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Alt 04.12.2009, 02:48   #1
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Details über den Sith-Inquisitor

Sith-Inqusitor
Aspirant des Dunklen Rates


Letzte Updates:
07.12.2011 - Begleiter zugefügt. Achtung: mögliche Spoiler.
24.11.2011 - Fähigkeiten aus der aktuellen Beta zugefügt - Übersetzungen von mir!
01.11.2011: "Kettenblitz" und "Aufzehrung" beim Hexer zugefügt.
28.10.2011: Fähigkeit "Befreiung" zugefügt.
15.10.2011: Wählbare Spezies auf den aktuellen Stand gebracht!
29.08.2011: Weitgehend überarbeitet und aufgehübscht, Fertigkeiten stark erweitert!
17.05.2011 - Mit den Infos aus den Sith-Inquisitor-Aufzeichnungen aktualisiert!
14.04.2011 - Rattataki als wählbare Spezies zugefügt!
10.04.2011 - Spezialisierungen erweitert!
25.08.2010 - Alle Basis-Fähigkeiten aktualisiert und einige neue zugefügt!
Diese "Informationssammlung" orientiert sich am Aufbau der Detailseiten zum Sith-Krieger, Jedi-Botschafter und Jedi-Ritter. Wenn ihr der Meinung seid, dass etwas fehlt/ergänzt werden sollte oder falsch beschrieben ist, lasst es mich bitte wissen. Übrigens: Der Kursiv-geschriebene Text auf dieser Seite ist die Überstzung des Aurebesh-Textes, den man auch im Holonetz finden kann.
Allgemeines (Sith-Inquisitor-Trailer)
Die Geschichte des Sith-Imperiums steckt voller politischer Intrigen und dunkler Geheimnisse - das Lebensblut des Sith-Inquisitors. Verrat lauert hinter jeder Ecke in den dunklen Korridoren des Imperiums und das Überleben hängt stets von der eigenen Gerissenheit und dem Willen ab, Feinde wie auch Verbündete zu manipulieren und auszuschalten. Der Inquisitor experimentiert mit verbotenen Kräften - nicht nur, um in einer unbarmherzigen Welt zu überleben, sondern um in dieser verdorbenen Gesellschaft Macht und Einfluss zu erlangen.
Fraktion:

Spezies: Menschen, Rattataki, reinblütige Sith, Twi'lek, Zabrak

Startplanet: Korriban

Spielerschiff: Imperialer Transporter der Fury-Klasse (Video)

Gruppierung: Sith-Lords

Vorbilder: Imperator Palpatine (Darth Sidious), Count Dooku, Darth Maul
Kampf
Die Zerstörungswut der Sith-Inquisitoren hinterlässt nur selten aufgezeichnete Bilder. Wenn der Zorn eines Inquisitors aber doch einmal auf Holo aufgenommen wurde, zeigen sich seine respekteinflößende Präsenz und beeindruckende Macht. Egal, ob der Inquisitor gekonnt mit dem Lichtschwert angreift oder gar den Machtblitz einsetzt, immer sprüht er geradezu vor tödlicher Energie.
Einsatzfeld: Nah- und Fernkampf
Kampftaktik: Einsatz überragender Kenntnisse elementarer Macht, insbesondere Elektrizität, und Lichtschwerteinsatz
Kraftressource: Macht
Primärattribut: Willenskraft

Hauptwaffe: Lichtschwert oder Doppellichtschwert
Ausrüstung: Leichte Rüstung (zeremoniell, symbolträchtig, mächtig)Trotz ihrer Vorliebe für ein majestätisches Aussehen legen sie dennoch großen Wert darauf, dass ihre leichten Roben genug Flexibilität für beeindruckende Bewegungen beim Kampf mit dem Lichtschwert ermöglicht. Es gibt natürlich auch höchst ausgefallene Gewänder, die all jenen, die dem Inquisitor begegnen, Furcht einflößen sollen.
Spezialisierungen:
Sith-Attentäter: Doppellichtschwert (Bsp.)
  • Dunkelheit (Tank): defensive Lichtschwerttechniken und Umgebungsschaden
  • Täuschung (DD): Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Nahkampf-Schadensspitzen, Tarnung
Sith-Hexer: Einhand-Lichtschwert
  • Korrumpierung (Heiler): Heilung durch Machtentzug, Unterstützungszauber
  • Blitzschlag (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz, Fernkampf-Schaden und Kontrolle durch Machtblitze
Gemeinsam:
  • Wahnsinn (DD): Gesteigerte Überlebensfähigkeit und Schaden über Zeit.
Terror | Manipulation | Heimtücke
Basis - Fähigkeiten
Sith-Inquisitoren verwenden die Macht als Kraftressource. Der Umfang ihres maximalen Macht-Haushaltes und die Geschwindigkeit ihrer Macht-Regeneration hängt dabei stark davon ab, ob sie sich eher auf den Fern- oder den Nahkampf spezialisieren. In Klammern steht jeweils das Level, ab dem man die Fähigkeit erlernen kann.
Schwertstreich (1)
Sofort
Reichweite: 4m

Verursacht 100% Waffenschaden durch eine Reihe von 3 schnellen Nahkampfangriffen.

