![]() |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Sondern - bleiben wir bei WOW - in BC konnte man sich trefflich streiten wer der bessere Heiler war, aber im Endeffekt konnten alle Klassen den Job als Solo-Heiler in einer Hero-Ini erfüllen und jede Klasse hatte ihre Berechtigung im Raid. Deswegen gab es in BC nicht mehr das was es in Classic gab: Priester für Strath (oder Scholo oder what ever) gesucht. Und wenn man sich dort als andere Heiler-Klasse gemeldet hat wurde man abgelehnt weil der Priester eben soviel besser war. Das ist der Punkt worum es mir geht: Das alle Heil-Klassen gleichwertig in jeder Situation ihre Rolle erfüllen können. Das sollte/muss gewährleistet sein in einem neuen MMO. Doch im Grunde kann jeder, der die Rolle ausfüllen soll, diese auch ausfüllen, nur wird man sich in seiner Spielweise unterscheiden.[/quote]Genau darum geht es. Wenn Du als Tank unterwegs bist und es kommt Burst-Dmg rein und der Heiler kann das nicht gegen heilen weil er gerade keine Ressourcen hat um zu heilen und das passiert Dir mit der Heiler-Klasse öfters mal wirst Du die Heiler-Klasse irgendwann nicht mehr mit nehmen wollen. Oder sehe ich das verkehrt und Du bist ein absolut sozialer Typ der sagt: Pfeiff drauf das wir mit der Heiler-Klasse immer verrecken, wir nehmen ihn trotzdem mit? Dies würde in meine Augen sogar eine Bereicherung sein, wenn man dann bestimmte Kämpfe mit komplett anderen Taktiken bestehen muss.[/quote]Stimme ich zu 100% zu. Daher liegt meine Hoffnung (berechtigterweise auf Grund der derzeit bekannten Fakten) auch darauf das es völlig egal ist wer tankt, wer Schaden macht und wer heilt ... man kann mit jedem Klassen-Setup einen Flashpoint machen. Man muß halt nur je nach Setup die Taktik verändern, bzw. anders agieren. Das geht aber eben nur wenn alle Klassen die richtigen Skills haben um auch mit jeder Situation umgehen zu können ... zwar anders als eine andere Klasse, aber machbar. ... Für einen dritten der A und B versteht sind sie dann wieder gleichwertig nur eben unterschiedlich in der Durchführung.[/quote]Auch richtig ... bloss die Durchführung muss möglich sein. Wie gesagt ein Melee-Heiler der keinen Burst-Dmg heilen kann, wird keiner mitnehmen in einen Flashpoint wo viel Burst-Dmg rein kommt oder konstant Situationen auftreten bei denen Mobs adden (z.B. Pat u.ä.). Anderseits macht man einen Heiler extrem stark das der alles problemlos heilen kann wo alle anderen Heiler-Klassen massiv mit Problemen zu kämpfen haben, dann wird die Mehrzahl der Spieler irgendwann nur noch diese Klasse als Heiler suchen. Ist halt nicht jeder so aufgeklärt das er bereits ist mit einer schwächeren Heilerklasse sein Glück zu versuchen weil er weiss das ein Top-Spieler vllt die Schwächen ausgleichen kann. Und das ist halt nun mal so in einem MMORPG ... ob jetzt in WOW oder Lotro (AION hatte nur eine Heilerklasse ^^) war überall das Gleiche: War eine Klasse deutlich stärker als andere hat man auch nur die gesucht/mitgenommen, bzw. war eine Klasse bekanntermaßen deutlich schwächer hat die so gut wie keiner mitgenommen. Und ich denke jeder wird mir zustimmen, dass es optimal wäre wenn das in SWTOR vermieden werden würde. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Wenn die Adds kommen hast du noch Wut vom letzten Kampf, Shalaom. Dann laufen noch HoTs vom letzten Kampf. Wenn du von Gruppe zu Gruppe rennst, dann holst du dir noch soviel Wut wie möglich im letzten Kampf, während nur noch ein Mob gegengeheilt werden muss. Und wenn die Spieler von Pullgroup zu Pullgroup viel Zeit brauchen um durchzumarkieren oder CCs zu planen, dann sind 3 min kein Thema. Und dann gibts immer noch Möglichkeiten über Skillbäume das Wutmangement und die Verfügbarkeit zu verändern. Das nennt man Balancing und alles was nur dem Heiler helfen darf aber den Tank oder DD op macht, kommt in den Heilertree. Solltest du aus WoW kennen. Und zum Trooper... Richtig, die fetten DPS-Dinger kosten mehr als der Trooper nachladen kann. Damit der Trooper diese nicht permanent raushauen kann. Und wie machen wir jetzt aus dem Trooper eine DPS-Klasse? Wir senken die Munitionskosten der DPS-Skills, damit er das dann kann. Und wir bauen Effekte ein, die zwischendurch Munition nachladen. Dann gucken wir uns eine Rota aus, mit der wir in 9 sec dann den maximalen Schaden aus den 6 Munition rausholen. Wenn dann Burstdamage gefragt ist aktivieren wir unseren 3 min cd und hauen dann mal eine Salve unserer besten Schüsse raus und switchen dann wieder auf unsere Rota. Wenn du es anders machen würdest, wäre der Trooper in jeder Skillung ein Top-DPS. Und hör mal auf mit WoW... Priester in Strat war toll wegen Shackle. Priester in Kara war toll wegen Shackle. Und wäre bei den Mobs in den Nordend-Instanzen CC noch wichtig gewesen, dann wäre dort auch der Priester toll gewesen wegen Shackle. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Ein guter "wut"-Heiler wird mit seiner Resource genauso haushalten wie ein "Mana"-Heiler ob nun die Resource einmal alle 30-40Sekunden mit einem Schlag auffüllt oder über "Mana" Ticks im sekunden Takt ist doch Jacke wie Hose. Selbst wenn die "Wut" wie beim WoW-Krieger/Bär langsam "abkühlt", dann bestimmt dieses Abkühlen auch nur wann der Heiler wieder auffüllen muss. Dann geben wir ihm noch ne Not-Fall Wut Spritze oder die Möglichkeit auf Range ein wenig Wut zuerzeugen um noch eine Heilung raus zudrücken wenn es mal längerdauert das er im Nahkampf draufhaut um wieder im normal Mass seine Resource aufzufüllen. Wo ist da das Problem? Dann ist eben bei dem Heiler nicht das Problem wie kann ich die Regeration(Mana Ticks) erhöhen sondern wie schaffe ich es einen Gegner zwischen durch zu treffen. Für den Trooper wäre es ja nicht viel anders, der muss auch zusehn das er sein "Nachladen" richtig timed, er wird eine Nachladezeit haben in der er nicht Heilen kann, da könnte man ja auch argumentieren der kann nicht Heilen denn was ist wenn die Nachladezeit gösser ist als die Zeit in der der Schaden reinkommt. Und nur um mal daran zu erinnern die Wut Generierung verläuft nicht so wie bei WoW da es keine Autohits gibt (bis jetzt), das heist auch für den DPS der Wut basierend ist erzeugen bestimmt Aktionen die Wut. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung zitat: Shalaom Du meinst ob Cast mit Cast-Time im laufen gesprochen werden können? Hast Du das schonmal in einem MMO erlebt ... ernsthaft, denn mir wäre keines bekannt wo das möglich wäre. Aber vermutlich wird es wohl irgendwo eines geben. Das können Schamis in WOW alle 2 min 10 sec lang |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat:
Zitat:
Fähigkeiten : 1 Hot der sehr gut heilt 1 Cast der initial etwas heilt und dann einen Hot hinterlässt 1 Gruppenheilung 1 singletarget Kanalisierungszauber (muss dafür aber zwingend auf jemanden hauen) Es ist möglich abseits vom Kampf zu stehen und zu heilen (jedoch nicht so effektiv) und will man ordentlich den tank heilen muss man zwingend in den Nahkampf. Er heilt genauso gut die Gruppe und single Targets wie ein Rangeheiler, er muss nur seine Umgebung und Reaktionsschnell Targets wechseln können, und kontinuirlich seine Ressource im Blick haben. Zitat:
Etwas sarkastisch tut mir leid. Aber das finde ich einfach Blödsinn. Das müsstest du eigentlich auch selber wissen. Jeder der sich mal mit höherer Mathematik beschäftigen musste, weiß dass hier so viele uns unbekannte Variablen sind, dass eine Vorraussage schlicht weg nicht möglich ist. Und dass es mit Sicherheit wesentlich komplizierter sein wird, auch in der Basis, als von dir beschrieben. Zitat:
Zu guter letzt, würde ich dir trotzdem mal empfehlen, dir einen Meleeheiler zu erstellen. Es kostet ja nichts und würde vielleicht auch deine Erfahrung erweitern. Den Runenbewahrer habe ich übrigens auch gespielt und der ist überhaupt nicht vergleichbar. HDRO ist sowieso anders aufgebaut, dort werden Supportklassen geschätzt und keiner will dass Supporter komplette Tank und Heilerrollen einnehmen. Nicht umsonst war der Kundige die meistgesuchte Klasse im Endgame (der konnte auch ncihts richtig, aber dafür hatte er tolle Buffs und Debuffs). Instanzen habe ich auch mit dem Runi geheilt, ich fand die btw fordernder als in WoW, du hast Recht es war sicherlich schwerer als Runi, aber dafür hat mir einfach die Klasse Spass gemacht. Das hat auch Blizzard erkannt und einfach mal den Runi an den Moonkind adaptiert. Gruss Surfactant |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Welcher Heiler ist denn da jetzt deiner Meinung nach der extrem starke Heiler? Der Melee-Heiler der sich eine Spielweise aneignen muss in der er immer sieht das er seine Leute hochheilt (Bust-Damage, kann über das führzeitige Auflösen von Hots, siehe WoW, heilet werden) bekommt und sehn muss das er noch einen Gegner schlägt? Oder der Range-"Mana"-Heiler der zusehn muss das seine Resourcen Regenration und sein Cast Rythmus stimmen? Oder der "focus"Heiler der, wenn er wie ein WoW-Schurke funktioniert, Combopunkte sammeln muss und diese für gefährliche Situationen bereit halten muss? Oder der "Munitions" Heiler der nachladen muss oder ist es doch der "heat" Heiler der sich aufheitzt und dann im entscheiden Moment vielleicht nicht heilen kann weil er zuviel Hitze hat. Und ehrlich gesagt hab ich in Instanzen nie nach speziellen Heilerklassen gesucht sondern nur nach Heilern und wenn in Raids was gesucht wurde habe ich und auch alle guten Raids die ich kennen gelernt habe nach Möglichkeit immer versucht alles dabei zu haben um eine Breite Palette an Fähigkeiten zu haben. Das jetzt bei bestimmten Instanzen speziel Priester gesucht wurden liegt nicht daran das die anderen nicht heilen können sondern daran das ein Gegner dort nur mit einer Fähigkeit geschaft werden konnte die nur Priester hatten, ein Shadow hätte es auch getan nur sind die meist so im Damage machen beschäftigt das sie dann andere Aufgaben vergessen, liegt aber ehr an den Spielern nicht an der Klasse. Aber solche speziellen Fähigkeiten wurden in WoW immer weiter zurückgebaut, und mehrere Klassen hatten dann Fähigkeiten die vorher nur eine Klasse hatte. Wenn du später immer wieder im Chat gelesen hast Priester gesucht, dann hattest du vielleicht auch solche Leute auf dem Server wie ich sie kennelernen durfte, für die war ein Heiler immer ein Priester, ob er nun Schamane,Paladin oder Druide war, immer Priester. Wird dann ganz witzig wenn er dann sagt "dann macht der Priester sein Erdschild auf den Tank" und jeder Neuling denkt sich was redet der da? |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung @ Surfacant Meinetwegen. Er hat eine Ressource namens (irgendwas mit Blut) die ist vor dem Fight voll. Er hat nun 2 Möglichkeiten seine Ressource zu füllen. Entweder er geht in den Nahkampf (sehr effektiv) und debufft Mobs etc. oder er zieht sich eine Offhand an (ähnlich mp5) die kontinuirlich Blut generiert (nicht sehr effektiv) Zudem hat er einen Skill der alle 45 Sek. sein Blut auffüllt, jedoch ist dass ein Kanalisierungszauber der auch interuppted werden kann. Fähigkeiten : 1 Hot der sehr gut heilt 1 Cast der initial etwas heilt und dann einen Hot hinterlässt 1 Gruppenheilung 1 singletarget Kanalisierungszauber (muss dafür aber zwingend auf jemanden hauen) Es ist möglich abseits vom Kampf zu stehen und zu heilen (jedoch nicht so effektiv) und will man ordentlich den tank heilen muss man zwingend in den Nahkampf. Er heilt genauso gut die Gruppe und single Targets wie ein Rangeheiler, er muss nur seine Umgebung und Reaktionsschnell Targets wechseln können, und kontinuirlich seine Ressource im Blick haben.[/quote]Na bitte ... dann guck Dir doch mal an was ich hier als Kritikpunkte aufführe und schiele auf die obige Schilderung. Dann wird Dir sehr schnell sehr offensichtlich bewusst das hier in diesem Heiler genau die Mechanismen eingebaut sind um meinen Kritikpunkten vor zu beugen: - Fängt mit 100% Ressource an und muss nur das nachfüllen was er verbraucht, d.h. von Anfang an voller Heilausstoß möglich - hat noch eine Möglichkeit für Manareg wie ein normaler Healer durch Off-Hand-Wechsel, für die Situationen wo er durch Movement nicht oft genug am Gegner sein kann - hat alle 45 Sekunden die Möglichkeit 100% Heal-Ressource aufzubauen - hat noch andere Heals ausser Hots um Burst-Schaden gegen zu heilen - bringt im Nahkampf seine maximale Heilleistung, aber kann auch genauso außerhalb des Nahkampfes gut heilen Klingelt was? Alles Mechaniken die nur dafür drinnen sind um das was ich als Kritikpunkte am Melee-Heiler sehe auszumerzen/abzufedern. Aber schon komisch ... ich sage die ganze Zeit das die Stellen sehr problematisch sind und jeder sagt "Völlig falsch" und da wo ein Melee-Heiler offensichtlich funktioniert sieht man sehr deutlich das die Designer sich einiges einfallen lassen mussten um die Kritikpunkte auszumerzen damit die Spielbarkeit gewährleistet ist. Ich kannte das Spiel zuvor nicht ... und trotzdem haben meine Kritikpunkte so zielgenau getroffen, dass die Designer dafür Lösungen geschaffen haben. Willst Du immer noch behaupten man kann keine Rückschlüße ziehen wenn einem die Grundsystematik bekannt ist? EDITH: Und ehrlich, dass was Du beschreibst ist ja auch nicht ein Melee-Heiler in dem hier diskutierten Sinne. Sondern eher eine normale Heiler-Klasse mit Special-Effects wenn Sie in den Nahkampf geht. ... denn ich habe die mathematische Basis für Computerspiele 110001100.