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Details über den Imperialen Agenten Imperialer Agent Meister der Täuschung Letzte Updates: 20.11.2011 - Fähigkeiten aus der aktuellen Beta zugefügt - Übersetzungen von mir! Auch: Gefährten erweitert. 05.11.2011 - Tarnfeldgenerator und Wiederbelebungssonde beim Saboteur zugefügt. 04.11.2011 - Charakterfortschritts-Video zugefügt! Da eine aktuelle Übersichtsseite zum Imperialen Agenten fehlt und ich darum gebeten wurde habe ich diese Seite erstellt. Sie ist etwas anders aufgemacht, als andere "Informationssammlungen" und orientiert sich am Aufbau der Detailseiten zum Sith-Krieger, Sith-Inquisitor, Kopfgeldjäger, Jedi-Ritter, Jedi-Botschafter und Schmuggler. Wenn ihr der Meinung seid, dass etwas fehlt/ergänzt werden sollte oder falsch beschrieben ist lasst es mich bitte wissen. Übrigens: Die rot-kursiv geschriebenen Texte auf dieser Seite sind Übersetzungen der Aurebesh-Texte, auf der Holonetz-Seite des Agenten.Allgemeines (Klassen-Trailer, Charakterfortschritts-Video) Hinter den Kulissen spüren die gerissenen Agenten des Imperialen Geheimdiensts die Feinde des Imperiums auf und eliminieren sie - seien es widerspenstige republikanische Senatoren, verräterische Moffs oder blutrünstige Rebellen, die mit der Republik sympathisieren. Imperiale Agenten müssen die Kunst der Infiltration, Verführung und des Tötens meistern, um die Pläne des Imperiums zu verwirklichen. Sie stellen sich dem Widerstand einer verängstigten Galaxis und der Launenhaftigkeit ihrer eigenen Sith-Lords. Entlarve die VerschwörungFraktion: Spezies: Mensch, Cyborg, Chiss, Rattataki, Zabrak Startplanet: Nal Hutta Spielerschiff: X70-B Phantom Gruppierung: Ziffer Agenten (spekulativ) Vorbilder: Großmoff Wilhuff Tarkin (und andere Moffs) Kampf Der imperiale Agent geht bei Kämpfen strategisch vor und verlässt sich auf Distanz, den Überraschungsmoment und ein Arsenal modernster Technologie und Waffen. Eine Auswahl ausgeklügelter Waffen bietet ihm dabei große Feuerkraft. Einsatzfeld: Vorwiegend Fernkampf Kampftaktik: Nutzt Deckung und Tricks Kraftressource: bis zu 100 Energie Primärattribut: List Hauptwaffe: Blaster-Gewehre (Bsp.) Ausrüstung: Mittlere Rüstung (Bsp. 1, Bsp. 2)Multifunktionale Kleidung ist für jeden imperialen Agenten unabdingbar. Modernste faserverstärkte Rüstung bietet ihm die ideale Mischung aus Schutz und Bewegungsfreiheit. Spezialisierungen Saboteur: Blaster und Nahkampfwaffe Ob er Feinde aus dem Hinterhalt überfällt oder fortschrittliche Medizintechnologie benutzt, um Verbündete am Leben zu halten - der Saboteur wird alles tun, um die Befehle des Imperiums auszuführen.
Die besten Schützen der Galaxis greifen auf ihre jahrelange Ausbildung zurück, um Schlüsselziele zu eliminieren und den Krieg zu Gunsten des Imperiums zu wenden.
Durch die toxische Wirkung von Giften werden Feinde im Laufe eines Kampfs geschwächt.
