![]() |
Details über den Jedi-Botschafter Ok, mich juckt es trotzdem in den Fingern, also verzeiht, wenn ich ein paar Fragen stelle. Ich hoffe, dass der erste Post nicht gelöscht wird... hast du ihn abgespeichert? 1. Die Tränke von Biochemie: Weis jemand, ob man mehrere Tränke pro Kampf einnehmen kann? (Das sind doch Tränke oder?). Wie funktioniert das mit den Implantaten? Ist das ein Slotsystem? Kann mir gerade nichts darunter vorstellen. 2. Ich habe jetzt gelesen, dass man ja gesamt nur drei Berufe erlernen kann. Bzw. von den fünf Begleitern können maximal 3 einen Beruf lernen (Max 1 Handwerksberuf). Es sei auch das Beste, wenn man jeweils die Fähigkeiten der Begleiter berücksichtige. Wenn z.B eine Begleiterin in der Vergangenheit Hackerin war, dann sollte man ihr auch das Hacken überlassen. Wie sind da die Unterschiede, wenn man das nicht beachtet? 3. Also man selbst kann neben den drei Berufe keine weiteren erlernen oder? 4. Es wurde empfohlen, einen Handwerksberuf, einen Sammelberuf und von der dritten Gattung auch noch ein Beruf zu wählen. Z.B soll sich Biochemie, Bioanalyse und Diplomatie am besten ergänzen. Synthfertigen, Archäologie und Schatzsuche wäre die zweite Variante. Wer wählt welche Variante? 5. Herzlichen Dank für den Post und die Mühe. Ich werde ihn nun gleich nochmals lesen. Ich habe mich endlich für den Botschafter entschieden. Ich werde ihn als Heiler spielen. Viele Grüsse Andragon |
Details über den Jedi-Botschafter Jedi-Botschafter Einiger der Republik Letzte Updates 07.12.2011 - Begleiter-Sektion erweitert. Achtung: mögliche Spoiler. 24.11.2011 - Fähigkeiten aus der aktuellen Beta zugefügt - Übersetzungen von mir! 05.11.2011: Begleiterin "Nadia Grell" zugefügt. 28.10.2011: Fähigkeit "Rettung" zugefügt. 19.10.2011: Klassen-Trailer zugefügt. 31.08.2011: Weitgehend überarbeitet und aufgehübscht, Fertigkeiten stark erweitert! 10.04.2011: Spezialisierungen und wählbare Spezies aktualisiert! Da der Holonetz-Eintrag zum Jedi-Botschafter verfügbar war habe ich hier einige Sachen zugefügt. Wenn ihr der Meinung seid, dass etwas fehlt/ergänzt werden sollte oder falsch beschrieben ist lasst es mich bitte wissen. Diese "Informationssammlung" orientiert sich am Aufbau der Detailseiten zum Jedi-Ritter, Sith-Inquisitor und Sith-Krieger. Übrigens: Der Kursiv-geschriebene Text auf dieser Seite ist die Überstzung des Aurebesh-Textes, den man auch im Holonetz finden kann. Allgemeines (Klassen-Trailer, Charakterfortschrittsvideo) Seit mehr als 20.000 Jahren konzentriert sich der Jedi-Orden darauf, den Frieden und das Gleichgewicht in der Galaktischen Republik zu fördern, aber jeder neue Tag bringt neue Gefahren mit sich, die das Ende der Jedi und der ganzen Galaxis bedeuten könnten. Wenn die Republik überleben will, braucht sie Anführer und Visionäre, sie braucht die Jedi-Botschafter.Fraktion: Wählbare Spezies: Menschen, Mirialaner, Miraluka, Twi'lek, Zabrak Startplanet: Tython Spielerschiff: Leichte Korvette der corellianischen Defender-Klasse (Video) Gruppierung: Jedi-Orden Vorbilder: Meister Yoda, Obi-Wan Kenobi, Jolee Bindo Kampf Ein Jedi-Botschafter kann mehr als nur Meditieren und Verhandeln - und nichts zeigt das besser als seine eleganten Bewegungen im Kampf. Ob er von einer Armee von Attentäterdroiden bedrängt oder bei gescheiterten Verhandlungen angegriffen wird, der Jedi-Botschafter steht in direkter Verbindung zur Macht und kann gewaltige Kräfte entfesseln, mit denen er seine Feinde ausschalten oder gar vernichten kann. Einsatzfeld: Nah- und Fernkampf Kampftaktik: Einsatz überragender Machtkenntnisse, insbesondere Telekinese und Telepathie, sowie besonderer Lichtschwerttechniken. Kraftressource: Macht Primärattribut: Willenskraft Hauptwaffe: Lichtschwert oder Doppellichtschwert (Bsp.) Ausrüstung: Leichte Rüstung (einfach, verziert, praktisch)Der Jedi-Botschafter nutzt nur leichte Rüstung, um auf dem Schlachtfeld körperlich so beweglich sein zu können, wie er es geistig in Verhandlungen ist. Auch ist er in der Lage eingehendes Blasterfeuer abzulenken und kann einige Treffer einstecken - was ihn Durchhaltefähiger macht als man annehmen könnte. Dennoch mögen sie ihre Gegner nur in Nahkampfreichweite, wenn sie es wünschen. Spezialisierungen: Jedi-Schatten: Doppellichtschwert
