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Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Ansonsten würde man mit Sicherheit nicht Basis-/Haupt-Skills für 0 Ressourcen-Kosten gleich von Haus auf rausgeben: Guardian Strike als Haupt-Tank-Skill Flourish als der Haupt-Taunt, weil einzige Taunt neben dem AOE-Taunt (skillbare Taunts sind ja noch nicht bekannt) Guardian Leap als O-S.hit-Button zur Rettung von Group-Member Muss aber zugeben, dass es mich auch verwundert das man das direkt schon in der Basis der Skills regelt und nicht über die Skill-Trees durch Skills für Erhöhung Force-Aufbau, bzw. Reduzierung Force-Kosten. Weil wenn es eh schon soviele Tank-Haupt-Skills für 0 Ressourcen-Kosten, dann erübrigt sich ja fast Skillpunkte für Ressourcen-Management im Tree auszugeben. Dazu die ganzen passiven Geschichten als Basis-Skills und die ganzen Grundskills die ja auch schon eh viele auch als Tank extrem nützliche Skills beinhalten: Wie z.B. Combat Focus, Saber Ward, Force Pull, Soresu Form, Resolve, Sprint, die beiden Buffs ... alles für einen Tank sehr nützliche/sehr wichtige Sachen aber kosten ALLE 0 (!) Force. o_O Da sind viele Geschichten dabei, bei denen man aus anderen Games gewohnt ist dafür satt Skillpunkte (oder die Pendants dazu) zu investieren. Schau Dir doch die Tanksskills die bekannt sind in Ruhe an ... das klingt ja jetzt schon ohne Fähigkeiten aus Skill-Tree fast vollständig. Das lässt auch die Spekulation zu, dass Bioware gar nicht plant das man für Ressourcen-Manegement, "Manakosten"-Reduzierung und passive Skills Punkte im Skill-Tree ausgeben soll. Skill-Punkte gibt man dann nur für aktive Skills aus und Wirkungs-Erhöhungen von Skills ... vielleicht auch noch CD-Reduce und Casttime-Reduce. Ganz ehrlich ... der Gedanke gefällt mir gut und würde auch zur Philosophie passen "Keine Sachen die keinen Spaß machen" (so oder so ähnlich sagte das Bioware ja schon mehrfach in anderen Zusammenhängen). Zum Sentinel/Marauder weiss man schon deutlich mehr als zum Commando/Merc, was auf den Entwicklungsstand der jeweiligen Klassen hindeuten kann. Eine noch nicht fertige AC lässt sich leichter auf eine neue Rolle "einschwören" als wenn man eine fertige Klasse daraufhin umstellen muss.[/quote]Wobei ich vermute das derzeit alle Klassen den gleichen Entwicklungsstand aufweisen, allerdings bei den Klassen wo noch nicht soviel bekannt ist (weil noch nicht spielbar in Tests) die Feinabstimmung/das Balacing noch nicht abgeschlossen ist. Aber klar, dort wäre es einfacher weil man bereits schon Veröffentlichtes nicht zurück nehmen muss. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Oh und btw, die bekommen zu 2 Ressourcen, eine für die Meele Attacken und eine für die Heal´s. Zumindest war das kurz im Nebel meiner Kugel zu lesen |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Naja, viele Fähigkeiten kennt man aus anderen Spielen. Da die Klasse sich in Tank und 2-Waffen-DD spaltet kann man die Skills in der AC ermöglichen und dann über Skillbaum noch verbessern. Viele der Skills sind dort für den DD auch hochinteressant und wichtig, wenn er questet oder PvP betreibt. Die DD-Klasse soll ja auch mehr können als nur hinterm Mob stehen. Offtanken schwächerer Mobs soll ja auch mit zur Aufgabe gehören. Das bestimmte Fähigkeiten keinen Fokus kosten erschliesst sich mir schon. Das hat eben halt mit der Natur der Klasse zu tun. Du kommst nur an Fokus wenn du kämpfst, daher dürfen Skills, die einen an den Mob bringen sollen wie Leap und Pull keinen Fokus kosten. Wenn du im Raid zwei Tanks hast, die den Mob abwechselnd tanken sollen wegen eines Debuffs, dann musst du spotten können ohne Fokus. Deshalb finde ich es ja auch nicht problematisch, einem eventuellem Heiler auch einige Skills zu geben, die auf CD basieren und nicht auf Fokus um ihm das Heilen zu ermöglichen. Das ist normal bei der Klassenmechanik, es muss nicht alles Fokus/Wut kosten. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Das bestimmte Fähigkeiten keinen Fokus kosten erschliesst sich mir schon. Das hat eben halt mit der Natur der Klasse zu tun.[/quote]Nicht mit der Natur der Klasse, sondern mit der Grundmechanik der Melee-Ressource. Du kommst nur an Fokus wenn du kämpfst, daher dürfen Skills, die einen an den Mob bringen sollen wie Leap und Pull keinen Fokus kosten.[/quote]Naja, da gibt es aber auch viele andere Skills die man im Kampf ausführt und nix mit Vorbereitung zu tun haben ... wie die 3 erwähnten reinen Tank-Skills oder auch die Verteidigungs-Wand u.ä. . Man könnte eher zusammen fassen das situationsbezogene Skills die man nicht abhängig vom Force machen sollte damit die Klasse spielbar ist, eben kein Force kosten. Wenn du im Raid zwei Tanks hast, die den Mob abwechselnd tanken sollen wegen eines Debuffs, dann musst du spotten können ohne Fokus.