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Alt 13.09.2011, 08:06   #1
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Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Also mein perfekter Launch:

1) Charakter Erschaffung 3 Tage vor Headstart verfügbar, d.h. Name sichern, Char der Webseiten Gilde angliedern, falls gewünscht und sich durch die hoffentlich tollen Features des Char Editors gemütlich durchzuklicken.

2) Headstart 10 Tage vor offiziellem Release und jeden Tag eine neue Welle Spieler eingelassen, daß sich die Startgebiete nicht instanzieren und man nicht tot getrampelt wird.

3) Am
Tage des Releases eine Fraktionsgrenze aktivieren, d.h. 60:40 also äußerstes Maximum (oder besser 45:55?)

4) jeden Monat ein größeres Content Upgrade, mindestens 6 Monate lang, da dies die empfindlichste Phase des Spieles ist. Nach ca. 2 Wochen sind die ersten Hardcoreler max Lvl und nach weiteren 2 Wochen haben die die Raids durch. Ok die meisten werden 2-4 Monate dazu brauchen, aber auch die freuen sich über neues und ein dickes End Content Polster.

5) GMs anheuern. Auch wenn ich nicht so der Fans von GM Events bin, hebt das doch die Stimmung ungemein, da man sieht, daß sich EA um seine Kunden kümmert. Und bitte nicht nur auf den NA Servern.

6) Gilden die Möglichkeit bieten, den Server zu Wechseln um das Servergleichgewicht zu Unterstützen. Gilde kann Antrag stellen auf Server X zu Wechseln und das wird dann von EA geprüft, ob dies gut für das Game wäre. Natürlich nur wenn starkes Ungleichgwicht herrscht.

7) nach 6 Monaten ein größeres Expansion (bitte kostenlos). Mit neuen Rassen, vielleicht 1-2 AC Klassen, 1-2 neue Planeten. Entweder als Motivation für das Twinken oder auch für alte Chars.
 
Alt 13.09.2011, 08:06   #2
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

EA hat von anderen Spielen gelernt um den Launch zu Optimieren.

Was habt ihr für bisherige Erfahrungen damit gemacht? Wie sieht für euch ein optimaler Start für SWTOR aus?

Was haben wir von den anderen MMOs gelernt die ja großteils gefloppt sind, da sie einfach nichts mehr nach Release geboten haben oder einfach zu buggy waren?

EA hat sich das erste WoW Jahr genau angeguckt um für den Launch zu lernen

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
In einer erfrischenden Offenheit hat EA gesagt, dass man sich die ersten 12 Monate von WoW ganz genau angeguckt hat um aus deren Launch zu lernen (vor WoW hatte kein MMORPG einen derartig extremen Zuwachs von Kunden in so kurzer Zeit und entsprechende Launchprobleme).

Hier der Artikel: http://pc.ign.com/articles/119/1193272p1.html

Ich hoffe EA guckt nun auf Triton und Rift - die haben gezeigt wie so ein Launch in der heutigen Zeit sauber über die Bühne geht. Auch wenn ich kein Rift mehr spiele ist dies wirklich ein vorbildlicher Titel in Bezug auf Organisation und Kundenfreundlichkeit (es war mir halt doch zu nah am Fantasy Szenario von WoW in vielen Belangen um mich dauerhaft wegzulocken auch wenn die die Risse-Ideen und Invasionen genial finde - andere Thema).
 
Alt 13.09.2011, 08:23   #3
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Vlisson
Also mein perfekter Launch:

1) Charakter Erschaffung 3 Tage vor Headstart verfügbar, d.h. Name sichern, Char der Webseiten Gilde angliedern, falls gewünscht und sich durch die hoffentlich tollen Features des Char Editors gemütlich durchzuklicken.

2) Headstart 10 Tage vor offiziellem Release und jeden Tag eine neue Welle Spieler eingelassen, daß sich die Startgebiete nicht instanzieren und man nicht tot getrampelt wird.

3) Am Tage des Releases eine Fraktionsgrenze aktivieren, d.h. 60:40 also äußerstes Maximum (oder besser 45:55?)

4) jeden Monat ein größeres Content Upgrade, mindestens 6 Monate lang, da dies die empfindlichste Phase des Spieles ist. Nach ca. 2 Wochen sind die ersten Hardcoreler max Lvl und nach weiteren 2 Wochen haben die die Raids durch. Ok die meisten werden 2-4 Monate dazu brauchen, aber auch die freuen sich über neues und ein dickes End Content Polster.

5) GMs anheuern. Auch wenn ich nicht so der Fans von GM Events bin, hebt das doch die Stimmung ungemein, da man sieht, daß sich EA um seine Kunden kümmert. Und bitte nicht nur auf den NA Servern.