Schock (1)
Macht: 45
Sofort
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 10m

Schockt das Ziel für hohen Energieschaden. Schwache und normale Gegner werden zusätzlich 3 Sekunden lang betäubt.

Brodeln (1)
[I]Kanalisiert: 15 Sek/I]
Pausiere und meditiere um Gesundheit und Macht wiederherzustellen. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Kann nicht während des Kampfes benutzt werden.

Zeichen der Macht (1)
Sofort
Reichweite: 30m

Erhöht Stärke, Treffsicherheit, Willenskraft und Klugheit des Ziels um 5%, sowie interne und elementare Schadensreduktion um 10%für 60 Minuten. Wenn das Zeil ein Gruppenmitglied ist, sind auch alle anderen Gruppenmitglieder betroffen.

Verdreschen (1)
Sofort
Macht: 25
Reichweite: 4m

Schlägt das Ziel zwei Mal. Jeder Schlag verursacht moderaten Waffenschaden.

Machtblitz (2)
Kanalisiert: 3 Sek
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 10m

Verursacht hohen Energieschaden am Ziel, solange der Effekt anhält. Machtblitz verlangsamt auch die Geschwindigkeit des Ziels um 50% und immobilisiert schwächere und Standardgegner.

Überladung (3)
Sofort
Macht: 20
Abklingzeit: 20 Sek

Teilt moderaten Energieschaden aus und wirft alle Gegner in 8m Umkreis zurück. Schwache Gegner werden außerdem 3 Sekunden lang zu Boden geworfen.

Wirbelwind (4)
Macht: 20
Aktivierung: 2 Sek
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m

Sperrt das Ziel für 8 Sekunden in einen Wirbelwind ein. Schaden beendet den Effekt frühzeitig. Ziele, die keine Spieler sind, heilen sich sehr schnell, wenn eingesperrt.

Stromschlag
Macht: 20
Sofort
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m

Richtet das Ziel durch Stromschläge mit niedrigem Schaden hin und betäubt es für 4 Sekunden.

Rücksichtlosigkeit (8)
Sofort
Abklingzeit: 90 Sek

Gewährt 2 Ladungen von Rücksichtlosigkeit, wodurch sich die kritische Trefferchance von direkten Machtangriffen oder
Heilungen um 60% erhöht, sowie die Reichweite von 'Machtblitz' auf 30 Meter erhöht wird. Jedes Mal wenn eine direkte Machtfähigkeit kritisch trifft, oder 'Machtblitz' aktiviert wird, geht eine Ladung verloren. Hält 20 Sekunden lang an.

Unverwüstlicher Wille (9)
Sofort
Abklingzeit: 2 Min

Beschwört den unverwüstilichen Willen der Sith und befreit dich sofort von allen unfähig machenden und bewegungseinschränkenden Effekten.

Rüstungskenntnis: Focus (10)
Passiv
Ermöglicht einen Focus in der Nebenhand auszurüsten.

Einbrechende Dunkelheit (14)
Aktivierung: 2 Sek
Macht: 40
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 10m

Beschwört eine dunkle Energie-Wolke und bricht den Gegner, um X Kinetikschaden anzurichten, sowie weitere X Kinetikschaden über 6 Sekunden.

Sprint (14)
Sofort
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 35%, wenn nicht im Kampf.

Kanalisiere die Macht (15)
Sofort
Abklingzeit: 1200 Sek

Beschwört die Macht um die und deinem Begleiter zu helfen, was sofort die Abklingzeit von 'Stromschlag' zurücksetzt und alle 3 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit wiederherstellt. Hält 1 Minute lang an.

Macht Tempo (16)
Sofort
Abklingzeit: 30 Sek

Erhäht die Bewegungsgeschwindigkeit für 2 Sekunden um 150%. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen.

Erschüttern (18)
Sofort
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 10m

Unterbricht die augenblickliche Aktion des Gegners und hindert ihn daran, die Fähigkeit 4 Sekunden lang erneut einzusetzen.

Machtverlangsamung (22)
Sofort
Macht: 15
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 10m

Verursacht leichten Kinetikschaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 6 Sekunden lang um 50%.

Tumult (28)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek
Reichweite: 4m

Tritt das Ziel, um hohen Kinetikschaden zu verursachen. Nur gegen außer Gefecht gesetzte Ziele verwendbar.

Opfer (46)
Sofort
Abklingzeit: 5 Min

Opfert deinen Begleiter an den Rande des Todes, um sofort 40% deiner Gesundheit wieder herzustellen.
Wahnsinn (Fähigkeiten via Fähigkeitenbaum)

Parasitismus
Passiv
Bewirkt, dass kritische Treffer deiner periodischen schadenverursachenden Fähigkeiten 1% deiner maximalen Gesundheit und Macht wiederherstellen.

Todesfeld (11 Punkte)
Sofort
Macht: 50
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m

Erschafft ein Todesfeld beim Zielort, das hohen körperlichen Schaden verursacht und ein wenig Gesundheit von bis zu 3 Zielen innerhalb eines Radius von 8 Metern stiehlt.

