Imperialer Agent Meister der Täuschung Letzte Updates:
20.11.2011 - Fähigkeiten aus der aktuellen Beta zugefügt - Übersetzungen von mir! Auch: Gefährten erweitert.
05.11.2011 - Tarnfeldgenerator und Wiederbelebungssonde beim Saboteur zugefügt.
04.11.2011 - Charakterfortschritts-Video zugefügt!
Da eine aktuelle Übersichtsseite zum Imperialen Agenten fehlt und ich darum gebeten wurde habe ich diese Seite erstellt. Sie ist etwas anders aufgemacht, als andere "Informationssammlungen" und orientiert sich am Aufbau der Detailseiten zum
Sith-Krieger,
Sith-Inquisitor,
Kopfgeldjäger,
Jedi-Ritter,
Jedi-Botschafter und
Schmuggler. Wenn ihr der Meinung seid, dass etwas fehlt/ergänzt werden sollte oder falsch beschrieben ist lasst es mich bitte wissen.
Übrigens: Die rot-kursiv geschriebenen Texte auf dieser Seite sind Übersetzungen der Aurebesh-Texte, auf der Holonetz-Seite des Agenten.Allgemeines (
Klassen-Trailer,
Charakterfortschritts-Video)
Hinter den Kulissen spüren die gerissenen Agenten des Imperialen Geheimdiensts die Feinde des Imperiums auf und eliminieren sie - seien es widerspenstige republikanische Senatoren, verräterische Moffs oder blutrünstige Rebellen, die mit der Republik sympathisieren. Imperiale Agenten müssen die Kunst der Infiltration, Verführung und des Tötens meistern, um die Pläne des Imperiums zu verwirklichen. Sie stellen sich dem Widerstand einer verängstigten Galaxis und der Launenhaftigkeit ihrer eigenen Sith-Lords.
Entlarve die VerschwörungFraktion:
Spezies:
Mensch, Cyborg,
Chiss,
Rattataki,
Zabrak Startplanet:
Nal Hutta Spielerschiff:
X70-B Phantom Gruppierung: Ziffer Agenten (spekulativ)
Vorbilder: Großmoff Wilhuff Tarkin (und andere Moffs)
Kampf
Der imperiale Agent geht bei Kämpfen strategisch vor und verlässt sich auf Distanz, den
Überraschungsmoment und ein Arsenal modernster Technologie und Waffen. Eine Auswahl
ausgeklügelter Waffen bietet ihm dabei große Feuerkraft.
Einsatzfeld: Vorwiegend Fernkampf
Kampftaktik: Nutzt Deckung und Tricks
Kraftressource: bis zu 100 Energie
Primärattribut: List
Hauptwaffe: Blaster-Gewehre (
Bsp.)
Ausrüstung: Mittlere Rüstung (
Bsp. 1,
Bsp. 2)Multifunktionale Kleidung ist für jeden imperialen Agenten unabdingbar. Modernste faserverstärkte Rüstung bietet ihm die ideale
Mischung aus Schutz und Bewegungsfreiheit.
Spezialisierungen Saboteur:
Blaster und Nahkampfwaffe
Ob er Feinde aus dem Hinterhalt überfällt oder fortschrittliche Medizintechnologie benutzt, um Verbündete am Leben zu halten - der Saboteur wird alles tun, um die Befehle des Imperiums auszuführen.
- Verborgenheit (DD): Schaden auf kurze und mittlere Distanz, Nahkampf-Schadensspitzen, Tarnung
- Sanitäter (Heiler): Heilung durch Sonden und über-Zeit-wirkende Nanotechnologien
Scharfschütze:
Scharfschützengewehr
Die besten Schützen der Galaxis greifen auf ihre jahrelange Ausbildung zurück, um Schlüsselziele zu eliminieren und den Krieg zu Gunsten des Imperiums zu wenden.
- Treffsicherheit (DD): Einzelziel-Schaden auf mittlere und lange Distanz aus der Deckung heraus
- Ingenieur (DD): Umgebungs-Schaden auf mittlere und lange Distanz durch Sonden
Gemeinsam:
Durch die toxische Wirkung von Giften werden Feinde im Laufe eines Kampfs geschwächt.