6) Gilden die Möglichkeit bieten, den Server zu Wechseln um das Servergleichgewicht zu Unterstützen. Gilde kann Antrag stellen auf Server X zu Wechseln und das wird dann von EA geprüft, ob dies gut für das Game wäre. Natürlich nur wenn starkes Ungleichgwicht herrscht.

7) nach 6 Monaten ein größeres Expansion (bitte kostenlos). Mit neuen Rassen, vielleicht 1-2 AC Klassen, 1-2 neue Planeten. Entweder als Motivation für das Twinken oder auch für alte Chars.
mehr hab ich dazu nicht zu sagen.
 
Alt 13.09.2011, 08:26   #4
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Vlisson
Also mein perfekter Launch:

4) jeden Monat ein größeres Content Upgrade, mindestens 6 Monate lang, da dies die empfindlichste Phase des Spieles ist. Nach ca. 2 Wochen sind die ersten Hardcoreler max Lvl und nach weiteren 2 Wochen haben die die Raids durch. Ok die meisten werden 2-4 Monate dazu brauchen, aber auch die freuen sich über neues und ein dickes End Content Polster.
Ich finde das ist etwas zu viel des guten, viele Menschen und auch ich arbeiten min. 5 Tage die Woche und können auch nicht jeden Tag spielen, würde jetzt noch jeden Monat ein größeres Content Update kommen, würde ich nicht mehr hinterher kommen


Zitat:
Zitat von Vlisson
7) nach 6 Monaten ein größeres Expansion (bitte kostenlos). Mit neuen Rassen, vielleicht 1-2 AC Klassen, 1-2 neue Planeten. Entweder als Motivation für das Twinken oder auch für alte Chars
Ich kann dir jetzt schon sagen, das ein Addon nicht kostenlos sein wird
 
Alt 13.09.2011, 08:31   #5
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Vlisson
Also mein perfekter Launch:

1) Charakter Erschaffung 3 Tage vor Headstart verfügbar, d.h. Name sichern, Char der Webseiten Gilde angliedern, falls gewünscht und sich durch die hoffentlich tollen Features des Char Editors gemütlich durchzuklicken.

2) Headstart 10 Tage vor offiziellem Release und jeden Tag eine neue Welle Spieler eingelassen, daß sich die Startgebiete nicht instanzieren und man nicht tot getrampelt wird.

3) Am Tage des Releases eine Fraktionsgrenze aktivieren, d.h. 60:40 also äußerstes Maximum (oder besser 45:55?)

4) jeden Monat ein größeres Content Upgrade, mindestens 6 Monate lang, da dies die empfindlichste Phase des Spieles ist. Nach ca. 2 Wochen sind die ersten Hardcoreler max Lvl und nach weiteren 2 Wochen haben die die Raids durch. Ok die meisten werden 2-4 Monate dazu brauchen, aber auch die freuen sich über neues und ein dickes End Content Polster.

5) GMs anheuern. Auch wenn ich nicht so der Fans von GM Events bin, hebt das doch die Stimmung ungemein, da man sieht, daß sich EA um seine Kunden kümmert. Und bitte nicht nur auf den NA Servern.

6) Gilden die Möglichkeit bieten, den Server zu Wechseln um das Servergleichgewicht zu Unterstützen. Gilde kann Antrag stellen auf Server X zu Wechseln und das wird dann von EA geprüft, ob dies gut für das Game wäre. Natürlich nur wenn starkes Ungleichgwicht herrscht.

7) nach 6 Monaten ein größeres Expansion (bitte kostenlos). Mit neuen Rassen, vielleicht 1-2 AC Klassen, 1-2 neue Planeten. Entweder als Motivation für das Twinken oder auch für alte Chars.
1 - Klingt gut glaubs aber eher nicht
2- Wird so ähnlich sein allerdings sollte jeder 4-6 Tage Headstart haben
3- Wäre sehr sinnvoll
4- Klingt nicht realistisch vor allem da alles vertont ist
5- Werden bestimmt zu wenige sein da sie Geld kosten
6- Wäre sinnvoll
7- Völlig unrealistisch wegen der vertonung und kostenlose erweiterungen in dem Umfang wird es sicher nicht geben bei EA und BW

Das wichtigste als Spieler ist es gelassen zu bleiben wenn etwas nicht gleich funktioniert wie gedacht, denn das wird es immer geben und vor allem am release Tag.
 
