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Alt 19.11.2011, 18:37   #1
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Details über den Schmuggler

Schmuggler
Galaktischer Profitjäger


Letzte Updates:
Fähigkeiten aus der aktuellen Beta - Übersetzungen von mir!
Da auch die bestehende Informationssammlung zum Schmuggler veraltet ist, und um all meine Detailseiten zu vervollständigen, habe ich diese Seite erstellt. Sie ist etwas anders aufgemacht, als andere "Informationssammlungen" und orientiert sich am Aufbau der Detailseiten zum Soldaten, Kopfgeldjäger, Jedi-Ritter, Jedi-Botschafter, Sith-Krieger, Sith-Inquisitor, und Imperialen Agenten. Wenn ihr der Meinung seid, dass etwas fehlt/ergänzt werden sollte oder falsch beschrieben ist lasst es mich bitte wissen. Übrigens: Die blau-kursiv geschriebenen Texte auf dieser Seite sind Übersetzungen der Aurebesh-Texte, auf der Holonetz-Seite des Soldaten.
Allgemeines (Klassen-Trailer, Fortschrittsvideo)
Schnell, clever und niemandem Rechenschaft schuldig. Manchmal ist Glück wichtiger als Talent, doch es kann nie schaden, beides zu haben...

Gesucht: Von Rogan dem SchlächterFraktion:

Spezies: Mensch, Cyborg, Mirialaner, Twi'lek, Zabrak

Startplanet: Ord Mantell

Spielerschiff: XS-Frachter

Gruppierung: unbekannt

Vorbilder: Han Solo, Lando Calrissian
Kampf
Ein Schmuggler kämpft mit List und Improvisationstalent. Da sie es vorziehen, den Kampf von Anfang an zu ihren Gunsten zu lenken, setzen Schmuggler häufig auf das Überraschungsmoment, indem sie sich tarnen oder ihre Gegner anderweitig austricksen. Trotz allem sind sie durchaus auch in der Lage, sich in einem fairen Kampf zu bewähren. Schmuggler sind schnell und geschickt mit dem Blaster. Oftmals sind sie die Ersten, die schießen, und die Letzten, die noch auf den Beinen sind.

Einsatzfeld: Vorwiegend Fernkampf
Kampftaktik: Nutzt Deckung und Tricks
Kraftressource: bis zu 100 Energie
Primärattribut: List

Hauptwaffe: Blaster (Beispiel)

Ausrüstung: Mittlere Rüstung (Bsp. 1, Bsp. 2, Bsp. 3)Dank ihrer bequemen und flexiblen Kleidung mit einigen besonderen Modifikationen sind Schmuggler äußerst leichtfüßig und reaktionsschnell. In der Regel tragen Schmuggler einen oder zwei Schnellfeuerblaster bei sich und haben so alles, was sie brauchen, um sich im Falle von Schwierigkeiten ihren Weg freizuschießen. Obwohl sie keinen großen Wert auf Stil legen, scheint dieser den Schmugglern wie angeboren zu sein, und ihr lässiges Outfit unterstreicht nur noch ihren schurkenhaften Charme.

Spezialisierungen
Revolverheld: Zwei Blaster
Der Revolverheld ist nicht nur ein wahrer Meisterschütze, sondern auch jemand, der keinen Vorteil ungenutzt lässt. Er kann zwei Blaster gleichzeitig abfeuern und ist auf den Fernkampf spezialisiert.
  • Meisterschütze (DD):Einzelziel-Schaden auf mittlere und lange Distanz aus der Deckung heraus
  • Sabotage (DD): Umgebungs-Schaden auf mittlere und lange Distanz durch Sprengsätze
Schurke: Blaster und Streukanone
Neben seinem treuen Blaster verlässt der Schurke sich auf seinen Tarngürtel, seine Streukanone und ein Medipack - mit dieser Ausrüstung kommt er überall hinein, kann den Feind überrumpeln und lebend wieder herauskommen.
  • Schläger (DD): Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Nahkampf-Schadensspitzen, Tarnung
  • Knochenflicker (Heiler): Heilung v.a. durch über Zeit wirkende Sonden
Gemeinsam:
Fiese Kämpfer lassen keinen noch so üblen Trick aus, um ihre Feinde zu verletzen.
  • Fieser Kämpfer (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz und Schwächung der Gegner durch Blutungseffekte.
Ein wenig Glück, eine Menge Können

Basis-Fähigkeiten
Die Fähigkeiten des Schmugglers verbrauchen Energie, die sich nach kurzer Zeit wieder regeneriert. In Klammern steht jeweils das Level, ab dem man die Fähigkeit erlernen kann.

Hektische Schüsse (1)
Sofort
Reichweite: 30m

Feuert eine Serie von Schüssen aus deinem Blaster, die moderaten Waffenschaden anrichten.

Glückstreffer (1)
Sofort
Reichweite: 30m

Erhöht die kritische Trefferchance um 5% für 60 Minuten. Wenn das Ziel ein Gruppenmitglied ist, sind alle andern Gruppenmitglieder ebenfalls betroffen.

In Deckung gehen (1)
Sofort
Rolle in einen ausgewählten Deckungs-Punkt. Wenn kein Deckungs-Punkt verfügbar ist, wirst du stattdessen in die Hocke gehen. In Deckung zu gehen ermöglicht den Zugriff auf Deckungsfähigkeiten und solange man hinter einem Objekt in Deckung geht, treffem die meisten Fernkampfattacken deine Deckungsobjekt.

Geladene Schüsse (1)
Aktivierung: 1,5 Sek
Energie: 20
Reichweite: 30m

Feuert eine Serie aufgeladener Schüsse für hohen Waffenschaden ab. Muss aus der Deckung heraus benutzt werden. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein.