Todeszeichen (21 Punkte)
Passiv
Todesfeld platziert ein Zeichen des Todes auf betroffenen Zielen, durch das sie durch deine nächsten 10 periodischen Schadenseffekte 20% mehr Schaden einstecken. Hält 30 Sekunden lang an.

Kriechender Terror (31 Punkte)
Sofort
Macht: 20
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 30m

Paralysiert das Ziel vor Angst, was es 2 Sekunden lang immobilisiert und X internen Schaden über 18 Sekunden verursacht.
Nur Attentäter

Waffenkenntnis: Doppellichtschwert (10)
Passiv
Ermöglicht es ein Doppellichtschwert auszurüsten.

Rüstungskenntnis: Schildgenerator (10)
Passiv
ermöglicht es einen persönlichen Schildgenerator in der Nebenhand auszurüsten.

Attentäter-Training (10)
Passiv
Erhöht deine Ausdauer um 5 pro Rang und erhöht den Basis-Schaden von 'Schock' um 25%.

Tarnung (10)
Sofort
Tarne dich und werde schwerer zu entdecken, verringere aber deine Bewegungsgeschwindigkeit auf 85%. Die meisten feindseligen Handlungen beenden den Effekt vorzeitig. Kann nicht im Kampf verwendet werden.

Blitzladung (10)
Sofort
Macht: 50

Lädt dein Lichtschwert mit Energie auf, wodurch deine Attacken eine 50% Chance haben leichten Energieschaden anzurichten. Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Benötigt ein Doppellichtschwert. Bricht Tarnung nicht.

Prügel (10)
Sofort
Macht: 50
Reichweite: 4m

Verursacht hohen Waffenschaden an einem einzelnen Ziel. Muss hinter dem Ziel verwendet werden. Benötigt ein Doppellichtschwert.

Entladung (12)
Sofort
Macht: 20
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite 10m

Entlädt deine aktive Schwertaufladung auf dem Ziel und wendet einen Effekt basierend auf deiner derzeitigen Ladung an. Nur benutzbar mit einem aufgeladenen Schwert. Benötigt ein Doppellichtschwert.
'Blitzladung': Fügt sehr hohen Energieschaden über 18 Sekunden zu.
'Dunkle Ladung': Schlägt bis zu 5 nahe Gegner für moderaten internen Schaden und veringert ihrer Genauigkeit um 5% für die nächsten 18 Sekunden.
'Brodelnde Ladung': Fügt hohen internen Schaden zu.

Dunkle Ladung (14)
Sofort
Macht: 50

Lädt dein Lichtschwert mit dunkler Energie auf. Deine Attacken haben eine 50% Chance Lebensenergie des Gegners zu entziehen und ihnen sehr leichten internen Schaden zuzufügen, sowie Dich etwas zu heilen. Dieser Effekt kann nur alle 1,5 Sekunden auftreten. Erhöht außerdem Deinen Rüstungswert um 150%, Schildchance um 15% und jegliche verursachte Bedrohung um 50%, verringert aber Deinen Nahakmpfbonusschaden um 5%. Benötigt ein Doppellichtschwert. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen.

Beschützen (14)
Sofort
Reichweite: 0-30m

Beschützt das Ziel während es innerhalb von 15 Metern bleibt. Wenn aktiv nimmt das Ziel 5% weniger Schaden und verursacht 25% weniger Bedrohung. Außerdem werden 50% des eingehenden Schadens von gegnerischen Spielern zurück auf dich transferriert. Benötigt Dunkle Ladung.

Gedankenkontrolle (16)
Sofort
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweit: 30m

Kontrolliere die Gedanken deines Ziels und zwinge es Dich 6 Sekunden lang anzugreifen. Sollte das Ziel ein Spieler sein reduziert sich sein Schaden um 30%, wenn es jemanden außer Dir angreift. Hält 6 Sekunden.

Gedankengefängnis (20)
Sofort
Macht: 50
Reichweite: 10m

Schließt die Gedanken des Ziels ein und setzt es 60 Sekunden lang außer Gefecht. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Diese Fähigkeit kann nur im Tarnmodus und nicht gegen im Kampf befindliche Ziele verwendet werden. Nur ein Ziel zur Zeit kann so außer Gefecht gesetzt werden. Kann nicht gegen Droiden verwendet werden.

Blackout (22)
Sofort
Abklingzeit: 1 Min

Erhöht dein Tarnungslevel 8 Sekunden lang um 15. Nur im Tarnmodus verwendbar.

Machtmantel (22)
Sofort
Abklingzeit: 3 Min

Nutzt die Macht um sofort aus der Sicht zu verschwinden, den Kampf zu verlassen und in den Tarnmodus zu gelangen. 10 Sekunden lang bist du praktisch nicht mehr zu entdecken, allerdings ist jegliche eingehende oder verursachte Heilung um 100% reduziert.

Ablenkung (24)
Sofort
Abklingzeit: 2 Min

Erhöht deine Nah- und Fernverteidigung um 50% für 12 Sekunden. Benötigt eine Nahkampfwaffe.

Aufschlitzen (26)
Sofort
Macht: 40

Fügt allen nahen Gegnern moderaten Waffenschaden zu.

