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Alt 03.09.2011, 16:05   #51
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Zitat:
Zitat von Jakedrakan
Das wird in nem MMOG ohne Stealth so gut wie nie funktionieren.



Die höchste Waffenreichweite für nur eine Klasse ? SWTor isn MMOG und kein SPG das is dir klar oder ? Anscheinend nicht.

Eine Klasse die als einzige die Maximalreichweite aller Rangedklassen übertrumpfen kann hat in
einem MMOG absolut rein garnichts zu suchen. Die Maximalreichweite liegen bei 30-35m soweit ich weiß und die gilt für alle. Meinste nur weils n Sniper is darf er weiter schießen als alle anderen ? Am besten noch mit Speedbuff und keiner kann mehr nen Agenten töten da er einfach nur außerhalb der Reichweite aller anderen ballern muss, man muss doch echt merken wie dumm das klingt.
Warum sollte es verkehrt sein, wenn der Revolverheld und der Scharfschütze über ein Talent 5-6m mehr Reichweite bekommen würden ?

Das heisst, wenn die meisten Reichenweiten 30m sind, dann auf 35m steigern, oder von 35m auf 40m. Diese 5m wären dann der zusätzliche Schutz für die spezialisierten Fernkampfklassen. Die dann z.B. verbesserten Flächenschaden verzichten müssten.
Die zusätzliche Rechweite sollte meiner Meinung nach eine Möglichkeit für Fernkampfklassen mit Einzelzielspezialisierung sein. Was ist an diesem Gedanken verkehrt ?
 
Alt 03.09.2011, 16:55   #52
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Zitat:
Zitat von Heraklit
Was ist an diesem Gedanken verkehrt ?
Sowas nennt man Balancing. Du kannst keiner Klasse einen derart unausgewogenen Vorteil gegenüber jeder anderen Klasse geben ohne entsprechende Counter-Möglichkeiten.

Hast du noch nie ein MMOG gespielt ? Sowas kann man sich doch denken.
 
Alt 03.09.2011, 17:25   #53
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Zitat:
Zitat von Jakedrakan
Sowas nennt man Balancing. Du kannst keiner Klasse einen derart unausgewogenen Vorteil gegenüber jeder anderen Klasse geben ohne entsprechende Counter-Möglichkeiten.

Hast du noch nie ein MMOG gespielt ? Sowas kann man sich doch denken.
Weswegen soll es nicht möglich sein? Kenne das auch aus anderen MMO's.
Siehe zum Beispiel Warhammer online beim squig. Wenn er Squiq Pet A wählt hat er eine 10 fuß höhere Reichweite, muss aber entweder auf die extr crit oder Rüssi buffs etc. eines anderen Pets verzichten und hier kommt es eben aufs balancing an.
Wenn es einen Vorteil A gibt muss es eben einen Nachteil B geben.
Um nur mal ein Beispiel zu nennen:
Wenn die Reichweite erhöht wird, dann sinkt eben der Schaden oder die Critchance um X %
 
Alt 03.09.2011, 17:35   #54
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Zitat:
Zitat von Jakedrakan
Sowas nennt man Balancing. Du kannst keiner Klasse einen derart unausgewogenen Vorteil gegenüber jeder anderen Klasse geben ohne entsprechende Counter-Möglichkeiten.

Hast du noch nie ein MMOG gespielt ? Sowas kann man sich doch denken.
@Jakedrakan
Klar ... die entsrechenden Möglichkeiten sind z.B. mehr Leben, bessere Rüstung, Heilung und die besseren Chancen im Nahkampf.

Wenn man nach Ausgegleichenheit sucht, muss es noch lange nicht heissen, dass alle Klassen die gleichen Fähigkeiten haben.

Oder würdest du dir das Wünschen ?
 
Alt 03.09.2011, 18:12   #55
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Zitat:
Zitat von Heraklit
@Jakedrakan
Klar ... die entsrechenden Möglichkeiten sind z.B. mehr Leben, bessere Rüstung, Heilung und die besseren Chancen im Nahkampf.

Wenn man nach Ausgegleichenheit sucht, muss es noch lange nicht heissen, dass alle Klassen die gleichen Fähigkeiten haben.