Basis-Fähigkeiten Jedi-Botschafter verwenden die Macht als Kraftressource. Der Umfang ihres maximalen Macht-Haushaltes und die Geschwindigkeit ihrer Macht-Regeneration hängt dabei stark davon ab, ob sie sich eher auf den Fern- oder den Nahkampf spezialisieren. Schwertstreich (1) Sofort Reichweite: 4m Verursacht 100% Waffenschaden durch eine Reihe von 3 schnellen Nahkampfangriffen. Schleudern (1) Sofort Macht: 45 Abklingzeit: 6 Sek Reichweite: 10m Schleudert Geröll auf das Ziel und verursacht moderaten Kinetikschaden. Schwache und normale Gegner werden zusätzlich 3 Sekunden lang betäubt. Macht-Tapferkeit (1) Sofort Reichweite: 30m Erhöht Stärke, Treffsicherheit, Willenskraft und Klugheit des Ziels um 5%, sowie interne und elementare Schadensreduktion um 10%für 60 Minuten. Wenn das Zeil ein Gruppenmitglied ist, sind auch alle anderen Gruppenmitglieder betroffen. Meditation (1) Kanalisiert: 15 Sek Pausiere und meditiere um Gesundheit und Macht wiederherzustellen. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Kann nicht während des Kampfes benutzt werden. Doppelschlag (1) Sofort Macht: 30 Reichweite: 4m Schlägt das Zeil zwei Mal hintereinander. Jeder Schlag verursacht 100% Waffenschaden plus einen kleinen Betrag. Benötigt ein Doppellichtschwert. Telekinese-Wurf (2) Kanalisiert: 3 Sek Abklingzeit: 6 Sek Reichweite: 10m Wirft Schutt auf das Ziel und verursacht hohen Kinetikschaden am Ziel, was zudem auch die Geschwindigkeit des Ziels um 50% verringert. Schwächere und Standardgegner werden stattdessen immobilisiert. Machtwelle (3) Sofort Macht: 20 Abklingzeit: 20 Sek Verursacht hohen Kinetikschaden und wirft alle Ziele in einem Radius von 8 Metern 3 Sekunden zu Boden. Machtheben (4) Macht: 30 Aktivierung: 2 Sek Abklingzeit: 1 Min Reichweite: 30m Hebt das Ziel in die Luft und verhindert 8 Sekunden lang jegliche Aktion. Schaden beendet den Effekt frühzeitig. Ziele, die keine Spieler sind, heilen sich sehr schnell, wenn gehoben. Machtbetäubung (6) Macht: 20 Sofort Abklingzeit: 1 Min Reichweite: 30m Verursacht niedrigen Kinetikschaden und betäubt das Ziel für 4 Sekunden. Macht-Potenz (8) Sofort Abklingzeit: 90 Sek Gewährt 2 Ladungen von Macht-Potenz, die die kritische Trefferchance um 60% erhöht und die Reichweite von 'Telekinese-Wurf' auf 30 Meter erhöht. Jedes Mal, wenn ein kritischer Treffer verursacht wurde, oder 'Telekinese-Wurf' verwendet wurde, geht eine Ladung verloren. Hält 20 Sekunden lang an. Macht des Willens (9) Sofort Abklingzeit: 2 Min Demonstriere die Macht deines Willens und befreit dich sofort von allen unfähig machenden und bewegungseinschränkenden Effekten. Rüstungskenntnis: Focus (10) Passiv Ermöglicht einen Focus in der Nebenhand auszurüsten. Gedankenstoß (14) Aktivierung: 2 Sek Macht: 40 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 10m Greift die Gedanken des Ziels mit der Macht an und verursacht moderaten Kinetikschaden, sowie weiteren moderaten Kinetikschaden über 6 Sekunden. Sprint (14) Sofort Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 35%, wenn nicht im Kampf. Kanalisiere die Macht (15) Sofort Abklingzeit: 1200 Sek Beschwört die Macht um die und deinem Begleiter zu helfen, was sofort die Abklingzeit von 'Machtbetäubung' zurücksetzt und alle 3 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit wiederherstellt. Hält 1 Minute lang an. Macht Tempo (16) Sofort Abklingzeit: 30 Sek Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für 2 Sekunden um 150%. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen. Gedankenunterbrechung (18) Sofort Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 10m Unterbricht die augenblickliche Aktion des Gegners und hindert ihn daran, die Fähigkeit 4 Sekunden lang erneut einzusetzen. Machtverlangsamung (22) Sofort Macht: 15 Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 10m Verursacht leichten Kinetikschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 6 Sekunden lang um 50%. Tumult (28) Sofort Abklingzeit: 45 Sek Reichweite: 4m Tritt das Ziel, um hohen Kinetikschaden zu verursachen. Nur gegen außer Gefecht gesetzte Ziele verwendbar. Einheit (46) Sofort Abklingzeit: 5 Min Macht eine Einheit aus dir und deinem Begleiter und verringert den Schaden, den beide nehmen, 15 Sekunden lang um 50%. Gleichgewicht (via Talentbaum) Machtbalance (11 Punkte) Sofort Macht: 50 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 30m Verursacht hohen internen Schaden bei bis zu 3 Zielen innerhalb eines Radius von 8 Metern und heilt dich leicht pro betroffenem Ziel. Machtunterdrückung (21 Punkte) Passiv Machtbalance unterdrückt die Machtresistenz auf betroffenen Zielen, so das sie durch deine nächsten 10 periodischen Schadenseffekte 20% mehr Schaden einstecken. Hält 30 Sekunden lang an. Geistesgegenwart Passiv Wenn dein 'Telekinese-Wurf' Schaden verursacht, hast du eine Chance von 30%, dass dein nächster schadenverursachender Machtangriff mit Anwendungszeit sofort angewendet wird und 20% mehr Schaden verursacht.Eindämmung Passiv Verringert die Anwendungszeit von 'Machtheben' um 100%. Außerdem wird dein Ziel 2 Sekunden lang betäubt, wenn deine Fähigkeit 'Machtheben' durch Schaden unterbrochen wird. Schneidende Macht (31 Punkte) Sofort Macht: 20 Abklingzeit: 9 Sek Reichweite: 30m Schwächt das Ziel, wodurch es 2 Sekunden lang immobilisiert wird und X internen Schaden über 18 Sekunden verursacht wird. Nur Gelehrter Machtstudien(10) Passiv Geschult in der Macht, erhöht sich deine maximale Macht um 400. Machtreichweite (10) Passiv Erhöht die Reichweite von 'Schleudern', 'Telekinetikwurf', 'Gedankenunternrechung', 'Gedankenstoß' und 'Machtverlangsamung' um 20 Meter. Erhöht außerdem die Dauer von 'Machtheben' auf 60 Sekunden. Jedi Heiler (10) Passiv Verringert die Abklingzeit von 'Wiederbeleben' um 100%. Erschütterung (10) Aktivierung: 1,5 Sek Macht: 30 Reichweite: 30m Feuert einen Stoß telekinetischer Energie auf das Ziel und verursacht moderaten Kinetikschaden. Mildtätigkeit (10) Aktivierung: 1,5 Sek Macht: 50 Reichweite: 30m Heilt ein befreundetes Ziel um einen moderaten Betrag. Erlösung (12) Aktivierung: 3 Sek Macht: 55 Reichweite: 30m Heilt ein befreundetes Ziel um einen hohen Betrag. Machtrüstung (14) Sofort Macht: 65 Abklingzeit: 6 Sek Reichweite: 30m Umgibt das Ziel mit einer Machtrüstung, die 30 Sekunden lang hält und einen hohen Bertag Schaden absorbiert. Betroffene Ziele werden Macht-unausgeglichen und können 20 Sekunden lang nicht erneut von Machtrüstung profitieren. Geschwächter Geist (16) Sofort Macht: 35 Reichweite: 30m Schwächt den Geist des Ziels und verursacht über 15 Sekunden hohen internen Schaden. Nobles Opfer(20) Sofort Opfert 15% deiner maximalen Lebensenergie, um 8% deiner maximalen Macht auzufüllen. Jedes Mal wenn diese Fähigkeit benutzt wird, verringert sich die Machtregeneration 10 Sekunden lang um 25%. Bis zu 4-Mal stapelbar. Restauration (24) Sofort Macht: 30 Abklingzeit; 4,5 Sek Reichweite: 30m Befreit das befreundete Ziel von bis zu 2 negativen mentalen oder Macht Effekten. Gedanken-Beruhigung (30) Sofort Abklingzeit: 45 Sek Beruhigt die Gedanken deiner Feinde und senkt deine Bedrohung sofort um einen moderaten Betrag. Machtbeben (34) Kanalisiert: 6 Sek Macht: 100 Reichweite: 30m Kanalisiere die Macht in den Boden eines ausgewählten Gebiets und bringe ihn zum Beben. Alle Ziele innerhalb von 8m um das Zielgebiet werden für moderaten Kinetikschaden jede Sekunde getroffen. Betroffenen Ziele sind darüberhinaus verlangsamt, solange sie in dem Gebiet bleiben. Außerdem haben normale und schwache Gegner eine Chance von 33% jede Sekunde vom Beben betäubt zu werden. Rettung (42) Sofort Macht: 30 Abklingzeit: 1 Min Reichweite: 30m Zieht ein befreundetes Ziel an deine Position und reduziert dessen Bedrohung. Revitalisierung (50) Aktivierung: 1,5 