Massengedankenkontrolle (30)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek

Zwingt alle Gegner innerhalb von 15 Metern Dich 6 Sekunden lang anzugreifen. Sollten die Ziele Spieler sein reduziert sich deren Schaden um 30%, wenn es jemanden außer Dir angreift. Hält 6 Sekunden.

Attentat (32)
Sofort
Macht: 25
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 4m

Versucht ein Attentat auf das Ziel auszuüben und verursacht sehr hohen Waffenschaden. Nur gegen Ziele unter 30% Gesundheit verwendbar.

Machtdeckung (36)
Sofort
Abklingzeit: 1 Min

Entfernt alle entfernbaren bösartigen Effekte und erhöht deine Chance Macht- und Techeffekten zu widerstehen 3 Sekunden lang um 100%. Bricht Tarnung nicht.

Aufspießen (42)
Sofort
Macht: 30
Abklingzeit: 30 Sek
Reichweite: 4m

Durchbohrt das Ziel mit einem überladenen Lichtschwert und verursacht X Energieschaden und wirft das Ziel 2 Sekunden lang zu Boden. Benötigt ein Doppellichtschwert. Nur im Tarnmodus verwendbar.

Schwertüberladung (50)
Sofort
Abklingzeit: 2 Min

Überlädt deine aktuelle Schwertladung für 15 Sekunden. Erhöht den Schaden durch 'Blitzladung' und 'Brodelnde Ladung' um 100% und die Heilung durch 'Dunke Ladung' um 300%.
Täuschung (Fähigkeiten via Fähigkeitenbaum)

Brodelnde Ladung (11 Punkte)
Sofort
Macht: 50

Lädt dein Lichtschwert mit roher brodelnder Macht auf, die deinen Angriffen eine Chance von 25% verleiht, leichten körperlichen Schaden zu verursachen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1,5 Sekunden auftreten. Benötigt ein Doppellichtschwert. Der Tarnmodus wird nicht unterbrochen.

Statische Ladungen
Passiv
Wenn deine Fähigkeit 'Brodelnde Ladung' Schaden verursacht, hast du eine Chance von 100%, eine 'Statische Ladung' aufzubauen, die den Schaden deiner nächsten 'Brodelnden Entladung' um 6% erhöht. Bis zu 5-mal stapelbar.

Tiefer Schlag (21 Punkte)
Sofort
Macht: 30
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 4m

Fügt dem Ziel einen tiefen Schlag zu, der X Waffenschaden verursacht und das Ziel für 4 Sekunden betäubt. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Benötigt ein Doppellichtschwert.

Voltaikschlag (31 Punkte)
Sofort
Macht: 25
Reichweite: 4m

Schlägt das Ziel zwei Mal znd verursacht X Waffenschaden pro Schlag. Jede Benutzung dieser Fähigkeit erhöht den Schaden deines nächsten 'Schock' um 15%. Bis zu 2-Mal stapelbar.

Dunkelheit (Fähigkeiten via Fähigkeitenbaum)

Ladungsbeherrschung
Passiv
Erhöht den Effekt deiner Lichtschwert-Ladungen, wenn aktiv:
'Blitzladung': Erhöht deine kritische Trefferchance um 3%.
'Dunkle Ladung': Körperliche und elementare Resistenzen sind um 9% erhöht.
'Brodelnde Ladung': Deine Angriffe ignorieren 9% der gegnerischen Rüstung.

Dunkle Barriere (11 Punkte)
Sofort
Macht: 10
Abklingzeit: 12 Sek

Umhüllt dich mit einer dunklen Barriere mit 8 Ladungen, die Deine Schildchance um 20 Sekunden lang um 15% erhöht. Jedes Mal, wenn dein Schild einen Angriff erfolgreich abfängt, verliert die Dunkle Barriere eine Ladung. Bricht Tarnung nicht.

Machtzug (21 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek
Reichweite: 30m

Nutze die Macht um ein Ziel umgehend an deine Position zu ziehen und ein hohes Maß an Bedrohung zu generieren. Funktioniert nicht bei Zielen in Deckung.

Verdorren (31 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 7,5 Sek
Reichweite: 10m

Bewirkt, dass bis zu 5 Ziele durch die Macht verdorren und ihnen so moderater Kinetikschaden zugefüt wird. Außerdem wird der verursachte Schaden dieser Ziele um 5% verringert. Diese Fähigkeit generiert ein hohes Maß an Bedrohung. Hält 15 Sekunden lang an.Nur Hexer

Transmission (10)
Passiv
Erhöht die Reichweite von 'Machtblitz', 'Schock', 'Erschüttern', 'Einbrechende Dunkelheit' und 'Machtverlangsamung' um 20 Meter. Erhöht außerdem die Dauer von 'Wirbelwind' auf 60 Sekunden.

Machteinstimmung (10)
Passiv
Eingestimmt mit der Macht, ist deine maximale Macht um 400 erhöht.

Sith Lebensbinder (10)
Passiv
Verringert die Abklingzeit von 'Wiederbeleben' um 100%.