Oder würdest du dir das Wünschen ?
Natürlich nicht, einheitsbrei is das letzte was ich mir wünsche. Es muss halt bei erhöhter reichweite einer Klasse, wenn es nur diese betrifft, entsprechende Counterparts für die anderen Klassen geben. In deinem ersten Text lass ich das so als ob du einfach ne höhere Reichweite für den Sniper ham willst aber dafür keinerlei Nachteile.

Manche Nahkampf/Tankklassen haben ja Skills die es ihnen ermöglich schnell an einen Fernkämpfer ran zu kommen oder ihn an sich heran zu ziehen, nur wäre das nutzlos wenn die Reichweite eines Fernkämpfers höher ist als die Reichweiter ihrer skills, da müsste man nurnoch seine instants, die auch im laufen rausgehauen werden können, zünden und einfach auf maxrange bleiben, so würde der Nahkämpfer schonma keine Chance mehr haben schaden zu machen. Sowas ist eben nicht Tragbar, außer es gibt für den Fernkämpfer durch erhöhte Reichweite erhebliche einbußen andererseits.

Ich könnte mir zb vorstellen das es einen Buff gibt der die Reichweite des Sniper um ca 10m erhöht dafür aber seine Laufgeschwindigkeit um 15-20% verringert. Zumindest wäre das sinnvoller als ein Dmg reduce, der würde nämlich kaum was bringen wenn der Sniper dennoch außer Reichweite bleiben könnte.

Sowas muss überlegt sein, Balancing is keine leichte Sache.
 
Alt 03.09.2011, 18:30   #56
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Ich denke es wäre nicht Sinnvoll mit einem Talent auch einen Nachteil zu bekommen.


Wenn wir den Miesterschützen und Sniper als spezialisierte Fernkampfklassen darstellen, sind sie schon z.B. dadurch "gestraft" dass sie sich nicht heilen und in die Verstohlenheit gehen können. Auch sind sie nicht so sehr auf Explosionen und Bomben spezialisiert ( Flächenanschaden) sondern auf das Ausshalten von Einzelzielen.

Ich könnte mir Vorstellen im Fernkampf (20-40m) überlegen zu sein, im Nahkampf (0-20m) hingenen eher unterlegen zu sein. So könnte eine Überlebenstaktik sein, in den Fernkampf zu kommen un dort auch zu bleiben
Oder eben, als erster zuzuschlagen. Klar sollten die stärksten Schüsse mit einem CD belegt sein, bzw kanalisiert sein ( Zielen)

Im Gruppen PvP hoffe ich darauf, möglichst weit weg meine Einzelschüsse abgeben zu können, und so möglich lange nicht als Bedrohung wahrgenohmen zu werden. (bzw. auch Vorteile wenn ich zwischen den Schüssen die Deckung wechseln kann).
Und ich rechne damit, dass einmal entdect, ich gegen eine andere Klasse im Nahkampf unterlegen bin.
 
Alt 04.09.2011, 07:37   #57
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Gut, sagen wirs so, wenn sämtliche Skills mit der erhöhten Maximalreichweite kanalsisiert sind ist das wieder eine andere Sache. Mir ging es nur darum das man nicht im laufen Skills, mit einer Reichweite die über der aller anderen liegt, Instant raushauen kann, das wäre sowieso etwas seltsam, da bestimmt kein Sniper im rennen richtig zielen kann. Jede andere Klasse sollte definitv die Möglichkeit haben auch in Reichweite zu kommen, den Sniper aber auch sehen zu können wenn sie beschossen werden, bzw sehen könne wo der Schuss auch herkam.

Nur geht es dabei nicht rein ums PvP Balancing sondern auch ums PvE. Wenn du mit ner Klasse eine höhere Reichweite hat als der Mob, können es einige gezielt ausnutzen und so Mobs töten ohne selbst Schaden zu bekommen.

Sowas müsste man natürlich ersma testen, gibt nämlich viele Faktoren zu berücksichtigen, ich bezweifel aber das BW überhaupt dem Sniper ne höhere Reichweite gibt als den anderen Klassen.
 
Alt 04.09.2011, 10:08   #58
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Zitat:
Zitat von Jakedrakan
Nur geht es dabei nicht rein ums PvP Balancing sondern auch ums PvE. Wenn du mit ner Klasse eine höhere Reichweite hat als der Mob, können es einige gezielt ausnutzen und so Mobs töten ohne selbst Schaden zu bekommen.