Alt 13.09.2011, 08:33   #6
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Vlisson
Also mein perfekter Launch:

1) Charakter Erschaffung 3 Tage vor Headstart verfügbar, d.h. Name sichern, Char der Webseiten Gilde angliedern, falls gewünscht und sich durch die hoffentlich tollen Features des Char Editors gemütlich durchzuklicken.

2) Headstart 10 Tage vor offiziellem Release und jeden Tag eine neue Welle Spieler eingelassen, daß sich die Startgebiete nicht instanzieren und man nicht tot getrampelt wird.

3) Am Tage des Releases eine Fraktionsgrenze aktivieren, d.h. 60:40 also äußerstes Maximum (oder besser 45:55?)

4) jeden Monat ein größeres Content Upgrade, mindestens 6 Monate lang, da dies die empfindlichste Phase des Spieles ist. Nach ca. 2 Wochen sind die ersten Hardcoreler max Lvl und nach weiteren 2 Wochen haben die die Raids durch. Ok die meisten werden 2-4 Monate dazu brauchen, aber auch die freuen sich über neues und ein dickes End Content Polster.

5) GMs anheuern. Auch wenn ich nicht so der Fans von GM Events bin, hebt das doch die Stimmung ungemein, da man sieht, daß sich EA um seine Kunden kümmert. Und bitte nicht nur auf den NA Servern.

6) Gilden die Möglichkeit bieten, den Server zu Wechseln um das Servergleichgewicht zu Unterstützen. Gilde kann Antrag stellen auf Server X zu Wechseln und das wird dann von EA geprüft, ob dies gut für das Game wäre. Natürlich nur wenn starkes Ungleichgwicht herrscht.

7) nach 6 Monaten ein größeres Expansion (bitte kostenlos). Mit neuen Rassen, vielleicht 1-2 AC Klassen, 1-2 neue Planeten. Entweder als Motivation für das Twinken oder auch für alte Chars.
Find deine Ideen soweit ja ganz gut, allerdings glaub ich nicht das sich Punkt4 und vor allem Punkt7 so machen lassen ohne groß auf die Qualität zu gehen.
Bei Punkt 4 ist es natürlich ansichtssache was man unter "großen" Contentpatch versteht aber ein Monat entwicklungszeit ist nunmal nicht die Welt. Man muss ja bedenken das bei SWTOR der Content warscheinlich ein wenig aufwendiger zu erstellen sein wird. Thema vollvertonung und lokalisierung.
Ich würd lieber ein wenig länger darauf warten wenn der Content dafür auch besser ist.

Und ein "Vollpreis"-Addon wird sicher nicht kostenlos sein, was ich bisher nie schlimm fand, aber 6 Monate sind auch wieder nicht viel Zeit und wenn dann das Team auchnoch so zwischendurch jeden Monat nen "großen" Contentpatch raushauen soll... frag ich mich wie das gescheit klappen soll.

Jedes Jahr nen Addon und vielleicht alle 2-3 Monate nen großer Patch find ich realistischer und auch sinniger, denn auch wenn einige Hardcores (ich hasse diesen Begriff) den Kram immer in 2 Wochen durch haben sollten heißt das noch lange nicht das die "Masse" auch so schnell nach nachschub verlangt.
 
Alt 13.09.2011, 08:34   #7
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Vlisson
Also mein perfekter Launch:
Sehr gute Punkte. Punkt 4. ist mit einem monatlichen Release von Content wohl sehr ambitiös und Punkt 7 ist bei allen MMOs die ich gespielt habe mit Garantie ein bezahltes AddON das so nach 1.5-2 Jahren kommt. Vorallem für die neuen ACs sehe ich schwarz das in 6 Monaten wahrscheinlich noch nicht mal die Überarbeitung der bestehenden Klassen erfolgt ist (Balancing, ev. Mängel im Fähigkeitendesign) Aber natürlich währe das alles sehr wünschenswert.

Ich für meinen Teil bräuchte:

1. Ein durchgängiges Spieldesign. D.h. es ist besteht ein Konzept hinter den werten auf Gegenständen und der spielmechanik und den Berufen das schön ineinander greift. z.B. bei den Anfängen von AOC war das für mich nicht gegeben.

2. Alle wichtigen Features müssen vorhanden sein. D.h. Gute Chat Funktionen mit Channels, Tells, Ignore, Gildenchat. Autkionshaus, Ingame Post, Friendslist. Gruppensuche. Maps usw.

3. Gratis Servertransfers von überfüllten Servern. Ich hasse 40 minütiges warten zum Einloggen

4. Und natürlich das es das hält was es verspricht. Eine gute gute Story, schön präsentiert verpackt in einem Soliden MMo
 
Alt 13.09.2011, 08:38   #8
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Ok mit den Content Erweiterungen oder Expansions habt ihr schon recht, vor allem da sie Geld kosten.

