Antwort
Alt 08.04.2011, 13:54   #176
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

@Xidia
ich dachte eher das der Gegner versucht in Deckung zu gehen und nicht feuernd auf mich zu
rennt bis man sich Angesicht zu Angesicht steht.
Aber mir ist schon klar das es in einigen Situationen dazu kommen kann.
Wenn man z.b. hinter Kisten steht und umlaufen wird.
Aber es ist bei Fernkampfklassen immer schwer die Kampfhandlungen umzusetzen.
Das ist mir schon bewusst. (spiele ja auch Star Trek Online )
 
Alt 08.04.2011, 13:55   #177
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zunächst erstmal vielen Dank für die Übersetzungen Kyne.

-----------------

Zitat:
Zitat von Shalaom
Ich glaube eher das Hintergrund und NPC's und auch ein durch Motion-Capturing animierter Place-Holder aufgenommen werden und dann nur noch beim Abspielen der Place-Holder die Texturen vom Player-Char übergezogen bekommt ... oder sowas in der Richtung.

Ich hab keine Ahnung vom Progamieren, doch schaut euch mal diese Video von der Pax an, ein Inquisitor und ein Krieger (beide weiblich) spielen hier auf dem Startplaneten Korriban den Anfang der Geschichte gemeinsam.

http://www.youtube.com/watch?v=Ns-mmLjGrUg

Ab der 5. Minute treten beide als Gruppe in ein Gespräch mit einem Wachoffizier ein, der eine Quest vergibt, es handet sich hier um eine der filmisch dargestellten Szenen. Beide Cahrs sind sichtbar, können an den Enstscheidungen teilnehmen.


Weiter zur Minute 8:16 (leider besteht hier ein Schnitt, zuviel Leute haben sich wohl vor den Bildschirm gedrängt, kommt öfter vor im Video). Hier ist der Inquisitor alleine zu sehen in einer filmischen Szene mit einem Quesetgeber. Entscheidend ist, dass am linken Bildschirmrand das Symbol für den Krieger mit einem roten X gekennzeichnet ist, anscheinend kann er nicht an der Kommunikation teilnehem, wird auch nicht dargestellt in der Filmzene. Was mich vermuten lässt, es handelt sich hier um eine Klassenquest für den Inquisitor; nur dieser taucht auf und spricht!
Ab Minute 9:39 hört die Filmszene auf, das normal Spiel beginnt wieder, nur der Inquisitor ist zu sehen. Er beginnt wohl die Herausforderung, die er vom Questgeber gestellt bekommen hat und greift vier NPC's an, ab Minute 9:49 huscht plötzlich der Krieger ins Bild, erst wie ein Schatten, verschwindet dann wieder und ist ab Minute 9:55 wieder voll da, hilft dem Inquisitor im Kampf, lootet mit, und läuft in Minute 10:09 anscheinend aus dem Raum raus. Der Inquisiter haut noch zwei NPC's, lootet diese mit "Take all", ganz oben am Rand des Bildschirms sieht man, dass ein Würfelfenster aufgeht, also der Krieger auch noch an dem Loot beteiligt wird, obwohl er im Bild nicht sichtbar ist.

Der Inquisitor läuft zum Questgeber zurück, in Minute 10:48 startet die Filszene wieder, in Minute 11:38 sieht man an linken unteren Bildabschnitt, dass der Krieger mit einem roten X gekennzeichnet ist. Möglicherweise bedeutet das aber auch nur, dass er zu weit entfernt ist, um an der Enscheidung teilnehmen zu können. Ich denke aber, es ist eine Klassenquest, in deren Szene eben nur der Spielerchar eingefügt ist, egal ob man sich in einer Gruppe befindet oder nicht.

Das ganze spricht für mich für Szenen, die gefilmt sind, in denen die Chars als Placeholder enthalten sind und nur mit dem jeweiligen Äusseren überzogen werden, je nach dem wie der Char halt nun aussieht; so wie Shalaom es im obigen Zitat beschreibt.
-----------

Ausgegangen sind wir von Wettereffekten, darübe sind wir zu der Frage, wie filmische Szenen hergestellt werden, gekommen. Wenn es so ist, wie es sich nach dieser Analyse des Videos mir darstellt, dann müsste tatsächlich für jeden Wettereffekt eine andere Filmszene gedreht werden. Ob der Aufwand wirklich lohnt ?
 
Alt 08.04.2011, 14:11   #178
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Das rote X bedeutet das der Krieger in diesem Fall nicht in der Nähe war, und wenn er nicht binnen einer bestimmten Zeit an der Konversation teilnimmt hat er dazu auch keine Möglichkeit mehr, sprich er wird wahrscheinlich auch nicht einfach in die Szene laufen können, was für temporäres Phasing spricht.

Das mit dem X passiert z.B. wenn jemand in einem Flashpoint zu weit weg ist, oder erst gar nicht in der Instanz. Es hat aber nichts mit der Klasse, oder der Klassenquest zu tun. In irgendeinem Preview wurden mal die Symbole versucht zu erklären, unter anderem auch das X, oder aber dass z.B. grüne "Haken" über den Köpfen erscheinen wenn ein Gruppenmitglied eine Quest oder einen Teilabschnitt beendet hat.
 
Alt 08.04.2011, 14:19   #179
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Kyne
Das rote X bedeutet das der Krieger in diesem Fall nicht in der Nähe war, und wenn er nicht binnen einer bestimmten Zeit an der Konversation teilnimmt hat er dazu auch keine Möglichkeit mehr, sprich er wird wahrscheinlich auch nicht einfach in die Szene laufen können, was für temporäres Phasing spricht.

Das mit dem X passiert z.B. wenn jemand in einem Flashpoint zu weit weg ist, oder erst gar nicht in der Instanz. Es hat aber nichts mit der Klasse, oder der Klassenquest zu tun. In irgendeinem Preview wurden mal die Symbole versucht zu erklären, unter anderem auch das X, oder aber dass z.B. grüne "Haken" über den Köpfen erscheinen wenn ein Gruppenmitglied eine Quest oder einen Teilabschnitt beendet hat.
Ich denke das das X immer dann kommt wenn man in Gruppe ist aber einer oder mehrere Gruppenmitglieder nicht am Dialog teilnehmen. Das könnte sein wie Du vermutest, dass der nur zu weit weg war das könnte aber auch sein das er einfach nicht teilnehmen darf wegen z.B. Klassen-Quest.