- Tödlichkeit (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz und Schwächung der Gegner durch Gifte
Verlockung | Gerissenheit Basis-Fähigkeiten
Die Fähigkeiten des Imperialen Agenten verbrauchen Energie, die sich nach kurzer Zeit wieder regeneriert. In Klammern steht jeweils das Level, ab dem man die Fähigkeit erlernen kann.
Gewehr-Schuss (1)
Sofort
Reichweite: 30m
Feuert einen Schuss auf ein einzelnes Ziel ab.
Deckung (1)
Sofort
Rolle in einen ausgewählten Deckungs-Punkt. Wenn kein Deckungs-Punkt verfügbar ist, wirst du stattdessen in die Hocke gehen. In Deckung zu gehen ermöglicht den Zugriff auf Deckungsfähigkeiten und solange man hinter einem Objekt in Deckung geht, treffem die meisten Fernkampfattacken deine Deckungsobjekt.
Präzisionsschuss Aktivierung: 1,5s
Energie: 20
Reichweite: 30m
Feuert einen Präzisionsschuss auf ein einzelnes Ziel ab, der hohen Schaden verursacht. Nur aus der Deckung heraus anwendbar.
Koordinierung (1)
Sofort
Reichweite 30m
Erhöht die kritische Trefferchance um 5% für 60 Minuten. Wenn das Ziel ein Gruppenmitglied ist, sind alle andern Gruppenmitglieder ebenfalls betroffen.
Sprengsonde (1)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 30 Sek
Reichweite: 30m
Bringt eine Explosive Sonde am Ziel an, die detoniert, wenn das Ziel Schaden nimmt und hohen Kinetikschaden verursacht. Schwächere Gegner werden außerdem zu Boden geworfen und in Flammen gesetzt, was weiteren leichen Elementarschaden über 3 Sekunden verursacht. Muss aus der Deckung heraus benutzt werden.
Erholung (1)
Kanalisiert: 15 Sek
Stellt über 15 Sekunden Gesundheit und Energie wieder her. Nur außerhalb des Kampfes einsetzbar.
Energieklinge (2)
Sofort
Energie: 15
Abklingzeit: 6s
Reichweite: 4m
Sticht ein Ziel für hohen Kinetikschaden.
Fragmentgranate (3)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 6 Sek
Reichweite: 30m
Wirft eine Fragmentgranate, die moderaten Kinetikschaden an bis zu 5 Zielen in einem 8-Meter Radius verursacht. Sollte das Hauptziel ein schwächerer Gegner sein, wird es vom Druck zu Boden geworfen.
Entkräften (4)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 45
Sek
Reichweite: 4m
Betäubt das Ziel 4 Sekunden lang und verursacht leichten Kinetikschaden.
Toxischer Pfeil (5)
Sofort
Energie: 15
Reichweite: 30m
Feuere einen Pfeil aus deinem Armschutz, der internen Schaden über 15 Sekunden verursacht.
Flash Bombe (6)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 1 Min
Reichweite: 30m
Detoniert eine Bombe, die bis zu 5 Ziele innerhalb von 5 Metern 8 Sekunden lang blendet. Schaden beendet den Effekt vorzeitig.
Überladungsschuss (8)
Sofort
Energie: 17
Reichweite: 10m
Nimmt ein Ziel für moderaten Schaden unter Beschuss.
Entkommen (9)
Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Befreit aus jeglichen Betäubungs- oder bewegungseinschränkenden Effekten.
Droiden Hacken (12)
Aktivierung: 1,5 Sekunden
Reichweite: 30m
Hackt einen Droiden und setzt ihn für 60 Sekunden außer Gefecht. Während gehackt, startet das System des Droiden neu, so dass er sehr schnell Gesundheit regeneriert. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Es kann nur ein Droide zur Zeit gehackt sein.
Adrenalinsonde (14)
Sofort
Abklingzeit: 2 Min
Ruft eine Sonde, die dir hilft 50 Energie über 3 Sekunden lang zu regenerieren.
Sprint (14)
Sofort
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 35%, wenn nicht im Kampf.
Aufklärung fortführen (15)
Sofort
Abklingzeit: 1200 Sek
Beendet sofort die Abklingzeit von 'Adrenalinsonde' und stellt alle 3 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit wieder her. Benötigt einen aktiven Begleiter. Hält 1 Minute an.
Ablenkung (18)
Sofort
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 10m
Unterbricht die Aktion des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang, dass die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.