Basis-Fähigkeiten Die Fähigkeiten des Imperialen Agenten verbrauchen Energie, die sich nach kurzer Zeit wieder regeneriert. In Klammern steht jeweils das Level, ab dem man die Fähigkeit erlernen kann. Gewehr-Schuss (1) Sofort Reichweite: 30m Feuert einen Schuss auf ein einzelnes Ziel ab. Deckung (1) Sofort Rolle in einen ausgewählten Deckungs-Punkt. Wenn kein Deckungs-Punkt verfügbar ist, wirst du stattdessen in die Hocke gehen. In Deckung zu gehen ermöglicht den Zugriff auf Deckungsfähigkeiten und solange man hinter einem Objekt in Deckung geht, treffem die meisten Fernkampfattacken deine Deckungsobjekt. Präzisionsschuss Aktivierung: 1,5s Energie: 20 Reichweite: 30m Feuert einen Präzisionsschuss auf ein einzelnes Ziel ab, der hohen Schaden verursacht. Nur aus der Deckung heraus anwendbar. Koordinierung (1) Sofort Reichweite 30m Erhöht die kritische Trefferchance um 5% für 60 Minuten. Wenn das Ziel ein Gruppenmitglied ist, sind alle andern Gruppenmitglieder ebenfalls betroffen. Sprengsonde (1) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 30 Sek Reichweite: 30m Bringt eine Explosive Sonde am Ziel an, die detoniert, wenn das Ziel Schaden nimmt und hohen Kinetikschaden verursacht. Schwächere Gegner werden außerdem zu Boden geworfen und in Flammen gesetzt, was weiteren leichen Elementarschaden über 3 Sekunden verursacht. Muss aus der Deckung heraus benutzt werden. Erholung (1) Kanalisiert: 15 Sek Stellt über 15 Sekunden Gesundheit und Energie wieder her. Nur außerhalb des Kampfes einsetzbar. Energieklinge (2) Sofort Energie: 15 Abklingzeit: 6s Reichweite: 4m Sticht ein Ziel für hohen Kinetikschaden. Fragmentgranate (3) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 6 Sek Reichweite: 30m Wirft eine Fragmentgranate, die moderaten Kinetikschaden an bis zu 5 Zielen in einem 8-Meter Radius verursacht. Sollte das Hauptziel ein schwächerer Gegner sein, wird es vom Druck zu Boden geworfen. Entkräften (4) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 45 Sek Reichweite: 4m Betäubt das Ziel 4 Sekunden lang und verursacht leichten Kinetikschaden. Toxischer Pfeil (5) Sofort Energie: 15 Reichweite: 30m Feuere einen Pfeil aus deinem Armschutz, der internen Schaden über 15 Sekunden verursacht. Flash Bombe (6) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 1 Min Reichweite: 30m Detoniert eine Bombe, die bis zu 5 Ziele innerhalb von 5 Metern 8 Sekunden lang blendet. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Überladungsschuss (8) Sofort Energie: 17 Reichweite: 10m Nimmt ein Ziel für moderaten Schaden unter Beschuss. Entkommen (9) Sofort Abklingzeit: 2 Min Befreit aus jeglichen Betäubungs- oder bewegungseinschränkenden Effekten. Droiden Hacken (12) Aktivierung: 1,5 Sekunden Reichweite: 30m Hackt einen Droiden und setzt ihn für 60 Sekunden außer Gefecht. Während gehackt, startet das System des Droiden neu, so dass er sehr schnell Gesundheit regeneriert. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Es kann nur ein Droide zur Zeit gehackt sein. Adrenalinsonde (14) Sofort Abklingzeit: 2 Min Ruft eine Sonde, die dir hilft 50 Energie über 3 Sekunden lang zu regenerieren. Sprint (14) Sofort Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 35%, wenn nicht im Kampf. Aufklärung fortführen (15) Sofort Abklingzeit: 1200 Sek Beendet sofort die Abklingzeit von 'Adrenalinsonde' und stellt alle 3 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit wieder her. Benötigt einen aktiven Begleiter. Hält 1 Minute an. Ablenkung (18) Sofort Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 10m Unterbricht die Aktion des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang, dass die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann. Ausweichen (24) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Erhöht deine Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen für 3 Sekunden um 100%. Bricht Unsichtbarkeit nicht. Asuweiden (28) Sofort Reichweite: 4m Bringt eine kräftige Messerattacke an, um ein geschwächtes Ziel für hohen Kinetikschaden zu treffen. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein. Gegenmaßnahmen (30) Sofort Abklingzeit: 45 Sek Aktiviert Gegenmaßnahmen, und senkt die Bedrohung sofort um einen moderaten Betrag. Schildsonde (32) Abklingzeit: 45s Ruft eine Schildsonde, die ein Absorptionschild auf den Agenten projiziert, das 15 Sekunden lang Schaden absorbiert. Bricht Unsichtbarkeit nicht. Kopfschuss (34) Sofort Reichweite: 30m Feuert einen gezielten Schuss auf das Ziel und trifft es für hohen Waffenschaden. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet. Orbitale Bombardierung Aktivierung: 3s Energie: 30 Abklingzeit: 1m Reichweite: 30m Ruft Unterstützung aus dem Orbit herbei, die hohen Elementarschaden über 9 Sekunden an allen Gegnern in einem Radius von 8 Metern verursacht. Schwächere Gegner werden vom Druck zu Boden geworfen. Tödlichkeit (via Talentbaum) Improvisieren (vermutlich veraltet) Passiv Kritischer Giftschaden hat eine Chance von 50%, dass du deinen nächsten 'Präzisionsschuss' auch außerhalb deiner Deckung einsetzen kannst. Außerdem werden dessen Kosten um 100% verringert. Korrosivgeschosse (vermutlich veraltet) Passiv Dein 'Schwächungsschuss' hat eine Chance von 100%, aktive Gifteffekte auf dem Ziel aufzufrischen, wenn es weniger als 30% Gesundheit hat.Nur Saboteur Unsichtbarkeit (10) Sofort Aktiviert deinen Unsichtbarkeitsgenerator und macht dich und deinen Begleiter schwer zu entdecken. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist während der Unsichtbarkeit auf 85% des Normalen verringert. Die meisten feindseligen Handlungen und in Deckung gehen beenden die Unsichtbarkeit. Dein Begleiter reagiert nicht auf gegnerische Angriffe während der Unsichtbarkeit. Taktischer Vorteil (10) Passiv Das Besiegen eines Gegners oder der Einsatz von 'Klappmesser' oder 'Verdeckter Schlag' gibt die einen Taktischen Vorteil, der jeglichen verursachten Schaden um 2% erhöht und es 10 Sekunden lang erlaubt, diesen Vorteil auszunutzen. Bis zu 2 Ladungen von Taktischer Vorteil können auf einmal existieren. Scharmützler (10) Passiv Erhöht den Schaden von 'Überladungsschuss' um 15%. Arzt (10) Passiv Verringert die Abklingzeit von 'Wiederbeleben' um 100%. Meucheln Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 9 Sek Reichweite: 4m Überfällt das Ziel und verursacht hohen Kinetikschaden. Muss hinter dem Ziel verwendet werden. Kolto Injektion Aktivierung: 2,5 Sek Energie: 25 Reichweite: 30m Heilt ein befreundetes Ziel um einen hohen Betrag. Diagnostischer Scan (12) Kanalisiert: 3 Sek Reichweite: 30m Heilt ein befreundetes Ziel 3 Sekunden lang um einen moderaten Betrag. Stim Erhöhung (12) Sofort Abklingzeit: 35 Sek Nutzt den Taktischen Vorteil aus, um 45 Sekunden lang alle 3 Sekunden 3 Energie wiederherzustellen. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil. Bricht Unsichtbarkeit nicht. Kolto Infusion (14) Aktivierung: 1,5 Sek Energie: 20 Reichweite: 30m Nutzt den Taktischen Vorteil aus und heilt ein befreundetes Ziel um einen moderaten Betrag. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil. Karabinerschuss (16) Sofort Energie: 20 Nutzt den Taktischen Vorteil aus, um eine Blastesalve abzufeuern, die bis zu 5 Ziele in einem 10-Meter Kegel direkt vor dir für moderaten Waffenschaden zu treffen. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil . Beruhigungspfeil (20) Sofort Energie: 20 Reichweite: 10m Legt ein Ziel 60 Sekunden lang schlafen. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Nur aus der Unsichtbarkeit heraus benutzbar und nur gegen Ziele, die sich aktuell nicht im Kampf befinden. Nur ein Ziel zur Zeit kann betroffen sein. Hat keinen Effekt auf Droiden. Schleichen (22) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Erhöht dein Unsichtbarkeits-Level 8 Sekunden lang um 15. Nur verwendbar wenn unsichtbar. Sichtbarkeitsabschirmung (22) Sofort Abklingzeit: 180 Sek Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator, um sofort den Kampf zu verlassen und unsichtbar zu werden. Für 10 Sekunden ist es praktisch unmöglich dich zu entdecken, aber jegliche verursachte oder erhaltene Heilung ist um 100% reduziert. Toxin-Scan (24) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 4,5 Sek Befreit ein befreundetes Ziel von 2 technischen oder physikalischen Effekten. Ausweichtraining (24) Passiv Ausweichen entfernt nun alle entfernbaren Effekte, wenn eingesetzt. Sehnenriss (26) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 10m Wirft ein Messer auf das Ziel, um leichten Kinetikschaden zu verursachen und verlangsamt dessen Bewegungsgeschwindigkeit um 50% für 12 Sekunden. Verdeckter Schlag (36) Sofort Energie: 17 Reichweite: 4m Erscheine aus der Unsichtbarkeit, um das Ziel mit der Streukanone zu treffen und sehr hohen Kinetikschaden zu verursachen. Muss aus der Unsichtbarkeit heraus und hinter dem Ziel verwendet werden. Infilitrieren (42) Sofort Abklingzeit: 180 Sek Verhülle dich und deine Gruppenmitglieder innerhalb von 10 Metern in ein temporäres Unsichtbarkeitsfeld, das 15 Sekunden lang anhält. Kann nicht im Kampf verwendet werden, oder wenn man bereits unsichtbar ist. Wiederbelebungs-Sonde Aktivierung: 1,5 Sek Energie: ?? Reichweite: 30m Rufe eine Sonde, die einen gefallenen Allierten wiederbelebt. Diese Fähigkeit kann im Kampf verwendet werden. Wenn benutzt, können 5 Minuten alng keine Gruppenmitglieder von einer im-Kampf Wiederbelebung profitieren oder eine einsetzen. Verborgenheit (Einige Fähigkeiten aus dem Fähigkeiten-Baum) Überfall (11 Punkte) Passiv Reduziert die Energie-Kosten von 'Meucheln' um 10 und 'Giftklinge' um 2. Fleischwunde (11 Punkte) Sofort Energie: 15 Reichweite: 4m Nutzt den Taktischen Vorteil um ein Ziel für hohen Kinetikschaden zu schlagen. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil. Skalpell (17 Punkte) Passiv Deine Fähigkeit 'Sehnenriss' hat eine Chance von 100%, Ziele 2 Sekunden lang festzuwurzeln. Giftklinge (31 Punkte) Sofort Energie: 15 Abklingzeit: 1,5 Sek Überziehe deine Klingen mit Gift, so dass der nächste 'Verdeckte Schlag' oder 'Meucheln' zusätzlich 6 Sekunden lang moderaten internen Schaden verursacht und die Rüstungsdurchdringung 15 Sekunden um 50% erhöht ist. Diese Fähigkeit ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen und bricht Unsichtbarkeit nicht. Sanitäter (Einige Fähigkeiten aus dem Fähigkeiten-Baum) Medizinischer Berater (8 Punkte) Passiv Erhöht jederzeit jegliche Heilung um 3% und weitere 6% während ein Taktischer Vorteil aktiv ist. Kolto-Sonde (11 Punkte) Sofort Energie: 15 Reichweite: 30m Ruft eine Sonde, die ein Ziel moderat über 18 Sekunden lang heilt. Bis zu 2 Mal stapelbar. Chirurgische Sonde (21 Punkte) Sofort Reichweite: 30m Nutzt den Taktischen Vorteil aus um das Ziel sofort moderat zu heilen. Benötigt und verbraucht einen Taktischen Vorteil. Detoxifikation (21 Punkte) Passiv Dein 'Toxin-Scan' entfernt jetzt mentale Debuffs und heilt um einen geringen Betrag. Rekuperative Nano Technologie (31 Punkte) Sofort Energie: 30 Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 30m Heilt bis zu 4 Verbündete innehalb von 10 Metern um das Ziel um einen moderaten Betrag über 15 Sekunden. Nur Scharfschütze Waffenkenntnis: Scharfschützengewehr (10) Passiv Ermöglicht es dem Agenten Scharfschützengewehre mit hoher Reichweite auszurüsten. Fortschrittliches Zielen (10) Passiv Erhöht die Reichweite von 'Überladungsschuss', 'Flash Bombe', 'Ablenkung', 'Schwächender Schuss' und 'Erlegen' auf 30 Meter und außerdem die Reichweite aller Gewehrangriffe um weitere 5 Meter. Position halten (10) Passiv Während in Deckung, ist die Fernkampf-Verteidigung um 20% erhöht und du bist immun gegen Unterbrechungen und Zurückwürfe. Hinterhalt (10) Aktivierung: 2,5 Sek Energie: 15 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 30m Greift das Ziel aus dem Hinterhalt an und verursacht hohen Schaden. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden. Ziel lahmlegen (10) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Erhöht die kritische Trefferchance deines nächsten 'Präzisionsschusses' um 100%. Beinschuss (12) Sofort Energie: 12 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 30m Feuert einen Schuss ab, der X Waffenschaden verursacht und das Zeil 5 Sekunden lang immobilisiert. Erlittener Schaden nach 2 Sekunden beendet den Effekt vorzeitig. Deckungspuls (16) Sofort Abklingzeit: 30 Sek Detoniert eine Notfall-Ladung die alle nahen Ziele einige Meter zurückwirft und 5 Sekunden lang immobilisiert. Erlittener Schaden nach 2 Sekunden beendet den Effekt vorzeitig. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden. Ausschalten (18) Sofort Energie: 15 Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 30m Versucht ein Zielmit einem einzigen kräftigen Schuss auszuschalten, der hohen Waffenschaden verursacht. Nur verwendbar gegen Ziele unter 30% Gesundheit. Verschanzen (20) Sofort Abklingzeit: 1 Min Verschanzt dich in Deckung und macht immun gegen jegliche kontrollierende Effekte. Muss in Deckung eingesetzt werden und endet vorzeitig, wenn die Deckung verlassen wird. Hält 20 Sekunden lang an. Unterdrückungseuer (22) Kanalisiert: 4 Sek Energie: 35 Reichweite: 30m Versprüht eine Welle von Schüssen über eine ausgewählte Zone und fügt moderaten Waffenschaden an bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern zu. Erschütterungsschuss (28) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 4,5 Sek Reichweite: 30m Feuert einen schweren Schuss ab, der X Waffenschaden verursacht und die Rüstung des Ziels 45 Sekunden lang um 20% reduziert. Salve (36) Kanalisiert: 3 Sek Energie: 20 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 30m Entlädt eine Serie von Schüssen und richtet währenddessen hohen Waffenschaden an. Muss in Deckung benutzt werden. Ballisitisches Schild (42) Sofort Abklingzeit: 180 Sek Stellt ein Ballisitisches Schild auf, das sich 10 Meter um dich herum spannt und den eingehenden Schaden aller Alliierten, die sich darin befinden, um 20% reduziert. Hält 15 Sekunden lang an. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden und ein Verlassen der Deckung beendet den Effekt. Ziel erkannt (50) Sofort Abklingzeit: 120 Sek Erhöht die Aktivierungsgeschwindikeit von Fähigkeiten 10 Sekunden lang um 20%. Treffsicherheit (Einige Fähigkeiten aus dem Fähigkeiten-Baum) Deckungsschirm (2 Punkte) Passiv Du hast eine Chance von 100%, dass du für 6 Sekunden einen 20% Verteidigungsbonus erhältst, wenn du aus der Deckung kommst. Diversion (11 Punkte) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Reichweite: 35m Wirft einen Rauchkanister auf das Ziel, um dessen Genauigkeit 9 Sekunden lang um 45% zu verringern und es 6 Sekunden lang aus der Deckung zu zwingen. Reaktivschüsse (12 Punkte) Passiv Kritische Treffer deiner Fähigkeiten 'Präzisionsschuss' und 'Salve' haben eine Chance von 100%, dass du deinen nächsten 'Hinterhalt' mit 1 Sekunde weniger Aktivierungszeit anwenden kannst. Folgeschuss (21 Punkte) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 9 Sek Reichweite: 30m Feuert einen Folgeschuss auf das Ziel, der X Waffenschaden verursacht. Nur nutzbar innerhalb von 4,5 Sekunden nach einem 'Überladungschuss' oder 'Präzisionsschuss' Schnellfeuer (31 Punkte) Sofort Abklingzeit: 90 Sek Beendet sofort die Abklingzeit von 'Salve' und lässt den nächsten 'Salve' keine Abklingzeit haben. Ingenieur (Einige Fähigkeiten aus dem Fähigkeiten-Baum) Streubomben (12 Punkte) Passiv Nachdem 'Sprengsonde' detoniert ist, werden 3 zusätzliche Streubomben auf das Ziel abgeworfen. Sobald das Ziel Fernkampfschaden erleidet, explodiert eine Streubombe. Streubomben können nicht öfter als einmal alle 1,5 Sekunden explodieren. Verhörsonde (11 Punkte) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 18 Sek Reichweite: 30m Bringt eine Verhörsonde am Ziel an, die über 18 Sekunden hohen Schaden anrichtet. EMP Entladung (21 Punkte) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Reichweite: 30m Entlädt eine elektromagentische Impuls einer aktive 'Verhörsonde ' und verursacht X Kinetikschaden am betroffenen Ziel. Beendet außerdem die Abklingzeit von 'Adrenalinsonde' und 'Schildsonde'. Plasmasonde (31 Punkte) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 18 Sek Reichweite: 30m Sendet eine Plasmasonde in eine ausgewählte Zone, die 18 Sekunden lang hohen Elementarschaden an bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern verursacht. Schützt das Schatten Arsenal Gefährten Es kann immer nur ein Begleiter zur Zeit den Spieler auf seinen Abenteuern begleiten. Aber bis zu fünf können gleichzeitig angewiesen werden ihre Crew-Fähigkeiten zu nutzen. Hinweis: Die Spolier bitte ernst nehmen, es finden sich kleine Story-Enthüllungen darin. Schiffsdroide: Der Protokolldroide 2V-R8 steht allen Anhängern des Imperiums ihren Schiffen zur Verfügung, um diese zu Manövrieren oder Crew-Fähigkeiten nachzugehen. Zu sehen im Crew-Fähigkeiten-Video. Fernkampf-Tank: Kaliyo Djannis - Die hübsche Rattataki