Ich als Spieler freue mich immer über neue Patch Notes, einfach weil ich dann sehe, daß an dem Spiel noch gearbeitet wird.

DCUO: kam unfertig auf den Markt und man ist als Wenigspieler nach 10 Tagen Max Lvl. Ab da beginnen die Wiederholungen wie in jedem MMO. Hätte man da wie anfangs versprochen jeden Monat neues Material gepatcht wären sicher nicht soviele nach dem Probemonat verschwunden.
Hat man erstmal über 3-6 Monate Freunde gewonnen oder sich mit dem Spiel identifiziert, ist man nicht mehr weit vom Stammspieler entfernt.

Innerhalb der ersten 3 Monate quitten doch noch sehr viele, die nicht vom Spiel überzeugt sind.

Weiß ich aber z.b. hey in 2 Monaten kommt Patch XY, dann freut man sich schon drauf und spielt wahrscheinlich solange ohne Pause zu machen.

Logisch wäre ein kostenloses Expansion verschenktes Geld, aber halt auch eine Investition für die Zukunft. Kostenloses Expansion auch als Werbemittel nur für Leute mit aktivem Account!
 
Alt 13.09.2011, 08:44   #9
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Ganz klar:

Eine Stunde lang nicht einloggen können, dann zwar einloggen können, aber der Client schmiert ab.
Nach mehreren Versuchen endlich den Charactercreator erreichen, um nach dem Erstellen festzustellen, daß es trotz Instancing lagt wie Sau, der Mobrespawn zu niedrig ist und der Charakter völlig anders aussieht, als vorher erstellt.

Dann das Spiel beenden, Chips und alkfreies Bier holen und hier im Forum anmelden, um das Gejammer und Gemecker zu lesen.
Das wäre mein Wunschstart!
 
Alt 13.09.2011, 08:51   #10
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Vlisson
Also mein perfekter Launch:

1) Charakter Erschaffung 3 Tage vor Headstart verfügbar, d.h. Name sichern, Char der Webseiten Gilde angliedern, falls gewünscht und sich durch die hoffentlich tollen Features des Char Editors gemütlich durchzuklicken.

2) Headstart 10 Tage vor offiziellem Release und jeden Tag eine neue Welle Spieler eingelassen, daß sich die Startgebiete nicht instanzieren und man nicht tot getrampelt wird.

3) Am Tage des Releases eine Fraktionsgrenze aktivieren, d.h. 60:40 also äußerstes Maximum (oder besser 45:55?)

4) jeden Monat ein größeres Content Upgrade, mindestens 6 Monate lang, da dies die empfindlichste Phase des Spieles ist. Nach ca. 2 Wochen sind die ersten Hardcoreler max Lvl und nach weiteren 2 Wochen haben die die Raids durch. Ok die meisten werden 2-4 Monate dazu brauchen, aber auch die freuen sich über neues und ein dickes End Content Polster.

5) GMs anheuern. Auch wenn ich nicht so der Fans von GM Events bin, hebt das doch die Stimmung ungemein, da man sieht, daß sich EA um seine Kunden kümmert. Und bitte nicht nur auf den NA Servern.

6) Gilden die Möglichkeit bieten, den Server zu Wechseln um das Servergleichgewicht zu Unterstützen. Gilde kann Antrag stellen auf Server X zu Wechseln und das wird dann von EA geprüft, ob dies gut für das Game wäre. Natürlich nur wenn starkes Ungleichgwicht herrscht.

7) nach 6 Monaten ein größeres Expansion (bitte kostenlos). Mit neuen Rassen, vielleicht 1-2 AC Klassen, 1-2 neue Planeten. Entweder als Motivation für das Twinken oder auch für alte Chars.
Kann hier fast gar keinem Punkt zustimmen ... teilweise wären sie schon fast ein K.O. Grund für das Spiel aus meiner Sicht.

1. Klingt nett, wird es aber niemals geben. Es reicht auch völlig aus, wenn es zu Spielbeginn verfügbar ist - das lässt die erste Welle an Spielern sich auch ein wenig verteilen. Mit vorheriger Charaktererstellung sind alle zur selben Zeit an der Start-Stelle -omg.

2. Genau das wäre für mich das Optimum.

3. K.O. Kriterium. Ich will auf dem Server meiner Wahl genau das spielen, was ICH will, nicht das, was mir erlaubt wird. Ist das Imperium grad in der großen Mehrheit, weil die Republikspieler erst ein paar Stunden später anfangen, sitz ich rum und kann nichts tun. Frust ab der ersten Sekunde - prima.

