Übersetzung des Darthhater Interviews (einiges hab ich etwas frei übersetzt, die Spec und Klassennamen hab ich im Englischen belassen, Kommentare von mir sind kursiv. Bitte verzeiht die Rechtschreibfehler^^):
Wie werden Klassen die eine Tankrolle einnehmen, wie z.B der Juggernaut, Powertech und Assassin (und die Äquivalente der Republik) in einer Warzone spielen?
Sie können ihre Mitspieler schützen. Ihre Rüstung und Resistenzen zu nutzen wird in PvP-Situationen keine schlechte Idee sein. Sie werden Schaden entsprechend ihrer Absorbierungsfähigkeiten abfangen können. Zusätzlich wird jedes Bisschen Schaden, dass sie Abfangen auf dem Scoreboard zu sehen sein und sie werden entsprechend belohnt.
So geben wir einen Anreiz für jene Spieler, die nicht als organisiertes Team mit ihren Freunden spielen -- wie Pickup
(= Zufalls-) Gruppen. Einen Anreiz, als Tank den Heiler, der dabei ist zu sterben zu beschützen oder den gegnerischen DDler der bereits 30 Kills hat an sich zu binden. Allgemein wird ein guter Tank die Möglichkeit haben seine schützenden Fähigkeiten so einzusetzen, wie es in der jeweiligen Situation ambesten ist.
Tanks werden ihre Talente nicht auf DPS auslegen müssen, um im PVP nützlich zu sein?
Das ist richtig. Um das ganze noch etwas zu verdeutlichen: Wenn man seinen Charakter darauf auslegt Spottfähigkeiten, Rüstung und alle Arten von Resistenzen und Absorbierung zu haben, wird das aufgrund der Beschützerfähigkeiten zu 100% nützlich im PVP sein.
Wenn ich einen Spieler spotte macht er auf alle, außer mir, verringerten Schaden. Und dieser verringerte Schaden wird mir auf dem Scoreboard angerechnet. Wenn ich einen Spieler schütze wird 50% des Schadens auf mich geleitet. Und da kommt meine Rüstung und meine Resistenzen ins Spiel, die meinem Mitspieler wie auch mir helfen zu überleben. Und das wird mir am Ende des Spiels angerechnet.
Könntest du an einem Beispiel zeigen, wie eine bestimmte Advanced Class ihrem Spielstil im PvP verändert?
Die Tank-Spezialisierung des Sith Assassin ist mehr eine "Vermeidungs"-Taktik. Du wirst Blocken und Parieren, im Gegensatz zum Bounty Hunter oder Trooper, die durch ihre Rüstung den Schaden wegstecken.
Könntest du die verschiedenen Arten von PvP Belohnungen, neben Erfahrungs-Punkten, und einige Innovationen die ihr im Belohnungssystem nutzen werdet, erklären?
Wir haben ein Ehrenrangsystem, in dem Spieler für alles PVP bezogene Ehre erhalten und so ihre Ränge durch das Erreichen bestimmter Anforderungen erhöhen. Diese Ränge bringen Titel wie auch andere PvP-Privilegien mit sich. Zum Beispiel werden in Warzones die jenigen mit dem höchsten Ehren-Rang das Team anführen. So werden sie z.B die Möglichkeit bekommen Ziele zu markieren. Es wird gewisse prestigetrrächtige Sachen für hohe PvP-Ränge geben.
Außerdem wird man sich PvP-Tokens verdienen können, die man für PvP-Rüstung, -Tränke, -Trinkets usw. einlösen kann. Der PvP-Rang wird jedoch die Item Auswahl nicht einschränken. Allgemein ausgedrückt: Egal welchen PvP-Rang du hast, solange du ein Ausrüstungsteil bezahlen kannst, kannst du es auch tragen.
Was sind deiner Meinung nach die Vorteile eines Ladderbasierten-Systems gegenüber organisierten Turnieren und Matches?
Ein Elo-System
(= Laddersystem) sorgt für die Möglichkeit gelegentlich PvP zu spielen.