Ausweichen (24)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek
Erhöht deine Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen für 3 Sekunden um 100%. Bricht Unsichtbarkeit nicht.
Asuweiden (28)
Sofort
Reichweite: 4m
Bringt eine kräftige Messerattacke an, um ein geschwächtes Ziel für hohen Kinetikschaden zu treffen. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein.
Gegenmaßnahmen (30)
Sofort
Abklingzeit: 45 Sek
Aktiviert Gegenmaßnahmen, und senkt die Bedrohung sofort um einen moderaten Betrag.
Schildsonde (32)
Abklingzeit: 45s
Ruft eine Schildsonde, die ein Absorptionschild auf den Agenten projiziert, das 15 Sekunden lang Schaden absorbiert. Bricht Unsichtbarkeit nicht.
Kopfschuss (34)
Sofort
Reichweite: 30m
Feuert einen gezielten Schuss auf das Ziel und trifft es für hohen Waffenschaden. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet.
Orbitale Bombardierung Aktivierung: 3s
Energie: 30
Abklingzeit: 1m
Reichweite: 30m
Ruft Unterstützung aus dem Orbit herbei, die hohen Elementarschaden über 9 Sekunden an allen Gegnern in einem Radius von 8 Metern verursacht. Schwächere Gegner werden vom Druck zu Boden geworfen.
Tödlichkeit (via Talentbaum)
Improvisieren (vermutlich veraltet)
Passiv
Kritischer Giftschaden hat eine Chance von 50%, dass du deinen nächsten 'Präzisionsschuss' auch außerhalb deiner Deckung einsetzen kannst. Außerdem werden dessen Kosten um 100% verringert.
Korrosivgeschosse (vermutlich veraltet)
Passiv
Dein 'Schwächungsschuss' hat eine Chance von 100%, aktive Gifteffekte auf dem Ziel aufzufrischen, wenn es weniger als 30% Gesundheit hat.
Nur Saboteur Unsichtbarkeit (10)
Sofort
Aktiviert deinen Unsichtbarkeitsgenerator und macht dich und deinen Begleiter schwer zu entdecken. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist während der Unsichtbarkeit auf 85% des Normalen verringert. Die meisten feindseligen Handlungen und in Deckung gehen beenden die Unsichtbarkeit. Dein Begleiter reagiert nicht auf gegnerische Angriffe während der Unsichtbarkeit.
Taktischer Vorteil (10)
Passiv
Das Besiegen eines Gegners oder der Einsatz von 'Klappmesser' oder 'Verdeckter Schlag' gibt die einen Taktischen Vorteil, der jeglichen verursachten Schaden um 2% erhöht und es 10 Sekunden lang erlaubt, diesen Vorteil auszunutzen. Bis zu 2 Ladungen von Taktischer Vorteil können auf einmal existieren.
Scharmützler (10)
Passiv
Erhöht den Schaden von 'Überladungsschuss' um 15%.
Arzt (10)
Passiv
Verringert die Abklingzeit von 'Wiederbeleben' um 100%.
Meucheln Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 4m
Überfällt das Ziel und verursacht hohen Kinetikschaden. Muss hinter dem Ziel verwendet werden.
Kolto Injektion Aktivierung: 2,5 Sek
Energie: 25
Reichweite: 30m
Heilt ein befreundetes Ziel um einen hohen Betrag.
Diagnostischer Scan (12)
Kanalisiert: 3 Sek
Reichweite: 30m
Heilt ein befreundetes Ziel 3 Sekunden lang um einen moderaten Betrag.
Stim Erhöhung (12)
Sofort
Abklingzeit: 35 Sek
Nutzt den Taktischen Vorteil aus, um 45 Sekunden lang alle 3 Sekunden 3 Energie wiederherzustellen. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil. Bricht Unsichtbarkeit nicht.
Kolto Infusion (14)
Aktivierung: 1,5 Sek
Energie: 20
Reichweite: 30m
Nutzt den Taktischen Vorteil aus und heilt ein befreundetes Ziel um einen moderaten Betrag. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil.
Karabinerschuss (16)
Sofort
Energie: 20
Nutzt den Taktischen Vorteil aus, um eine Blastesalve abzufeuern, die bis zu 5 Ziele in einem 10-Meter Kegel direkt vor dir für moderaten Waffenschaden zu treffen. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil .
Beruhigungspfeil (20)
Sofort
Energie: 20
Reichweite: 10m
Legt ein Ziel 60 Sekunden lang schlafen. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Nur aus der Unsichtbarkeit heraus benutzbar und nur gegen Ziele, die sich aktuell nicht im Kampf befinden. Nur ein Ziel zur Zeit kann betroffen sein. Hat keinen Effekt auf Droiden.
Schleichen (22)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek
Erhöht dein Unsichtbarkeits-Level 8 Sekunden lang um 15. Nur verwendbar wenn unsichtbar.
Sichtbarkeitsabschirmung (22)
Sofort
Abklingzeit: 180 Sek
Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator, um sofort den Kampf zu verlassen und unsichtbar zu werden. Für 10 Sekunden ist es praktisch unmöglich dich zu entdecken, aber jegliche verursachte oder erhaltene Heilung ist um 100% reduziert.
Toxin-Scan (24)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 4,5 Sek
Befreit ein befreundetes Ziel von 2 technischen oder physikalischen Effekten.
Ausweichtraining (24)
Passiv
Ausweichen entfernt nun alle entfernbaren Effekte, wenn eingesetzt.
Sehnenriss (26)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 10m
Wirft ein Messer auf das Ziel, um leichten Kinetikschaden zu verursachen und verlangsamt dessen Bewegungsgeschwindigkeit um 50% für 12 Sekunden.
Verdeckter Schlag (36)
Sofort
Energie: 17
Reichweite: 4m
Erscheine aus der Unsichtbarkeit, um das Ziel mit der Streukanone zu treffen und sehr hohen Kinetikschaden zu verursachen. Muss aus der Unsichtbarkeit heraus und hinter dem Ziel verwendet werden.
Infilitrieren (42)
Sofort
Abklingzeit: 180 Sek
Verhülle dich und deine Gruppenmitglieder innerhalb von 10 Metern in ein temporäres Unsichtbarkeitsfeld, das 15 Sekunden lang anhält. Kann nicht im Kampf verwendet werden, oder wenn man bereits unsichtbar ist.
Wiederbelebungs-Sonde Aktivierung: 1,5 Sek
Energie: ??
Reichweite: 30m
Rufe eine Sonde, die einen gefallenen Allierten wiederbelebt. Diese Fähigkeit kann im Kampf verwendet werden. Wenn benutzt, können 5 Minuten alng keine Gruppenmitglieder von einer im-Kampf Wiederbelebung profitieren oder eine einsetzen.
Verborgenheit (Einige Fähigkeiten aus dem Fähigkeiten-Baum)
Überfall (11 Punkte)
Passiv
Reduziert die Energie-Kosten von 'Meucheln' um 10 und 'Giftklinge' um 2.
Fleischwunde (11 Punkte)
Sofort
Energie: 15
Reichweite: 4m
Nutzt den Taktischen Vorteil um ein Ziel für hohen Kinetikschaden zu schlagen. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil.
Skalpell (17 Punkte)
Passiv
Deine Fähigkeit 'Sehnenriss' hat eine Chance von 100%, Ziele 2 Sekunden lang festzuwurzeln.
Giftklinge (31 Punkte)
Sofort
Energie: 15
Abklingzeit: 1,5 Sek
Überziehe deine Klingen mit Gift, so dass der nächste 'Verdeckte Schlag' oder 'Meucheln' zusätzlich 6 Sekunden lang moderaten internen Schaden verursacht und die Rüstungsdurchdringung 15 Sekunden um 50% erhöht ist. Diese Fähigkeit ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen und bricht Unsichtbarkeit nicht.
Sanitäter (Einige Fähigkeiten aus dem Fähigkeiten-Baum)
Medizinischer Berater (8 Punkte)
Passiv
Erhöht jederzeit jegliche Heilung um 3% und weitere 6% während ein Taktischer Vorteil aktiv ist.
Kolto-Sonde (11 Punkte)
Sofort
Energie: 15
Reichweite: 30m
Ruft eine Sonde, die ein Ziel moderat über 18 Sekunden lang heilt. Bis zu 2 Mal stapelbar.
Chirurgische Sonde (21 Punkte)
Sofort
Reichweite: 30m
Nutzt den Taktischen Vorteil aus um das Ziel sofort moderat zu heilen. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil.