4. Absolut unrealistisch! Ich will keinen hingerotzten Content, nur weil ein paar Extremspieler durch jeden verfügbaren Inhalt in egal welchem Spiel hetzen. Nichts ärgert mich mehr, als dass Inhalte lieblos aber schnell nachgereicht werden und ich komm gar nicht mehr hinterher. Ein oder zwei weitere Raidinstanzen im ersten halben Jahr hinzufügen ok ... aber dann soll bitte in aller Detailverliebtheit am ersten AddOn gearbeitet werden. Die Mehrmehrmehr-Rufe von 5% der Spielerschaft dürfen getrost ignoriert werden.

5. Klingt nett, obwohl Events direkt am Anfang "Perlen vor die Säue" sind ... da gibt es noch so viel Neues für jeden zu entdecken, dass vielleicht kaum einer zu solchen Events kommt. Im Verlauf des Spiels jedoch gerne.

6. Gilden können das gar nicht überschauen, wie die Serverstruktur aussieht. Und wildes Gewechsel wird dann auch nicht helfen. Allerhöchstens ein bis zwei Monate nach dem Start sollte BW es einzelnen Gilden anbieten, kostenlos den Server zu wechseln, um ein bischen an den Strukturen zu schrauben.

7. Nach 6 Monaten? Kostenlos? Und gebratene Enten fliegen dir in den Mund, in den Flüssen fließt Milch und Honig ... ja klar Ein gutes AddOn kann nicht nach 6 Monaten kommen, erstmal wäre das ein Armutszeugnis für das Hauptprogramm und zweitens braucht es schlichtweg mehr Entwicklungszeit um sich "AddOn" nennen zu dürfen ...das was du meinst ist ein Contendpatch. Ein AddOn sollte zu einem angemessenen Preis etwa 1 bis 1 1/2 Jahre nach Release erscheinen.
 
Alt 13.09.2011, 08:54   #11
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Vlisson
Also mein perfekter Launch:

1) Charakter Erschaffung 3 Tage vor Headstart verfügbar, d.h. Name sichern, Char der Webseiten Gilde angliedern, falls gewünscht und sich durch die hoffentlich tollen Features des Char Editors gemütlich durchzuklicken.

2) Headstart 10 Tage vor offiziellem Release und jeden Tag eine neue Welle Spieler eingelassen, daß sich die Startgebiete nicht instanzieren und man nicht tot getrampelt wird.

3) Am Tage des Releases eine Fraktionsgrenze aktivieren, d.h. 60:40 also äußerstes Maximum (oder besser 45:55?)

4) jeden Monat ein größeres Content Upgrade, mindestens 6 Monate lang, da dies die empfindlichste Phase des Spieles ist. Nach ca. 2 Wochen sind die ersten Hardcoreler max Lvl und nach weiteren 2 Wochen haben die die Raids durch. Ok die meisten werden 2-4 Monate dazu brauchen, aber auch die freuen sich über neues und ein dickes End Content Polster.

5) GMs anheuern. Auch wenn ich nicht so der Fans von GM Events bin, hebt das doch die Stimmung ungemein, da man sieht, daß sich EA um seine Kunden kümmert. Und bitte nicht nur auf den NA Servern.
Bis hierhin kann ich großteils zustimmen. Punkt 4 würde ich ersetzen durch "kontinuierliche Arbeit an Bugs/Balancing/Fähigkeitendesign und allgemeiner Performanceverbesserung.
Nach ca. 3 Monaten den ersten größeren Contentupdate richtung Endgamebeschäftigung und nach 6-9 Monaten das erste größere Release mit zusätzlichen Planeten, vertonten Storyquests (high-end open world), evtl. einer oder zwei neuer Rassen, Ausbau der Berufe und optional Housing (damit könnte man sich mal gut vom Wettbewerber abheben).

5. Ausreichend GM´s und GM unterstützung die auch wirklich gegen Vollhonks vorgehen
 
Alt 13.09.2011, 08:59   #12
Gast
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Ich bin ziemlich genügsam.
Headstart der pünktlich beginnt,kein Ping jenseits der 200er Marke,keine Serverwartungen
zwischen 16:00-22:00 Uhr und natürlich rechtzeitige Bereitstellung des Client zum downloaden.
Damit wäre ich schon zufrieden in der ersten Woche.
 