Sabotage Ladung (1)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 30 Sek
Reichweite: 30m

Bringt eine Sabotage-Ladung am Ziel an, die detoniert, wenn das Ziel Schaden nimmt und hohen Kinetikschaden verursacht. Schwächere Gegner werden außerdem zu Boden geworfen und in Flammen gesetzt, was weiteren leichen Elementarschaden über 3 Sekunden verursacht. Muss aus der Deckung heraus benutzt werden.

Erholung (1)
Sofort
Erlaubt es dir durchzuatmen und so über 15 Sekunden Gesundheit und Energie wiederherustellen. Nur außerhalb des Kampfes einsetzbar.

Blasterpeitsche (2)
Sofort
Energie: 15
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 4m

Peitscht das Ziel mit dem Blaster und verursacht hohen Kinetikschaden.

Thermalgranate (3)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 30m

Wirft eine Thermalgranate, die moderaten Kinetikschaden an bis zu 5 Zielen in einem 8-Meter Radius verursacht. Sollte das Hauptziel ein schwächerer Gegner sein, wird es vom Druck zu Boden geworfen.

Schmutziger Tritt (4)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 45 Sek
Reichweite: 4m

Betäubt das Ziel 4 Sekunden lang und verursacht leichten Kinetikschaden.

Vitalschuss (5)
Sofort
Energie: 20
Reichweite: 30m

Feuert einen Schuss ab, der das
Ziel zum Bluten bringt und moderaten internen Schaden über 15 Sekunden verursacht.

Blendgranate (6)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 90 Sek
Reichweite: 10m

Wirft eine Blendgranate, die bis zu 5 Ziele innerhalb von 5 Metern 8 Sekunden lang blendet. Schaden beendet den Effekt vorzeitig.

Schnellschuss (8)
Sofort
Energie: 17
Reichweite: 10m

Beschießt ein Ziel für X Waffenschaden. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet.

Flucht (9)
Sofort
Abklingzeit: 120 Sek

Bricht alle betäubenden und bewegungseinschränkenden Effekte.

Droiden Hacken (12)
Aktivierung: 1,5 Sekunden
Reichweite: 30m

Hackt einen Droiden und setzt ihn für 60 Sekunden außer Gefecht. Während gehackt, startet das System des Droiden neu, so dass er sehr schnell Gesundheit regeneriert. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Es kann nur ein Droide zur Zeit gehackt sein.

Kühler Kopf (14)
Sofort
Abklingzeit: 120 Sek

Du behälst einen kühlen Kopf und regenerierst 50 Energie über 3 Sekunden.

Sprint (14)
Sofort
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 35%, wenn nicht im Kampf.

Alles Zählt (15)
Sofort
Abklingzeit: 1200 Sek

Beendet sofort die Abklingzeit von 'Kühler Kopf' und stellt alle 3 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit wieder her. Benötigt einen aktiven Begleiter. Hält 1 Minute an.

Ablenkung (18)
Sofort
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 10m

Unterbricht die Aktion des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang, dass die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.

Ausweichen (24)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek

Erhöht deine Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen für 3 Sekunden um 100%. Bricht Unsichtbarkeit nicht.

Günstiger Schuss (28)
Sofort
Reichweite: 4m

Nutzt die günstige Gelegenheit, um ein geschwächtes Ziel für hohen Kinetikschaden zu treffen. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein.

Ergeben (30)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek

Ergebe dich, und senke deine Bedrohung um einen moderaten Betrag.

Verteidigungsschirm (32)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek

Projiziere einen Verteidigungsschirm um dich, der 15 Sekunden lang Schaden absorbiert.

Kopfschuss (34)
Sofort
Reichweite: 30m

Feuert einen gezielten Schuss auf das Ziel und trifft es für hohen Waffenschaden. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet.

XS-Frachter Überflug (48)
Aktivierung: 3 Sek
Energie: 30
Abklingzeit: 60 Sek
Reichweite: 30m
Ruft Unterstützung deiner Crew und verursacht hohen Elementarschaden über 9 Sekunden bei allen Gegnern in einem 8-Meter Radius um die ausgewählte Zone. Schwächere Gegner verfallen durch die Flammen zudem in Panik.

Nur Schurke

Waffenkenntnis: Streukanone (10)
Passiv
Ermöglicht es Streukanonen, Schrotflinten und Flechette-Werfer auszurüsten.

Flammende Blaster (10)
Passiv
Erhöht den Schaden von Schnellscuhss um 15%.

Defibrillator
Passiv
Verringert die Abklingzeit von 'Wiederbeleben' um 100%.

Unsichtbarkeit (10)
Sofort
Aktiviert deinen Unsichtbarkeitsgenerator und macht dich und deinen Begleiter schwer zu entdecken. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist während der Unsichtbarkeit auf 85% des Normalen verringert. Die meisten feindseligen Handlungen und in Deckung gehen beenden die Unsichtbarkeit. Dein Begleiter reagiert nicht auf gegnerische Angriffe während der Unsichtbarkeit.

Unterweltmedizin (10)
Aktivierung: 2,5 Sek
Energie: 25
Reichweite: 30m

Heilt ein befreundetes Ziel um einen hohen Betrag.

Rückenangriff (10)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 4m

Feuert die Streukanone in den Rücken des Gegners und verursacht hohen Kinetikschaden. Muss hinter dem Ziel verwendet werden.

Oberhand (10)
Sofort
Das Besiegen eines Gegners oder die Aktivierung von 'Blasterpeitsche' oder 'Erster Schuss' gewährt die Oberhand, wodurch jeglicher verursachte Schaden um 2% erhöht wird und die Oberhand 10 Sekunden lang ausgenutzt werden kann. Bis zu 2 Ladungen von Oberhand können gleichzeitig existieren.