Sowas müsste man natürlich ersma testen, gibt nämlich viele Faktoren zu berücksichtigen, ich bezweifel aber das BW überhaupt dem Sniper ne höhere Reichweite gibt als den anderen Klassen.
Nehmen wir an wir haben verschieden Klassen:

Klasse A: hat mehr Rüstung als andere
Klasse B: hat mehr Widerstand als andere
Klasse C: hat mehr Leben als andere
Klasse D: hat eine bessere Regeneration / Heilung als andere

Was spricht gegen eine Klasse E: die mehr Reichweite hat ?

Immerhin kommen die Gegner nicht einfach so zu mir sondern ich muss zu ihnen laufen.
Das heisst ich muss dann mehr planen (wolan ich laufe) als vieleicht andere Klassen.
Wo eine Rüstungsklasse einfach reinrennt, muss ich zuerst schauen , wo die Gegner sind und wo ich Deckung suchen kann.

Den Vorteil durch die Reichweite auszunützen ist nicht einfach vorallem auch dann, wenn die Gegner sich bewegen und nächer kommen, oder neue Gegner unerwartet auftauchen.

Mein erster Char wird kein Sniper sein, sondern ein PT.
Eben aus dem Grund weil ein PT vielseitiger ist, nicht von einer Deckung anhängig und wenn er überascht wird oder die Gegner in den Nahkampf kommen, kann er sich immer noch gut wehren. Der PT hat alles was er braucht am Leibe und kann mehr Angriffe überstehen als andere Klassen.
Mit dem PT lerne ich die allgemeine "Mechanik" des Spiel

Der Sniper / Scharfschütze ist für mich eine spezialisierte DD Klasse, die in einem Gebiet grosse Vorteile haben sollte und in einem andern Gebiet grosse Nachteile.

Der grosse Unterschied zwischen den Klassen macht das Spiel dann interesannt.
Sind die Klassen zu ähnlich spielbar wird es schnell langweilig.

Und deswegen würde ich es begrüssen, wenn diese Möglichkeit gegeben wäre.
 
Alt 04.09.2011, 10:45   #59
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Ich hab mir nochmal die Skillbäume von WAR angeguckt da ich in Erinnerung hatte das es da beim Maschinisten einen Skill gab der ne höhere Maximalreichweite hat. Das war eben Scharfschuss, dieser hat aber eben 3 sek Casttime und dafür 10 sek CD. Sowas is doch eigentlich in Ordnung, man braucht Zeit zum vorbereiten und muss dann noch warten bis man einen weitern Schuss abgeben kann. Is im PvP in einem großen Getümel sogar recht nützlich wenn es dein Gegner nicht merkt das man auf ihn schießt weil er grade abgelenkt ist. Solche Skills sollten aber wirklich bei ner Anzahl von maximal zwei bleiben, das würde ja reichen.
 
Alt 09.09.2011, 02:50   #60
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Also ich denke mal auch, daß der Sniper für gezielte Schüsse eh erstmal anvisieren muß und daher zwar mit einem Einzelschuß einen großen Schaden raushauen wird... auf hohe Distanz, dafür aber halt zwischen den Schüssen einen hohen CD haben wird, bzw. das "Anvisieren" in Form von Casttime ausfällt.
 
Alt 10.09.2011, 11:20   #61
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Zitat:
Zitat von Frontsoldat
Eieiei... Soviele "Was wäre wenn"-Szenarien. Und das bei einem Spiel, das noch nicht einmal rausgekommen ist. Vergleiche mit anderen MMOs ist eigentlich müßig, oder ist SWToR etwa ein 1:1-Abklatsch von WoW?

Schrecklicher Gedanke...

Ich lese immer "Man muß den Char spielen können...", "...dann trennt sich die Spreu vom Weizen...", "...TOP-Spieler...", etc. pp... Hey, ich will SWToR doch nicht als Hardcore-Mega-eSport-Imba-Gamer zocken,
Ich will ja auch net der perfekte IMBA-Schmuggler werden

Es geht einfach nur um den Ruf der Klasse...dazu muss man auch Vanilla-XxX verstehen...

Damals war es, wie vorherig schon erwähnt, wirklich zu einfach n Hunter zu Spielen und des hat dafür gesorgt, dass die ganze Klasse n schlechten Ruf bekommen hat (weil sich jeder gedacht hat "hm, einfach"

Und jeder der es kennt weiß, dass damals so Kommis wie: "Ne keine Hunter..." an der Tagesordnung waren...

ganz klassisches Bsp.: UBRS=untere Schwarzfelsspitze (damals noch 10er)...irgendwo runterspringen aber vorher net Rechtsklick auf Pet-Portrait und Pet freilassen

Sowas wünsch ich mir für den Schmuggler einfach net!!!