Alt 13.09.2011, 09:05   #13
Gast
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Jerhann
3. K.O. Kriterium. Ich will auf dem Server meiner Wahl genau das spielen, was ICH will, nicht das, was mir erlaubt wird. Ist das Imperium grad in der großen Mehrheit, weil die Republikspieler erst ein paar Stunden später anfangen, sitz ich rum und kann nichts tun. Frust ab der ersten Sekunde - prima.
du hast doch sicher vorbestellt, also kein Problem damit, hier geht es (mir) nur ab Release, also wenn jeder Nicht-Vorbesteller einloggen kann.

zu den Content Upgrades/Expansions:
warum sollte etwas lieblos nachgereicht werden? Das wäre natürlich extrem dumm und mehr Schädlich.

Die heutigen MMO Spieler wollen/fordern mehr als damals (UO/WoW/...). Damals war man genügsamer. Aber EA hat ja daraus gelernt?

In meinen Augen ist kontinuierliche Weiterarbeit extrem Wichtig. Auch bei Aion stand das Spiel ewig still, bis man Lvl 55 bekam (wenn man vorlauftzeit Asien mit reinrechnet)

Ok ich habe auch 8 Monate gebraucht bis 50 :-) aber das wird in SWTOR nicht so sein.

edit: SWTOR wird ja bei Release schon recht umfangreich, trotzdem nicht ausreichend. 1 Raid ist in der heutigen Zeit zuwenig. Kenne leider zuwenig vom Game, aber Expansion und Content Upgrades sind nur wichtig, wenn bei Release zuwenig geboten ist. Für manche ist halt der End Content wichtig und nicht der Weg zum Max Lvl
 
Alt 13.09.2011, 09:07   #14
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Jerhann
7. Nach 6 Monaten? Kostenlos? Und gebratene Enten fliegen dir in den Mund, in den Flüssen fließt Milch und Honig
[SING]Wenn das Wasser im Rhein ... goldner Wein wär ...[/SING]

Zitat:
Zitat von Jerhann
ja klar Ein gutes AddOn kann nicht nach 6 Monaten kommen, erstmal wäre das ein Armutszeugnis für das Hauptprogramm und zweitens braucht es schlichtweg mehr Entwicklungszeit um sich "AddOn" nennen zu dürfen ...das was du meinst ist ein Contendpatch. Ein AddOn sollte zu einem angemessenen Preis etwa 1 bis 1 1/2 Jahre nach Release erscheinen.
Also bei den Entwicklungskosten von SW:TOR die da so im Netz gehandelt werden, würde es mich nicht Wundern, wenn sie ein erstes Addon-Package gleich mitentwickelt haben und mittlerweile schon am 2. arbeiten. Was aber nicht bedeuten sollte, dass man es viel zu früh auf den Markt werfen sollte.... Vielleicht bringen sie ja hin und wieder so ähnlich wie in HdRO kleinere gratis Upgrades ein.... wäre wünschenswert aber klingt doch leider etwas utopisch...
 
Alt 13.09.2011, 09:19   #15
Gast
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Als WoW released wurde, war das noch eine andere Zeit. Würde ein Spiel heute wie WoW damals released werden, würden sich da alle drüber kaputt lachen. Ob es wirklich klug ist diesen Start zu analysieren?
Die Ansprüche der Spieler sind in den letzten Jahren enorm gestiegen.


Für den Starttag selbst wären stabile Server und keine allzu langen Warteschlangen bereits das absolute Optimum.

Damit das Spiel längerfristig überhaupt Zeit hat sich weiterzuentwickeln ist vor allem ein sich gut anfühlendes Gameplay wichtig.
 
Alt 13.09.2011, 09:30   #16
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Entwirker
Als WoW released wurde, war das noch eine andere Zeit. Würde ein Spiel heute wie WoW damals released werden, würden sich da alle drüber kaputt lachen. Ob es wirklich klug ist diesen Start zu analysieren?
Die Ansprüche der Spieler sind in den letzten Jahren enorm gestiegen.
Wenn man dein Beitrag so ließt, dann müsste es in Zukunft nur noch MMOs geben wo man die Wahl hat ob man Quests schnell anzeigen lassen will wie WoW oder für die Rollenspieler vollvertont haben will wie Swtor und ich kann mir bein besten Willen nicht vorstellen wie man ein solchen Spiel programmieren will wo man die Wahl hat.
Zugegeben man kann theroretisch auch ein Mittelweg finden zwischen vollvertonung und kurze Questbeschreibung allerdings ist dann die Frage wer mit einer solchen Lösung zufrieden wäre...

Also mir würde es schon reichen wenn die Server Stabil laufen und das Spiel auch Spass macht.
Was den Endkontest angeht lasse ich mir Zeit denn ich will so ein Spiel genießen. Wenn es Leute gibt, die so schnell es geht da durchrennen wollen und auf lvl 50 den Endkontest clearen wollen sollen sie doch...
 