Dunkle Heilung (10)
Aktivierung: 1,5 Sek
Macht: 50
Reichweite: 30m

Heilt ein befreundetes Ziel um einen moderaten Betrag.

Blitzschlag (10)
Aktivierung: 1,5 Sek
Macht: 30
Reichweite: 30m

Feuert einen Blitzschlag auf das Ziel, der hohen Energieschaden verursacht.

Dunkle Infusion (12)
Aktivierung: 3 Sek
Macht: 55
Reichweite: 30m

Heilt ein befreundetes Ziel um einen hohen Betrag.

Statische Barriere (14)
Sofort
Macht: 65
Abklingzeit: 4,5 Sek
Reichweite: 30m

Umhüllt das Ziel in einem Schild, das 30 Sekunden lang anhält und einen hohen Betrag an Schaden absorbiert. Beshützte Ziele werden deionisiert und können 20 Sekunden lang nicht erneut von Statische Barriere profitieren.

Pein (16)
Sofort
Macht: 35
Reichweite: 30m

Verursacht eine mächtige Pein beim Ziel, die über 15 hohen internen Schaden verursacht.

Aufzehrung (20)
Sofort
Zehrt 15% deiner maximalen Lebensenergie auf, um 8% deiner maximalen Macht auzufüllen. Jedes Mal wenn diese Fähigkeit benutzt wird, verringert sich die Machtregeneration 10 Sekunden lang um 25%. Bis zu vier Mal stapelbar.

Bereinigen (24)
Sofort
Macht: 30
Abklingzeit: 4,5 Sek
Reichweite: 30m

Reinigt ein befreundetes Ziel von bis zu 2 negativen mentalen oder Macht Effekten.

Gedanken Verschleiern (30)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek

Trübt die Gedanken deiner Feinde und senkt deine Bedrohung sofort um einen moderaten Betrag.

Machtgewitter (34)
Kanalisiert: 6 Sek
Macht: 100
Reichweite: 30m

Ruft ein Machtgewitter über einen ausgewählten Gegend hervor, das hohen Energieschaden über 6 Sekunden an allen Zielen innerhalb von 8 Metern verursacht. Betroffenen Ziele sind darüberhinaus um 30% verlangsamt, solange sie in der Gegend bleiben. Außerdem haben normale und schwache Gegner eine Chance von 33% jede Sekunde vom Gewitter betäubt zu werden.

Befreiung (42)
Sofort
Macht: 30
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m

Reduziert die Bedrohung des Ziels um einen moderaten Betrag und, wenn das Ziel ein Gruppenmitgleid ist, zieht es an deine Position.

Reanimation (50)
Aktivierung: 1,5 Sek
Macht: 30
Abklingzeit: 5 Min
Reichweite: 30m

Belebt einen außer Gefecht gesetzten Alliierten wieder. Diese Fähigkeit kann im Kampf verwendet werden. Wenn verwendet, kann 5 Minuten lang kein Gruppenmitglied erneut Ziel einer Wiederbelebung im Kampf sein, oder eine durchführen.
Blitzschlag (Einige Fähigkeiten via Fähigkeitenbaum)

Blitzsturm
Passiv
Kritische Treffer deiner Fähigkeit 'Pein' haben eine Chance von 100%, den Effekt 'Blitzsturm' zu gewähren, woraufhin dein nächster 'Machtblitz' doppelt so schnell kanalisiert wird und doppelt so schnell tickt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 10 Sekunden eintreten.

Kettenblitz (11 Punkte)
Aktivierung: 3 Sek
Macht: 50
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 30m

Setzt einen Kettenblitz frei, der an bis zu 5 Zielen innerhalb von 8 Metern moderaten Schaden verursacht.

Polaritätsverschiebung (21 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 120 Sek

Deine Verbindung mit der Macht verschiebt sich und erhöht die Tempowertung 10 Sekunden lang um 20%.

Donnerschlag (31 Punkte)
Aktivierung: 2 Sek
Macht: 45
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 30m

Versendet einen Donnerschlag auf das Ziel, der hohen internen Schaden anrichtet. Donnerschlag trifft automatisch kritisch, wenn das Ziel unter deiner 'Pein' leidet.

Korrumpierung (Einige Fähigkeiten via Fähigkeitenbaum)

Wiederaufleben (11 Punkte)
Sofort
Macht: 30
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 30m

Heilt das Zeil sofort für einen moderaten Betrag und für einen weiteren moderaten Betrag über 9 Sekunden.

Machtbeugung
Passiv
Deine Fähigkeit 'Wiederaufleben' hat eine Chance von 100%, den Effekt 'Machtbeugung' zu gewähren, der den Effekt deiner nächsten Heilfähigkeit verbessert:
'Dunkle Heilung': Machtkosten um 50% reduziert.
'Dunklen Infusion': Anwendungszeit um 1 Sekunde reduziert.
'Kräftigen': Kritische Trefferchance um 25% erhöht.
'Wiederbelebung': Machtkosten um 30% verringert.

Kräftigen (21 Punkte)
Kanalisiert: 3 Sekunden
Macht: 40
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 30m

Heilt das Ziel sofort für X und um weitere Y jede Sekunde über 3 Sekunden.