Immer wenn du gerade Lust darauf hast, kannst du PvP machen und es wird dein Elo beeinflussen. Du wirst entweder auf- oder absteigen. Hingegen ist es schwer an einem Turnier teilzunehmen, wenn du nicht ständig da bist und von einem Kalender darauf hingewiesen wirst. Ich denke ein Elo-System führt das ganze zu einem Casual-Lastigeren Wettbewerb, wohingegen andere diesem nicht zustimmen. Manchmal kann man dann auch eine Auszeit nehmen.
Was wird das Badge (= Token, Marken) System enthalten?
Wir haben sozusagen eine Seite des Buches für FPS-Shooter genommen, so wie diese viele Seiten des MMO Buches für beispielsweise Fortschritte und Levels. Während du spielst bekommst du einen Teil deiner Belohnung für die Punkte und Stats die dein Team erzielt.
Einen anderen teil deiner Badges bekommt du dafür, so zu spielen, wie du deine Klasse spielen solltest.
Kommen wir zurück zu dem Tank über den ich sprach: Wenn er z.B 20000 Schaden wegtankt, erhält er dafür ein Badge. Wenn er 10000 Schaden ohne zu sterben tankte, erhält er ein weiteres Badge, z.B ein Beschützer-Badge.
Wenn er 3 Ziele verteidigte
(das klingt doch irgendwie nach Alterac *hust*)
erhält er ein Taktik-Badge. Erobert er 3 Ziele bekommt er ein Stratege-Badge.
Basierend auf diesen Badges bekommst du am Ende des Matches eine Belohnung.
Wir können alle diese Badges dazu einsetzen, ein gutes Warzone Spielverhalten zu erzeugen.
Wenn du z.B ein Badge für das umbringen von 30 Spielern bekommst, wird es keines für 1000 getötete Spieler geben. Wir geben keinen Anreiz für das reine töten von Spielern, sondern für ein rundes Spielverhalten. Außerdem sorgt das Spielen seiner Klasse mit einem runden Stil für ein besseres PvP-Ergebnis.
Wir versuchen die PvP-Community zu stärken, indem wir die Spieler durch die Badges dazu verleiten, richtig zu spielen. Wir tun es auf eine aufregende Weise, wie in einem FPS-Shooter. Da ist ein Effekt, ein Hinweis auf dem Bildschirm, der dir sagt, dass du eine Taktik-Badge für's verteidigen bekommen hast. Du hast eine Beschützer-Badge dafür bekommen, dass du deinem Mitspieler geholfen und x Schaden getankt hast. Wenn du x Badges hintereinander bekommen hast, wird es heißen "so und so ist unbesiegbar", "unübertreffbar" usw. Jeder wird diese Nachrichten sehen und so wird es einen Einfluss auf das Spiel haben.
Eine andere Art wie wir versuchen die PvP-Community zu stärken ist es, Spielern die Möglichkeit zu geben, andere Mitspieler zu empfehlen. Wer das tut, bekommt noch einen kleinen Bonus.
Was ist eure Philosophie im Zusammenhang mit Crowd-Control und der Implementierung von "diminishing returns"?
Crowd-Control ist ein großer Diskussions-Punkt beim PvP. Wir sind den weg gegangen über den wir einige Monate zuvor bereits gesprochen haben; PvP so Eindringlich wir möglich zu gestalten. Wir haben Banner genommen und aus ihnen Gewehre gemacht. Wir haben Punkte genommen und sie in den Abschuss eines Schiffes verwandelt.
Crowd-Control ist eien große Sache beim PvP, und du musst es genau ausbalancieren, um sicher zu stellen, dass PvP richtig gebalanced ist. Wir wollten dieses Ausbalancieren jedoch nicht in den Feinheiten des Systems verstecken. Wir wollten es nicht hinter Icons verstecken. Also haben wir eine Entschlossenheitsleiste. Je mehr Spieler im PvP von Crowd-Control getroffen werden, desto mehr steigt ihre Entschlossenheit. Wenn die Leiste vollständig gefüllt ist, sind sie immun gegen Crowd-Control. Spieler werden ihre Entschlossenheit auch sinken sehen, genauso wie sie die Entschlossenheitsbalken der anderen Spieler sehen. So können sie kluge Entscheidungen treffen, z.B wen sie zu welcher Zeit fokussieren.