Wenn in FP ein Dialog gestartet wird und einer nicht teilnimmt obwohl ihn der Dialog auch betrifft meine ich irgendwo und irgendwann mal gelesen zu haben, dass für den dann einfach die Standard-Auswahl als Dialog-Option gewählt wird. Aber kann mich auch täuschen, bzw. falsch in Erinnerung haben.

Gruß

Rainer
 
Alt 08.04.2011, 14:45   #180
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Shalaom
Ohohohoh ... langsam.

Eine Script-Sprache ist was völlig anderes als ein Programm-Code (das man per Programm-Code allerdins auch "Scripte" - also Regieanweisungen - erstellen kann will ich nicht verneinen). Was man mit echtem Programm-Code machen kann, kann man noch lange nicht mit Scripts realisieren. Scripts beschränken sich i.d.R. auf die regieartige Auslösung von Programm-Funktionen.

Daher sehe ich ja gerade beim Motion-Capturing der Player-Chars speziell nur für Szenen gerade eher einen Beleg das es kein Script-Ablauf ist.

Ich glaube eher das Hintergrund und NPC's und auch ein durch Motion-Capturing animierter Place-Holder aufgenommen werden und dann nur noch beim Abspielen der Place-Holder die Texturen vom Player-Char übergezogen bekommt ... oder sowas in der Richtung.



Genau das ist das Thema ... ein Player-Char hat sein Bewegungsabläufe bereits implementiert. Wäre es ein gescriptetes Theaterstück das aufgeführt würde, dann würde auch nur auf diese Bewegungsabläufe per Script zugegriffen werden können. Durch das Motion-Capturing kommen aber Bewegungsabläufe hinzu die das Charakter-Objekt überhaupt nicht beherrscht und ein Script versagt (normalerweise) genau an dieser Stelle weil es dem zu steuernden Char-Objekt nix befehlen kann was das Char-Objekt nicht beherrscht.
Tut mir leid, aber du hast ziemlich viel Blödsinn im dem Post geschrieben.

Script-Sprachen wie z.B. JavaScript oder LUA sind Programmiersprachen, daher ist es durchaus legitim bei deren Inhalt von Code zu sprechen. Ich möchte hier nicht noch weiter vom Thema abkommen, schau dir bitte einfach selbst an was Skript-Sprachen wirklich sind. Um Script-Sprachen geht es ja auch gar nicht.

In den Zwischensequenzen funktioniert es so, dass der Spieler - falls er etwas besonders machen soll, also mehr als nur stehen und gehen ^^ - statt seiner normalen Bewegungen eine spezielle Bewegungsabfolge auszuführt, die per Motion-Caption extra für diese Sequenz aufgenommen wurde.
Du schreibst dass der Spielercharakter die Bewegungen nicht beherrscht - aber die Motion-Capturing Aufnahmen sind doch die Bewegungen, die auf den Charakter übertragen werden können. Jede Bewegung der Charaktere im Spiel wurde per Motion-Capturing aufgenommen. Solche Bewegungen können ohne Probleme für jedes Model benutzt werden, das die gleichen Gelenke hat.

Es können auch mehrere Bewegungsabfolgen sein, deren Ablauf zusammen mit Sound, Text, Beleuchtung und Kameraführung fest vom Spielclient vorgegeben wird - ob die Cinematic Designer dazu scripten müssen oder es sich zusammenklicken können muss uns ja nicht interessieren.

Und falls du mir nicht glaubst, lies dir einfach den Beweis durch: http://www.swtor.com/de/nachrichten/artikel/20110318

Eigentlich kommen wir so zu dem Schluss, dass unterschiedliche Tageszeiten und Wetterbedingungen kein großes Problem sind - immerhin wird alles in Echtzeit von der Grafikengine gerendert. Eine Szene würde im Dunklen nur nicht gut rüberkommen, oder wenn alles von dichtem Nebel bedeckt ist ^^
 
Alt 08.04.2011, 14:51   #181
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Jo,der Questgeber hat einen grünen Kreis um sich,den müssen alle Spieler aus der Gruppe betreten um an der Videosequenz teilzunehmen.
Geht irgendeiner nicht in den Kreis,bekommt er das rote X.
Er ist nicht bei den Gespräch dabei,kann keine Entscheidungen treffen oder antworten geben,er ist schlicht nicht dort zu sehen.
 
Alt 08.04.2011, 14:57   #182
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Um dem Thema mal eine ganz andere Wendung zu verpassen... Bei dem ganzen Aufwand den sie sich mit der Inszenierung machen, könnten sie parallel auch noch eine animierte Serie rausbringen die zur gleichen Zeit spielt ^^ mit The Clone Wars kann die Spielgrafik ja allemal mithalten.
 
Alt 08.04.2011, 14:57   #183
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Natürlich sind beide Möglichkeiten gegeben, hab ich in meinem Post ja auch angesprochen. Wenn ein Spieler zu weit weg ist, kann er über ein Hologram an der Konversation teilnehmen, ist aber von physischen Möglichkeiten ( körperliche Einschüchterungen etc. ) ausgeschlossen. Das so ein Hologram zur Kommunikation schon ab dem ersten Lvl vorhanden ist, sieht man in nem Video von einem Soldaten. Der Krieger ist aber per se von der Konversation ausgeschlossen, von daher meine Interpretation.

