt. Es ist doch viel spannender, wenn jeder (möglichst) immer den gelichen Char spielt, denn so "kennt" man den Namen schon und je nach oben genannter Komplexität der Char-Entwicklung, kann man dann sagen: "Oha, da ist xxx, den hab ich letztes mal in Gruppe gehabt der ist extrem gut mit dem Lichtschwert...." (oder was ähnliches halt). Leider sieht die Realität anders aus, mehr so: "Hi ich bin xxx, waren gestern in Gruppe, da war ich auf dem Tank und du glaub ich auf dem Heiler...".
1. Also ich muss sagen das dieses "jeder kann alles" mir gefällt. Ich sehe da potenzial für Kreative Skillungen. Genau dabei kann ich mich mit meinem Char gut indentifizieren und bin dann eher einzigartig als z.b ein Tank der gezwungenermaßen Krieger-Klasse ist und auch nur in Skillung xy diese Rolle optimal ausfüllen kann (da sind dann am ende alle Tanks nur Klone). Ich stimme dir aber zu das sich ein Char in eine bestimmte Richtung entwickeln/spezialisieren sollte, denke das das in SW:TOR gut gelöst ist.

2. schnelles Umskillen mitten in der Pampa oder gespeicherte Skillungen die man hin und her wechselt sollte es auf keinen Fall geben da geht jedes Flair flöten, bin da deiner Meinung.

3. Ich denke schon das um auf dein beispiel vom Tank zu kommen ein Tank in seinem bereich große vorteile haben wird, nur das man halt hier zusätzlich die wahl hat welche Klasse man als Tank ausbaut, auch wird man grade dabei genau schauen müssen was man skillt. Daher wird ein Inquistor-Tank seine skillung und entwicklung genau so ernst nehmen wie ein Trooper usw.

4. Twinken ist eine für mich entscheidende sache, ich möchte auf jedenfall verschiedene Klassen spielen und keine Nachteile aufgebrummt bekommen nur weil ich es mir erlaube mehr als einen Char zu haben. Klar sollte man sich auf einen Main-Char konzentrieren aber Twinks eröffnen andere Blickwinkel man sieht über den Tellerand der eigenen Klasse.
Und nach Monaten oder Jahren ändern sich auch mal die eigenen interessen und man möchte sich mal näher mit ner anderen Klasse befassen. Twinken ein muss für mich.

5. Viele werden sich eh hauptsächlich mit einem Char/einer Klasse befassen, daher werden diese auch Wertvoller mit der Zeit durch die gesammelte erfahrung mit ihrer Haupt-Klasse. Selbst wenn sie noch Twinks haben, wird mit der Hauptklasse am meisten gespielt.

6. Die Komplexität der Characterentwicklung ist hier denke ich gegeben, aber um das genauer bewerten zu können müssen wir wohl oder übel warten bis die kompletten Skilltree usw. veröffentlicht sind.

Unterm Strich hängt es doch letzlich vom jeweiligen Spieler ab ob er seinen Char/Klasse ernst nimmt oder sich nur auf max. Level hochhechtet ohne dabei was zu lernen.
 
Alt 22.06.2011, 16:37   #14
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Zitat:
Zitat von Xidia
Du kannst davon ausgehen,das dass Endgame erstmal nicht so pralle ist.
Glaube kaum das die da zig Raids ,Warzones oder was weiss ich haben werden.
Das wird nach und nach reingepatcht.
Das Spiel muss sich erstmal langsam entwickeln,deshalb bringt es auch nichts den Char schnell auf max. Level zuballern,dann wird man ganz schnell merken,das es nicht viel zutun gibt.
Neue Warzones,Operations,Flashpoints werden dann immer wieder reingepatcht.
Schön wäre es natürlich,aber ich glaube nicht das es sofort am Start soviel gibt im Endgame.
This!
/signed mit nem 8000er Edding
War immer so, wird immer so sein.

Wer nach 3 Tagen 50 ist, hat Bioware's Message eh nicht mitbekommen, und wenn derjenige dann "On Top" noch jankt, sollte man das nur belächeln. Wenn man die 50 mal erreicht hat, also das Buch bis zum (vermeindlichen) Ende gelesen hat, ist es Zeit Band 2 anzufangen (Twink oder selbe Char nochmal, andere Story Entscheidungen). Und so geht das dann weiter in der "Unendlichen Geschichte".......Thats it.