[/quote]Bitte nur 8 Stellen, das 9te Prüfbit wird nicht ausgegeben. SCNR Etwas sarkastisch tut mir leid. Aber das finde ich einfach Blödsinn. Das müsstest du eigentlich auch selber wissen. Jeder der sich mal mit höherer Mathematik beschäftigen musste, weiß dass hier so viele uns unbekannte Variablen sind, dass eine Vorraussage schlicht weg nicht möglich ist. Und dass es mit Sicherheit wesentlich komplizierter sein wird, auch in der Basis, als von dir beschrieben. ... Wäre das so könnte ein Bürokaufmann WoWbosskämpfe in einer Excelltabelle erstellen[/quote]Sorry, ich klaue Dir ungern Deine Illusionen aber bitte gehe davon aus das ein Programmierer von höherer Mathematik nicht unbedingt Ahnung hat. Zweitens sind Programmierer grundsätzlich sackfaule Hunde ... was vereinfacht werden kann wird auch vereinfacht und zwar solange bis es der Leherling programmieren könnte (das gilt sogar tatsächlich als guter Programmierstil). Und ja ... wenn die Programmierer die Grundlagen/-basis geschaffen haben wird sich der Fight durch die geschaffenen Werkzeuge zusammen geclickt (zwar nicht Excel-Tabelle aber vermutlich sehr ähnlich) und zwar so das der Fight-Designer eigentlich Null Ahnung von Programmierung haben muss. Es war nicht nur ein Beispiel das die Lebensberechnung so funktioniert: Vorhandenes Life - Schaden = Neues Life Glaub mir die wirst Du zu 100% exakt so im Code wiederfinden. Dir die programmiertechnischen Gründe dafür zu erklären wieso das auch so notwendig ist lasse ich jetzt mal, sonst wird das ein Text der selbst für mich extrem lange wäre. ^^ Wobei "Vorhandenes Life" nur die Eigenschaft Leben*****te des Char-Objektes darstellt und Schaden das Ergebnis des Berechnungs-Objektes Schaden ist. Und das Berechnungs-Objekt Schaden bedient sich dann der Berechnungs-Objekte für Ressistance, Rüssi-Absorb etc., etc. . Objekte funktionieren wie Blackboxen .... oben Input rein und unten Output raus, was dazwischen passiert ist dem Programmierer der die Objekte nutzt völlig Latte. Passt mal ein Ergebnis nicht, wird in der Blackbox nachgearbeitet und Ende ... interessiert ab den restlichen Code nicht. Deswegen kannst Du jede Berechnung in einem MMO immer auf eine extrem einfach und simple Grundrechenformel als Ausgangsbasis zurück führen und dafür braucht man keine höhere Mathematik um es zu begreifen. Instanzen habe ich auch mit dem Runi geheilt, ich fand die btw fordernder als in WoW, du hast Recht es war sicherlich schwerer als Runi, aber dafür hat mir einfach die Klasse Spass gemacht.[/quote]Klar hat die Klasse Spaß gemacht, aber es war frustrierend wenn Du nur mitgenommen wurdest wenn sich wirklich überhaupt kein Barde bereit erklärte mit zu gehen. Und einfach auch frustrierend manchmal eben machtlos zu sein weil einem die Mittel die der Barde hatte schlicht fehlten. Das hat auch Blizzard erkannt und einfach mal den Runi an den Moonkind adaptiert[/quote]Juup, hab das schon gesehen. Aber klugerweise eben nicht als Heilmechanismus sondern als Schadenssteigerung ... und da hat es eben nicht so katastrophale Auswirkungen wie als Heilmechansimus. @ Bench Und wie machen wir jetzt aus dem Trooper eine DPS-Klasse? Wir senken die Munitionskosten der DPS-Skills, damit er das dann kann. Und wir bauen Effekte ein, die zwischendurch Munition nachladen. Dann gucken wir uns eine Rota aus, mit der wir in 9 sec dann den maximalen Schaden aus den 6 Munition rausholen. Wenn dann Burstdamage gefragt ist aktivieren wir unseren 3 min cd und hauen dann mal eine Salve unserer besten Schüsse raus und switchen dann wieder auf unsere Rota.[/quote]Du willst doch jetzt nicht das Ressourcen-Management eines DD'lers mit dem des Heilers gleichsetzen? o_O Beim DD'ler ist wurscht ob er Ressource hat oder nicht. Hat er keine fällt nur seine DPS. Hat der Heiler im falschen Moment keine Ressource dann jibbet Wipe. Und dann gibts immer noch Möglichkeiten über Skillbäume das Wutmangement und die Verfügbarkeit zu verändern.[/quote]Wovon rede ich die ganze Zeit? Da muss massiv was geändert werden damit der Melee-Heiler funzen kann. Und siehe oben Schilderung von Surfacant ... selbst dort wo es Melee-Heiler gibt funktionieren die nicht so wie Du es Dir vorstellst. Könnte das vielleicht Gründe haben? Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Man sucht für viele Instanzen immer deshalb eine bestimmte Heilerklasse, weil die Gruppe meistens aus Random Leuten besteht und man bei dieser Klasse weiß sie ist leicht zu spielen und das mit dem heilen MUSS deshalb einfach klappen. Aber innerhalb einer Gilde nimmt man lieber mal eine "schwerere o. schlechtere" Heilerklasse mit wenn man von dem Menschen der vor dem PC sitzt weiß er kann es trotzdem... Also liegt nur an dieser Klassenauswahl weil eben viele Leute nicht mit komplizierten Spielweisen zurecht kommen... dafür sind diejenigen die damit zurecht kommen umso besser auch wenn die Klasse von den Skills her vllt. etwas benachteiligt ist... (Was ich eigentlich sagen wollte ist... es gibt keine SUPERHEILERKLASSE ... es gibt nur die die leichter und die die schwerer zu spielen sind) |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Und noch mal in SWtoR gibt es keine Autohits also muss auch ein DD die Möglichkeit haben die Wut für seine Angriffe vorher zu erzeugen, dann würde das auch ein Heiler können. Wenn dann das "Tank-Vorhotten" 30 Wut kostet dann macht die Fähigkeit, die die Wut erzeugt 60 von 100 Wut (nur als Beispiel, die Zahlen sind jetzt nur mal an WoW-Krieger angeleht), und der Heiler kann noch andere Heilungen machen bevor er seine "Wut" wieder mit anderen Attacken auffrischt. Da dieser Heiler vorher eh nicht vorhanden war kann man die Fähigkeiten doch genau darauf auslegen. Und ehrlich geasgt ob der Resourcenbalken voher voll ist und auf gefüllt werden muss oder vorher leer ist und aufgefüllt werden muss ändert nicht wirklich das Konzept eines Melee Heilers. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Das Ressourcen auffüllen alle 45 sec ist in WAR nötig, weil die Heilung extrem viele Ressourcen verbrauchen und weil es in Keepfights nicht immer möglich ist in den infight zu gehen. Aber wenn sich jemand nur darauf verlässt stirbt der Schlachtzug. Müsste auch so nicht bei SWTOR umgesetzt werden. Es ist also im Grunde genommen ein PvP Problem. Die anderen Heilungen ausser den Hots haben einen größeren Cooldown, es ist also einer Beschränkung unterlegen. Die Gruppenheilung wiederum nicht, das ist der Spielmechanik geschuldet im RvR( wo es ganze Bombergruppen aus Zauberern gibt die immer in den Schlachtzug reinknallen). Ich hätte den eigentlich nciht gerne drinn, zumindest nicht spambar. Im Prinzip hat er also Hots (mit denen man sehr gut klarkommt umim PVE dir Gruppe zu heilen und eine Tanheilung um Burst gegenzuheilen, die aber CD beschränkt ist. Das man auch mit einer Offhand heilen kann, ist nicht etwa weil der Meleeheiler nicht funktionieren würde, sondern weil es Leute gibt, die lieber Rangeheiler spielen wie du es tust, hat aber nichts damit zu tun, dass es auch anders geht. Ich und viele andere haben ausschließlich als Melee geheilt. Zum Thema Softwareentwicklung kann ich nicht viel sagen, aber ich bin mir sicher, diejenigen die ein Tool bereitstellen, womit der Programmierer arbeitet, müssen das mathematisch aufwendig gestalteten. Wozu sonst hat man in einem Informatikstudium dermassen viel Mathematik. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Und das was Surfacant geschildert hat ist keine Nahkampf-Mechanik die mit Heilfertigkeiten kombiniert wurde - wie es hier der Fall sein soll bei dem Jedi-Knight -, sondern eine Heiler-Mechanik die auf Nahkampf angepasst wurde. Und das ist keine Korrintenkackerei sondern ein Höllen-Unterschied. Oder kurz: Würde hier jemand fordern den Botschafter als Heiler stärker auf Nahkampf auszulegen und ihm dafür besondere Fähigkeiten im Nahkampf zu geben hätte ich wesentlich weniger Kritikpunkte anzumelden, bzw. fände die Idee sogar gut. Und noch mal in SWtoR gibt es keine Autohits also muss auch ein DD die Möglichkeit haben die Wut für seine Angriffe vorher zu erzeugen, dann würde das auch ein Heiler können. Wenn dann das "Tank-Vorhotten" 30 Wut kostet dann macht die Fähigkeit, die die Wut erzeugt 60 von 100 Wut (nur als Beispiel, die Zahlen sind jetzt nur mal an WoW-Krieger angeleht), und der Heiler kann noch andere Heilungen machen bevor er seine "Wut" wieder mit anderen Attacken auffrischt.[/quote]Da sollten sich jetzt mal die Befürwortet einig werden wie das genau funzen soll. Wenn jeder immer wieder mit anderen Zahlen kommt wird es müssig zu diskutieren. Bench z.B. wollte 6 Focus vorne weg aufbauen können (wie es eben der Jedi-Knight kann) und dafür sollte er 1 grossen Hot a 4 Focus und 1 kleinen Hot a 2 Focus rausbringen können. Da dieser Heiler vorher eh nicht vorhanden war kann man die Fähigkeiten doch genau darauf auslegen.[/quote]Moment ... die Klasse mit ihrer Grundmechanik ist ja schon vorhanden: Jedi-Knight. Die kann man jetzt nciht einfach so komplett in der Grundmechanik ändern damit ein Melee-Heiler möglich wird. Deswegen hält Bench sich ja richtigerweise die ganze Zeit am Focus fest und daran wie der funktioniert ... 1 Sekunde NK-Attacke entspricht in etwa + 2 Focus. Und ehrlich geasgt ob der Resourcenbalken voher voll ist und auf gefüllt werden muss oder vorher leer ist und aufgefüllt werden muss ändert nicht wirklich das Konzept eines Melee Heilers.[/quote]Und ob es was ändert. Es würde im Verlauf des Heiloutputs exakt an die Funktionsweise des normalen Heilers angepasst sein und damit wesentlich weniger Probleme im Fight-Design aufwerfen. Das Auffüllen wäre exakt abstimmbar auf die Manaregeneration der normalen Heiler. Womit dann im Fight keine Ungleichgewichte bei verfügbarer Heil-Ressource durch Anpassung des Fight-Designs ausgeglichen werden müssten. Für die Auffüllung durch Nahkampf könnte man alternativ die Auffüllung durch Manareg anbieten. Siehe oben wie Surfacant geschrieben hat. ... wenn ich jetzt weiter machen sind wir genau da wo ich sage das Funktioniert: Ein ganz klassische Heiler-Mechanik die auf Nahkampf angepasst wurde und deswegen die gleichen Kennzahlen wie ein normaler Heiler produziert und deswegen das Fight-Design für beide gleich herausfordernd aber auch gleich machbar ist. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Das Ressourcen auffüllen alle 45 sec ist in WAR nötig, weil die Heilung extrem viele Ressourcen verbrauchen und weil es in Keepfights nicht immer möglich ist in den infight zu gehen. Aber wenn sich jemand nur darauf verlässt stirbt der Schlachtzug. Müsste auch so nicht bei SWTOR umgesetzt werden.[/quote]Sag ich doch ... irgendwo muss geschraubt werden und im Zweifel dann das Fight-Design reduziert werden müssen. Ob jetzt PVP oder PVE ist doch latte. Und bitte ... ich möchte genauso einen hohen Anspruch an die PVE-Fights haben wie bei PVP-Fights. Also auch genauso Mobs die genauso viel Schaden machen das der Ressourcen-Verbrauch extremst strapaziert wird. Es ist also im Grunde genommen ein PvP Problem. Die anderen Heilungen ausser den Hots haben einen größeren Cooldown, es ist also einer Beschränkung unterlegen.[/quote]Was vermutlich alle anderen Heiler so oder in ähnlicher Art auch haben. Die Gruppenheilung wiederum nicht, das ist der Spielmechanik geschuldet im RvR( wo es ganze Bombergruppen aus Zauberern gibt die immer in den Schlachtzug reinknallen). Ich hätte den eigentlich nciht gerne drinn, zumindest nicht spambar.[/quote]Wieso sollte es solche Bombergruppen nicht auch im PVE geben? Charakter können fast alle AOE-Dmg machen wäre doch nur logisch das man dann auch oft genug Mobs in Flashpoints trifft die AOE Schaden machen. Im Prinzip hat er also Hots (mit denen man sehr gut klarkommt umim PVE dir Gruppe zu heilen und eine Tanheilung um Burst gegenzuheilen, die aber CD beschränkt ist.[/quote]Und nicht zu vergessen ... auch die nötigen Ressourcen um das eine zeitlang auch rauspulvern zu können. Was bei dem hier diskutierten Melee-Heiler nicht der Fall sein wird, da der oft genug Situationen erleben wird in denen er keine oder nciht ausreichend Heil-Ressourcen hat. Aber anderseits ... merkste Du was? Du erzählst die ganze Zeit das der von Dir geschilderte Heiler die ganzen Fähigkeiten nur wegen dem harten PVP-Content bekommen hat, im einfacheren PVE-Content hätte er das ja gar nicht gebraucht. Aber ich hätte schon gerne anspruchsvolles Fight-Design. Wo eben auch die Fähigkeiten die Du geschildert hast auch dringend im benötigt werden damit die Gruppe überlebt ... bombende Mobs, Mobs mit heftigem Burst-Dmg, Mobs mit schnellem Dmg-Output damit der Heiler auch richtig dran hängt gegen zu heilen ... halt alles das was einen PVP-Kampf so viel härter als den PVE-Kampf macht. Das man auch mit einer Offhand heilen kann, ist nicht etwa weil der Meleeheiler nicht funktionieren würde, sondern weil es Leute gibt, die lieber Rangeheiler spielen wie du es tust, hat aber nichts damit zu tun, dass es auch anders geht. Ich und viele andere haben ausschließlich als Melee geheilt.[/quote]Schon klar, aber wie Du oben geschrieben hast ist es manchmal eben auch nicht möglich oft oder lange genug im infight zu sein. Hast Du diese Art des Ressourcen-Aufbaus nicht auch mal genutzt wenn Du eben aus welchen Gründen auch immer nicht in den Nahkampf gekommen bist? Zum Thema Softwareentwicklung kann ich nicht viel sagen, aber ich bin mir sicher, diejenigen die ein Tool bereitstellen, womit der Programmierer arbeitet, müssen das mathematisch aufwendig gestalteten. Wozu sonst hat man in einem Informatikstudium dermassen viel Mathematik.[/quote]Damit man komplizierte Berechnung auf die Grundrechenmethoden runterbrechen kann. Man muss sehr viel Mathematik beherrschen um optimal programmieren zu können, bzw. die Mathematik auf für den Prozessor verarbeitbare Möglichkeiten runter zu brechen. Der Prozessor versteht halt nicht was eine Wurzel ist oder ein Exponent. Ich glaube ich kenne auch gar keine Programmiersprache die eine Methode für eine Wurzelberechnung bietet ... *grübel* ... wird es aber vermutlich schon geben, aber nicht in hardwarenahen Programmiersprachen. Da ein Game zeitkritisch ist wird man alle Berechnungen so gestalten das die optimiert sind auf den Prozessor ... eben in Grundrechenarten. Du wirst daher mit hoher Wahrscheinlichkeit mit den 4 Grundrechenarten jede Kampfberechnung in SWTOR problemlos nachvollziehen können. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Zitat:
Zitat:
Zitat:
Zitat:
|