Sek Macht: 30 Abklingzeit: 5 Min Reichweite: 30m Belebt einen außer Gefecht gesetzten Alliierten wieder. Diese Fähigkeit kann im Kampf verwendet werden. Wenn verwendet, kann 5 Minuten lang kein Gruppenmitglied erneut Ziel einer Wiederbelebung im Kampf sein, oder eine durchführen. Telekinese (via Talentbaum) Telekinese-Welle (11 Punkte) Aktivierung: 3 Sek Macht: 50 Abklingzeit: 6 Sek Reichweite: 30m Entfesselt eine Welle telekinetischer Energie, die an bis zu 5 Zielen innerhalb von 8 Metern um das Hauptziel moderaten Kinetikschaden verursacht. Gezeitenkraft Passiv Deine Fähigkeit 'Erschütterung' hat eine Chance von 30% und deine Fähigkeit 'Machtbeben' eine Chance von 10%, bei Schadensverursachung den Effekt 'Gezeitenkraft' zu gewähren, wobei die Abklingzeit deiner 'Telekinese-Welle' zurückgesetzt und die Anwendungszeit deiner nächsten 'Telekinese-Welle' um 100% verringert wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden eintreten. Telekinese-Impuls Passiv Wenn du 'Erschütterung' oder 'Telekinese-Welle' anwendest, besteht eine Chance von 30%, dass die Fähigkeit einen zweiten Angriff auslöst, der dasselbe Ziel mit 30% Schaden trifft. Mentales Tempo (21 Punkte) Sofort Abklingzeit: 120 Sek Erhöht deine Tempowertung 10 Sekunden lang um 20%. Turbulenz (31 Punkte) Aktivierung: 2 Sek Macht: 45 Abklingzeit: 9 Sek Reichweite: 30m Verursacht hohen internen Schaden an einem einzelnen Ziel. Turbulenz trifft automatisch kritisch, wenn das Ziel unter deinem 'Geschwächten Geist' leidet. Seher (via Talentbaum) Verjüngen (11 Punkte) Sofort Macht: 30 Abklingzeit: 6 Sek Reichweite: 30m Heilt das Zeil sofort für einen moderaten Betrag und für einen weiteren moderaten Betrag über 9 Sekunden. Heilungs-Trance (21 Punkte) Kanalisiert: 3 Sek Macht: 40 Abklingzeit: 9 Sek Reichweite: 30m Heilt ein Ziel sofort um einen moderaten Betrag und 3 Sekunden lang jede Sekunde um einen weiteren moderaten Betrag. Strahlende Pracht Passiv Deine kritischen 'Heilungs-Trance'-Treffer haben eine Chance von 100%, dass dein nächstes 'Nobles Opfer' keine Macht und keine Gesundheit verbraucht. Erlösung (31 Punkte) Aktivierung: 2 Sek Macht: 100 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 30m Heilt alle Verbündeten in einem Umkreis von 8 Metern um den Zielbereich um einen moderaten Betrag. Ziele, die im Zielbereich verbleiben, werden 10 Sekunden lang um einen weiteren moderaten Betrag geheilt. Nur Schatten Waffenkunde: Doppellichtschwert (10) Passiv Ermöglicht es ein Doppellichtschwert auszurüsten. Rüstungskenntnis: Schildgenerator (10) Passiv Ermöglicht es einen persönlichen Schildgenerator in der Nebenhand auszurüsten. Tarnung (10) Sofort Tarne dich und werde schwerer zu entdecken, verringere aber deine Bewegungsgeschwindigkeit auf 85%. Die meisten feindseligen Handlungen beenden den Effekt vorzeitig. Kann nicht im Kampf verwendet werden. Schatten-Training (10) Passiv Erhöht deine Ausdauer um 5 pro Rang und erhöht den Basis-Schaden von 'Schleudern' um 25%. Machttechnik (10) Sofort Macht: 50 Nimmt eine Machttechnik ein, wodurch deine Attacken eine 50% Chance haben leichten Kinetikschaden anzurichten. Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Benötigt ein Doppellichtschwert. Bricht Tarnung nicht. Schattenangriff (10) Sofort Macht: 50 Reichweite: 4m Verursacht hohen Waffenschaden an einem Einzelziel. Nur hinter dem Ziel einsetzbar. Benötigt ein Doppellichtschwert. Machtbruch (12) Sofort Macht: 20 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite 10m Lokalisiert und bricht einen Schwachpunkt am Ziel und wendet einen Effekt basierend auf deiner derzeitigen Technik an. Nur benutzbar mit einer aktiven Technik. Benötigt ein Doppellichtschwert. 'Machttechnik': Fügt sehr hohen Energieschaden über 18 Sekunden zu. 'Kampftechnik': Schlägt bis zu 5 nahe Gegner für moderaten internen Schaden und veringert ihrer Genauigkeit um 5% für die nächsten 18 Sekunden. 