Wiederbelebung (31 Punkte)
Aktivierung: 2 Sek
Macht: 100
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m

Heilt alle Verbündeten in einem Umkreis von 8 Metern um den Zielbereich um einen moderaten Betrag. Ziele, die im Zielbereich verbleiben, werden 10 Sekunden lang um einen weiteren moderaten Betrag geheilt.
Dunkler Abkömmling
Gefährten
Es kann immer nur ein Begleiter zur Zeit den Spieler auf seinen Abenteuern begleiten. Aber bis zu fünf können gleichzeitig angewiesen werden ihre Crew-Fähigkeiten zu nutzen.
Schiffsdroide
Der Protokolldroide 2V-R8 steht allen Anhängern des Imperiums ihren Schiffen zur Verfügung, um diese zu Manövrieren oder Crew-Fähigkeiten nachzugehen. Zu sehen im Crew-Fähigkeiten-Video.

Nahkampf-Tank Khem Val - Dieser Dashade ist ein Nahkampf orientierter Kämpfer mit der einzigartigen Rassen-Fähigkeit die Machtkräfte von gegnerischen Machtnutzern zu "absorbieren". Dies erlaubt es dem Inquisitor eine weniger aktive Nahkampfrolle einzunehmen, für die die sich entscheiden vom Kampfgetümmel fern zu bleiben. (Biografie, Screenshot, Konzeptgrafik)

Fernkampf-Schadenausteiler Andronikos Revel - Ein berüchtigter Pirat, der es versteht mit seinen Blastern umzugehen und seinen Gegnern aus der Ferne zuzusetzen.

Nahkampf-Schadensausteiler Ashara Zavros - Diese junge Togruta Padawanin ist fasziniert von allen Geheimnissen der Macht und talentiert im Umgang mit ihren Lichtschwertern.

Heiler Talos Drellik - Als Leutnant der Imperialen Armee interessiert sich Talo Drellik besonders für Geschichte, hat aber auch beachtliche Heilkenntnisse.

Fernkampf-Tank Xalek - Dieser machtsensitive Kaleesh ist ein unbarmherziger Krieger, der nicht so schnell klein zu kriegen ist. (Bild)

Quellen: DarthHater
SWTOR-Station (Begleiter)
PCG 13/09
Holonetz
DarthHater
PC Action 09/10
News
SWTOR-Station (Basis-Fähigkeiten)
Entwickler-Blog
DarthHater
 
Alt 06.12.2009, 17:06   #2
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

Ich habe im Eröffnungs-Beitrag noch einige Sachen hinzugefügt, die nicht von DarthHater direkt stammen. So kann dieser Thread vielleicht als Übersicht zum Sith-Inquisitor dienen. Unter anderem den Säbelschlag, die wahrscheinliche Standard-Attacke des Inquisitors. Hoffe es gefällt
 
Alt 10.12.2009, 08:56   #3
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

Gefällt sehr!

Vielleicht kannst du es noch um die beiden möglichen Begleiter ergänzen? Werden m.E. wichtig für das Gameplay.
 
Alt 10.12.2009, 16:09   #4
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

Zitat:
Zitat von Leber
Gefällt sehr!

Vielleicht kannst du es noch um die beiden möglichen Begleiter ergänzen? Werden m.E. wichtig für das Gameplay.
Gute Idee! Ist geschehen
 
Alt 11.12.2009, 19:50   #5
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

UPDATE aufgrund der neuen Holonetz-Seite des Inquisitors

- Übersetzte Aurebesh Texte von der Holonetz-Seite zugefügt

- Neue Fertigkeiten zugefügt:Machtblitz-Gewitter - Der Inquisitor entfesselt ein Gewitter von Machtblitzen und verursacht so am Ziel, sowie weiteren nahen Gegnern, Schaden.

Machtexplosion - Mit dieser kanalisierten Attacke kann der Sith-Inquisitor vermutlich mehreren nah aneinander stehenden Gegnern Leben entziehen. - Beschreibung der bereits vorhandenen Fähigkeiten teilweise leicht abgeändert, zur Vereinheitlichung / Verdeutlichung


Links zu den Videos folgen, sobald sie vorhanden sind.

EDIT: Videos sind nun online und verlinkt.
 
Alt 14.12.2009, 22:54   #6
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

huhu

Schöne Zusammenfassung danke!

Im Einsatzfeld sollte aber auch Nahkampf stehn, weil man ihn auch für den Nahkampf spezialisieren kann ala Darth Maul.

Schöne Grüsse

Syhk
 
Alt 15.12.2009, 00:11   #7
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

Joa, ich schreibe mal "teilweise Nahkampf" dazu. Ich glaube eigentlich aber, dass er im Allgemeinen schon eher Fernkämpfer ist. Meine Vermutung ist, dass er unabhängig von der Spezialisierung, primär Fernattacken benutzt, basierend vor allem auf den Bildern/Videos/Infos, die von ihm vorhanden sind.