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Da Bioware bekanntermaßen erst Informationen preis gibt wenn sie nahezu 100% sicher sind, können wir alle wohl davon ausgehen das der Jedi-Knight fast 1 zu 1 wie er jetzt bekannt ist auch im Release sein wird. Es ist also ein Leichtes über ein Heilerskill den Ausstoss des Fokus zu mulitplizieren um ihn dem Erfordernissen das Heilers anzupassen. Bensh's Beispiel sollte auch nur verdeutlichen das es möglich ist und wenn Bench's Variante schon möglich ist ist eine die noch berücksichtigt das der Heiler komplett andere Multipikatoren bekommen kann wie der DD erst recht möglich.[/quote]Okay, mal langsam ... wir reden ja nicht davon den Jedi-Knight in seiner Funktionsweise so extrem verändern das er danach der Mechanik eines normalen Heilers entspricht. Das wäre dann ja nur ein kastrierter Botschafter. Die Mechanik eines Melee-Kämpfers der Ressourcen für Finishing-Moves aufbaut ist doch überall gleich ... er haut eine zeitlang drauf, bekommt dafür Ressourcen und die kann er dann mit einem oder mehreren harten Styles in Burst-Dmg umsetzen und ist danach wieder nahezu bei 0 Ressourcen und das Spiel beginnt von vorne. Diese Mechanik nun so zu zerren, dehnen, quetschen, prügeln das sie irgendwie in die Rolle des Heilers passt geht natürlich ... aber dann haben wir keinen Melee-Heiler mehr mehr sondern einen Heiler mit Nahkampf-Elementen. Letzteres streite ich ja nicht ab das das funktioniert. Nur ersteres streite ich nach wie vor ab. Also Aufüllen wenn der Balken im Grundzustand leer ist anderes als Auffüllen wenn der Balken vorher voll ist, ja nee ist klar, werden ja bei nur mit der selben Grundmechanic aufgefüllt.[/quote]Nochmal: Ein gefüllter Mana-Balken bei einem Heiler heisst das er beispielsweise 40 oder 50 Heals rauspulvern kann bevor er in Mana-Not gerät. Ein leerer Balken heisst erstmal Ressourcen aufbauen um heilen zu können. Somit viel früher Probleme wegen keiner Ressource als beim normalen Heiler. Siehe auch oben Mechanik eines Melees ... Ressourcen-Aufbauen, dann durch Styles abbauen und danach wieder bei nahezu Null von vorne beginnen. D.h. das auffüllen ist nicht das Thema, sondern wer kann wann wieviel Heilung rauspulvern. Und beider brauchen wenn sie durch Nahkampf aufgefüllt werden ein "Oh-*****t" Lösung wenn die Resource mal leer ist, ob nun weil einer mal unachtsam war oder der Fight Elemente enthält die dafür sorgen das der Heiler mal ohne dasteht (gibts bei mana klassen auch).[/quote]Richtig, bloss das Mana-Klassen zu einem relativ ähnlichen Zeitpunkt oom gehen und deswegen darauf hin der Fight so designed werden kann das keine Klasse bevorzugt oder benachteiligt ist. Ein Melee-Klasse geht in einem ganz anderem Rythmus oom und viel öfter oom, kann dafür auch wieder schneller auffüllen und das auch unendlich. Und bitte bleiben wir mal bei der Grundfunktionsweise eine Melees mit Ressourcen für Styles. Klar kann man nun dafür sorgen das nach 5 Sekunden Kampf der Melee-Heiler unendlich Ressourcen hat ... einfach weil er viel mehr viel schneller aufbaut als er jemals raushauen kann. Dann hätte er auch keine Probleme bei Burst-Dmg ... aber ehrlich ... wofür dann überhaupt den Umstand der Ressource? Gib ihm ab Kampfbeginn einen 5 Sekunden CD und danach darf unendlich heilen und rauspulvern was geht. Kommt dann ja auf genau das raus was hier gefordert wird: - gleich bei Kampfbeginn Ressourcen für viel Heilung - immer Reservern beim Ressourcen-Aufbau für Burst-Heal - baut mehr Ressourcen auf als er Abbauen kann (deswegen Reserver Möglichkeit) und kommt daher nie auf 0 Ressource ... falls doch bekommt er einen Instant-Skill zum komplett auffüllen - ach ja ... soll natürlich Ressourcen speichern können für folgende Kämpfe Oder noch besser ... nagelt man halt gleich den Ressourcen-Balken bei 100% fest, was anderes entsprechen die obigen Forderungen ja nicht. Ehrlich ... das hat dann doch rein gar nix mehr mit Melee-Mechanik zu tun. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Das eine Castbar erscheint an deren Ende erst der Effekt ausgeführt wird und das man sich nicht bewegen darf während des Castes machen einen Cast aus. Zitat:
Und natürlich muss massiv in die Fähigkeiten einer Klasse eingegriffen werden damit sie konkurrenzfähig heilen kann. Sie soll es sonst auch nicht können. Der Botschafter kann ungeskillt auch nicht heilen, der Priester in WoW auch nicht. Und so wie bei Mana-Klassen die Kosten und der Verbrauch von Mana umgeskillt werden kann, ist es bei Wut- und Energieklassen auch nicht anders. Und zum Thema Manareg beim Jediritter, also Wut/Fokus-Reg... ich hatte schon zu Beginn irgendwo geschrieben, dass es durchaus ins Konzept des Jediritters passen würde, wenn er eine "Kampfhaltung" bekommt, die er bei der Haltung aktiv haben muss, damit er überhaupt gescheit heilen kann und in der dann auch sein Wuteinkommen anders geregelt wird, z. B. durch 1 Wut alle 3 sec oder sowas. In der Haltung macht er dann halt auch keinen Schaden. Und wenn man beim Haltungswechsel Wut verliert wie der Warrior in WoW gäbe es auch kein Exploit. Es gibt überhaupt keinen Grund, dass die Klasse nicht funktioniert. Natürlich muss sie durch Skillungen optimiert werden wie jeder Heiler, Tank oder DD. Zöllers Aussage lautet sogar.... Drei dieser Start-Klassen auf jeder Seite haben zugriff auf Erweiterungs Klassen welche eine vollwertige Heiler-Rolle ausueben koennen wenn die entsprechenden Faehigkeiten gewaehlt werden. Guten Morgen. Endlich aufgewacht? |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Wieso ist es ein drehn und biegen wenn die Heiler Variante nur einmal für die Resource daruafhauen muss und die DD Variante 5 (8 oder 20) mal, schliesslich soll der Heiler auch Heilen und kein verkappter DD sein, er soll nur ähnlich seine Resource auffüllen und davon vielleicht auch einen grosseren Vorrat anlegen wenn er mal zu zuschlagen kommt. Was die Kombopunkte angeht so dachte ich immer das wäre in dem Fall der Schmuggler und der Spion, aber selbst wenn es der Jedi ist könnte es genauso Heals geben die dann mit einer Anzahl von Combopunkten mehr Heilung dort andere Art der Heilung bringt. Das der Melee Heiler öfter Nachtanken muss bestreite ich garnicht, aber das kann er ja auch wenn er Instantheilung und Hots benutzt und für extrem Situationen meinetwegen auch Chanalingheals. Der (Range) Mana Heiler muss halt nicht so sehr darauf achten wann er oom geht, einfach weil seine Resource ständig nachfliesst aber durch seine Castzeit muss er eben stehn bleiben und kann leichter unterbrochen werden, was halt sein Nachteil ist. Und der Nachteil des Melee Heiler ist es eben das er schneller ohne Resource da steht und sie im Nahkampf auffüllen muss, dafür hat er eben nicht den Nachteil der Castzeit. Das Argument das durch die andere Art des Heilens die Kämpfe komplett anders gestaltet werden müssen, kannste gleich wieder streichen, schliesslich hat die andere Klasse die bekannt ist als Heiler auch eine andere Art zu heilen und auch die anderen beiden Klassen die noch Kandidaten für die Heilerposten sind würden auch eine andere Art der Heilung haben. Aber das hab ich ja auch schon mal geschrieben. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung @ Bench Und natürlich muss massiv in die Fähigkeiten einer Klasse eingegriffen werden damit sie konkurrenzfähig heilen kann. Sie soll es sonst auch nicht können. Der Botschafter kann ungeskillt auch nicht heilen, der Priester in WoW auch nicht. Und so wie bei Mana-Klassen die Kosten und der Verbrauch von Mana umgeskillt werden kann, ist es bei Wut- und Energieklassen auch nicht anders.