Vegleichen wir das genannte Video mit diesem hier, es handelt sich diesmal um einen Krieger ( männlich ) in genau der ersten Filmszene vom Anfang, Auftrag des Wachoffiziers, als Krieger und Inquisitor in Gruppe beide in der Filmszene zu sehen sind.

http://www.youtube.com/watch?v=-WqV3...eature=related

Er kommt in Minute 3:47 dort alleine an, kein anderer Spieler ist zu sehen, die Filmszene läuft ab, er ist nicht in Gruppe. In Minute 5:12 verlässt er die Filmszene und es steht ein andere Spieler neben ihm. Ob dieser gerade erst angekommen ist oder schon länger dasteht, ist nicht erkennbar. Aber er wurde in der Filmszene in Perspektiver auf den Krieger nicht sichtbar dargestellt, obwohl er genau neben ihm steht. Spricht für mich für eine Filmszene, die abläuft und den Char für andere in dieser Zeit regungslos neben dem Questgeber stehend erscheinen lässt. Übrigens scheint sich der andere Char auch in der Filmszene zu befinden, nur eben noch mitten drin, denn er steht reglos neben unserem Krieger und hat eine Sprachblase über seinem Kopf.
 
Alt 08.04.2011, 15:20   #184
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Deine Ausführungen scheinen für mich zumindest plausibel.
 
Alt 08.04.2011, 15:38   #185
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Jetzt mal zum Schwimmen: Ich denke nicht dass es dabei um eine einfache Schwimmanimation geht, die wäre sehr einfach herzustellen, auch für ein Nicht-Bewegen im Wasser gäbe es die Lösung in einfacher Version. Vergleicht dazu HdRO, die Cahrs können mit Einbuße der Bewegungsgeschwindigkeit schwimmen, gekämpft wird mit denselben Animationen wie an Land, doch sie können nicht unter die Wasseroberfläche. Sowas ist einfach herzustellen. Es handelt sich hierbei um die Ergänzung zweier Bewegunganimationen, ähnlich dem Laufen.

Ich denke aber es ist mit Schwimmen tatsächlich das Tauchen gemeint, eine komplett andere Animation aller speziellen Moves, die die jeweiligen Charklassen haben, wäre dafür nötig.

Ok jetzt mal ehrlich, das Tauchen brauche ich wie einen Furunkel am Ar...., danke BW das ihr mir das erspart, ich habe es immer gehasst.

Und wenn einer wirklich auf Schwimmen besteht, weil sonst die Glaubwürdigkeit für ihn entfällt; dann gebt den Cahr's ne ordentliche Verreckanimation, sobald sie im Wasser, das tiefer ist als "watfähig", sind.......Denn auf Realismus pochend, es gibt weltweit bestimmt mehr Nichtschwimmer als Schwimmer ^^ .
 
Alt 08.04.2011, 15:43   #186
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von elderen
In Minute 5:12 verlässt er die Filmszene und es steht ein andere Spieler neben ihm. Ob dieser gerade erst angekommen ist oder schon länger dasteht, ist nicht erkennbar. Aber er wurde in der Filmszene in Perspektiver auf den Krieger nicht sichtbar dargestellt, obwohl er genau neben ihm steht. Spricht für mich für eine Filmszene, die abläuft und den Char für andere in dieser Zeit regungslos neben dem Questgeber stehend erscheinen lässt. Übrigens scheint sich der andere Char auch in der Filmszene zu befinden, nur eben noch mitten drin, denn er steht reglos neben unserem Krieger und hat eine Sprachblase über seinem Kopf.
Der andere Spieler ist wohl gerade angekommen denn in diesem Video bei 4.29 Min. sieht man die Sith Inquisitorin zu Sergeant Cormun ankommen und da steht auch ein anderer Spieler mit Sprechblase und der ist ebenfalls nicht in der Sequenz zu sehen:

http://www.youtube.com/watch?v=TFqWV...eature=related (Bei 4.29 Min. und 5.57 Min.)


Aber es kommt noch besser, bei Deinem Video wie auch bei meinem sieht man wie sich die Mobs im Hintergrund bewegen, bei dem Sith Krieger Video sieht man sogar an einer Stelle wo der Krieger nach der Explosion noch mal zu Cormun muss und man im Hintergrund die Beute sieht die man aufnehmen kann wenn den Mob getötet hat. Allerdings sieht man bei 5.57 Min. in meinem Video wie die Mobs gegen irgend jemanden kämpfen aber ich glaube ich sehe den Spieler nicht oder könnt ihr ihn sehen? Dann als das Gespräch beendet ist und die SI weiter läuft sieht man den Spieler, eine weitere SI glaube ich. Das heißt also das man während des Gesprächs zwar den sich bewegenden Mob sieht aber nicht den Spieler wenn der Mob den Spieler angreift. Habe ich das richtig gesehen?


Zitat:
Zitat von elderen
Jetzt mal zum Schwimmen
Ach nöö...nicht schon wieder! Das war nur nen Witz als ich schrieb das wir das schwimmen diskutieren sollen. Och menno...die Geister die ich rief!
 
Alt 08.04.2011, 15:57   #187
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Ich schließe daraus:
  • Zwischensequenzen werden in Echtzeit von der Grafikengine gerendert
  • Sie laufen nur im Client ab, die eigenen Bewegungen werden für die Zeit nicht dem Server mitgeteilt.
  • Sie finden in der normalen Spielwelt statt, jedoch werden andere Spieler für die Zeit ausgeblendet.

Und ich hab den echten Grund gefunden, warum man nieeee schwimmen und tauchen können wird: Die Stuntmen und Schauspieler, die für die Motion-Capture Aufnahmen herhalten müssen sind wasserscheu!
 
Alt 08.04.2011, 16:00   #188
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Plejades
Der andere Spieler ist wohl gerade angekommen denn in diesem Video bei 4.29 Min. sieht man die Sith Inquisitorin zu Sergeant Cormun ankommen und da steht auch ein anderer Spieler mit Sprechblase und der ist ebenfalls nicht in der Sequenz zu sehen:

http://www.youtube.com/watch?v=TFqWV...eature=related (Bei 4.29 Min. und 5.57 Min.)