Und überhaupt. Kein End Content:
- PvP
- Holocrons suchen (Perma Stats Erhöhung)
- Codex
- RP
- Crafting
- Raids
- Fraktionsruf
- Flashponts andere Schwierigkeitsstufe
- Weltraum (?!?!?)

Also ich seh da niks von Langeweile. Noch lange nicht.....
 
Alt 22.06.2011, 16:47   #15
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Zitat:
Zitat von Ilaya
Und überhaupt. Kein End Content:
- PvP
- Holocrons suchen (Perma Stats Erhöhung)
- Codex
- RP
- Crafting
- Raids
- Fraktionsruf
- Flashponts andere Schwierigkeitsstufe
- Weltraum (?!?!?)

Also ich seh da niks von Langeweile. Noch lange nicht.....
Und außerdem werden noch Sachen dazugepatched werden!
 
Alt 22.06.2011, 17:08   #16
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

das mit dem twinken verstehe ich nicht - einen zweiten char auf 50 zu haben, ist ganz schön aufwendig vor allen dingen teuer, wenn man ihn nach seinen vorstellungen equippen möchte. es wird auch lange dauern bis die ersten 50er twinks existieren.

die möglichkeiten der skillung in den verschieden klassen finde ich top. das legt ein nicht dierekt fest auf bestimmte anforderungen, wir z.b. nur mit platte tanken zu können ect.
optische vielfalt der heiler, trooper/botschafter/schmuggler + unterschiedliche bonus skills der klassen.
 
Alt 22.06.2011, 17:42   #17
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Twinken: Du übersiehst, dass der, der sich auf eine Klasse spezialisiert, einen großen Vorteil gegenüber den Twinkern hat. Er hat mehr Erfahrung mit besagter Klasse und beherrscht sie besser als jemand, der den ganzen Tag nur twinkt.

Umskillen: Hier kann ich dir auch nicht so ganz zustimmen. Es gibt Leute, die probieren und experimentieren gerne mit diversen Skillungen herum. Das macht Spaß und hilft dabei, seine persönliche Lieblingsskillung herauszufinden. Damit ist nicht nur eine andere Rolle, sondern auch eine andere Punkteverteilung für die selbe Rolle gemeint.

Zitat:
Zitat von kaesebreze
Allerdings würde ich davon ausgehen, dass die geteilten Trees nicht als Hauptskillung taugen werden, sondern nur zu Ergänzung dienen.
Sie taugen auch als Hauptskillung.
 
Alt 23.06.2011, 08:48   #18
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Ich hoffe ich konnte rüberbringen was ich meine, für mich fehlt in den meisten MMORPGs das "RPG" - speziell die Charakter-Entwicklung - ein wenig![/quote]Jein. Ja, das was du über Spieldesign und Mechanik geschrieben hast, ist bei mir angekommen. Nein, weil sich deine Begründung primär mit deinem Spielstil befasst.
Das führt dann dazu, dass Spieler die weniger Zeit haben oder investieren können, etwas die Lust verlieren, wenn sie sich Mühe geben einen Char hoch zu spielen, sich versuchen alleine oder mit Gruppen auszurüsten, dann beliebig von Twink xy ersetzt werden können, der gerade mal drei Wochen gespielt wurde und komplett Raidequipped ist.[/quote]Es ist doch viel spannender, wenn jeder (möglichst) immer den gelichen Char spielt, denn so "kennt" man den Namen schon(...)[/quote]Zum eigenen Spielstil gehören auch die Personen, mit denen man ein MMO(RPG) spielt. Diese sucht sich jeder Spieler ja aus. Ich spiele aus einem ganz bestimmten Grund, nennt sich Spaß, und ich habe meine Vorstellungen von Spaß in einem Spiel und entsprechend halte ich auch nach Leuten im Spiel Ausschau, die ein ähnliches Verständnis von Spaß haben. Daraus ergibt sich dann ein ähnlicher Spielstil und dann passt es auch. Ich z.B. spiele nicht mit Personen, die von Gegenstand zu Gegenstand hetzen. Auch nicht mit Spielern, die alles wissen und das besser. Ich ziehe Spieler vor, die entspannt sind, ihre Erfahrungen und Ideen einbringen und eine hohe Frustrationstoleranz haben.