Detoxifikation (21 Punkte)
Passiv
Dein 'Toxin-Scan' entfernt jetzt mentale Debuffs und heilt um einen geringen Betrag.
Rekuperative Nano Technologie (31 Punkte)
Sofort
Energie: 30
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 30m
Heilt bis zu 4 Verbündete innehalb von 10 Metern um das Ziel um einen moderaten Betrag über 15 Sekunden.
Nur Scharfschütze Waffenkenntnis: Scharfschützengewehr (10)
Passiv
Ermöglicht es dem Agenten Scharfschützengewehre mit hoher Reichweite auszurüsten.
Fortschrittliches Zielen (10)
Passiv
Erhöht die Reichweite von 'Überladungsschuss', 'Flash Bombe', 'Ablenkung', 'Schwächender Schuss' und 'Erlegen' auf 30 Meter und außerdem die Reichweite aller Gewehrangriffe um weitere 5 Meter.
Position halten (10)
Passiv
Während in Deckung, ist die Fernkampf-Verteidigung um 20% erhöht und du bist immun gegen Unterbrechungen und Zurückwürfe.
Hinterhalt (10)
Aktivierung: 2,5 Sek
Energie: 15
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Greift das Ziel aus dem Hinterhalt an und verursacht hohen Schaden. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden.
Ziel lahmlegen (10)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek
Erhöht die kritische Trefferchance deines nächsten 'Präzisionsschusses' um 100%.
Beinschuss (12)
Sofort
Energie: 12
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Feuert einen Schuss ab, der X Waffenschaden verursacht und das Zeil 5 Sekunden lang immobilisiert. Erlittener Schaden nach 2 Sekunden beendet den Effekt vorzeitig.
Deckungspuls (16)
Sofort
Abklingzeit: 30 Sek
Detoniert eine Notfall-Ladung die alle nahen Ziele einige Meter zurückwirft und 5 Sekunden lang immobilisiert. Erlittener Schaden nach 2 Sekunden beendet den Effekt vorzeitig. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden.
Ausschalten (18)
Sofort
Energie: 15
Abklingzeit: 12 Sek
Reichweite: 30m
Versucht ein Zielmit einem einzigen kräftigen Schuss auszuschalten, der hohen Waffenschaden verursacht. Nur verwendbar gegen Ziele unter 30% Gesundheit.
Verschanzen (20)
Sofort
Abklingzeit: 1 Min
Verschanzt dich in Deckung und macht immun gegen jegliche kontrollierende Effekte. Muss in Deckung eingesetzt werden und endet vorzeitig, wenn die Deckung verlassen wird. Hält 20 Sekunden lang an.
Unterdrückungseuer (22)
Kanalisiert: 4 Sek
Energie: 35
Reichweite: 30m
Versprüht eine Welle von Schüssen über eine ausgewählte Zone und fügt moderaten Waffenschaden an bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern zu.
Erschütterungsschuss (28)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 4,5 Sek
Reichweite: 30m
Feuert einen schweren Schuss ab, der X Waffenschaden verursacht und die Rüstung des Ziels 45 Sekunden lang um 20% reduziert.
Salve (36)
Kanalisiert: 3 Sek
Energie: 20
Abklingzeit: 15 Sek
Reichweite: 30m
Entlädt eine Serie von Schüssen und richtet währenddessen hohen Waffenschaden an. Muss in Deckung benutzt werden.
Ballisitisches Schild (42)
Sofort
Abklingzeit: 180 Sek
Stellt ein Ballisitisches Schild auf, das sich 10 Meter um dich herum spannt und den eingehenden Schaden aller Alliierten, die sich darin befinden, um 20% reduziert. Hält 15 Sekunden lang an. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden und ein Verlassen der Deckung beendet den Effekt.
Ziel erkannt (50)
Sofort
Abklingzeit: 120 Sek
Erhöht die Aktivierungsgeschwindikeit von Fähigkeiten 10 Sekunden lang um 20%.
Treffsicherheit (Einige Fähigkeiten aus dem Fähigkeiten-Baum)
Deckungsschirm (2 Punkte)
Passiv
Du hast eine Chance von 100%, dass du für 6 Sekunden einen 20% Verteidigungsbonus erhältst, wenn du aus der Deckung kommst.