Allerdings sieht man bei 5.57 Min. in meinem Video wie die Mobs gegen irgend jemanden kämpfen aber ich glaube ich sehe den Spieler nicht oder könnt ihr ihn sehen? Dann als das Gespräch beendet ist und die SI weiter läuft sieht man den Spieler, eine weitere SI glaube ich. Das heißt also das man während des Gesprächs zwar den sich bewegenden Mob sieht aber nicht den Spieler wenn der Mob den Spieler angreift. Habe ich das richtig gesehen?
Ja ist auffällig, aber was mich verwirrt ist der Umstand, dass ab dieser Zeitangabe das UI der Spielfigur zu sehen ist, was sonst in Filmszenen ausgeblendet bleibt ( Taral V, die Szene am Anfang, als die Quest gegeben wird ). Leider zeigt dein Video nicht den ganzen Bildschirm, aber ich hab die Vermutung, dass es sich hierbei um einen Cut handelt, obwohl der questgebende Wachoffizier noch weiterspricht, bin verwirrt und hab dafür estmal keine Lösung anzubieten.
 
Alt 08.04.2011, 16:15   #189
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von elderen
Ja ist auffällig, aber was mich verwirrt ist der Umstand, dass ab dieser Zeitangabe das UI der Spielfigur zu sehen ist, was sonst in Filmszenen ausgeblendet bleibt ( Taral V, die Szene am Anfang, als die Quest gegeben wird ). Leider zeigt dein Video nicht den ganzen Bildschirm, aber ich hab die Vermutung, dass es sich hierbei um einen Cut handelt, obwohl der questgebende Wachoffizier noch weiterspricht, bin verwirrt und hab dafür estmal keine Lösung anzubieten.
Am Ende vom Dialog muss das UI ja irgendwann wieder eingeblendet werden Ich halte es für eine gute Lösung, wenn es wenige Sekunden bevor er aufhört zu sprechen wieder eingeblendet wird, dann ist der Übergang nicht so hart.
 
Alt 08.04.2011, 16:49   #190
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

In den Videos gibt es aber immer diesen harten Cut zwischen Filmszene und normalen Spiel, das genau war ja dann auch meine Vermutung, eine seperate Sequenz läuft ab, wenn der Dialog beginnt, und endet eben dann im scharfen Übergang zum normalen Spiel. Aber definitiv ist da ein UI zu sehen und die Konversation noch nicht zu Ende.
 
Alt 08.04.2011, 17:34   #191
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Na ja...ich vermute auch mal das das UI, hab mich schon den ganzen Tag gefragt was das heißt bis ich selber drauf kam , deshalb nur erscheint weil das Gespräch beendet ist. Ist ja nur noch ein paar Sekunden bis zum Ende des Gesprächs...oder es ist noch ein Bug. Kann natürlich auch sein.
 
Alt 09.04.2011, 02:55   #192
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Kelremar
Tut mir leid, aber du hast ziemlich viel Blödsinn im dem Post geschrieben.
Wirklich?

Script-Sprachen wie z.B. JavaScript oder LUA sind Programmiersprachen, daher ist es durchaus legitim bei deren Inhalt von Code zu sprechen. Ich möchte hier nicht noch weiter vom Thema abkommen, schau dir bitte einfach selbst an was Skript-Sprachen wirklich sind. Um Script-Sprachen geht es ja auch gar nicht.[/quote]Ich habe nie gesagt das es keine Programmiersprachen sind, bloss das sie was völlig anderes sind als die Codierung in einer höheren Sprache.

Einfach weil sie nicht den gleichen Leistungsumfang wie eine höhere Sprache bieten und daher komplexere/größere Sachen mit ihnen nicht möglich sind. Daher werden sie i.d.R. auch nicht als höhere Programmiersprache betitelt, sondern eben als Script-Sprache ... aber es gibt auch Ausnahmen wie z.B. Python.

Es ist eben was völlig anderes ob ich heute was in VB6/VB.NET oder in VB-Script programmiere. In der Hauptsprache stehen mir völlig andere Möglichkeiten offen als in der Script-Sprache. Java-Script ist zwar mächtiger als VB-Script, aber auch nur für einen einzigen Anwendungszweck gedacht: Internet/Web. Und selbst in Java-Script einen Code zu schreiben ist was völlig anderes als in Java ... es fängt schon bei der Einbindung von externen DLL's an die Java-Script nicht beherrscht, aber Java per Standard-Funktion beherrscht.

LUA ist eh eine andere Thematik, da sie hauptsächlich dafür entwickelt wurde um bestehende Programme durch Dritte weiter entwickeln zu können, wie eben die WOW-LUA oder vergleichbar UnrealScript für Unreal Engine.

Jetzt klar was ich ausdrücken wollte und jetzt auch klar wieso meine Aussage so richtig ist?

Und doch geht es bei der Frage zu diesem Thema darum ob Scripte das leisten können was Du nachstehend andeutest und das bezweifle ich eben, vor allem auch weil mir keine Script-Sprache für so umfangreiche Grafik-/Animations-Steuerung bekannt wäre (bevor es wieder falsch verstanden wird: Soll aber nicht heissen das es keine gibt ^^).

Du schreibst dass der Spielercharakter die Bewegungen nicht beherrscht - aber die Motion-Capturing Aufnahmen sind doch die Bewegungen, die auf den Charakter übertragen werden können. Jede Bewegung der Charaktere im Spiel wurde per Motion-Capturing aufgenommen. Solche Bewegungen können ohne Probleme für jedes Model benutzt werden, das die gleichen Gelenke hat.[/quote]Soweit habe ich ja auch nirgendwo was anderes behauptet.

Bloss das Motion-Capturing ist nur der erste Teil bis der Charakter die Bewegung auch so das es gut aussieht auf dem Bildschirm ausführen kann.

Das ist der Punkt auf den ich hinaus will, bzw. bei dem ich bezweifle das Du mal so nebenbei Motion-Capturing per Script-Sprache auf Charakter-Bewegung überträgst. Motion-Capturing liefert nämlich erstmal nur die Daten der Bewegung und nichts anderes. Von da aus ist es dann aber noch ein weiter Weg bis der Charakter die Bewegungen auch auf dem Bildschirm so ausführt.