Für dich gibt es sicherlich auch Spieler, die deinem Stil entsprechen. Die Bandbreite an Stilen ist ja groß und eben auch jeweilige Gilden.
 
Alt 23.06.2011, 13:37   #19
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Ich habe mir für ToR vorgenommen, nur einen Char hoch zu ziehen, bzw. durch das Endspiel zu begleiten. Für mich habe ich festgestellt, dass das Twinken für mehrere Einsatzmöglichkeiten oder um die Vorteile der diversen Berufe zu bekommen, gegen den Spielspaß steht. Lieber den ganzen Aufwand meinem Hauptchar zu Gute kommen lassen. Klar werde ich andere Klassen mal anspielen um meine Neugierde zu befriedigen aber richtig zocken werde ich nur meinen Soldaten. Ich liebe diesen Kerl jetzt schon . Für die Entwicklung eines Char sind so viele Elemente vorhanden, dass mir auch nach der Maxstufe ausreichend Beschäftigung bleibt. Das Schönste ist, nebenbei bemerkt, dass wir mit ToR Neuland betreten. Eine jungfräuliche Welt, ähnlich einer unberührten Schneelandschaft. Dort die ersten Schritte tun und die Galaxie allmählich entdecken. Was könnte schöner sein?

Na klar! Möglichst schnell durch und ERSTER schreien .
 
Alt 23.06.2011, 14:58   #20
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Anmerkung 1:
Zitat:
Zitat von Shezael
Und mit dem Umskillen : Ich denke nicht, dass es möglich sein wird, die Spezialisierung zu wechseln - fände ich auch blöd, denn an diese ist die persönliche Story gebunden. Umskillen innerhalb der Spezialisierung würde ich dagegen begrüßen : Grade bei einem neuen Spiel kennt man die Mechaniken noch nicht und da kann man sich schnell mal "verskillen", da man Dinge falsch einschätzt....
Dies steht tatsächlich noch gar nicht fest, denn die Spezialisierung ist überhaupt nicht an die Story gebunden. Es wurde mehrmals angedeutet, dass man vielleicht tatsächlich schon ab Release seine Erweiterte Klasse nachträglich ändern können wird. Vielleicht aber auch nicht, abwarten.Anmerkung 2:Jede Erweiterte Klasse bekommt 2 einzigartige Talentbäume und einen gemeinsamen. Der gemeinsame Talentbaum taugt nicht als primärer Baum, weil durch ihn nicht die Rolle festgelegt wird, sondern nur ikonischen, also besonders wichtigen/markanten Fähigkeiten, wie der Flammenwerfer beim Kopfgeldjäger, verbessert werden. Jede Klasse hat 2 EKs, jede EK hat 2 unterschiedliche Spielweisen. Dies macht 16 unterschiedliche Spielweisen pro Fraktion, die man in ähnlicher Form auch bei der anderen Fraktion genauso wiederfindet. Der Soldat wird z.B. genau die gleichen Nischen füllen / Rollen einnehmen wie der Kopfgeldjäger, weil sie Spiegelklassen sind, und daher die gleichen Fähigkeiten haben - die werden nur anders heißen, komplett anders aussehen, klingen und sich anfühlen, sodass die Gemeinsamkeiten gar nicht auffallen werden. Was dem Kopfgeldjäger sein Flammenwerfer ist, ist dem Soldaten vielleicht seine Railgun.
Nun zu meiner Meinung:

VORWARNUNG: Extreme Nutzung der Themenpark-Metapher.
Lasst uns in den Freizeitpark gehen!

Ich sehe SWTOR als riesigen Themenpark. Dieser Themenpark besteht aus 2 komplett getrennten Bereichen, die jeweils 4 Themen haben, die widerum teilweise komplett getrennt sind und sich teilweise überschneiden. Zu jedem Thema gibt es unglaublich viele Attraktionen. Achterbahnen, Wildwasserbahnen, Riesenschaukeln, GoKart, Tiershows... halt alles, was man sich irgendwie vorstellen kann. Manche Attraktionen möchte ich nur einmal machen oder gar nicht, von anderen kann ich dagegen gar nicht genug kriegen.