arbeitet seit mindestens einem Jahrzehnt als freiberufliche Vollstreckerin und Attentäterin für ein halbes Dutzend Verbrechersyndikate, hat schon im Gefängnis gesessen und pflegt engen Kontakt zu einer gewaltbereiten Anarchistengruppe. Ob sie aus politischer Motivation agiert oder nur zur Unterhaltung mitmacht, scheint niemand wirklich zu wissen. (Zur Biografie) Nahkampf-Tank: SCORPIO - Der weibliche Droide kann den Imperialen Agenten auf seinen Abenteuern beschützen. (Bild) Heiler: Doctor Lokin - Doctor Lokin ist ein kompetenter Mediziner, der von einer Seuche heimgesucht wurde, durch die er sich in einen Rakghoul transformieren kann. Nahkampf-Schadensausteiler: Vector Hyllis - Der gut aussehende Agent hat eine besondere Vergangenheit mit den Killik, wodruch er ein giftiger Nahkämpfer geworden ist. Fernkampf-Schadensausteiler: Fähnrich Raina Temple - Die aufreizende Agentin ist geübt im Umgang mit zwei Blastern und bringt entsprechende Feuerkraft mit. Quellen: Holonetz Erweiterte Klassen Mehr zu den erweiterten Klassen Entwickler-Walkthrough zur Ewigen Kammer DarthHater DarthHater DarthHater TORWARS |
Details über den Imperialen Agenten Mir ist bewusst, dass es bereits eine Info-Sammlung zum IA gibt. Die ist aber leider ziemlich veraltet, wurde seit einem Jahr nicht aktualisiert, enthält auch recht wenig Infos und viel Spekulation. Daher wurde ich gebeten eine neue ausführlichere Detail-Seite zum Agenten zu erstellen, die darüber hinaus sogar noch einige Bilder u.ä. zur Veranschaulichung bietet. Ich hoffe, ich kann einigen interessierten Spielern damit helfen und möchte die Seite gern auch in Zukunft weiter pflegen. |
Details über den Imperialen Agenten mal wieder danke für deine arbeit sunyata, mir haben bisher eigentlich immer alle deine berichte gefallen, nur machen sie die vorfreude noch größer und ich kann nicht mehr warten ich will spielen .... edit: ertster p.s.: falls du mal wieder zeit und lust hast, könntest du diese auch für den schmuggler und trooper herstellen, da ich merke, dass in meinen lieblings foren größtenteils nur noch über schwachsinn diskutiert wird. ein großes danke nochmal |
Details über den Imperialen Agenten ahhhrg gib mir das Spiel,ich will endlich heilen /nahkampf DD spielen. wird ja endlich mal Zeit das ich mal was anderes als dieses XxX spiele Es ist so das ich seid dem ich weiß was es für Klassen gibt für den IA bin. der ist halt unbekannt und ich kann meine "Graue Identität" behalten |
Details über den Imperialen Agenten Danke für die Zusammenfassung. Ich hoffe, es kommen bald mehr Infos. |
Details über den Imperialen Agenten Kann mich meinem Vorredner nur anschliessen, gute Zusammenfassung der bisher veröffentlichten oder vermuteten Informationen. Mal schauen, wann sie uns ein Fortschrittsvideo spendieren ^^ |
Details über den Imperialen Agenten Wie immer wieder sehr schön geschrieben, danke Sunyata |
Details über den Imperialen Agenten Danke euch, ein paar Infos müssen einfach mal unters Volk! Zitat:
Edit: Und Update - Charakterfortschritts-Video des Agenten zugefügt! |
Details über den Imperialen Agenten ** /verbeug genial, vielen Dank! Super gut zusammengestellt + gutes Layout. |
Details über den Imperialen Agenten DANKE Sunyata ist auch wie immer super |
Details über den Imperialen Agenten sorry für doppelpost aber das hatt ich vergessen und zwar ist die rüstung des ia snipers im fortschritt video ja mal so geil das ich mir überlege später vlt. doch mal den ia anzuspielen |