Und falls du mir nicht glaubst, lies dir einfach den Beweis durch: http://www.swtor.com/de/nachrichten/artikel/20110318 [/quote]Das beweist das Motion-Capturing angewendet wird ... was beweist es aber zu unserem Thema hier? Ich kann daraus nicht erkennen ob für die dortige Szene nun im Spiel eine Script-Steuerung zur Anwendung kommt oder doch eine Variante mit Video-Sequenz.

Eigentlich kommen wir so zu dem Schluss, dass unterschiedliche Tageszeiten und Wetterbedingungen kein großes Problem sind - immerhin wird alles in Echtzeit von der Grafikengine gerendert.[/quote]Kommst Du, ich aber noch lange nicht.

Gruß

Rainer
 
Alt 09.04.2011, 07:12   #193
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Shalaom
Wirklich?
Ach komm, was soll das denn?
  1. Surfactant vermutet eine Art Script bei den Sequenzen
  2. Du fragst dich wie scripting und Motion-Capturing zusammen passen
  3. Ich sage, dass ein Script auch nur Programmiercode ist. (Das ist Fakt, und sagt nichts darüber aus wie mächtig ein Script sein kann). Ich sage weiter, das aber eigentlich nur gemeint ist, dass der Ablauf fest programmiert wurde - WIE spielt für uns keine Rolle. Und ich verweise dich auf den Entwicklerblog.
  4. Nun willst du mir sagen, dass eine Script-Sprache etwas "völlig anderes" ist als Programmiercode und man die Sequenzen in TOR vermutlich gar nicht mit Scripten machen könnte.
  5. Ich sage, das Script-Sprachen Programmiersprachen sind und daher ein Script sehr wohl Programmcode ist. Daraufhin versuche ich auszuführen, dass es uns gar nicht interessieren muss wie genau es funktioniert, da der Entwicklerblog zeigt, DASS sie es so machen.
  6. Jetzt schreibst du selbst, dass Script-Sprachen Programmiersprachen sind, aber dass sie nicht so mächtig sind wie hohe Programmiersprachen und viele Sachen nicht möglich sind und nennst mehrere Beispiele. Du begründest nun also etwas ganz anderes, eigentlich begründest du sogar meine einzige Aussage zum Thema Scripte: dass Scripte Programme sind, unabhängig davon wie viel sie können.
Zitat:
Zitat von Shalaom
Jetzt klar was ich ausdrücken wollte und jetzt auch klar wieso meine Aussage so richtig ist?
Du willst die ganze Zeit sagen, dass Scripte so beschränkt sind, dass sie die Motion-Capture Daten nicht auf den Charakter übertragen können. Dabei kommst du aber viel zu weit vom Thema ab nur um meine auf Fakten basierenden Aussagen irgendwie zu zerpflücken.

Ich versuche dir zu erklären, dass es gar nicht darauf ankommt wie mächtig Scripte sind. Wenn wir bei Spielen davon reden, dass etwas gescriptet ist, dann geht es nur darum, dass das Verhalten, bzw der Ablauf, fest vorgegeben ist. Wir lösen eine feste Abfolge von Ereignissen aus und keine dynamisch berechnete Reaktion und erst recht keine Videos.
Technisch ist dies schon seit Jahren möglich, darüber muss man wirklich nicht mehr diskutieren. Das es so gemacht wird zeigt der Entwicklerblog, auf den ich nun noch ein letztes mal verweisen werde: http://www.swtor.com/de/nachrichten/artikel/20110318

Motion-Capturing lässt sich ganz einfach erklären: Die Bewegung des Schauspielers wird durch den Anzug übertragen und in Daten umgewandelt, die wir für die Bewegungen unserer Charaktere nutzen können.[/quote]Wenn alles abgenommen wurde, ist unsere Arbeit fertig und die Animation wird an die Cinematic Designer weitergeleitet, die sie dann ins Spiel einbauen. Sie setzen die Charaktere in die Spielumgebung und fügen Kamerawinkel und Lichteffekte hinzu, um diese wahrhaft epische Szene zu erschaffen, die ihr seht, wenn ihr euch entscheidet, diesen Hutten ihr Ende zu bereiten.[/quote]Auch aus den ganzen Videos der Startgebiete wird es deutlich.
 
Alt 09.04.2011, 12:15   #194
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Kelremar
Ach komm, was soll das denn?

...

Du willst die ganze Zeit sagen, dass Scripte so beschränkt sind, dass sie die Motion-Capture Daten nicht auf den Charakter übertragen können. Dabei kommst du aber viel zu weit vom Thema ab nur um meine auf Fakten basierenden Aussagen irgendwie zu zerpflücken.
Ein Script zu schreiben ist was völlig anderes als in einer Hochsprache zu schreiben, auch wenn Du es nicht glauben magst. Aber kannst Dir gerne mal Codes in VBScript und in VB.Net angucken ... wer VBScript kann, kann noch lange kein VB.NET, genauso wenig wie jemand der VBA kann dadurch VB.NET beherrscht. Und mit VBScript kannst Du zwar vieles machen, aber kommst nicht an das ran was Du mit VB.NET erstellen kannst (ich habe jetzt mal die VB Familie genannt, weil es hier am deutlichsten wird und die meisten doch schonmal irgendwo damit in Kontakt gekommen sind).

Die Syntax ist zwar identisch, aber das war es dann auch schon. Glaub mir, es ist was völlig anderes und vor allem ist es was völlig anderes im Ergebnis was man machen kann damit ...Und der Hauptgrund liegt eben in dem stark eingeschränkten Funktionsumfang im Vergleich zu einer Programmiersprache.

Es ist einfach ein Höllenunterschied in dem was möglich ist und was nicht möglich ist. Bei jeder Scriptsprache stösst Du ziemlich schnell an die Grenzen des tatsächlich nicht machbaren. Und unten erwähnst Du ja auch so ein Beispiel ... dynamisch berechnete Grafik-Animationen, wie eben auch Licht- und Wettereffekte (siehe dazu unten mehr zum Thema Echtzeit-Rendering).

Wenn wir bei Spielen davon reden, dass etwas gescriptet ist, dann geht es nur darum, dass das Verhalten, bzw der Ablauf, fest vorgegeben ist. Wir lösen eine feste Abfolge von Ereignissen aus und keine dynamisch berechnete Reaktion ...[/quote]Na endlich hast Du es kapiert.