Wenn es dann um die Spezialisierung geht, vermute ich, dass er:(A) seine Fernkampf-Fertigkeiten weiter ausbaut und zusätzlich seine Heiler- und Unterstützung-Fähigkeiten ausbaut und
(B) seine Fernkampf-Fertigkeiten weiter ausbaut und zusätzlich weitere Nahkmpf-Fähigkeiten erlernen kann.
Das er auch mit einem "Darth-Maul-esquen" Kampfstil in Verbindung gebracht wird, scheint mir daran zu liegen, dass wenn er im Nahkampf ist einen solchen Stil verwendet. Den Fernkampf scheint er aber zu bevorzugen. Wie weit er tatsächlich bei Spezialisierung (B) als Nahkämpfer fungieren wird, bleibt abzuwarten, ich schätze aber, dass er weiterhin primär Fernschaden verursachen wird.
 
Alt 28.12.2009, 14:50   #8
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

Inquisitor Skills

für die infosammlung

man beachte das bei 2 von 7 hier gezeigten skills ein doublebladed saber verwendet werden MUSS! find ich bedenklich im bezug auf die freiheit der einzelnen klassen. was es hier gibt wird es bei anderen klassen sicher auch geben (skill xyz nur in verbindung mit gewehr/pistole/dual wield saber/kloschüssel ect. möglich).

hoffentlich wird man um effektiv spielen zu können nicht in irgendwelche schemen gezwungen! ja, ich hoffe es immernoch ...
 
Alt 28.12.2009, 17:12   #9
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

finde ich nichts schlimmes, da es bereits in anderen Spielen solche voraussetzungen gab ...

nur ausfuehrbar mit Polearm
nur ausfuehrbar wenn mit Schild equiped
nur ausfuehrbar mit Stichwaffe
etc
etc
etc

daher nicht wirklich was schlimmes, da nun mal nicht jede Attacke mit jeder Waffe moeglich ist!
 
Alt 28.12.2009, 17:29   #10
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

nun jemanden hinterrücks zu erstechen geht wohl kaum mit einem stab oder einer keule^^ das beispiel sollte klar machen was wir hier in sw tor erwarten können
 
Alt 28.12.2009, 17:31   #11
Gast
Gast
AW: Details über den Sith-Inquisitor

Nunja, wenn es wenigstens sinnvolle Dinge wären wie z.B. "Ja öhm.. mach ne spektakulär aussehende Drehung in der Luft und wirbel dabei dein Zweiklingenschwert rum" .. aber "Fülle dein Schwert mit Energie", also da fragt man sich schon, warum das nicht auch mit nem normalen Schwert möglich ist.

Klingt eher nach nem Versuch den Klassen für sie erdachte Items zuzuschustern und sie in das passende Bild zu zwängen.

Natürlich lass ich mich gern eines Besseren belehren
 
Alt 28.12.2009, 19:55   #12
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Zitat:
Zitat von Ronndrak
finde ich nichts schlimmes, da es bereits in anderen Spielen solche voraussetzungen gab ...

nur ausfuehrbar mit Polearm
nur ausfuehrbar wenn mit Schild equiped
nur ausfuehrbar mit Stichwaffe
etc
etc
etc

daher nicht wirklich was schlimmes, da nun mal nicht jede Attacke mit jeder Waffe moeglich ist!
ok deinen letzten satz *** ich mir eingehen ...
aber erklär mir mal warum ich ein single bladed lightsaber nicht aufladen können soll!?

wie gesagt, ich hoffe nur auf ein entsprechendes maß an freiheit verbunden mit entsprechender effektivität! im beispiel des inqui/counsulator wäre es einfach nur madig wenn dieser mit nem nicht doublebladed saber der totale gimp wäre weil er die hälfte seiner skills dann nichtmehr verwenden kann.

saber aufladen gut und schön ... aber dann bitte jedes LS wenns geht! oder wäre das etwa zu unlogisch aus irgendeinem grund?!?

ps: ok, hab übersehen das mein vorposter auch schon darauf angesprochen hatt asche auf mein haupt. achja und vielleicht sollten wir die diskussion wo anders hinn verlagern um den thread nicht noch weiter zu hijacken
 
Alt 01.01.2010, 14:18   #13
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Über die Feiertage habe ich mir mal etwas SWTOR-Auszeit gegönnt. ^^ Herzlichen Dank für das Bild mit den Fähigkeiten! Habe die fehlenden Fähigkeiten (rot) ergänzt und einige vorhandene leicht abgewandelt.

Zum möglichen Vorteil für Doppel-Lichtschwert-Nutzer: - Möglicherweise wird der Inquisitor auch Fähigkeiten bekommen die nur für andere Waffenarten nutzbar sind. Bisher sind ja noch nicht so viele Skills bekannt.

- Die zwei Fähigkeiten ("Boshaftes Säbel" und "Entladung"), die ein Doppel-Lichtschwert vorraussetzen, scheinen mir nicht gerade übermäßig mächtig zu sein. Vermutlich wird man ebenso gut durchs Spiel kommen, wenn man sie nicht nutzt.

- Sollte man nicht auf die Fähigkeiten verzichten wollen kann es aber passieren, dass man im Kampf (und vielleicht auch nur im Raid) ein Doppel-Lichtschwert anlegen muss. Ansonsten kann man ja die Waffe anlegen, die einem optisch/rollenspielerisch mehr zusagt. Aber es bleibt bei dem Thema viel Raum für Spekulation.
 