Diagnostischer Scan (12)
Sofort
Reichweite: 30m

Heilt ein befreundetes Ziel 3 Sekundne lang um einen moderaten Betrag.

Kampflust (12)
Sofort
Abklingzeit: 35 Sek

Nutzt die Oberhand aus, um 45 Sekunden lang alle 3 Sekunden 3 Energie wiederherzustellen. Benötigt und verbraucht Oberhand. Bricht Unsichtbarkeit nicht.

Koltopaket (14)
Aktivierung: 1,5 Sek
Energie: 20
Reichweite: 30m

Nutzt die Oberhand aus, um ein befreundetes Ziel um einen moderaten Betrag zu heilen. Benötigt und verbraucht Oberhand.

Blastervolley (16)
Sofort
Energie: 20

Nutzt die Oberhand aus, um eine Blastesalve abzufeuern, die bis zu 5 Ziele in einem 10-Meter Kegel direkt vor dir für moderaten Waffenschaden zu treffen. Benötigt und verbraucht Oberhand.

Beruhigungspfeil (20)
Sofort
Energie: 20
Reichweite: 10m

Legt ein Ziel 60 Sekunden lang schlafen. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Nur aus der Unsichtbarkeit heraus benutzbar und nur gegen Ziele, die sich aktuell nicht im Kampf befinden. Nur ein Ziel zur Zeit kann betroffen sein. Hat keinen Effekt auf Droiden.

Schleichen (22)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek

Erhöht dein Unsichtbarkeits-Level 8 Sekunden lang um 15. Nur verwendbar wenn unsichtbar.

Verschwinden (22)
Sofort
Abklingzeit: 180 Sek

Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator, um sofort den Kampf zu verlassen und unsichtbar zu werden. Für 10 Sekunden ist es praktisch unmöglich dich zu entdecken, aber jegliche verursachte oder erhaltene Heilung ist um 100% reduziert.

Glückliches Ausweichen (24)
Passiv
Ausweichen entfernt nun alle entfernbaren Effekte, wenn eingesetzt.

Triage (24)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 4,5 Sek
Reichweite: 30m

Befreit ein Ziel von bis zu 2 negativen Tech oder Physischen Effekten.

Sehnenschuss (26)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 10m

Schießt auf die Beine des Gegners mit deiner Streukanone, um leichten Kinetikschaden anzurichten und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 12 Sekunden um 50% zu verringern.

Erster Schuss (36)
Sofort
Energie: 17
Reichweite: 4m

Erscheine aus der Unsichtbarkeit, um das Ziel mit der Streukanone zu treffen und sehr hohen Kinetikschaden zu verursachen. Muss aus der Unsichtbarkeit heraus und hinter dem Ziel verwendet werden.

Schmuggeln (42)
Sofort
Abklingzeit: 180 Sek

Verhülle dich und deine Gruppenmitglieder innerhalb von 10 Metern in ein temporäres Unsichtbarkeitsfeld, das 15 Sekunden lang anhält. Kann nicht im Kampf verwendet werden, oder wenn man bereits unsichtbar ist.

Herzmassagenpflaster (50)
Aktivierung: 1,5 Sek
Abklingzeit: 300 Sek
Reichweite: 30m

Shockt und belebt einen gefallenen Allierten. Diese Fähigkeit kann im Kampf verwendet werden. Wenn benutzt, können 5 Minuten alng keine Gruppenmitglieder von einer im-Kampf Wiederbelebung profitieren oder eine einsetzen.
Knochenflicker (Zentrale Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum)

Erkundende Chirurgie (2 Punkte)
Passiv
Verringert die Aktivierungszeit von 'Unterweltmedizin' um 0,5 Sekunden und gewährt 'Unterweltmedizin' eine Chance von 100% die 'Oberhand' zu gewähren.

Langsam-wirkendes Medpac (11 Punkte)
Sofort
Energie: 15
Reichweite: 30m

Injiziert dem Ziel eine langsam wirkende Medizin, die es moderat über 18 Sekunden lang heilt. Bis zu 2 Mal stapelbar.

Medpac Meister (18 Punkte, benötigt 'Langsam-wirkendes Medpac')
Passiv
Jeder Tick von 'Langsam-wirkendes Medpac' hat eine Chance von 30% die 'Oberhand' zu gewähren. Dieser Effekt kann nicht öfter als alle 6 Sekunden auftreten.

Notfall Medpac (21 Punkte)
Sofort
Reichweite: 30m

Nutzt die Oberhand aus um das Ziel sofort moderat heilt. Benötigt und verbraucht Oberhand.

Eilige Notfälle (22 Punkte. benötigt 'Notfall Medpac')
Passiv
Erhöht die Heilung von 'Notfall Medpac' um 15%. Zusätzlich gewährt 'Notfall Medpac' wieder die 'Oberhand', wenn es an Zielen unter 30% Gesundheit verwendet wird.

Kolto-Wolke (31 Punkte)
Sofort
Energie: 30
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 30m

Heilt bis zu 4 Alliierte innerhalb von 10 Metern um einen moderaten Betrag über 15 Sekunden.

Schläger (Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum)

Sucker Schlag (11 Punkte)
Sofort
Energie: 15
Reichweite: 4m

Nutzt die Oberhand um ein Ziel für hohen Kinetikschaden zu schlagen. Benötigt und verbraucht Oberhand.

Flechette Geschoss (31 Punkte)
Sofort
Energie: 15
Abklingzeit: 1,5 Sek

Läd ein Flechette Geschoss in den Lauf, so dass der nächste 'Erste Schuss' oder 'Rückenschuss' zusätzlich 6 Sekunden lang moderaten internen Schaden verursacht und die Rüstungsdurchdringung 15 Sekunden um 50% erhöht ist. Diese Fähigkeit ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen und bricht Unsichtbarkeit nicht.