'Schattentechnik': Fügt hohen internen Schaden zu. Kampftechnik (14) Sofort Macht: 50 Nimm eine Kampftechnik an, wodurch deine Attacken eine 50% Chance haben Lebensenergie des Gegners zu entziehen und ihnen sehr leichten internen Schaden zuzufügen, sowie Dich etwas zu heilen. Dieser Effekt kann nur alle 1,5 Sekunden auftreten. Erhöht außerdem Deinen Rüstungswert um 150%, Schildchance um 15% und jegliche verursachte Bedrohung um 50%, verringert aber Deinen Nahakmpfbonusschaden um 5%. Benötigt ein Doppellichtschwert. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen. Beschützen (14) Sofort Reichweite: 0-30m Beschützt das Ziel während es innerhalb von 15 Metern bleibt. Wenn aktiv nimmt das Ziel 5% weniger Schaden und verursacht 25% weniger Bedrohung. Außerdem werden 50% des eingehenden Schadens von gegnerischen Spielern zurück auf dich transferriert. Benötigt Dunkle Ladung. Gedankenkontrolle (16) Sofort Abklingzeit: 15 Sek Reichweit: 30m Kontrolliere die Gedanken deines Ziels und zwinge es Dich 6 Sekunden lang anzugreifen. Sollte das Ziel ein Spieler sein reduziert sich sein Schaden um 30%, wenn es jemanden außer Dir angreift. Hält 6 Sekunden. Gedankenlabyrinth Sofort Macht: 50 Reichweite: 10m Verwirrt das Ziel und verhindert 60 Sekunden lang jegliche Aktion. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Diese Fähigkeit kann nur aus dem Tarnmodus heraus erfolgen und kann nicht gegen ein im Kampf befindliches Ziel verwendet werden. Es kann immer nur ein Ziel aus dem Kampf genommen werden. Kann nicht gegen Droiden verwendet werden. Blackout (22) Sofort Abklingzeit: 1 Min Erhöht dein Tarnungslevel 8 Sekunden lang um 15. Nur im Tarnmodus verwendbar. Machtmantel (22) Sofort Abklingzeit: 3 Min Nutzt die Macht um sofort aus der Sicht zu verschwinden, den Kampf zu verlassen und in den Tarnmodus zu gelangen. 10 Sekunden lang bist du praktisch nicht mehr zu entdecken, allerdings ist jegliche eingehende oder verursachte Heilung um 100% reduziert. Ablenkung (24) Sofort Abklingzeit: 2 Min Erhöht deine Nah- und Fernverteidigung um 50% für 12 Sekunden. Benötigt eine Nahkampfwaffe. Wirbelstoß (26) Sofort Macht: 40 Fügt allen nahen Gegnern moderaten Waffenschaden zu. Massengedankenkontrolle (30) Sofort Abklingzeit: 45 Sek Zwingt alle Gegner innerhalb von 15 Metern Dich 6 Sekunden lang anzugreifen. Sollten die Ziele Spieler sein reduziert sich deren Schaden um 30%, wenn es jemanden außer Dir angreift. Hält 6 Sekunden. Drehschlag (32) Sofort Macht: 25 Abklingzeit: 6 Sek Reichweite: 4m Verursacht sehr hohen Waffenschaden. Nur gegen Ziele unter 30% Gesundheit verwendbar. Widerstandskraft (36) Sofort Abklingzeit: 1 Min Entfernt alle entfernbaren bösartigen Effekte und erhöht deine Chance Macht- und Techeffekten zu widerstehen 3 Sekunden lang um 100%. Bricht Tarnung nicht. Drehtritt Sofort Macht: 30 Abklingzeit: 30 Sek Reichweite: 4m Führt einen Drehtritt aus, der X Kinetikchaden am Ziel verursacht und es 2 Sekunden lang zu Boden wirft. Nur im Tarnmodus verwendbar. Kampfbereitschaft (50) Sofort Abklingzeit: 2 Min Macht dich mit Hilfe der Macht bereit und erhöht den Schaden durch 'Macht-' und 'Schattentechnik' um 100% und Heilung durch 'Kampftechnik' um 300%. Hält 15 Sekunden lang an. Infiltration (via Talentbaum) Schattenfrist Passiv Während du dich im Tarnmodus befindest und 6 Sekunden danach, ist jeder von dir verursachte Schaden um 10% erhöht und deine Macht regeneriert um 50% schneller. Infiltrationstaktiken Passiv Direkte schadenverursachende Angriffe haben eine Chance von 30%, den Effekt 'Schwäche aufdecken' zu gewähren, wobei dein nächster 'Schattenangriff' 50% der gegnerischen Rüstung ignoriert und 50% weniger Macht kostet. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden eintreten. Schattentechnik (11 Punkte) Sofort Macht: 50 Nimm eine Schattentechnik an, die deinen Angriffen eine Chance von 25% verleiht, leichten internen Schaden zu verursachen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Benötigt ein Doppellichtschwert. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen. Tiefer Schlag (21 Punkte) Sofort Macht: 30 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 4m Fügt dem Ziel einen tiefen Schlag zu, der X Waffenschaden verursacht und das Ziel für 4 Sekunden betäubt. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Benötigt ein Doppellichtschwert. Hellsichtiger Schlag (31 Punkte) Sofort Macht: 25 Reichweite: 4m Schlägt das Ziel zwei Mal znd verursacht X Waffenschaden pro Schlag. Jede Benutzung dieser Fähigkeit erhöht den Schaden deines nächsten 'Schleudern' um 15%. Bis zu 2-Mal stapelbar. Kinetikkampf (via Talentbaum) Teilchenbeschelunigung Passiv Während 'Kampftechnik' aktiv ist, haben deine Fähigkeiten 'Doppelschlag' und 'Wirbelstoß' eine Chance von 50%, die Abklingzeit deines nächsten Angriffs mit 'Schleudern' zurückzusetzen und damit einen kritischen Treffer zu erzielen. Beschleunigte Teilchen, die eine Ladung von 'Machtpotenz' verbrauchen, verursachen zusätzliche 50% kritischen Schaden. Kinetikbarriere (11 Punkte) Sofort Macht: 10 Abklingzeit: 12 Sek Errichte eine Kinetikbarriere mit 8 Ladungen die Deine Schildchance um 20 Sekunden lang um 15% erhöht. Jedes Mal, wenn dein Schild einen Angriff erfolgreich abfängt, verliert die Kinetikbarriere eine Ladung. Bricht Tarnung nicht. Machtzug (21 Punkte) Sofort Abklingzeit: 45 Sek Reichweite: 30m Nutze die Macht um ein Ziel umgehend an deine Position zu ziehen und ein hohes Maß an Bedrohung zu generieren. Funktioniert nicht bei Zielen in Deckung. Zeitverlangsamung (31 Punkte) Sofort Abklingzeit: 7,5 Sek Reichweite: 10m Verlangsamt die Zeit für bis zu 5 Ziele und fügt ihnen moderaten Kinetikschaden. Außerdem wird der verursachte Schaden dieser Ziele um 5% verringert. Diese Fähigkeit generiert ein hohes Maß an Bedrohung. Hält 15 Sekunden lang an. Retter der Jedi Gefährten Es kann immer nur ein Begleiter zur Zeit den Spieler auf seinen Abenteuern begleiten. Aber bis zu fünf können gleichzeitig angewiesen werden ihre Crew-Fähigkeiten zu nutzen. Schiffsdroide Der Protokolldroide C2-N2 steht allen Anhängern der Republik als Schiffsdroide zur Verfügung. Er kann diese Manövrieren oder dort Crew-Fähigkeiten einsetzen. Zu sehen im Video zur Defender. Nahkampf-Tank Qyzen Fess - Qyzen Fess ist ein Trandoshanischer Jäger, mit dem sich der Jedi-Botschafter verbünden kann. Sie sind gemeinsam auf diesem Screenshot zu sehen. Trotz weit verbreiteter Vorurteile gegen seine Spezies ist er ein treuer Gefährte des Jedi-Botschafters geworden und reist mit ihm durch die Galaxis. (Bild) Heiler Tharan Cedrax - Ein charmanter Technikfreak, der nicht viel für die Macht übrig hat. Aus gewaltsamen Auseinandersetzungen versucht er such durch Cleverness rauszuhalten, weiß aber deren Folgen zu kurieren. Fernkampf-Schadenausteiler Zenith - Ein balmorreanischer Twi'lek Revolutionär, der es liebt Imperiale mit seinem Scharfschützengewehr zu jagen. Fernkampf-Tank Leutnant Felix Iresso - Ein vorbildlicher Karriere-Soldat des Republikanischen Militärs, der gern Gefahren auf sich nimmt, um andere zu verteidigen. Nahkampf-Schadenausteiler Nadia Grell - Mit einem Doppellichtschwert bewaffnet kann die gutherzige Nadia Grell den Gegnern der Jedi-Botschafter schwer zusetzen. (Bild) Quellen: Holonetz DarthHater PC Action 09/10 News Entwickler-Blog DarthHater - Jedi Immersion Day |
Details über den Jedi-Botschafter Spannend, wirklich spannend. Also doch ein Kämpfer. Einer der sich nicht vollständig auf sein Schwert und die Technik damit verlässt, sondern lieber seine Gegner während des Kampfes mit der Macht beharkt. Interessant. Ungefähr so wie ich mir das vorgestellt habe. Kanns langsam echt nicht mehr erwarten. |
Details über den Jedi-Botschafter Also genau das was ich in einem anderen Thread schon vorgesagt hatte, er bereitet es mit der Macht vor und beendet es mit dem Lichtschwert. Traumklasse...auch wenn ich zu Anfang skeptisch war. Ich hätte es mir trotzdem als Skill-Möglichkeit für den Jedi-Ritter gewünscht. So long Kani |
Details über den Jedi-Botschafter denke werde auch nen botschafter spielen. aber eine andere frage, kannd er botschafter nur 2klingen waffen tragen? würde diesen gerne mit einer 1hand waffe ( lichtschwert) spielen. |