Genau das ist doch das was ich sage und genau aus diesem Grund sehe ich es persönlich als ein Problem an, über Scripting den Charakerten ganz andere Bewegungsabläufe zu implementieren.

Hast Du eine Ahnung wie groß die Datenmenge ist die bei so einem Motion-Capturing erzeugt wird? Irgendwo habe ich mal dazu gelesen das da pro Sekunde pro Schauspieler ein paar 100 MB anfallen.

Das Ganze muss also erstmal auf einen verträglichen Datenhappen runtergebrochen werden weil sonst jeder Home-PC sofort in die Knie geht. Danach müssen die Bewegungsabläufe auf ein Placeholder-Object in der Szene übertragen werden. Und ich bleibe beim Placeholder-Object da es keinerlei Sinn macht diese spezielle Animation dem spielbaren Charakter-Objekt als eigenen Bewegungsablauf der über Scripting ausgelöst werden kann zu zu ordnen.

Überleg mal wieviel Szenen erstellt werden in SWTOR und wieviel Daten für Bewegungsabläufe das Game mit sich rumschleppen müsste wenn Du diese alle als feste Implementierung in das Character-Object einbaust damit diese dann durch ein Script ausgelöst werden kann. Eine Vid-Szene wie in einem Film dürfte meiner Meinung nach deutlich weniger groß sein und auch die Rechner-Ressourcen nicht so belasten weil der die Bewegungsabläufe nicht umsetzen muss sondern nur das Vid abspielt.

Und die Technik dafür besteht bereits deutlich länger und ist auch ausgereifter ... Motion-Capturing für Filme. Wenn ich recht informiert bin ist SWTOR eh das erste MMORPG das Motion-Capturing für die Bewegungsabläufe von Charakter-Objekten einsetzt ... oder nicht?

Egal wie ... Du siehst es gibt gute Gründe wieso ich nicht glaube das es so einfach ist wie Du Dir das vorstellst.

Du willst die ganze Zeit sagen, dass Scripte so beschränkt sind, dass sie die Motion-Capture Daten nicht auf den Charakter übertragen können.[/quote]Ich behaupte das nicht, sondern vermute nur das es so ist weil Scripts eben solche komplizierten Methoden mit 99%iger Wahrscheinlichkeit nicht beherrschen.

Ich versuche dir zu erklären, dass es gar nicht darauf ankommt wie mächtig Scripte sind.[/quote]Und ich versuche Dir zu erklären das es doch genau darauf ankommt.

Technisch ist dies schon seit Jahren möglich, darüber muss man wirklich nicht mehr diskutieren. Das es so gemacht wird zeigt der Entwicklerblog, auf den ich nun noch ein letztes mal verweisen werde: http://www.swtor.com/de/nachrichten/artikel/20110318[/quote]Bitte, Du verstehst wirklich offensichtlich überhaupt nicht was da für ein Aufwand dahinter steckt. Die Technik die Du ansprichst ist erstmal für die Filmindustrie erschaffen worden.

Und die beiden von Dir quottierten Aussagen sagen nichts darüber aus mit welcher Technik dann die Szene selbst im Spiel gezeigt/ausgeführt wird ... ob nun wirklich alles nur ein gescriptetes Theaterstück ist was der Spieler im Spiel sieht oder ob nicht doch eine Kombinations-Technik aus Vid-Sequenz und zur Lauftzeit eingefügtem Charakter-Texturen zur Anwendung kommt.

Wissen wir eben beide nicht ... genauso wie Du nur vermutest, vermute ich auch nur.

Eigentlich kommen wir so zu dem Schluss, dass unterschiedliche Tageszeiten und Wetterbedingungen kein großes Problem sind - immerhin wird alles in Echtzeit von der Grafikengine gerendert.[/quote]Hier nochmal was zu dem Thema (hatte heute früh das Manuskript nicht auf die Schnelle gefunden):

Quelle: Mario Marschner
Proseminar Computergrafik
Echtzeit Rendering

2.Beleuchtungsmodell
2.1.Diffuse und Specular Lighting
Diffuse und Specular Lighting sind Beleuchtungsmodelle, die beide mit bekannten
Lichtquellen arbeiten. Diffuse Lighting besitzt Lichtquellen, deren Position bekannt
ist. Beim Specular Lighting sind Position und Richtung einer spiegelnden Lichtquelle
bekannt. Beim Raytracing zum Beispiel sind die Objekte der Welt von diskreten
Lichtquellen beleuchtet, von denen man die genaue Position und die Richtung des
Lichts kennt und danach wird für jeden Punkt des Bildschirms berechnet, wieviel
Licht und Schatten auf den Punkt in der Welt fällt. Es lassen sich dadurch seh
rgenaue, realistische Lichtverhältnisse modellieren. Schatten werden automatisch
gezeichnet, da für jeden Punkt der Welt, der zu sehen ist, die Lichtverhältnisse exakt
berechnet werden.

Jedoch ergibt sich bei diesem Verfahren ein enormer Rechenaufwand, der mit
jeder Lichtquelle steigt. In Echtzeitanwendungen werden deshalb vereinfachte
Specular Lighting Modelle verwendet und mit Ambient Lighting
kombiniert.
Die Schatten müssen dann jedoch wieder mit einem anderen Verfahren, zum Beispiel Gouraud Shading, berechnet werden. Schlagschatten der Objekte
dagegen müssen getrennt modelliert werden.