Fieser Kämpfer ((Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum)

Schrapnellbombe (11 Punkte)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 30m

Wirft eine Bombe mit rasiermesserscharfen Schrapnellen, die bei Aufprall explodiert und bei bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern eine Blutung hervorruft, die 21 Sekunden lang hohen Schaden anrichtet.

Wundschüsse (21 Punkte)
Sofort
Energie: 25
Reichweite: 10 Meter

Nutzt die Oberhand, um eine Welle von Schüssen auf das Ziel zu feuern, die X Waffenschaden verursachen. Für jeden Blutungseffekt auf dem Ziel, wird zusätzlich leichter interner Schaden verursacht. Benötigt und verbraucht Oberhand.

Blutungschuss (31 Punkte)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 10m

Verursacht X Waffenschaden und lässt das Ziel 30% zusätzlichen Schaden von den nächsten 10 Blutungseffekten des Schmugglers erleiden. Hält 15 Sekunden lang an. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgreüstet.


Nur Revolverheld

Zweihandkampf (10)
Passiv
Ermöglicht es dir zwei Einhandwaffen auszurüsten.

Superschütze (10)
Passiv
Erhöht die Reichweite von 'Schnellschuss', 'Blendgranate', 'Ablenkung', 'Blutungsschuss' und 'Wundschüsse' auf 30 Meter. Außerdem wird die Reichweite aller Blaster-Angriffe um Meter erhöht.

Position halten (10)
Passiv
Während in Deckung, ist die Fernkampf-Verteidigung um 20% erhöht und du bist immun gegen Unterbrechungen und Zurückwürfe.

Glück des Schmugglers (10)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek

Erhöht die kritische Trefferchance deines nächsten 'Geladenen Schusses' um 100%.

Gezielter Schuss (10)
Aktivierung: 2,5 Sek
Energie: 15
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m

Feuert einen gut gezielten Schuss ab, der sehr hohen Waffenschaden verursacht. Muss in Deckung benutzt werden. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet.

Beinschuss (12)
Sofort
Energie: 12
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m

Feuert einen Schuss ab, der Waffenschaden verursacht und das Zeil 5 Sekunden lang immobilisiert. Erlittener Schaden nach 2 Sekunden beendet den Effekt vorzeitig. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet.

Pulsdetonator (16)
Sofort
Abklingzeit: 30 Sek

Detoniert eine Notfall-Ladung die alle nahen Ziele einige Meter zurückwirft und 5 Sekunden lang immobilisiert. Erlittener Schaden nach 2 Sekunden beendet den Effekt vorzeitig. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden.

Schnellziehen (18)
Sofort
Energie: 15
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 30m

Feuert eine Runde blitzschneller Schüsse ab, die hohen Waffenschaden verursachen. Nur verwendbar gegen Ziele unter 30% Gesundheit. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet.

Einbunkern (20)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek

Bunkere dich ein, um gegen alle kontrollierende Effekte immun zu werden. Muss in Deckung eingesetzt werden und endet vorzeitig, wenn die Deckung verlassen wird. Hält 20 Sekunden lang an.

Weitläufiges Geschützfeuer (22)
Sofort
Energie: 35
Reichweite: 30m

Versprüht eine Welle von Schüssen über eine ausgewählte Zone und fügt moderaten Waffenschaden an bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern zu. Benötigt zwei Blaster.

Gedeihender Schuss (28)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 4,5 Sek
Reichweite: 30m

Feuert einen schweren Schuss ab, der X Waffenschaden verursacht und die Rüstung des Ziels 45 Sekunden lang um 20% reduziert. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgerüstet.

Schneller Schuss (36)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m

Entlädt mit hoher Feuerrate beide Blaster und richtet währenddessen hohen Waffenschaden an. Muss in Deckung benutzt werden.

Verschlüsselungsfeld (42)
Sofort
Abklingzeit: 180 Sek

Stellt ein Verschlüsselungsfeld auf, dass die Hitzesignaturen konventioneller Waffen unterbricht. Das Feld spannt sich 10 Meter um dich herum und reduziert eingehenden Schaden aller Alliierten, die sich im Feldf befinden, um 20%. Hält 15 Sekunden lang an. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden und ein Verlassen der Deckung beendet den Effekt.

Illegale Mods (50)
Sofort
Abklingzeit: 120 Sek

Erhöht die Aktivierungsgeschwindikeit von Fähigkeiten 10 Sekunden lang um 20%.
Fieser Kämpfer((Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum)

Schrapnellbombe (11 Punkte)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 30m

Wirft eine Bombe mit rasiermesserscharfen Schrapnellen, die bei Aufprall explodiert und bei bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern eine Blutung hervorruft, die 21 Sekunden lang hohen Schaden anrichtet.

Wundschüsse (21 Punkte)
Kanalisiert: 3 Sek
Energie: 30
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 10 Meter

Feuert eine Welle von Schüssen auf das Ziel, die jede Sekunde X Waffenschaden verursacht. Für jeden Blutungseffekt auf dem Ziel, wird zusätzlich leichter interner Schaden verursacht. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgreüstet.

Blutungschuss (31 Punkte)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 10m

Verursacht X Waffenschaden und lässt das Ziel 30% zusätzlichen Schaden von den nächsten 10 Blutungseffekten des Schmugglers erleiden. Hält 15 Sekunden lang an. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgreüstet.

Sabotage ((Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum)

Schockladung (11 Punkte)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 18 Sek
Reichweite: 30m

Bringt eine Schockladung am Ziel an, die über 18 Sekunden hohen Schaden anrichtet.