[/quote]Du übersiehst schlicht das Offensichtliche: Botschafter funktioniert sowohl als DD als auch als Heiler in der gleichen Grundmechanik ... ein Cast kostet Mana, Mana regeneriert sich und kann auch irgendwann völlig ausgehen. Die 60% Wiederauffüllung des Manas stehen auch beiden Seiten zur Verfügung. Oder kurz: Um aus dem Botschafter einen DD'ler zu machen oder einen Heiler muss man nichts an der Funktionsweise des Manas ändern, bei beiden funktioniert die Ressourcenverwaltung/-management identisch ... und die Ressourcenverwaltung ist Grundlage der Klasse. Um aber aus dem JK-Nahkämpfer einen Heiler zu machen muss man - wie Du richtig erkannt hast - die Ressourcenverwaltung völlig verändern, bzw. auf komplett andere Berechnungs-Grundlagen stellen. Es gibt überhaupt keinen Grund, dass die Klasse nicht funktioniert.[/quote]Ohne komplette Veränderung der grundlegenden Mechaniken des Jedi-Knights gibt es jede Menge Gründe wieso es nicht funktionieren kann. Letztendlich brauchst Du einen Heiler mit Nahkampffähigkeit und keinen Nahkämpfer mit Heilfähigkeiten damit es funktionieren kann. Zöllers Aussage lautet sogar.... Drei dieser Start-Klassen auf jeder Seite haben zugriff auf Erweiterungs Klassen welche eine vollwertige Heiler-Rolle ausueben koennen wenn die entsprechenden Faehigkeiten gewaehlt werden.[/quote]Du kannst natürlich jede Menge skillbarer Sachen einbauen, die dann allesamt irgendwann dazu führen das der Jedi-Knight nicht mehr wie ein Jedi-Knight funktioniert sondern wie ein Botschafter mit Nahkampf. Guten Morgen. Endlich aufgewacht?[/quote]Ich schon lange ... Du endlich auch? Zum Thema Kampfhaltung und Manareg ... siehe unten in der Antwort an Sofidisod. @ Sofidisod Das der Melee Heiler öfter Nachtanken muss bestreite ich garnicht, aber das kann er ja auch wenn er Instantheilung und Hots benutzt und für extrem Situationen meinetwegen auch Chanalingheals. Der (Range) Mana Heiler muss halt nicht so sehr darauf achten wann er oom geht, einfach weil seine Resource ständig nachfliesst aber durch seine Castzeit muss er eben stehn bleiben und kann leichter unterbrochen werden, was halt sein Nachteil ist. Und der Nachteil des Melee Heiler ist es eben das er schneller ohne Resource da steht und sie im Nahkampf auffüllen muss, dafür hat er eben nicht den Nachteil der Castzeit.[/quote]Die Aussagen bestreite ich ja auch gar nicht. Hast Recht ... würde bei einem Melee-Heiler so sein. Einzig und alleine übersiehst Du dabei das das Ressourcen-Auffüllen den Melee-Heiler Zeit kostet, auch ein Instant verschlingt ja 1 Sekunde GCD. Während der Heiler mit Mana fröhlich heilen kann, muss der Melee-Heiler öfters mal in der Heilung aussetzen um Ressourcen-Nachschub aufzubauen. Und wenn ein Heiler mit Mana 20 Sekunden lang durchheilen kann kommt da eben ein deutlich anderer Heilwert zu Stande als wenn ein Melee-Heiler z.B. nur 14 Sekunden heilen kann und dann Ressourcen wieder auffüllen muss. Das ist verständlich, oder? Damit dann beide Heiler-Typen die Chance haben den Fight zu heilen, musst du das Fight-Design drauf hin anpassen. Sprich genug Dmg-Lücken einbauen in denen der Melee-Heiler auch zum auftanken kommen kann. Was aber keiner will, weil dann der normale Heiler unterfordert wäre da er ja theoretisch viel mehr Heilung rausdrücken als der Kampf ihm abfordert. Du vergisst zusätzlich auch, dass man wenn man dem Vid folgt auch der Heiler vermutlich regelmäßig mit Mobs zu tun haben wird. Hier hätte der Melee-Heiler einen großen Nachteil weil er nun die aufgebauten Ressourcen zum Kämpfen und nicht zum Heilen nutzen muss. Was wiederum dann die Heilleistung des Melee-Heilers auf Zeitraum X gesehen noch weiter reduziert. Klar muss der Botschafter für den Kampf auch Zeit investieren, aber kann danach sofort mit Heilung weiter machen während der Melee-Heiler möglicherweise ohne Ressourcen da steht und diese erst aufbauen muss. Stell Dir vor beide Klassen brauchen um die Mobs zu erledigen 10 Sekunden. Der normale Heiler hätte innerhalb dieser 10 Sekunden auch Heals setzen können (hat ja auch Instants), der Melee-Heiler muss dann überlegen kämpfen und überleben oder heilen und sterben (krass formuliert). Ist der Fight mit den Mobs zu Ende, haut der Botschafter sofort erstmal Heals für die Gruppe raus während der Melee-Heiler jetzt erstmal Ressourcen aufbauen muss um die im Mob-Fight verpasste Heilung nachzuholen. Hier kommt jetzt der Vorschlag von Bench: Zitat:
Aber okay ... der Melee-Heiler bekommt halt noch eine Instant-Ressourcen Auffüllung. Mit welchem CD? 45 Sekunden? Was macht er wenn er zweimal so eine Situation innerhalb von 45 Sekunden hat (z.B. einmal gewollt durch das Fight-Design und einmal durch unabsichtliches Add)? Richtig, dumm aus der Wäsche gucken. Und da der Melee-Heiler ja hauptsächlich über Hots heilen soll, dürfte durch den Kampf auch der ein oder andere Hot auf dem Tank ausgelaufen sein. Dafür muss er jetzt auch wieder erstmal Ressourcen aufbauen und nachsetzen ... eine komplette Hot-Serie würde nach Benchs-Vorschlägen 10 Sekunden benötigen bis sie voll heilt. Wie möchtest Du solche Situationen regeln? Richtig, gar nicht weil es nicht geht mit der Mechanik eines Nahkämpfers ala Jedi-Knight. Die Mechanik des Jedi-Knights ist halt darauf ausgelegt das er öfters Mal ohne Ressourcen da steht und das stört auch nicht, bzw. ist ein wichtiges Mittel um den Dmg-Output zu begrenzen. Aber genau diese Mechanik passt auf einen Heiler absolut gar nicht, weil Heiler ohne Heil-Ressourcen bei Incoming-Dmg meistens Wipe bedeutet. Und wenn du ihn nun so komplett umbaust das es für einen Heiler passt, hast Du eben einen Botschafter mit Nahkampf-Fähigkeiten aber keinen Melee-Heiler. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Shalaom... Der Botschafter... er ist entweder ein Mage, ein Priester oder ein Schurke. Er ist auch ein Melee-Nahkämpfer. Und weisst du was mit der erste Skill ist, den er als Schatten erlernt? Martial Studies Rank 1 280 credits Passive Increases the rate at which your Force regenerates by 3 per second. Level 10 Warum wird denn als aller erstes mal seine Manareg derbe gepusht, mmh? Obwohl er da weder heilt noch castet... Damit er sich mit verbessertem Manamanagement wie ein WoW-Schurke spielen kann, der sich von alleine zügig regeneriert? Ach und als Sage erlernt er natürlich... Force Studies Rank 1 280 credits Passive Versed in the Force, your maximum Force is increased by 400. In addition, your Presence increases at the rate at which your Force regenerates. Level 10 Soviel zum Thema Anpassung des Ressourcensystems an die Notwendigkeit der AC.... Und zu deinem neuen Thema... ein Wutheiler kann nicht plötzlich auf Adds reagieren... 1. Er hat Wut vom letzten Kampf. Nichts ist nerviger für Wutklassen als Kampfpausen. 2. Die HoTs ticken noch. Prima... 3. Kein Heiler, egal ob er mit Liebe, Luft oder Sahne heilt soll DUMMHEIT der Gruppe wegheilen können. Wenn unnötig geadded wird, soll die Gruppe wipen. Wenn gepullt wird und der Heiler nicht bereit ist, dann soll sie wipen. Und wenn sowas nicht zum Wipe führt und problemlos weggeheilt werden kann, dann hat der Wutheiler keine Probleme... dann rusht man durch und die HoTs tickern... gogogo nicht stehen bleiben, die HoTs laufen. 4. Er hat im Gegensatz zu einem Botschafter, der oom ist, die Chance sich Wut zu verschaffen und weiterzuheilen. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Der Botschafter... er ist entweder ein Mage, ein Priester oder ein Schurke. Er ist auch ein Melee-Nahkämpfer.[/quote]Und was sagt uns das? Der Botschafter hat ein Ressourcen-Management das für alle Stile passt und nur in Höhe oder Reg angepasst werden muss, aber nie von der grundlegenden Funktionsweise. Kein Stil braucht eine Sonderregelung die das Management abändert damit es passt. Zitat:
Und zu deinem neuen Thema... ein Wutheiler kann nicht plötzlich auf Adds reagieren...[/quote]Hmm? Wieso neu? Ist ein neues Beispiel für ein altes Thema ... Ressourcen- und Heilhöhe-Probleme bei Burst-Dmg. 1. Er hat Wut vom letzten Kampf. Nichts ist nerviger für Wutklassen als Kampfpausen.[/quote]Hat er? Was macht Dich da so sicher? Er könnte ja nur Ressource haben wenn er die letzten Sekunden vor dem Add keine Heilung raugeknallt hätte. Hat er aber gerade eben die Hots auf dem Tank erneuert, dürfte er aber keine oder nur extrem wenig Ressource haben. Und bitte trenn Dich mal vom Wut-System in WOW, da hat Blizzard ja schon mehr oder weniger eingestanden das sie das verbockt haben. Die haben so oft den Wut-Aufbau geändert und angepasst und schlußendlich haben sie kapituliert und dem Krieger-Tank einfach unendlich Wut gegeben. Einfach weil sie festgestellt haben das der ursprüngliche Gedanke das sich die Wut-Ressource durch Styles auch wieder auf Null abbaut bei einem Tank schlicht nicht funktioniert. Frag mal Krieger in Classic, die hatten öfters Probleme beim Tanken weil sie nicht genug Wut hatten und die sich auch nicht wieder schnell genug auffüllen liess. Ich denke Bioware wird den gleichen Fehler nicht wiederholen und ein Ressourcen-Management einbauen das sehr offensichtlich nicht für Tanks und Heiler funktioniert und man daher irgendwann gezwungen sein wird die Ressource auf unendliche Verfügbarkeit rauf zu setzen damit die Klasse konkurrenzfähig ist. Aber eigentlich ist die Entwicklung des Wut-Managements für Tanks in WOW der 100%ige Beweis das meine Bedenken gerechtfertigt sind und das es tatsächlich nicht funktioniert. 2. Die HoTs ticken noch. Prima...[/quote]Auf dem Tank ... und was ist wenn nun gerade ein anderes Group-Member das Target der Adds ist? 3. Kein Heiler, egal ob er mit Liebe, Luft oder Sahne heilt soll DUMMHEIT der Gruppe wegheilen können. Wenn unnötig geadded wird, soll die Gruppe wipen.Wenn gepullt wird und der Heiler nicht bereit ist, dann soll sie wipen. Und wenn sowas nicht zum Wipe führt und problemlos weggeheilt werden kann, dann hat der Wutheiler keine Probleme... dann rusht man durch und die HoTs tickern... gogogo nicht stehen bleiben, die HoTs laufen.[/quote]Tja, sehr offensichtlich hat er dann doch Probleme. Weil ein Botschafter Adds solange er Mana hat problemlos mitheilen kann und der Melee-Heiler könnte es nur wenn er genug Ressource hat und der zusätzliche Schaden nicht zu schnell einläuft. 4. Er hat im Gegensatz zu einem Botschafter, der oom ist, die Chance sich Wut zu verschaffen und weiterzuheilen.[/quote]Das ist richtig, wenn der Botschafter oom ist ist der Melee-Heiler im Vorteil. Aber würdest Du dann vielleicht auch noch mal erklären wie Du Dir das vorstellst wenn der Melee-Heiler gleichzeitig mit Mobs kämpft und heilen soll? Das funktioniert ja offensichtlich nicht so wirklich da er entweder Schaden machen oder Heilen kann, weil beides ja Ressource verbraucht. Ja ich weiss ... Du wirst dafür jetzt auch eine Möglichkeit wie einen Skill oder eine weitere Kampfhaltung aus dem Hut zaubern. Aber nicht bös sein, es funktioniert einfach nicht für X Probleme die durch ungeeignetes Ressourcen-Management auftreten X individuelle Lösungen zu basteln. So werden Klasse nicht designed und kein Programmierer würde individual Lösungen für Probleme die allesamt die gleiche Ursache haben reinprogrammieren. Sondern es muss eine Lösung her die die Ursache für die Probleme abschafft ... und das ist eben das typische Ressourcen-Mangement des Nahkämpfers ... bei dem funzt es wunderbar, beim Heiler eben nicht und beim Tank auch nicht wie WOW gezeigt hat und weswegen dort Krieger-Tanks mittlerweilen einfach über unendlich Wut verfügen. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Okay, ich denke nun aber wirklich wir können die Detail-Diskussion über das was sein kann und das was nicht funktioniert nun langsam aber sich einstampfen da wir uns nun wirklich nur noch im Kreis drehen. Und letztendlich Bioware eh das machen wird was sie glauben das machbar/umsetzbar ist und nicht das was wie hier glauben das machbar ist. ^^ Daher jetzt abschliessend mein persönliches Fazit: Wenn Bioware eine dritte Heilerklasse schaffen muss weil es sonst zu wenig Heiler gibt, wäre mit Sicherheit der Jedi-Knight/Sith-Knight die optimale Wahl da die Klasse wohl von Haus auf die meisten Spieler anziehen wird. Von daher bin ich relativ fest davon überzeugt das bei Bioware diese Option intensiv geprüft wird. Allerdings bin ich persönlich der Meinung - ohne wieder diskutieren zu wollen - das es da eklatante Probleme in der Umsetzung geben wird und es daher vermutlich nicht der Jedi-Knight als dritte Heiler-Klasse schaffen wird. Bleibt der Trooper, bzw. das Mirror BH übrig. Lore-technisch kein Problem zu erklären, da jede militärische Origanisation auch einen Sanitätsbereich hat und Kopfgeldjäger auch gute medizinische Kenntnisse brauchen um zumindest sich selber nach Kämpfen versorgen zu können. Von der Grundmechanik der Klasse her würden sich die auch optimal auf Heiler umstellen lassen: Trooper: - Munition ist eine verbrauchbare Ressource und entspricht daher dem Mana des Botschafters - Munitionsverbrauch pro Heilung kann perfekt abgestimmt werden auf Manaverbrauch pro Heilung - Schnelles Nachladen entspricht dann der Manaregeneration (Munition-Regeneration aus dem Nichts ist halt irgendwie unglaubwürdig) BH: - Hitze ist eine Ressource die mit Skill-Nutzung zunimmt, quasi umgekehrt zu Mana - Skills erzeugen Hitze, ist zwar der umgekehrte Verlauf kann aber einfach auf Manaverbrauch pro Heilung umgerechnet werden ... heisst den Hitzeerhöhung pro Heilung ^^ - "Hitze ablassen" reduziert die Hitze, quasi umgekehrte Managregeneration ... man kennt zwar vom Bountyhunter noch nicht soviel, aber ich liege bestimmt nicht verkehrt wenn ich behaupte das man diesen Mechanismus relativ einfach analog zum Nachladen des Troopers oder Managregeneration des Botschafters skalieren könnte Also quasi ist Munition beim Trooper und Hitze beim BH von der Funktionsweise her realtiv identisch zu Mana beim Botschafter. Erleichtert enorm das Balancing gegeneinander und erfodert keine Änderungen um Fight-Design. Allerdings rangiert der Trooper und der BH in der Beliebtheitsskale deutlich hinter den Machtklassen. Wenn ich tippen müsste würde ich trotzdem auf Trooper/BH als dritte Heilerklasse setzen. Zumindest ist sicher das ich damit mit 50%iger Wahrscheinlichkeit richtig liege. *g* So und damit habe ich nun fertisch und verspreche allen hoch und heilig hier keine ellenlangen Abhandlungen über Theorie-Craft mehr zu verbreiten. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zumindest vorerst nicht mehr über dieses Thema, oder? War interessant zu lesen. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