Details über den Imperialen Agenten Diese Videos machen einem die Entscheidung nicht gerade einfach, welche Klasse man sich als Heiler aussuchen soll. Ist das im Video eine Rezz Drone? |
Details über den Imperialen Agenten Ja, das scheint der Battlerezz zu sein. |
Details über den Imperialen Agenten Zitat:
Außerdem habe ich noch den "Tarnfeldgenerator" für Gruppen beim Saboteur zugefügt. (Quelle, unten) |
Details über den Imperialen Agenten Giebt es schon infos über die Talentbäume oder so. finde nix richtigen im Netz. sonst nice gemacht |
Details über den Imperialen Agenten Hi Vielen dank für den Beitrag hat mir sehr geholfen mich endgültig für die klasse zu entscheiden. gruss komsia |
Details über den Imperialen Agenten Hey Sunyata, vielen Dank das du mit so gutem Beispiel vorran gehst und für all die Mühen die du dir mit der Sammlung der Informationen gemacht hast. Davor kann man nur seinen Hut ziehen. Weiter so. Viele Grüße, Steve |
Details über den Imperialen Agenten Ich bin schon sehr gespannt auf die Klasse. Bisher habe ich in jedem spiel den "scharfschützen" gespielt. Hat eigentlich jede klasse einen gefährten oder nur der scharfschütze? |
Details über den Imperialen Agenten Jede Klasse hat bis zu 6 Gefährten. Davon kannst du immer nur einen mitnehmen. Der Rest kann aber für dich in den Berufen arbeiten. http://www.swtor.com/de/spielinfo/sy...ew-fahigkeiten http://www.swtor.com/de/spielinfo/systeme/gefahrten |
Details über den Imperialen Agenten Auch von mir vielen Dank füe die Info-Zusammenstellung. Hatte ja zuerst mit dem BH als "Böse" Klasse geliebäugelt, aber irgendwie sagt mir der IA (Operative) doch mehr zu, da er anscheinend a) anspruchsvoll zu spielen ist und b) wohl nicht von jedem Honk gespielt werden wird. Btw, kann man eigentlich die Namen der eigenen Companions ändern/anpassen? Oder rennen die alle mit demselben Namen rum (was etwas bescheuert aussehen würde) ? Bei dem weiblichen Droiden kann ich einfach nicht anders ... DOTMATRIX! |
Details über den Imperialen Agenten Zitat:
Außerdem wird es ja "Kits" geben, mit denen das Aussehen der Begleiter angepasst werden kann. So werden hoffentlich nicht alle Begleiter ganz gleich aussehen (auch wenn ich sicher bin, dass fast alle Spieler zB die rote Vette wählen werden...). Um an ungewöhnliche/seltene "Appearance-Kits" zu gelangen, werden übrigens wohl Social-Points dienen oder auch der Laden in der Collectors-Edition. |
Details über den Imperialen Agenten Ohh man thx .. sehr nice |
Details über den Imperialen Agenten hui...! Wo sind die schönen Bilder hin? |
Details über den Imperialen Agenten Tja, auf die Bilder müssen wir wohl leider verzichten, da sie offenbar nicht mehr angezeigt werden können |
Details über den Imperialen Agenten Sagt mal leute was ich mich frage wenn das einer beantworten kann, wie gut ist der IA im kampf gegen kreturen unterschidlier größen, ich sag hallt mal von kleinen bis großen kreaturen. Oder sollter der IA sich von Kreaturen und bestin vernhalten? Weil ich in denn Videos vom IA nicht sehe das er gegen welche gekämpft hatt, wie jetzt bei dem Kopfgeldjäger. der hatt ja sogar gegen ein großen Rengkor gäkämpft, ich mein die großen vicher welchen Jabba de hutt, im Rückker der jedi ritter am anfang gehabt hatt. |
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