Meine Zeit ist aber ja leider begrenzt, daher kann ich nicht alles auf einmal machen, sondern muss prioritisieren: Da jedes Thema eine eigene fantastische Geschichte erzählt (dies hebt den Themenpark von anderen Parks ab), wähle ich das für mich interessanteste Thema und besuche zuerst die Attraktionen dort. In jeder Bahn setze ich mich immer bewusst nach ganz vorne.

Irgendwann habe ich das erste Thema komplett erlebt und muss mich daher neu entscheiden: Bleibe ich hier und mach die coolsten Attraktionen nochmal? Vielleicht setze ich mich diesmal in den Bahnen in die Mitte oder sogar nach Hinten?
Oder erlebe ich die Geschichte zu einem anderen Thema?


Ich finde, dass viele zu wenig berücksichtigen, dass es sich um ein Spiel handelt. Um 8 fantastische Storys, die wir erleben sollen. Und um eine allumfassende Story, die wir in Gruppen erleben sollen. Es wird ein verrücktes Erlebnis, und kein Abbild der Realität.

In einem Solo RPG gibt es Einschränkungen, die das Spielerlebnis fördern sollen. Sie sollen die Story authentischer machen. Sie sollen die Regeln des Universums spürbarer machen, um die Bedeutung und Spannung der Story zu untermauern.
In einem MMORPG funktionieren die gleichen Einschränkungen jedoch nicht immer. Z.B. weil man eine Entscheidung nicht einfach rückgängig machen kann indem man einen älteren Spielstand läd und daher Möglichkeiten braucht um manche Entscheidungen nachträglich noch wieder ändern zu können. Oder weil es ein Balancing zwischen Skillungen und Klassen geben muss, damit man Spass hat in Gruppen zu spielen, können die Skillungen nicht fundamental unterschiedlich sein. Oder weil der Tod nicht permanent sein kann muss jede Quest anders aufgebaut sein. Oder - ganz wichtig - weil ein MMO noch nicht dort aufhört, wo ein Solo-RPG aufhört: Wenn man ans Ende der Story kommt ("Endgame" ist etwas ganz MMO-spezifisches, dass es nur für Gruppencontent geben kann).

Die Einschränkungen durch Entscheidungen in der Charakterentwicklung sind da, um die Story spürbarer zu machen, um ein Grundbedürfnis nach Weiterentwicklung zu stillen und um ein Balancing zwischen Spielern zu schaffen. Sie sind nicht da, um für mehr Realismus zu sorgen.

Man muss sich daher einfach damit abfinden, dass manche Dinge unlogisch erscheinen, wenn man sie aus dem klassischen RPG-Blickwinkel betrachtet. Seine Rolle in wenigen Minuten zu wechseln ist nur ein Problem, wenn man zu sehr an der Realität haftet. Wer in einem MMO wirklich Spass haben will, der sollte es sich daher lieber als Freizeitpark vorstellen. Es kommt allein auf das Erlebnis an. Wenn ich sonst immer vorne in den Achterbahnen saß, nun aber gerne hinten sitzen möchte, dann setz ich mich vor der nächsten Fahrt einfach nach hinten.
 
Alt 23.06.2011, 16:44   #21
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AW: Balancing, Twinks und Charakter-Entwicklung

Ich fand hier das System von LOTr gar nicht mal so schlecht wenn auch teilweise sehr langatmig.

Töte xxx von den Gegnern gibt dann einen kleinen Bonus.
Man könnte das auch so ausweiten das man im Endgame daruch 2 skills bekommt.
Wäre also dann so ne art Beschäftigungsterapie ausserhalb von Raids.

wobei wie gesagt das System ansich war gut aber dadurch das die letzten skills hier das töten von mehreren hundert gegnern des selben types bedeuteten war es nur stupides grinden und das auch nur in Gruppen möglich da eben viele gegner elite waren in LOTR.

Aber sowas in der Art könnte ich mir trotzdem vorstellen.

Auch war bei uns in der Gilde es zumidnest so das Mainchars, klar vor Twinks gingen und man twinks nur genommen hat, wenn die mainklasse nicht vorhanden war .
Somit ist man deutlich flexibler innerhalb der Gilde.
 
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