[/quote]Leg das auf den Heiler um ... soll Heilung dann nix kosten wenn sich zwei Heiler im Raid in der Tank-Heilung abwechseln? Gibt ja auch Mechanismen das Heiler Debuffs bekommen wenn sie ein Target lang genug geheilt haben. Deshalb finde ich es ja auch nicht problematisch, einem eventuellem Heiler auch einige Skills zu geben, die auf CD basieren und nicht auf Fokus um ihm das Heilen zu ermöglichen. Das ist normal bei der Klassenmechanik, es muss nicht alles Fokus/Wut kosten.[/quote]Und genau das sehe ich problematisch im Falle der Heilungen ... lege ich das mal jetzt exakt 1 zu 1 auf die bekannten Tree-Fähigkeiten des JK-Tanks um: - eine fast spambare Grund-Heilung mit hoher Heilung und gibt "Mana"-Reg ohne Ressourcen-Verbrauch (4.5 Sekunden CD) - Gruppen-Heilung ohne Ressourcen-Verbrauch (1 Min. CD) - O-S.hit-Heilung ohne Ressourcen-Verbrauch (30 Sek. CD) Was gibt das in Kombination mit der sonstigen Melee-Ressourcen-Mechanik? Richtig, vermutlich einen Heiler der unendlich Maximal-Heilung rausknallen kann und nie oom geht. Die normale Mechanik das er zwischen drinnen mal wegen fehlender Ressourcen nicht heilen kann ist ja durch Skills ohne Ressourcen-Verbrauch ausgehebelt. Erklär das mal dem Botschafter-Heiler der auch für die kleinste Heilung Mana ausgeben muss, vor allem da der Melee-Heiler ja die gleichen Heilhöhen erreichen soll damit er bei Burst-Dmg auch heilen kann. Und vor allem wie stellst Du Dir das Fight-Design bezüglich Ressourcen-Stresstest vor? Abgestimmt auf den Heiler der nie oom gehen kann? Dann wären die normalen Heiler unbrauchbar, da solche Ressourcen-Stresstests in ein Raid-Design rein gehört zwecks Equip-Check. Wird man also nur den Melee-Heiler oder outgeared normale Heiler mitnehmen. Die normalen Heiler werden aber nie outgeared weil Sie auf normalem Gear-Level keiner dabei haben will da sie nicht so lange wie der Melee-Heiler heilen können. Stellst Du es auf die normalen Heiler ab und richtest es so aus das die erst ab einem gewissen Equip-Level die Ressourcen haben den Stresstest durchzuheilen, lacht der Melee-Heiler darüber und besteht im Level-Gear die Ressourcen-Stresstests der höchsten Raids (klar, überspitzt ausgedrückt weil vermutlich die Heilhöhe nicht ganz reichen wird, aber es demonstriert das Prinizip worauf ich hinaus will). Egal wo Du eine individuelle Lösung für eines der von mir erwähnten Probleme auftust, klafft dafür an anderer Stelle ein neues Problem auf. Du kommst nicht drumherum, aber die klassische Melee-Mechanik des Ressourcen-Handlings funktioniert für einen Heiler nicht. Der JK-Tank - und da meine ich jetzt nur die 3 reinen Tank-Skills aus dem Tree - zeigt ja extrem deutlich auf woran es happert ... wenn situationsbezogenes Handeln nötig ist kann man eben nicht darauf setzen das der Spieler zum Zeitpunkt auch genug Ressourcen hat ... das geht schlicht in die Hose. Und Heiler muss ja meistens noch situationsbezogener agieren als ein Tank und der kleinste Fehler fällt stärker auf als beim Tank ... wenn der Tank mal 1-2 Sekunden später den Aggro-Skill rausbringt ist nix passiert, bringt der Heiler eine Heilung 1-2 Sekunden zu spät bedeutet das oft genug den Tod eines Group-Members. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Ich wusste, ihr könnt nicht aufhören zu diskutieren. |
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Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Naja, ich habe keine Lust mehr zu diskutieren... Ich mein, warum muss man Botschaftern erklären wie eine andere Klasse heilt, wenn sie beide gleichwertig heilen. Man muss anderen Klassen auch nicht erklären warum PvP-Skills wie Force Leap, Force Pull nichts kosten. |
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Ich sehe es zumindest nicht als gleichwertig an wenn die Mana-Klasse nach wenigen Minuten Maximal-Heilung spammen oom ist und die Klasse des Melee-Heilers das problemlos stundenlang durchziehen kann. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Es wird keine Mana geben. (Klugscheißmodus off) Und wie das Ressourcenmanagment bei Rangeheilern funktioniert ist nicht abschliessend geklärt, sollte es sowas wie Energie z.B geben, wird es kein OOM im eigentlichen Sinne geben. Und auch bei Force muss man schauen, wie die Ressource erneuert wird . In einigen Spielen hat man generell so eine Fokusbar wie sie WOW geklaut hat und an den Hunter adaptiert. So funktionieren auch einige Heilklassen. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