Deswegen hoff ich einfach, auch wenns sich Radikal anhört, dass sich "die Spreu vom Weizen trennt" durch die hohe Lernkurve
 
Alt 10.09.2011, 19:45   #62
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

ich mag steile lernkurven
 
Alt 22.09.2011, 12:20   #63
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

UBRS=untere Schwarzfelsspitze (damals noch 10er)...[/quote] ab Content 2 (Addon1) Bruning Crusade so. -Zudem hieß UBRS Upper BlackRock Deeps für Obere Schwarzfelstiefe - die untere wurde mit LBRS für Lower BlackRock Deeps benannt
Zum Classic-Bereich brauchte man noch 25 UND einen Schlüssel der sich aus 4 Teilen zusammensetze. Die man mühevoll aus LBRS farmen und zusammenbasteln musste.
Mit Pet freigeben meinst du bestimmt die Arena wo es gegen Dal`Rent ging -ja ja da gabs schon ein paar "nette" Hunter die nicht soweit gedacht haben -doch hat das wirklich mit skill -sondern viel eher mit Vergesslichkeit zu tun? Aber selbst schuld wenn man Abkürzungen gehen will
Mit dem BC-Addon ging eh alles mehr und mehr den Bach runter - starke Klassen wurden genervt -schwache Klassen wurden gestärkt /imba gepatched -skill brauchte man bald eh kaum noch um seine Klasse zu spielen.
Blizz hat WoW nach und nach viel zu einfach /kaputt gemacht /gepatched. Kanns selbst kaum glauben dass ich das noch bis vor einem halben Jahr gespielt habe

Ich brauch Herausforderung und wenn es heißt der Schmuggi ist die schwerste Klasse -dann spiel ich die.
 
Alt 23.09.2011, 14:10   #64
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AW: Revolverheld "Lernkurve"

Zitat:
Zitat von -Sentry-
Ich brauch Herausforderung und wenn es heißt der Schmuggi ist die schwerste Klasse -dann spiel ich die.
Was macht eine Klasse in einem MMO schwer zu spielen? Das man mehr fähigkeiten nutzen muss? Wieviele sollens denn sein? Der Otto normalspieler kann die Tasten 1-5 locker bedienen mit CTRL und Alt währen das alsoe 15 stück.. ist aber schon ein wenig fingerakrobatik ^^. (Razor Naga FTW)

Also was sonst noch? Positionsabhängikeiten waren bisher eher selten. In WoW wurden sie für die meisten Klassen abgeschaft. Dies bezüglich gab es z.B. das Fernkämpfer eine gewisse Distanz zum Ziel haben MUSSTEN, oder das man hinter dem Mob stehen musste.

Das Deckungssystem erscheint mir eher ein Vorteil zu sein als ein Nachteil in der Positionierung und ansonsten sind mir nicht viele 'positionsabhängige' angriffe bekannt. Ja es gab nen Getarnten angriff den der Schmuggler von hinten ausgeführt hat, aber das war eher ein opener als ein standardangriff.

Zum andern wird hier der Jäger zwr als eine 'schwierige' klasse erwähnt, ja sie hatte ne Deadzone im PvP, ja sie hate in Classic ne relativ komplexe Rotation, aber eigentlich war sie für das Solospiel die einfachste. In inis hatten sie hauptsächlich damit zu kämpfen das sie gerne Pets hochlevelten und dann mit dem kleineren Level eine höhere Aggrorange hatten und die halbe ini Zogen und das sie mit einem einfachen Tab immer noch den Autoschuss aktiviert hatten und auf die friedliche Gruppe am anderen Ende des raumes gefeuert haben... Die meisten anderen Fernkämpfer hatten diese Probleme nicht weil sie keinen Autoschuss hatten.

In SWTOR hingegen ist jede Klasse eine 'Pet' klasse, wir werden sehen ob es sich wirklich so schwer spielen wird wie die Entwickler das öfters sagen (man soll ja viel sterben) Das der Schmuggler nun die schwerste Klasse sein soll würde ich jetzt mal mit vorsicht geniessen..
 
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