2.2.Ambient Lighting

Beim Ambient Lighting besitzt die Szene selbst eine gewisse Leuchtkraft, die allen
Vektoren unabhängig von Entfernung einen bestimmten Lichtwert zuweist. Schatten
werden danach durch Schattierungsverfahren berechnet. Dadurch ist der
Rechenaufwand geringer als bei den anderen Beleuchtungsmodellen. Außerdem
werden sogenannte Lightmaps für Texturen verwendet, um die Performance weiter zu
erhöhen. Hier wird jedem Texel ein bestimmter Lichtwert zugewiesen, der durch
Interpolation der Textur mit der Lightmap ermittelt wird.
Durch die
Hardwareunterstützung, die heutzutage für Pixelschattierung gegeben ist, ergibt sich
für Ambient Lighting ein großer Vorteil für den Programmierer von
Echtzeitanwendungen. Deswegen wird dieses Beleuchtungsmodell hauptsächlich
verwendet, meist in Kombination mit vereinfachtem Specular Lighting oder mit
Lightmaps.[/quote]Ich wusste doch das ich irgendwo mal gelesen habe das Lichteffekte mit Hilfe von vorgefertigten Maps realisiert werden damit die Rechner nicht beim Rendering völlig in die Knie gehen. ^^

Also ... wie Du siehst es das nicht so einfach wie Du Dir das vorstellst. Wenn Du wirklich komplettes Echtzeit-Rendering ohne vorgefertige Lightmaps für die Darstellung nutzen würdest, würde Dir Dein Computer in die Knie gehen und das Spiel unspielbar werden weil die fps massiv nach unten abstürzen würde.

In WOW ist der Tag-/Nachtzyklus überall gleich und der Wettereffekt Regen sorgt nur dafür das es etwas dunkler in der Umgebung ist, also klingt das nach einer reinen Helligkeitsinterpolation. Wenn Bioware nun aber das realisieren müsste, dann müssten sie eben für die unterschiedlichen Planeten abhängigen Beleuchtungsquellen jeweils eigene Modelle erschaffen und anwenden damit es funzt. Da wie oben gelernt das direkte Echtzeit-Rendering von Lichtquellen nicht wirklich in einem Echtzeit-Spiel funzt. Alles klar?

Denke damit sollte eigentlich klar sein, dass Du Dir zum Thema Licht-/Wettereffekte da so einiges viel zu einfach und problemlos vorstellst.

Gruß

Rainer
 
Alt 09.04.2011, 12:53   #195
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Sagt mal Kameraden wollt ihr euch jetzt wieder 5 Seiten über den Unterschied zwischen Scripts und Motion Capturing klöppeln ?

Ich glaub das wahr nicht das Thema des Threads.
 
Alt 09.04.2011, 13:11   #196
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Roninstar
Sagt mal Kameraden wollt ihr euch jetzt wieder 5 Seiten über den Unterschied zwischen Scripts und Motion Capturing klöppeln ?

Ich glaub das wahr nicht das Thema des Threads.
Jaja ... hast ja Recht.

Gruß

Rainer
 
Alt 09.04.2011, 13:22   #197
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Shalaom
Jaja ... hast ja Recht.

Gruß

Rainer
Ich liebe es wenn ein Plan funktioniert.
 
Alt 09.04.2011, 14:03   #198
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Das Versuch ich doch schon seit mehreren Posts....

Du brauchst nicht versuchen mir irgendwas über Programmiersprachen zu "erklären" - ICH kenne mich damit aus. Es ist mein Beruf, den ich studiert habe. Und ich habe auch eine ausreichend gute Vorstellung davon, was für Methoden in den letzten Jahren entwickelt wurden um so fantastische Grafikeffekte performant zu ermöglichen, obwohl ich damit im Berufsalltag nichts zu tun habe. Daher reagiere ich ein wenig empfindlich, wenn mir jemand Halbwissen als der Weisheits letzten Schluss verkaufen will und sich absolut lernresistent zeigt.

Die Motion-Capture-Aufnahmen werden selbstverständlich runtergerechnet auf ein Format das allen Animationen im Spiel zugrunde liegt, es sind im Spiel also garantiert keine großen Datenmengen mehr.
Das BioWare es für sehr sehr viele Animationen so macht haben sie bereis im 3. Entwicklerbericht gezeigt, ab 3:40 - http://www.swtor.com/de/medien/trail...t-der-republik
Man kann sagen: Jede Charakterbewegung im Spiel basiert mindestens teilweise auf Motion-Capture.

Zurück zu den Dialogen und Zwischensequenzen:

Jeder, der ein wenig Ahnung hat - ja sogar jeder, der die letzten Jahre Computerspiele gespielt hat - müsste erkennn können, dass in den Ingame-Szenen die wir von SWTOR bis jetzt zu sehen bekamen noch keine einzige vorgerenderte Videosequenz eingespielt wurde sondern alles von der Grafikengine stammt. Selbst in KOTOR war dies schon so, bis auf die Lande- und Startzenen der Ebon Hawk und wenige Ausnahmen wie z.B. Erinnerungen und Visionen.
Natürlich kann es sein, dass große, besonders "epische" Zwischensequenzen in denen keine Spieler zu sehen sind "vom Band" stammen werden. Das wird aber wohl die Ausnahme bleiben.

Zurück zum UK Event:

Es gibt keine neuen Infos die nicht auch schon in anderen Themen behandelt wurden - und leider immer noch keinen ausführlichen deutschen Erfahrungsbericht, dabei haben hier doch schon welche erzählt, dass sie da waren =/

Nachdem die Erfahrungsberichte im englischen Forum sacken konnten sind mir ein paar Sachen besonders im Kopf geblieben.
Im Nachhinein besonders interessant finde ich z.B., dass sie nicht sich nicht scheuen wirkliche Instanziierung innerhalb der normalen Spielwelt zu benutzen damit Spieler und Gruppen nicht auf den Respawn von wichtigen Questgebern waren müssen. Darüber werden sich bestimmt noch häufig spieler aufregen... besonders, da diese Gebiete wohl sofort resettet werden, wenn man sie verlässt.
 
Alt 09.04.2011, 14:16   #199
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Kelremar
Die Motion-Capture-Aufnahmen werden selbstverständlich runtergerechnet auf ein Format das allen Animationen im Spiel zugrunde liegt, es sind im Spiel also garantiert keine großen Datenmengen mehr.
Das brauchts auch nicht, das ist pure Mathematik. Dazu muss man sich mal mit Character Rigging, Bone Structure, Forward kinematics, Inverse kinematics, Solver, usw. beschäftigen. Es ist zu viel das nun zu überreißen.