Details über den Jedi-Botschafter Ich hoffe auch ganz stark dass sich der Botschafter nicht nur mit einem Doppellichtschwert effizient spielen lässt! Möchte viel lieber ein einhändiges normales Lichtschwert benutzen, finde das passt viel besser zu einem starken Machtanwender. Der Eintrag im Holonet klingt leider sehr nach Skills die ein Doppellichtschwert voraussetzen. Kann hier jemand von offizieller Seite Entwarnung geben? |
Details über den Jedi-Botschafter Zitat:
Screenshot 1 Screenshot 2 Screenshot 3 Screenshot 4 Außerdem steht bei der Konzeptgrafik zu seinen Lichtschwertern: "Diese Doppellichtschwerter sind Waffen für wahre Meister der Macht und deshalb oft bei Jedi-Botschaftern zu finden." Oft, also nicht immer. Zuletzt trägt der Botschafter im dritten Video zu den Kampftaktiken auch scheinbar nur einen Einhänder (Holonetz). Hoffe ich konnte weiterhelfen |
Details über den Jedi-Botschafter jo, wer augen im kopf hat,.......... danke, denke dann werden 1h möglich sein. |
Details über den Jedi-Botschafter der hinweiss sagt wohl aus das die doppelklingen bessere boni geben werden für macht spezialisierte klassen |
Details über den Jedi-Botschafter Zitat:
Was bringt es wenn man auch ganz normale Einhandlichtschwerter benutzen kann, wenn man dadurch auf klassenspezifische Boni oder Skills verzichten muss? Ich hoffe immernoch auf ein offizielles Statement, ob man den Botschafter auch mit anderen Lichtschwertern genauso effizient spielen kann, wie mit einem Doppellichtschwert. |
Details über den Jedi-Botschafter das endequipp für jede klasse sieht doch in allen spielen gleich aus und wenn es die möglichkeit gibt seine talente neu zu verteilen dann brauchst du dir darüber keine gedanken zumachen. das eine stoff klasse bzw ein mage/priest archetyp eine 2h waffe trägt ist für mich nicht überraschend |
Details über den Jedi-Botschafter Zitat:
Zitat:
Zitat:
Zitat:
|
Details über den Jedi-Botschafter Zitat:
|
Details über den Jedi-Botschafter swtor ist kein "mage / priest" spiel! der liebe zur individualisierung wegen sollten alle schwertarten (1h, 2h, staff) verwendet werden können und vor allem auch effizient sein! |
Details über den Jedi-Botschafter stimmt es gibt noch den tank und dd^^ man kann alles schön reden und anders benennen aber unterm strich,....bleibt nur das übrig was bei anderen spielen auch da ist aber deswegen habe ich auch stoff klasse geschrieben bzw mage/priest |
Details über den Jedi-Botschafter schon klar. trotzdem, wie der monk oder der mage aus anderen spielen nicht an seinen staff gebunden ist, so sollte hier im bezug auf ls - klassen auch die wahl der waffen offen bleiben ohne dabei an effektivität zu verlieren. und hey, in anderen spielen isses doch auch so ... okay nicht in allen ... |
Details über den Jedi-Botschafter Da der Holonetz-Eintrag zum Jedi-Botschafter inzwischen verfügbar war, habe ich einige Sachen im Eröffnungs-Beitrag (OP) ergänzt. So kann dieser Thread vielleicht als Übersicht zu der Klasse dienen. Um ein wenig Luft aus der Diskussion zu holen, wie das mit den Doppel-Lichtschwertern für den Botschafter genau aussieht, habe ich die Bemerkungen dazu im OP ein wenig zurückhaltender formuliert, bis mehr Informationen darüber von offizieller Seite verfügbar sind. Außerdem habe ich ein paar passende Aurebesh-Texte übersetzt und zugefügt. Hoffe es gefällt euch |