War interessant zu lesen.[/quote]Danke, aber dafür das es interessant wird haben ja auch alle Postenden beigetragen. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Und als Beispiel hatte ich dir deinen Botschafter gezeigt, der als Caster mehr Macht bekommt und als Melee eine höhere Machtregeneration. Das Wut-Generations-System des WoW-Kriegers passt hier nicht rein. Er bekommt es durch Autohits und Treffer durch Mobs und dort auch sehr abhängig von dem Schaden und Gegenschaden. Bei SWTOR ist das anders geregelt, da gibts nur durch bestimmte Angriffe Wut und die kannst du trotz aller Liebe nicht mit den Autohits vergleichen. Auch wenn du deine Tank-Aura anschmeisst in SWTOR bekommst du ziemlich gleichmässig deine Wut und nicht so wie in WoW. Es spricht also überhaupt nichts dagegen, einem JK-Heiler ebenso eine Aura anzubieten + entsprechende Angriffe. Allerdings will ich dich jetzt auch nicht nötigen hier weiter zu diskutieren. Aber um nochmal auf deinen armen DD zurückzukommen, der ja nicht geheilt werden kann, wenn die Gruppe unglücklich pullt und er ausgerechnet Aggro zieht... Der stirbt dann halt. Und wenn das Spiel gut ist, stirbt er egal was für ein Heiler dabei ist. Woran soll man denn in Flashpoints sonst wipen, wenn nicht an unnötigen Fehlpulls? |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Spaß beiseite, wir drehen uns immer wieder im Kreis und kommen auf keinen Nenner. Ich bezweifle das es geht und führe dafür Argumente ins Feld und Du bist sicher das es geht und führst dafür Argumente ins Feld. Du glaubst es geht ein Melee mit Heiler-Fähigkeiten und ich glaube es geht nur ein Heiler mit Melee-Fähigkeiten. Und keiner wird hier den Anderen noch vom Gegenteil überzeugen können. Warten wir es also ab was Bioware bringt, wenn der JK mit seiner Melee-Mechanik auch als Heiler funktioniert wird Bioware ihn auch mit 100%iger Sicherheit bringen, weil einfach das Thema Heilermangel zu sehr darauf deutet das es Sinn machen würde eine Klasse zu wählen die auf der Beliebheitsskala ganz oben steht. Auch wenn du deine Tank-Aura anschmeisst in SWTOR bekommst du ziemlich gleichmässig deine Wut und nicht so wie in WoW. Es spricht also überhaupt nichts dagegen, einem JK-Heiler ebenso eine Aura anzubieten + entsprechende Angriffe.[/quote]Du beziehst Dich auf die Haltung die alle 3 Sekunden Force generiert, dafür aber die Force-Generation durch Strike von 2 auf 1 reduziert? Sieht im Verhältnis dazu das die satten Tankskills allesamt um die 3 Force kosten ziemlich dünn aus, findest Du nicht? Force Leap erzeugt 2 Force ... was ja Deiner Meinung ausreichen sollte um den Kampf-Beginn zu überstehen. Aber siehe oben, die fetten Dinger kosten allesamt 3 Force. Klar wäre vielleicht da noch einiges über Skillung machbar, zumindest wenn Du es schaffst den Spielern zu erklären wieso sie Skillpunkte ausgeben sollen für etwas was die anderen Klassen ohne Skillpunkte bekommen ... aber ob das reicht? Sehr offensichtlich reicht es nicht und funktioniert auch nicht wirklich oder fällt Dir ein anderer Grund für den folgenden Skill ein: Guardian Strike Instant Cooldown: 4.5s Range: 4m Hits your target inflicting 110% weapon damage and generating a high amount of threat. This attack also boosts the Knight's armor rating by 5% for 15 seconds. The armor bonus can be stacked up to 3 times. Grants 2 focus. Level: 10 Kostet keine Force, sondern gibt noch 2 Force, erzeugt sehr hohe Aggro und hat einen lächerlichen CD von 4,5 Sekunden. Ich würde ja darauf wetten das diese Attacke nötig war, weil dem Tank ansonsten zu oft die Force nicht gereicht hätte um situationsbedingt zu tanken. Praktischerweise hat man das dann noch mit einem Rüssi-Bonus kombiniert damit auch der letzte Spätzünder nicht vergisst den auch wirklich alle 4.5 Sekunden zu drücken (okay, überspitzt formuliert ). Oder würdest Du das anders sehen? Ist ja fast schon wieder ein Eingeständnis das situationsbezogenes Handeln mit der Grund-Mechanik eines Melee-Kämpfers nicht vereinbar ist. Und gerade bei Tank oder Heiler geht das mal gar nicht wenn die nicht situationsbezogen agieren können. Und wenn man schon solche Skills notgedrungenermaßen einführt um die Nachteile der Melee-Mechanik bei situationsbedingtem Handeln auszugleichen, glaubst Du wirklich man wird sich das auch beim Heiler antun und noch weiter Verrenkungen machen das es irgendwie funktioniert? Da wäre es dann vermutlich einfacher und sinnvoller den JK/SK auf die Force-Mechanik des Botschafters/Inquisitor umzustellen und die Probleme der Tank- und Heil-Skillungen wären allesamt auf einen Schlag gelöst und für den DD-Part ist das ja eh ohne Probleme umzusetzbar. Verdammt ... das ist ja ein halber Bruch meines Versprechens. Okay, ich hoffe auf Nachsicht. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Naja, die Defensivhaltung kannst du als Jedi immer aktivieren, unabhängig von der Skillung, es ist ein JK-Skill. Kein Guardian-Skill. Und was der Guardian alles skillen kann um mehr Fokus zu erzeugen oder den Fokusverbrauch zu reduzieren, darüber können wir nichtmal ansatzweise spekulieren, bevor nicht die Skillbäume online sind. Und natürlich sind die Skilltrees essentiell für die Rolle der Klasse. Wenn nicht wäre jeder Botschafter-Sage ein vollwertiger Priester und Magier. Und wenn dem so wäre, dann könnten wir die Diskussion über einen OP-Meleeheiler von einem ganz anderen Blickwinkel neu bewerten. Was definitiv nicht funktioniert ist aber ein JK-Heiler wie du ihn erwartest... Du kannst ihm nicht nen Fokus und Machtbalken geben, dann gibst du ihm wirklich die Imba-ness des WoW-Druiden. Und den Fokusbalken kannst du auch nicht in einen Machtbalken umwandeln der per default gefüllt ist. Auch das gibt ihm ungeahnte Optionen im Nahkampf. Auch ein Heiler muss Schaden machen dürfen, auch wenn es wenig ist. Also kann man ihm die normalen Fokus-Styles nicht wegnehmen. Ich gehe übrigens nach wie vor vom Commando/Merc aus. Der dritte Heiler war nicht geplant, ergo war ein Meleeheiler nicht geplant und es durchaus möglich, dass es bereits Encounter gibt, die für Melees nicht angreifbar sind und nur auf Range bekämpft werden können. Zudem ist das aktuelle Interface nicht geeignet für Meleeheiler. Zum Sentinel/Marauder weiss man schon deutlich mehr als zum Commando/Merc, was auf den Entwicklungsstand der jeweiligen Klassen hindeuten kann. Eine noch nicht fertige AC lässt sich leichter auf eine neue Rolle "einschwören" als wenn man eine fertige Klasse daraufhin umstellen muss. |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 10:56 Uhr. |