Alt 13.09.2011, 09:35   #17
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Alle 4 Wochen brauch keiner ein Content patch dazu gibt es genug in mmo zu entdecken. Ein Addon wird nicht kostenlos sein was auch ok ist und ist alle 2 Jahre geplant was ich auch voll ok finde. Ansonsten hat BW sicher alles gemacht was man machen kann das der start gut wird. Und ansonsten wird die gute alte regel gelten. You will never play on a patch day :-)
 
Alt 13.09.2011, 09:40   #18
Gast
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Wichtig ist für mich nur, das es mich sofort in die Welt zieht.
Das Star Wars Gefühl muss da sein und das ist es, so wie ich bis jetzt gelesen habe.
Endgame und Co intressiert mich erstmal null, das können die in 1 Jahr oder so mal aufstocken, wie gesagt muss das auch wieder alles vertont werden, obwohl ich davon ausgehe das die Charkatere öfter das gleiche sagen.
So das man schon auf abgespeicherte Stimmen und Sätze zurückgreifen kann.
Natürlich so, das es nicht auffällt und er ein Satz bei jeder 2. Quest sagt.
 
Alt 13.09.2011, 12:21   #19
Gast
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Shaddowstar
Wenn man dein Beitrag so ließt, dann müsste es in Zukunft nur noch MMOs geben wo man die Wahl hat ob man Quests schnell anzeigen lassen will wie WoW oder für die Rollenspieler vollvertont haben will wie Swtor und ich kann mir bein besten Willen nicht vorstellen wie man ein solchen Spiel programmieren will wo man die Wahl hat.
Zugegeben man kann theroretisch auch ein Mittelweg finden zwischen vollvertonung und kurze Questbeschreibung allerdings ist dann die Frage wer mit einer solchen Lösung zufrieden wäre...

Also mir würde es schon reichen wenn die Server Stabil laufen und das Spiel auch Spass macht.
Was den Endkontest angeht lasse ich mir Zeit denn ich will so ein Spiel genießen. Wenn es Leute gibt, die so schnell es geht da durchrennen wollen und auf lvl 50 den Endkontest clearen wollen sollen sie doch...
Ich verstehe nicht so recht, was das mit meinem Post zu tun hat. Was ich meinte war: WoW war sehr unfertig beim Release.
Die Battlegrounds kamen erst Monate nach dem Release raus. Jetzt ist es Standard dass die schon in der Beta perfekt laufen müssen und dazu bitte noch so innovativ sein sollen, dass sie einen nicht mehr an WoW erinnern.
Das Interface war Schrott. Ohne die Schnittstelle für Addons hätte alleine das wohl schon viele Spieler vertrieben nach einiger Zeit. Jetzt wird erwartet, dass das Interface von Haus aus perfekt ist und Addons bitte lieber nicht, weil könnte ja jemand was damit erstellen, was ihm einen minimalen Vorteil bringen könnte.
etc.etc.
Und würde heute sowas noch released werden, würde das Spiel direkt an den heutigen Erwartungen der Community scheitern.
 
Alt 13.09.2011, 13:06   #20
Gast
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Eine Sache, die ich als Spieler gelernt habe bei MMO's die aus den USA kommen :

KREDITKARTE in Reichweite haben.

Ihr wisst das die Bezahlmodel's immer ca. 1 Monat nach Release auf Europäer mit dem Bankeinzug usw. eingestellt werden. Es gibt keinerlei Aussage hierüber, darum geh ich einfach mal davon aus.
 
Alt 13.09.2011, 13:11   #21
Gast
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Erlon
Ganz klar:

Eine Stunde lang nicht einloggen können, dann zwar einloggen können, aber der Client schmiert ab.
Nach mehreren Versuchen endlich den Charactercreator erreichen, um nach dem Erstellen festzustellen, daß es trotz Instancing lagt wie Sau, der Mobrespawn zu niedrig ist und der Charakter völlig anders aussieht, als vorher erstellt.

Dann das Spiel beenden, Chips und alkfreies Bier holen und hier im Forum anmelden, um das Gejammer und Gemecker zu lesen.
Das wäre mein Wunschstart!
Klingt realistisch...... wie wärs mit ner Beamer Session in nem Freiluftkino..... für jeden Whine Post gibts ne Laola.....
 