Sabotage (21 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek
Reichweite: 30m

Detoniert eine aktive 'Schockladung' und verursacht X Kinetikschaden am betroffenen Ziel. Beendet außerdem die Abklingzeit von 'Kühler Kopf' und 'Verteidigungsschirm'.

Brandstoffgranate (31 Punkte)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 18 Sek
Reichweite: 30m

Wirft eine Brandstoffgranate in eine ausgewählte Zone, die 18 Sekunden lang hohen Elementarschaden an bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern verursacht.

Meisterschütze ((Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum)

Diversion (11 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek
Reichweite: 35m

Wirft einen Rauchkanister auf das Ziel, um dessen Genauigkeit 9 Sekunden lang um 45% zu verringern und es 6 Sekunden lang aus der Deckung zu zwingen.

Trickschuss (21 Punkte)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 30m

Feuert einen wilden Folgeschuss auf das Ziel, der X Waffenschaden verursacht. Nur nutzbar innerhalb von 4,5 Sekunden nach einem 'Geladenen Schuss' oder 'Gezielten Schuss'. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgerüstet.

Schnellfeuer (31 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 90 Sek

Beendet sofort die Abklingzeit von 'Schneller Schuss' und lässt den nächsten 'Schnellen Schuss' keine abklingzeit haben.

Mein Leben, Mein Schiff
Gefährten
Es kann immer nur ein Begleiter zur Zeit den Spieler auf seinen Abenteuern begleiten. Aber bis zu fünf können gleichzeitig angewiesen werden ihre Crew-Fähigkeiten zu nutzen.

Schiffsdroide:
Der Protokolldroide C2-N2 steht allen Anhängern der Republik als Schiffsdroide zur Verfügung. Er kann diese Manövrieren oder Crew-Fähigkeiten einsetzen.

Fernkampf-Tank: Corso Riggs: Infos folgen...
Nahkampf-Tank (inklusive Fähigkeiten): Bowdaar: Der mächtige Wookiee-Krieger Bowdaar hat in jeder Kampfarena von Geonosis bis Nar Shaddaa gekämpft. In mehr als hundert Jahren hat sich Bowdaar unzähligen Gegnern gestellt und ist dabei nicht ein einziges Mal besiegt worden. (zur Biografie)
Rüstungskenntnis: Schwer
Passiv
Ermöglicht es schwere Rüstung auszurüsten.

Hüterhaltung
Sofort (1)
Nimmt eine Hüterhaltung an, die die Bedrohung um 100% und die Schildchance um 20% erhöht.

Spott (1)
Sofort
Abklingzeit: 20 Sek
Reichweite: 30m

Verspottet das Ziel und zwingt es den Begleiter 6 Sekunden lang anzugreifen.

Wookiee-Wurf (1)
Sofort
Abklingzeit: 18 Sek
Reichweite: 4m

Eine starke Attacke die hohen Waffenschaden verursacht und schwächere Gegner in die Luft schleudert.

Lospreschen (9)
Sofort
Abklingzeit: 15 Sek

Prescht auf den Gegner zu und erhöht dabei die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% für 5 Sekunden.

Kampfhaltung (11)
Sofort
Nimmt eine offensive Haltung ein, die jeglichen verursachten Schaden um 5% erhöht und die Bedrohung um 25% verringert. Außerdem wird die Abklingzeit aller Attacken um 25% verringert.

Zerspalten (13)
Sofort
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 4m

Schlägt ein Ziel und bis zu zwei nahe Ziele für moderaten Waffenschaden.

Hüterschlag (17)
Sofort
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 4m

Eine starke Attacke, die hohen Waffenschaden verursacht und die Rüstung des Begleiters um 15 Sekunden lang um 20% erhöht. Diese Fähigkeit verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.

Wookiee-Gebrüll (23)
Sofort
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 4m

Bowdaar entfesselt ein mächtiges Gebrüll, um hohen Kinetikschaden an bis zu 5 Zielen in einem 8-Meter Radius zu verursachen und sie zu schwächen, was ihren ausgeteilten Schaden 6 Sekunden lang um 5% reduziert. Diese Fähigkeit verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.

Leuchtpistole (29)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek
Reichweite: 15m

Zieht die Aufmerksamkeit aller Gegner innerhalb von 15 Metern auf sich und zwingt sie den Begleiter 6 Sekunden lang anzugreifen.

Schilde einsetzen (35)
Sofort
Abklingzeit: 120 Sek

Verringert jeglichen eingehgenden Schaden 12 Sekunden lang um 25%.

Fernkampf-Schadensausteiler: Risha: Infos folgen...
Nahkampf-Schadensausteiler: Akaavi Spar: Infos folgen...
Heiler: Guss Tuno: Infos folgen...
Quellen:
Holonetz
Erweiterte Klassen
Mehr zu den erweiterten Klassen

Torhead
 
Alt 19.11.2011, 18:45   #2
Gast
Gast
AW: Details über den Schmuggler

Da die Detailthreads immer länger werden sichere ich die Stelle hier mal. Die Seite wird noch weiter ausgebaut, aber ich brauch erstma ne Pause...
 
Alt 19.11.2011, 21:10   #3
Gast
Gast
AW: Details über den Schmuggler

Zitat:
Zitat von Sunyata
Da die Detailthreads immer länger werden sichere ich die Stelle hier mal.
Ich sage mal Danke für die Arbeit. Der Beitrag ist eine große hilfe.
So viele Infos auf einmal da muss man fast über 1 Std im Internet suchen um die so zu finden.

Zitat:
Zitat von Sunyata
Die Seite wird noch weiter ausgebaut, aber ich brauch erstma ne Pause...
Das kann ich mir gut vorstellen
Ich hoffe das du dich gut erhollst.

Mfg
 
Alt 19.11.2011, 21:16   #4
Gast
Gast
AW: Details über den Schmuggler

Wow ! Vielen Dank für die tolle Übersicht & für die Mühe.
 