Die Tiefe dieses Bereiches von PvP wird beibehalten, aber auf eine visuell bessere Weise.
Um nochmal auf das "Leihen von FPS Spielen" zurückzukommen, könntest du etwas Licht auf die Warzone-Konzepte die wir heute sahen und die dieses "Leihen" nutzen, werfen?
Das Badge-System, das Deckungs-System und einige Klassen sind Distanzklassen mit Gewehren, das alles führt zu einem Gefühl vergeichbar mit FPS-Shootern. Aber es ist weniger schnell als FPS-Shooter. Es gibt keine Headshots, man ist nicht nach einem Treffer tot. Es gibt Raum für Geschwindigkeit, aber wir wolen nicht, dass Geschwindigkeit den Ausgang eines Kampfes bestimmt. Wir wollen ein Spiel mit Taktik, mit Zügen und Gegenzügen, eine Art Schach mit Fähigkeiten, wenn man so will. Und sobald Spieler wenig Leben haben können sie ihre Fähigkeiten dazu einsetzen den gegner entgültig zu töten oder sich selbst aus dem Gefahrenbereich zu bringen.
Und wie sehen wir diese Inspiration in der neuen Warzone "The Voidstar"?
Wir haben einen Kämpfe/Erobere Spieltyp, den man spielt und ständig neue Ziele bekommt. Wir erreichen ein großes Ziel damit. Anstatt an gewissen Punkten zu stehen sprengst du eine Tür, reparierst eine Brücke oder hackst dich in ein Security Terminal während du dir deinen Weg duch das Prototypenschiff bahnst um an seine Daten zu kommen. Das ist die Story dahinter, die Voidstar ist ein gestrandetes Schiff und beide Seiten versuchen an seine Daten zu kommen. einer verteidigt der andere greift an, bei der Hälfte des Kampfes werden die Seiten getauscht.
Ist das symmetrisch, fraktionsbasiert oder eine Kombination von beidem?
Es ist zufällig. Die Republik könnte zuerst angreifen, oder das Imperium greift zuerst an. Von der Story her ist es ein Imperiales Schiff, dass verloren ging und gefunden wurde. Aber eventuell war die Republik zuerst da und verteidigt es, oder das Imperium kam ihnen zuvor und verteidigt. Da aber sowieso bei der Hälfte getauscht wird, ist es gleich für beide Seiten.
Mit wievielen Spielern wird dies gerade getestet?
Acht. 8 vs 8.
Wie gehören die Warzones ins Spielbild?
Mit Level 10 wird der Spieler zugriff auf alle Warzones haben. Das Matchmaking verfügt über einige Tricks. Es versucht faire und spaßige Spiele zu erstellen. Außerdem versucht es nur vorgefertigte Teams gegen vorgefertigte Teams antreten zu lassen. Sogar die Anzahl der Heiler wird beachtet. Gleiches gilt natürlich auch für den Levelbereich. Du gehst in eine Warteschlange und das Matchmaking versucht ein faires Spielzu erstellen, wobei es mit der Zeit flexibler mit den Parametern wird.
Die Abwechslung von Warzones besteht also darin, dass man viele Warzones mit Level 10 bekommt und nicht nach und nach, z.B Level 10: Warzone A, Level 20: Warzone B?
Bei unserem letzten Treffen wurde das eventuell missverstanden. Es war von Anfang an geplant von Level 10 - 50 mit den selben Warzones zu spielen. Das verlieht mehr Variabilität beim Matchmaking, man kann von Level 10 bis Level 50 PvP betreiben. Spieler werden ihre Klassenquests machen wollen, was sie von Planeten zu Planeten bringt.
Was ist deine Lieblingsklasse?
Ich spiele verschiedene Klassen, ich nenne dir mal zwei. Imperial Agent Operative, weil die Deckung einfach toll ist. Es ist eine spaßige Innovation. Die andere Klasse ist Jedi Knight Guardian, weil er ein Tank ist. Du kannst sehen wer Schaden nimmt und wer tankt, was als Guardian sehr wichtig ist. Wir wollen, dass alles ersichtlich ist, dass man sieht, wer wen beschützt.