Alt 13.09.2011, 13:16   #22
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Einloggen Char erstellen und sofort los zocken und nicht merken das schon der nächste Tag angebrochen hat, weil man durch die geile Story des Schmugglers alles um sich herum ausblendet

Dann haben sie alles richtig gemacht

Aber mal im Ernst ich hoffe das es beim Start Probleme mit Lags usw kommt, sonst ensteht doch gar kein richtiges Release-Feeling
 
Alt 13.09.2011, 13:22   #23
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Entwirker
Ich verstehe nicht so recht, was das mit meinem Post zu tun hat. Was ich meinte war: WoW war sehr unfertig beim Release.
Was MMOs 2004 an Launchproblemen hatten interessiert einen 2012er Kunden nicht.
Das man ein MMORPG rausbringen kann das alles an Bord hat was nötig ist hat Rift gezeigt. Das ist jetzt das Niveau an dem man gemessen wird.

Wichtig für einen guten Launch:

1. Pünktlichkeit - das man am Launchtag spielen kann und nicht erst abends sondern auch schon tagsüber. Es muss nicht zwingend punkt Mitternacht losgehen aber 1-2 Stunden danach sollte man einloggen könnnen.

2. Keine langen Warteschlangen - nix ist ätzender als nicht einloggen zu können. Der Hersteller weiss wieviele Spieler ein Server aufnehmen kann und sollte bei 80% "Befüllung" neuen Kunden dringend von den vollen Servern abraten und leere Server öffnen und darauf verweisen.

3. Gute Perfomance, vor allem Ping. Die Server sollten so viel Leistung haben, dass man mit lagfrei spielen kann. Wenn man 1000er Ping hat und eine Sekunde zwischen jeder Aktion lag hat machts einfach keinen Spass.

4. Wartungsarbeiten möglichst auf 4-10 Uhr nachts legen. Nur wenn echt was echt kritisches anfällt tagsüber die Server runterfahren.

5. Stabiler Client - es ist total ätzend wenn einem der Client mitten im Kampf absemmelt. Das Spiel sollte also sehr fehlertolerant sein und nicht bei der kleinsten Unregelmäßigkeit zusammenklappen.

Nette Features welche schön wären aber nicht zwingend sind:

1. Kostenloser Charaktertransfer in der ersten Woche. Gerade weil man gleich am Anfang schonmal den falschen Server erwischt hat (zu voll, zu leer, Kollegen sind woanders) wäre direkt nach dem Launch sowas eine schöne Option (einmalig).

2. Namensreservierung für den Namen bei der Charaktererstellung zuerst. Wenn der Name dann festgelegt ist erst die Gestaltung des Aussehens. Damit man das in Ruhe machen kann und nicht hektisch irgendwas zusammenklicken muss nur damit der Wunschname nicht weggeschnappt wird.

3. Viele GMs die aktiv bei Problemen im Spiel helfen können (also ausgebildet sind und selber das Spiel gespielt haben). Die GMs sollten auch sehr aktiv darauf gucken Goldseller und Botuser zu erkennen und zu entfernen.

4. Fünf Minuten Priorität für relog wenn man das Spiel verlassen hat. Wenn einem der Rechner abschmiert oder Stromausfall ist oder der Client abstürzt sollte man ohne Warteschlange (sofern welche da sind) neu einloggen dürfen.

5. Dynamischer Respawn von Questmobs. Wenn der Questmob "Todeskneifer" 1x pro Minute neu erscheint wenn 10 Spieler in dem Gebiet "Todeskneifers Höhle" sind sollte er alle 5 Sekunden neu erscheinen wenn 100 Spieler in dem Gebiet sind. Alternativ sollten solche Questmobs einfach für alle gelten die auf ihn Schaden gemacht haben.
 
Alt 13.09.2011, 13:36   #24
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

Zitat:
Zitat von Ellnassil
Klingt realistisch...... wie wärs mit ner Beamer Session in nem Freiluftkino..... für jeden Whine Post gibts ne Laola.....
Da Release im Früh/Spät-Winter sein wird, wäre ein Freiluftkino eher kontraproduktiv, aber die Idee hat was...
 
Alt 13.09.2011, 13:46   #25
Gast
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AW: Was haben wir Spieler von anderen MMOs gelernt um den Launch zu Optimieren

etwas was sie hoffentlich bei anderen spielen auch gelernt haben, und was zumindest im beta wochenende nicht vorhanden war, ist sowohl eine funktion den weltkanal zu verlassen und entweder ein schwarzes brett oder einen weiteren weltübergreifenden chat für gruppensuchen zu haben.

am betaweekend duften sich die leute für ihre gruppensuchen anscheinend durch seitenlange :
das hat wow aber besser gemacht
wow hat das aber im spiel gehabt
lol das sieht so aus wie in wow
und die logischerweise hitzigen daraus enstehenden diskussionen qäulen.

das würde mich auf jeden fall mehr stören als ein gelegentliches abrauschen vom server.
 
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