Details über den Jedi-Botschafter Ich glaube nicht das eine Diskussion darüber, ob man hier eine "mage /priest" oder "Stoff" - Klasse vor sich hat Sinnvoll ist. Fakt ist doch wie bereits erwähnt, dass es sich nicht anderst gestallten wird, wie in jedem anderem MMO. Mich beunruhigt hier noch wenig. BioWare und LucasArts haben beide immer besonders betont, dass es ihnen wichtig ist, die Geschichte zum leben erwecken zu lassen. Ich denke wir werden hier etwas durchdachtes vorfinden, wenn es fertig ist. Ob nun ein Doppellichtschwert oder nur ein einzelnes, da würde ich ebenfalls sagen, dass wir durch ein Skill oder Talent, vielleicht durch das Abschließen einer besonderen Questlinie etc. an selbiges gelangen werden. Persönlich fände ich es auch gut, wenn nicht jeder ohne dafür zu arbeiten an ein Doppellichtschwert heran kommen könnte. Das würde auch dem wiedersprechen, was beide Publisher uns bisher erzählen. Es würde nicht in eine Geschichte passen, das unerfahrene und sehr junge "Charaktere" bereits mit erreichen des LvLcaps alles können, was sie erreichen können. Schade wäre es wirklich wenn man sich wiedereinmal nur durch seinen Skilltree oder seine Ausrüstung unterscheiden würde. |
Details über den Jedi-Botschafter Ich Stimme Nomini da zu. Ich glaub mal nicht das es sowas wie abzüge geben wird, nur weil man eine andere Waffe benutzt, als die man am Anfang bekommt. Wir schwermen ja schlißlich hir von der großen Individualität im Spiels und wenn wir die Charaktere von vornerein mit einer ein-, zwei- oder einem Doppellichtschwerter ausstatten können wie wir es uns vorstellen, machen abzüge doch garkeinen sinn oder? Wenn das nutzen einer (was Lichtschwerter für den rest der Galaxys ja auch sind) Exotischen Waffe wie Doppellichtschwerter abzüge gibt, muss man sie ja auch abtreniren konnen. Durch Feads, Skills oder so. Wir beginnen hir doch mit ausgebildeten Rittern (Ich meiner damit den Rang), bzw. Gauner , Soldaten usw. Und ein Grund Waffen Trening gehort auch bei den Jedi´s zur ausbildung. Andernfals hätte es für Obiwan Finster gegen Grives ausgesehen oder?^^ Wenn wir die Jedi´s und Sith´s mit Jünglingen starten . . . . hab ich nix gesagt.^^ Oh nebenbei, warum wird eigentlich Obi-Wan als Consular beispiel aufgefürt? Er wurde doch zum Guardian ausgebildet und Spezialisirte sich noch zum Investigator. Ist keine kretik, nur Neugier! |
Details über den Jedi-Botschafter Zitat:
Interessant ist auch, dass Kenobi im Gamespot Q&A zum Jedi-Ritter nicht als Vorbild genannt wird. Manchmal ist auch das interessant, was nicht gesagt wird.^^ Vom "Lore" Standpunkt her ist die Trennung der Jedi in Ritter und Botschafter sicher nicht ganz einfach und auch nicht immer ganz scharf. Bisher wurden Jedi und Jedi-Ritter beinahe synonym verwendet. Ob sich diese Trennung auszahlt wird sich noch zeigen. Und Obi-Wan Kenobi wurde tatsächlich zum Ritter ausgebildet. Dennoch empfindet BioWare es wohl so, dass er sich mehr als andere Ritter auf seine Machtkräfte konzentrierte und weniger auf die körperliche Auseinandersetzung. Das Ermitteln (investigation) scheint mir übrigens eher eine Aufgabe als eine umfangreiche Spezialisierung zu sein, da mag ich aber falsch liegen. In jedem Fall ist die Unterscheidung von Ritter und Botschafter sehr interessant und schwierig. Vielleicht setze ich mich damit in Zukunft noch mal detaillierter auseinander. |
Details über den Jedi-Botschafter Zitat:
|
Details über den Jedi-Botschafter Zitat:
z.B. Meisterin Luminara Unduli ist immer eine verfechterin der Konfliktlösungen durch Worte gewesen und dennoch war sie eine Gardien. Investigator ist im Prinzip nur die Ausbildung zum Ermitler, also Personen suche und Nachforschung bestimmter Geheimnisse und Dinge. Das einer sich gut mit der Macht auskennt oder vieleseitig zu nutzen weis, kommt glaube ich mehr vom Meister der ihn ausbildet, wie es Qui-Gon Jinn bei Obi-Wan war. Beide sind eng mit der Lebendigenmacht verbunden und Sprach künstler vor dem Hern. Witzigerweise beherst Obi-Wan viele Primitive Sprachen abert kein Huttisch. |
Details über den Jedi-Botschafter http://swtor.com/de/medien/screenshot/qyzen-fess haben sicher schon ein paar gesehen. warscheinlich der erste companion des counsulars *spekulation off* |
Details über den Jedi-Botschafter Zitat:
Weil ich mir aber auch zu unsicher war, ob es Jedi-Botschafter oder -Ritter ist, habe ich mir eine "Update-Meldung" gespart |
Details über den Jedi-Botschafter Also wenn das einer von den begleitern is dann nehm ich den warscheinlich nicht. |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 08:30 Uhr. |