Diversion (11 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek
Reichweite: 35m
Wirft einen Rauchkanister auf das Ziel, um dessen Genauigkeit 9 Sekunden lang um 45% zu verringern und es 6 Sekunden lang aus der Deckung zu zwingen.
Reaktivschüsse (12 Punkte)
Passiv
Kritische Treffer deiner Fähigkeiten 'Präzisionsschuss' und 'Salve' haben eine Chance von 100%, dass du deinen nächsten 'Hinterhalt' mit 1 Sekunde weniger Aktivierungszeit anwenden kannst.
Folgeschuss (21 Punkte)
Sofort
Energie: 10
Abklingzeit: 9 Sek
Reichweite: 30m
Feuert einen Folgeschuss auf das Ziel, der X Waffenschaden verursacht. Nur nutzbar innerhalb von 4,5 Sekunden nach einem 'Überladungschuss' oder 'Präzisionsschuss'
Schnellfeuer (31 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 90 Sek
Beendet sofort die Abklingzeit von 'Salve' und lässt den nächsten 'Salve' keine Abklingzeit haben.
Ingenieur (Einige Fähigkeiten aus dem Fähigkeiten-Baum)
Streubomben (12 Punkte)
Passiv
Nachdem 'Sprengsonde' detoniert ist, werden 3 zusätzliche Streubomben auf das Ziel abgeworfen. Sobald das Ziel Fernkampfschaden erleidet, explodiert eine Streubombe. Streubomben können nicht öfter als einmal alle 1,5 Sekunden explodieren.
Verhörsonde (11 Punkte)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 18 Sek
Reichweite: 30m
Bringt eine Verhörsonde am Ziel an, die über 18 Sekunden hohen Schaden anrichtet.
EMP Entladung (21 Punkte)
Sofort
Abklingzeit: 60 Sek
Reichweite: 30m
Entlädt eine elektromagentische Impuls einer aktive 'Verhörsonde ' und verursacht X Kinetikschaden am betroffenen Ziel. Beendet außerdem die Abklingzeit von 'Adrenalinsonde' und 'Schildsonde'.
Plasmasonde (31 Punkte)
Sofort
Energie: 20
Abklingzeit: 18 Sek
Reichweite: 30m
Sendet eine Plasmasonde in eine ausgewählte Zone, die 18 Sekunden lang hohen Elementarschaden an bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern verursacht.
Schützt das Schatten Arsenal Gefährten
Es kann immer nur ein Begleiter zur Zeit den Spieler auf seinen Abenteuern begleiten. Aber bis zu fünf können gleichzeitig angewiesen werden ihre
Crew-Fähigkeiten zu nutzen.
Hinweis: Die Spolier bitte ernst nehmen, es finden sich kleine Story-Enthüllungen darin.
Schiffsdroide:
Der Protokolldroide 2V-R8 steht allen Anhängern des Imperiums ihren Schiffen zur Verfügung, um diese zu Manövrieren oder Crew-Fähigkeiten nachzugehen. Zu sehen im Crew-Fähigkeiten-Video.
Fernkampf-Tank:
Kaliyo Djannis - Die hübsche Rattataki arbeitet seit mindestens einem Jahrzehnt als freiberufliche Vollstreckerin und Attentäterin für ein halbes Dutzend Verbrechersyndikate, hat schon im Gefängnis gesessen und pflegt engen Kontakt zu einer gewaltbereiten Anarchistengruppe. Ob sie aus politischer Motivation agiert oder nur zur Unterhaltung mitmacht, scheint niemand wirklich zu wissen. (
Zur Biografie)
Nahkampf-Tank:
SCORPIO - Der weibliche Droide kann den Imperialen Agenten auf seinen Abenteuern beschützen. (
Bild)
Heiler:
Doctor Lokin - Doctor Lokin ist ein kompetenter Mediziner, der von einer Seuche heimgesucht wurde, durch die er sich in einen Rakghoul transformieren kann.
Nahkampf-Schadensausteiler:
Vector Hyllis - Der gut aussehende Agent hat eine besondere Vergangenheit mit den Killik, wodruch er ein giftiger Nahkämpfer geworden ist.
Fernkampf-Schadensausteiler:
Fähnrich Raina Temple - Die aufreizende Agentin ist geübt im Umgang mit zwei Blastern und bringt entsprechende Feuerkraft mit.
Quellen:
Holonetz Erweiterte Klassen
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