Jeder der sich aber etwas mit Mathe auskennt wird verstehen dass das schlicht ein System aus XYZ-Koordinaten und zusätzlichem Scripting ist, das einfach auf Algorithmen und Zahlen besteht.

Motion Capturing macht man auch nicht um hinterher ein Video des Ablaufs zu haben, sondern um einen perfekten, gescripteten Ablauf der Knochenstruktur eines 3D-Charakter zu haben. Als ich studiert habe hat man so etwas sogar noch mit der Hand gemacht, weswegen Animationen früher eben nicht so flüssig waren. Heute hat man eben diese Hilfsmittel.

Datenmengen sind das am Ende nur extrem wenige.
 
Alt 09.04.2011, 15:41   #200
Gast
Gast
AW: SWTOR UK Event - Zusammenfassung

Zitat:
Zitat von Kelremar
Du brauchst nicht versuchen mir irgendwas über Programmiersprachen zu "erklären" - ICH kenne mich damit aus. Es ist mein Beruf, den ich studiert habe.
Siehste, dann sind wir schon zu zweit.

Btw ... dann würde ich aber an deiner Stelle als Beruf Informatik-Student aus dem Bereich "Über mich" rausnehmen.

Das BioWare es für sehr sehr viele Animationen so macht haben sie bereis im 3. Entwicklerbericht gezeigt, ab 3:40 - http://www.swtor.com/de/medien/trail...t-der-republik
Man kann sagen: Jede Charakterbewegung im Spiel basiert mindestens teilweise auf Motion-Capture.[/quote]Danke für den Link ... und passt perfekt dazu, denn wenn Du weiter guckst wirst Du sehen das da dann sinngemäß steht das sie die Daten an einen Programmierer weiter geben der sie im Spiel einbaut.

Das macht Sinn für Bewegungen die der Char standardmäßig ausführt, also z.B. Laufbewegung oder die Animationen zu Skills, aber für eine Sequenz zig Bewegungsabläufe einzuprogrammieren die weder der Player-Char noch die NPC's ansonsten brauchen? Wiederstrebt mir einfach das zu Glauben.

dass in den Ingame-Szenen die wir von SWTOR bis jetzt zu sehen bekamen noch keine einzige vorgerenderte Videosequenz eingespielt wurde sondern alles von der Grafikengine stammt.[/quote]Dann guck Dir das Taral V Vid zum Developer Walkthrough mal genauer an und Du wirst festellen das da Vid-Sequenzen dabei sind ... mitten im Player-Dialog.

http://www.swtor.com/de/medien/trail...er-walkthrough

Im Gespräch mit Meister Orteg bei kurz nach 1:51 ist ein deutlicher Schnitt zu merken und danach sind die Farben auch anders (ganz deutlich bei 1:54 zu sehen) das ist definitiv eine Videosequenz mitten im Dialog und man sieht dort auch Spieler. Die Vid-Sequenz endet bei 3:06 und dann ändern sich auch die Farben wieder.

Die nächste Video-Sequenz ist der Start-/Lande-Vorgang des Raumschiffes.

Jetzt gesehen? Video-Sequenzen werden eben doch in SWTOR eingesetzt und zwar auch in Dialogen bei denen der/die Player zu sehen sind. Und ist für die Bewegungen mit Sicherheit auch das MoCa angewendet worden.

Glaubst Du es mir jetzt endlich? ^^

EDITH: Muss aber zugeben, dass ich die auch gerade erst entdeckt habe ... war mir vorher nicht aufgefallen weil sie wirklich super geschickt eingebaut ist. Zumindest war ich beim ersten Betrachten des ganzen Vids so im Dialog gebannt das mir das gar nicht aufgefallen ist ... hätten wir uns ansonsten eine ganze Menge Diskussion ersparen können. ^^

Selbst in KOTOR war dies schon so, bis auf die Lande- und Startzenen der Ebon Hawk und wenige Ausnahmen wie z.B. Erinnerungen und Visionen.[/quote]Kotor ist ein Single-Player-Game. Hier gibt es keine Probleme wie das andere Spieler ins Bild hüpfen können während Du gerade ein Story-Sequenz anguckst und auch keine Probleme wie z.B. Lags und auch kein Problem damit das die Aktualisierung der Bewegungen aller anderen Player die Ressourcen nicht unerheblich belasten kann (nicht muss, denn wenn man alleine ist passiert ja eh nischt).

@ Kyne

Motion Capturing macht man auch nicht um hinterher ein Video des Ablaufs zu haben, sondern um einen perfekten, gescripteten Ablauf der Knochenstruktur eines 3D-Charakter zu haben.[/quote]Juup, genauso sehe ich das auch. Was man dann hinterher damit anstellt und wofür man diesen Ablauf benutzt ist dann wiederum eine ganz andere Sache.

Und wie im Developer-Walkthrough zu sehen ist nutzt Bioware das auch für Vid-Sequenzen mitten im Player-Dialog.

Gruß

Rainer
 
Antwort

Lesezeichen



Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Das SWTOR Event in Bonn (24.11.) Jerhann Allgemeines 21 30.11.2011 12:01
Gildenaufruf: SWTOR Event in Bonn – 24.11.2011 LarsMalcharek Allgemeines 141 16.11.2011 10:48
Zusammenfassung aus offiziellen Material Apity Allgemeines 3 10.07.2011 10:00
Zusammenfassung von PC Game Fegefeuer Charakterklassen 18 24.12.2009 14:46
GAME Info (Zusammenfassung) Kuendo Allgemeines 72 01.09.2009 16:11

100%
Neueste Themen
Keine Themen zur Anzeige vorhanden.
Stichworte zum Thema

sandsturm in tanaris

,

sandsturm tanaris

,

wie oft sind sandstürme in tanaris

,

wow sandsturm tanaris

,

wie oft sandsturm tanaris

,

tanaris sandsturm

,

wann gibts sandstürme in tanaris

,

wann kommt ein sandsturm in tanaris wow

,

woran erkennt man sandsturm in tanaris

,

wann ist sandsturm in tanaris