Alt 19.11.2011, 21:56   #5
Gast
Gast
AW: Details über den Schmuggler

Danke euch!

Ich habe noch ein wenig ergänzt und die Spoiler-Funktion genutzt um ein wenig Überblick zu schaffen. Ich hoffe, dass ihr das okay findet. Außerdem habe ich (noch unvollständige) Infos zu den Begleitern als Spoiler zugefügt.
 
Alt 20.11.2011, 09:14   #6
Gast
Gast
AW: Details über den Schmuggler

Tolle Übersicht. Da schlägt mein Schmuggler-Herz doch gleich höher bei den vielen Informationen
 
Alt 20.11.2011, 10:50   #7
Gast
Gast
AW: Details über den Schmuggler

Sehr schön geschrieben und sehr viele Informationen auf einen Punkt gebracht.


Danke
 
Alt 20.11.2011, 13:29   #8
Gast
Gast
AW: Details über den Schmuggler

Gut geschrieben und sehr schön übersichtlich^^

Auch das mit den Fertigkeiten und dem spoiler ist gut gelöst =)
Freue mich jetzt noch mehr drauf
 
Alt 20.11.2011, 15:28   #9
Gast
Gast
AW: Details über den Schmuggler

wenn ich den schmuggler zum schurken machen und dd spielen will wie soll ich mir ein nah/mittelrang vorstellen ?

mus ich die deckung nutzen als schurke um schaden zu machen ?
 
Alt 20.11.2011, 16:17   #10
Gast
Gast
AW: Details über den Schmuggler

Zitat:
Zitat von Jillil
wenn ich den schmuggler zum schurken machen und dd spielen will wie soll ich mir ein nah/mittelrang vorstellen ?

mus ich die deckung nutzen als schurke um schaden zu machen ?
Der Schurke kann sich auf zwei DD-Fähigkeitenbäume spezialisieren:

Der Schläger verlässt sich vor allem auf seine Unsichtbarkeit und macht vor allem Nahkampfschaden. Für ihn spielt Deckung also keine besondere Rolle.

Der Fiese Kämpfer scheint so wirklich weder auf Unsichtbarkeit noch auf Deckung zu setzen. Er hat für keines besondere Vorteile. Dennoch kann und sollte er je nach Situation beides nutzen. Er hat zusätzliche Fähigkeiten mit mittlerer oder soagr hoher Reichweite (hier ist Deckung von Vorteil), bekommt aber auch durch den Oberhand-Buff (erworben durch Nahkampf oder besiegen von Gegnern) gewisse Vorteile. Er ist eher eine Mischung aus allen Spielstilen, muss die Deckung aber nicht unbedingt nutzen.
 
Alt 20.11.2011, 16:30   #11
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Also wen n ich den schmuggler auf Fieser Kämpfer skille ist er ein ferndd ?

oben wurde ja geschrieben :

Gemeinsam:
Fiese Kämpfer lassen keinen noch so üblen Trick aus, um ihre Feinde zu verletzen.

Fieser Kämpfer (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz und Schwächung der Gegner durch Blutungseffekte.

will nur sicher gehen darum frag ich
 
Alt 20.11.2011, 16:38   #12
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Schurken Fiese Kämpfer: eher mittlere Distanz (Mischung aus Nah-, Mittel-, Fernkampf)

Revolverheld Fiese Kämpfer: eher lange Distanz (vor allem Fernkampf 30 bis 35 Meter)
 
Alt 20.11.2011, 17:03   #13
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Zitat:
Zitat von Jillil
wenn ich den schmuggler zum schurken machen und dd spielen will wie soll ich mir ein nah/mittelrang vorstellen ?

mus ich die deckung nutzen als schurke um schaden zu machen ?
Du teilst Schaden aus der "Ferne" und aus dem Nahkampf aus, wie eine Art Jäger mit Schurken Mischung, da du beides kombinierst. Ein Schurke eben, und was ich auch sehr schätze ist das Heilungsprinzip!

Ich werde ein Heiler mit dme Schmuggler, also wer einen Heiler bräuchte, meldet Euch! (:
 
Alt 20.11.2011, 19:48   #14
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Zitat:
Zitat von Capt-MayDay
Du teilst Schaden aus der "Ferne" und aus dem Nahkampf aus, wie eine Art Jäger mit Schurken Mischung, da du beides kombinierst. Ein Schurke eben, und was ich auch sehr schätze ist das Heilungsprinzip!

Ich werde ein Heiler mit dme Schmuggler, also wer einen Heiler bräuchte, meldet Euch! (:
In den bisherigen Videos sah es aber eher aus als würde der Schmuggler als Schurke getarnt zum Gegner latschen, dem seine Schrotflinte alá Meucheln in den Rücken und dann mit Tritten Fausthieben und Pistolenschüssen Schaden machen.

Irgendwie seltsam, die Schrotflinte sollte von vorne einsetzbar sein(gut möglich das sie das ist, habs bisher nur nicht gesehn) is ja kein Dolch, und die Pistole sollte doch auch aus mittlerer Entfernung Schaden machen.
 
Alt 21.11.2011, 08:18   #15
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Zitat:
Zitat von Norjena
In den bisherigen Videos sah es aber eher aus als würde der Schmuggler als Schurke getarnt zum Gegner latschen, dem seine Schrotflinte alá Meucheln in den Rücken und dann mit Tritten Fausthieben und Pistolenschüssen Schaden machen.