Alt 23.01.2010, 09:56   #14
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Mittlerweile haben wir die Fähigkeiten-Seite auf SWTOR-Station auch aktualisiert und die Icons für die Fähigkeiten ergänzt, sowie einige Beschreibungen der Fähigkeiten entsprechend des letzten Developer Dispatches abgeändert. Im Zuge dessen habe ich auch hier einige Fähigkeiten-Beschreibungen noch einmal leicht geändert. Außerdem habe ich den Links zu den Gewändern des Inquisitors mal passendere Namen verpasst (anstatt nur "Beispiel" zu schreiben).

Wenn ihr möchtet könnt ihr euch also gern die Inquisitor-Seite mit Bildern und Fähigkeiten-Icons auf SWTOR-Station ansehen.
 
Alt 10.04.2010, 11:09   #15
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Woher wisst ihr denn all die tollen Sachen, wenn der Test-Server noch gar nicht online ist?
 
Alt 10.04.2010, 11:10   #16
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Oh sorry...steht ja gleich oben
 
Alt 04.06.2010, 10:01   #17
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Ich bezweifle sehr stark, dass der Inquisitor Heiler sein wird. Sith lehnen heilende Machtfähigkeiten strikt ab. Es sind eher lichte Fähigkeiten die zum Heilen dienen.
Ich kann mir eher vorstellen, dass der imperiale Agent Heiler sein wird. Der wirft dann halt mit diversen Bakta-Tanks oder so.
 
Alt 04.06.2010, 15:36   #18
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Sehe ich ähnlich. Ich schätze/hoffe das BW dafür gesorgt hat das die größte Unterteilung bei den Chars so ist, das alle hauptsächlich DD sind und dann höchstens noch nebenspezialisierungen in Richtung DD, Tank, und Heal haben.
 
Alt 08.06.2010, 19:16   #19
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Zitat:
Zitat von Yunalexa
Ich bezweifle sehr stark, dass der Inquisitor Heiler sein wird. Sith lehnen heilende Machtfähigkeiten strikt ab. Es sind eher lichte Fähigkeiten die zum Heilen dienen.
Ich kann mir eher vorstellen, dass der imperiale Agent Heiler sein wird. Der wirft dann halt mit diversen Bakta-Tanks oder so.
jaja verstäntlich was du meinst aber man hat ja erklärt das er sich nicht im wasten sinne heilt sondern entweder seine eigene lebensenergie ansapft oder was ich eher glaube die des gegners

das bedeutet er heilt nicht sonder er entsieht das leben und überträgt es anderen oder sich sälber und das machen die sith um sich dan zu HEILEN oder dan halt auch andere damit zu stärken
 
Alt 08.06.2010, 19:27   #20
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Auserdem wennn man mal überlegt ist der Jedi Botschafter der Heiler der gegnerischen fraktion und der Sith Inqusitor ist das porndor zum Jedi Boschafter auf der anderen seite das heist eigentlich nur das der Sith Inqusitor auch dann Heilen kann und vlt kann der imperiale Agent auch sowas wie heilen mit bakta danks oder vlt wird das sowas wie ein sekunder beruf wie bei WoW das dann halt heilende bakta tanks herstellen kann und benutzen kann is ja auch denkbar ne
 
Alt 17.06.2010, 19:06   #21
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

UPDATE: Fähigkeitenbeschreibungen (rot) aktualisiert. Quelle: http://darthhater.com/2010/06/16/cla...t-sheet/page/5
 
Alt 17.06.2010, 19:28   #22
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

Sehr schön. Bezüglich der Machtpunkte ist nicht viel bekannt oder? Ich nehme an, der Sitz-Warrior und der Inqisitor werden die Machtpunkte (Mana besitzen) aber ist schon was zum Agenten und zum Kopfgeldjäger bekannt. Beim Kopfgeldjäger soll sich wohl Wasserdampf oder Ähnliches sammeln. Weiß jemand, wie genau das funktionieren soll?
 
Alt 17.06.2010, 19:49   #23
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

ich werde wohl auch einen spielen hoffe er läßt sich auch gut als healer spielen. hatte schon woanders erwähnt das ich gerne eine mischung aus shadowpriest und diszi hätte

nur heilen fänd ich als sith dann auch zu langweilig will schon auch noch dmg machen. kann damit auch leben dann nicht topdd zu sein. offensives heilen sollte es sein.
bin auch gespannt wie er sich im nahkampf schlägt.

kopfgeldjäger find ich bislang aber fast interessanter immoment. die anzahl an verschiedenen attacken und auch vom style her absolut spitze

mfg eddi
 
Alt 08.07.2010, 07:14   #24
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

freu mich immer mehr darauf den Inquisitor zu spielen
 
Alt 03.08.2010, 15:58   #25
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AW: Details über den Sith-Inquisitor

sehr schön gemacht, vielen dank.
freue mich auch schon drauf den inquisitor zu spielen. ein reiner heiler wird er wohl nicht werden, so wie ich die fähigkeiten sehe...sonst hätte man ja nur eine taste zu drücken
 
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