sollte es sowas wie Energie z.B geben, wird es kein OOM im eigentlichen Sinne geben.[/quote]Wieso nicht? Siehe oben. Energie beim Schmuggler funktioniert nach den derzeit bekannten Fakten genauso wie die Force beim Botschafter. Somit kann ein Schmuggler genauso wie ein Botschafter "oom" gehen ... oder sollte ich sagen "oof" und "ooe"? ^^ Und auch bei Force muss man schauen, wie die Ressource erneuert wird .[/quote]Das es wird eine Force-Regeneration analog zu der Mechanik der Manaregeneration in anderen MMO's geben wird ist bekannt. Und der Botschafter hat ja auch einen Skill mit 3 Min CD der ihm seine Force um (oder auf!?) 60% auffüllt und der Schmuggler hat dazu einen analogen Skill mit dem gleichen Effekt (Kühler Kopf regeneriert Energie über Zeit X und hat hohen CD). Was gibt es da noch zu schauen? Einzig und alleine ist noch die Höhe der Regeneration fraglich, was aber vermutlich derzeit noch im Balancing ist, und vllt noch ob es skillbare Regenerations-Alternativen/-Erhöhungen gibt und ob Equip Regenerationswerte steigern kann. Aber das sind Details und berührt die Grundmechanik in keinster Weise. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Energiebalken füllen sich sehr schnell auf. Deshalb schreiben wir die ganze Zeit, der Agent/Schmuggler geht nicht oom. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Wir sind alt, man gewöhnt sich irgendwann dran^^. |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Wieso fallen dir immer die besten Kontersprüche ein? |
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Wenn Energie sich so schnell auffüllen würde in SWTOR wie Du vermutest/erwartest, dann wäre der Skill "Kühler Kopf" des Schmugglers der Energie regeneriert mit einem CD von 2 Minuten völlig unnütz. Allein das er vorhanden ist, zeigt das die Energieregeneration nicht so schnell ist wie Du glaubst sondern eher ähnlich zur Manareg verläuft. Die ist ja auch so wenig das man einen Skill braucht um alle 3 Minuten 60% auffüllen zu können. @ khasper Schade das Du die interessante und sachlich geführte Diskussion mit so einem sinn- und niveaufreiem Kommentar bereicherst. Wäre doch viel interessanter, wenn Du Dich auf dem Intelligenzniveau der hier Diskutierenden äußern könntest. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Naja, es gibt schon das eine oder andere Gameplay-Video eines Schmugglers. Auch offizielles von der Pax 2009 und "halboffizielles" von der Gamescon 2010. Da sieht man jedenfalls, dass der Energiebalken sich rasch auffüllt. Und bisher gibt es auch überhaupt keine Hinweise, dass sie von dem Gameplay abgewichen sind. Und den "kühlen Kopf" hat der WoW-Schurke auch als Skill. Oder hatte ihn jedenfalls bis letztes Jahr noch im Kampfbaum. |
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Denke das wird zur Zeit bei allen Klassen eh relativ häufig verändert um auf ein optimales Balancing zu kommen. Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Zitat:
Skills von Energieklassen sind meist nur Instants ohne CD. Die Verfügbarkeit steuert sich über die knappe Maximalenergie und die Energierückgewinnung. Wenn du der Klasse einen hohen Energiepool gibst ist sie imba, da sie grenzenlos instants rausbursten kann, selbst wenn du ihr die Rückgewinnung reduzierst. Und wenn du die Fähigkeiten dann änderst, damit es passt, hast du nur eine Casterklasse mehr. |
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Gruß Rainer |
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Aber ich werde dir jetzt nicht erklären, wie Energieklassen funktionieren. |
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Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Danke, Ihr seid zu gut zu uns . |
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Gruß Rainer |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Dank diesem Interview wissen wir nun wer der dritte Heiler wird: Zoeller: The Bounty Hunter's role for the Empire is similar to that of the Trooper on the Republic side. One could say that they are arch enemies. Within the class, the roles are divided as follows : the Mercenary advanced class can take the role of ranged damage dealer or healer [and] the Powertech advanced class can take the role of close range damage dealer or tank. The skill trees for these advanced classes offer various ways of sub-specializing these roles (e.g. burst vs. sustained kind of damage dealing roles, etc.)[/quote]Der Kopfgeldjäger auf der Seite des Imperiums und der Soldat als Spiegelklasse auf der Republikseite. Find ich gut. |
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Welche unterklasse wird den beim BH heilen können? PowerTech oder Söldner? |
Der dritte Heiler - Spekulationensammlung Mercenary also Söldner. Und bei der Republik der Kommando. |
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