Irgendwie seltsam, die Schrotflinte sollte von vorne einsetzbar sein(gut möglich das sie das ist, habs bisher nur nicht gesehn) is ja kein Dolch, und die Pistole sollte doch auch aus mittlerer Entfernung Schaden machen.
Nein nein nein nein nein... also das mit der Schrotflinte ist richtig, aber was ich gelesen habe durch einige Quellen der Beta, dass das mit der Schrot' nur von hinten möglich ist, da es wie eine art, wie du geschrieben hattest, Meucheln gilt/galt oder besser Hinterhalt- und es ist (nicht mehr ganz sicher) ich glaube nur

- von hinten möglich
- in Stealth

so wurde es im Castbutton beschrieben, wie gesagt es dient einfach zur HInterhältigen Überraschung vion hinten!

MFG

Baldiger Schmuggler G.
 
Alt 21.11.2011, 18:17   #16
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Zitat:
Zitat von Norjena
In den bisherigen Videos sah es aber eher aus als würde der Schmuggler als Schurke getarnt zum Gegner latschen, dem seine Schrotflinte alá Meucheln in den Rücken und dann mit Tritten Fausthieben und Pistolenschüssen Schaden machen.

Irgendwie seltsam, die Schrotflinte sollte von vorne einsetzbar sein(gut möglich das sie das ist, habs bisher nur nicht gesehn) is ja kein Dolch, und die Pistole sollte doch auch aus mittlerer Entfernung Schaden machen.
Um genau zu sein kannst du die Scattergun nur von hinten einsetzen. Und zwar gibt es da zwei skills, der erste ist ''Back Blast'', hat ne Range von 4, geht nur hinter dem Ziel und ist ab lvl 10 verfügbar und man muss nicht im Stealth sein, is aber auf diesem lvl ein relativ guter Opener ausm Stealth heraus.

Der zweite is ''Shoot first'' 4m range, lvl 36 und geht nur hinter dem Ziel ausm Stealth heraus. Was im Prinzip dann der primäre Opener wird.

Und mal ganz ehrlich, nen Dagger kann man auch von vorne einsetzen Die Scattergun is halt primär als Backstab ausgelegt, gibt zwar noch nen skill auf 15m Range aber das is nen Slow und macht wahrscheinlich eher geringen Schaden.
 
Alt 21.11.2011, 21:13   #17
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Zitat:
Zitat von Jakedrakan
Und mal ganz ehrlich, nen Dagger kann man auch von vorne einsetzen Die Scattergun is halt primär als Backstab ausgelegt, gibt zwar noch nen skill auf 15m Range aber das is nen Slow und macht wahrscheinlich eher geringen Schaden.
Ein Dolch ist aber im direkten Kampf einer Waffe mit höherer Reichweite nicht nur leicht unterlegen sondern kann eine "Rüstung" wie eine mittelalterliche Plattenrüstung nicht so leicht durchdringen wie zum Beispiel eine Axt. Zudem musst mit ihm "zugestochen" werden was einen Arm sehr leicht angreifbar macht, und gleichzeitig keine Defensivoptionen mehr bietet, mit dem Stil/Knauf/Klinge eines geschwungenen Schwertes oder einer Axt (eher Schwert das Axt aufgrund der Massenverteilung schwerer abzubremsen ist) viel leichter wieder in eine defensive Postition gebracht werden kann als ein beim zustechen ausgestreckter Arm.

Einer Schrotflinte ist das egal, die mach Bumms oder Bumms, darauf wollte ich hinaus, ein Dolch ist von vorne nicht nutzlos, aber hat im Überraschungsmoment mehr Vorteile. Der Flinte is das Wurst.

Und damit hat sich der Schmuggler in dieser Skillung auch erledigt, da ist der Agent mit seiner Vibroklinge und dem Karabiner besser/interessanter ausgerüstet.

Danke für die Info, aber das wirkt für mich echt so als würde man diese Skillungen um Gedeih und Verderb in eine gewisse Rolle zwingen wollen....Schmuggler mit Pistole und Schrotflinte im Nahkampf gegen Lichtschwerter...also naja das ist wie ein 100m Troll der nen 0,5m Gnom mit Fußtrittet (die treffen) bearbeitet, epic fail.

Wenigstens machen der Revolverheld und der Scharfschütze nach wie vor nen vernünftigen Eindruck auf mich.
 
Alt 22.11.2011, 13:25   #18
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Hallo zusammen,

kann schon jemand sagen, ob der Schurke als Nahkampf-Heiler angesehen werden kann?
Da sich der Buff Oberhand auf Huswirkt und nur im Nahkampf aufrechterhalten werden kann, habe ich den Eindruck.
Die Mechanik klingt sehr interessant aber auch fordernd, wenn nicht sogar überfordernd.
Positionierung am Boss, ständig zwischen Boss und Gruppe switchen und zwischendurch Schaden machen. Wenn man vom Boss weg muss, verliert man einiges an Potenzial...
Stimmt das so in etwa?
Kann schon jemand Erfahrungen über die Heilung in Instanzen teilen?
Kann schon jemand einschätzen, wie viel Potenzial man auf Range verliert?

Vielen Dank
 
Alt 22.11.2011, 13:53   #19
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Zitat:
Zitat von Bertramus
Hallo zusammen,

kann schon jemand sagen, ob der Schurke als Nahkampf-Heiler angesehen werden kann?
Da sich der Buff Oberhand auf Huswirkt und nur im Nahkampf aufrechterhalten werden kann, habe ich den Eindruck.
Die Mecg zwischen Boss und Gruppe switchen und zwischendurch Schaden machen. Wenn man vom Boss weg muss, verliert man einiges an Potenzial...
Stimmt das so in etwa?
Kann schon jemand Erfahrungen über die Heilung in Instanzen teilen?
Kann schon jemand einschätzen, wie viel Potenzial man auf Range verliert?

Vielen Dank
Das ist eine sehr gute Frage und erinnert mich daran noch einige zentrale passive Knochenflicker-Fähigkeiten zuzufügen.

Nein, ich würde den Schmuggler nicht als Nahkampfheiler ansehen. Lediglich, wenn er Schaden austeilen will, bietet ihm der Nahkampf Vorteile. Den "Oberhand"-Buff kann er, durch passive Fähigkeiten aus dem Knochenflicker Fähigkeiten-Baum, auch durch Heilungen erlangen. Hier die entsprechenden passiven Fähigkeiten.
Erkundende Chirurgie (2 Punkte)
Passiv
Verringert die Aktivierungszeit von 'Unterweltmedizin' um 0,5 Sekunden und gewährt 'Unterweltmedizin' eine Chance von 100% die 'Oberhand' zu gewähren.

Medpac Meister (18 Punkte, benötigt 'Langsam-wirkendes Medpac')
Passiv
Jeder Tick von 'Langsam-wirkendes Medpac' hat eine Chance von 30% die 'Oberhand' zu gewähren. Dieser Effekt kann nicht öfter als alle 6 Sekunden auftreten.

Eilige Notfälle (22 Punkte. benötigt 'Notfall Medpac')
Passiv
Erhöht die Heilung von 'Notfall Medpac' um 15%. Zusätzlich gewährt 'Notfall Medpac' wieder die 'Oberhand', wenn es an Zielen unter 30% Gesundheit verwendet wird.Ich ergänze diese Fähigkeiten auch im Eröffnungspost.
 
Alt 22.11.2011, 14:31   #20
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Zitat:
Zitat von Norjena
Und damit hat sich der Schmuggler in dieser Skillung auch erledigt, da ist der Agent mit seiner Vibroklinge und dem Karabiner besser/interessanter ausgerüstet.

Danke für die Info, aber das wirkt für mich echt so als würde man diese Skillungen um Gedeih und Verderb in eine gewisse Rolle zwingen wollen....Schmuggler mit Pistole und Schrotflinte im Nahkampf gegen Lichts Gnom mit Fußtrittet (die treffen) bearbeitet, epic fail.
Du vergisst da einen wesentlichen Punkt. Der Schmuggler ist kein Infiltrator, oder schonmal ne Assasine gesehn die ihrem Ziel erstmal gehörrig in die Weichteile tritt ? Die Scattergun is genau das was zum Schmuggler passt, es macht wums und tut mehr weh alsn Treffer mim Blaster, von daher perfekt als Backstab und Stealthopener. Ein Schmuggler mim Dagger passt so sehr wie n Sithhexer im Hochzeitskleid.

BW ''zwingt '' den Schmuggler in diese Rolle weil er genau in diese Rolle passt, willst du aber lieber nen Infiltrator spielen wirst du wohl nen IA nehmen müssen. Und dein Vergleich hinkt gewaltig, da ne Shotgun und nen Blaster garantiert im Nahkampf effektiver sind als nen Dagger und nen Snipergewehr.
 
Alt 22.11.2011, 17:44   #21
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Zitat:
Zitat von Jakedrakan
.
Und dein Vergleich hinkt gewaltig, da ne Shotgun und nen Blaster garantiert im Nahkampf effektiver sind als nen Dagger und nen Snipergewehr.
Der Sobotuer verwendet einen Karabinerblaster, kein Scharfschützengewehr. Mit gehts vor allem auch darum das es einfach verdammt schwachsinnig ist mit einer Pistole auf nen Gegner im Nahkampf zu schießen und die Schrotfilnte nur zu benutzten wenn man grad getarnt und/oder hinter dem Gegner steht? Das macht einfach 0 Sinn.
 
Alt 22.11.2011, 20:34   #22
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Zitat:
Zitat von Norjena
Der Sobotuer verwendet einen Karabinerblaster, kein Scharfschützengewehr. Mit gehts vor allem auch darum das es einfach verdammt schwachsinnig ist mit einer Pistole auf nen Gegner im Nahkampf zu schießen und die Schrotfilnte nur zu benutzten wenn man grad getarnt und/oder hinter dem Gegner steht? Das macht einfach 0 Sinn.
In nem MMOG über Sinn zu reden macht 0 Sinn. Und warum sollte er nicht im Nahkampf mit nem Blaster schießen, soll er sie dem Gegner am Kopf werfen ? Mal davon abgesehn hat der Scoundrel Blaster Whip und Sucker Punch für den Nahkampf. Zwingt dich ja keiner im Nahkampf mim Blaster auf den Gegner zu schießen, ka wie man sowas unglaublich belangloses so verbissen sehen kann.
 
Alt 23.11.2011, 10:01   #23
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@Norjena:
Nein, es ist nicht sinnlos im "Nahkampf" mit einer "Pistole" zu schießen, wieso? Pistolen ansich haben auf geringerer Reichweite ein höheres Schadenspotenzial, wie eigentlich alle Waffen gell? Nur ein Schrotflinte ist da noch effektiver, das liegt aber lediglich an der Munition die diese ausspuckt. Pistolen sind aber Faustfeuerwaffen und eignen sich extrem gut auf engen Raum, weil sie klein sind und im Verhältnis zu einem Gewehr oder einem Scharfschützengewehr wesentlich besser zu Handhaben sind in solchen Situationen.
 
Alt 23.11.2011, 11:04   #24
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Zitat:
Zitat von Jakedrakan
Und warum sollte er nicht im Nahkampf mit nem Blaster schießen, soll er sie dem Gegner am Kopf werfen ?
Coole Idee für ne neue Fähigkeit des Schmugglers, er wirft die Waffe an den Kopf des Gegners, dann ein Tritt in die Weichteile und anschließend ne Granate in die Unterhose sowie ein Freudentanz.
 
Alt 23.11.2011, 11:20   #25
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Sehr gute Arbeit, danke für die Mühe
 
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