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Details über den Schmuggler Schmuggler Galaktischer Profitjäger Letzte Updates: Fähigkeiten aus der aktuellen Beta - Übersetzungen von mir! Da auch die bestehende Informationssammlung zum Schmuggler veraltet ist, und um all meine Detailseiten zu vervollständigen, habe ich diese Seite erstellt. Sie ist etwas anders aufgemacht, als andere "Informationssammlungen" und orientiert sich am Aufbau der Detailseiten zum Soldaten, Kopfgeldjäger, Jedi-Ritter, Jedi-Botschafter, Sith-Krieger, Sith-Inquisitor, und Imperialen Agenten. Wenn ihr der Meinung seid, dass etwas fehlt/ergänzt werden sollte oder falsch beschrieben ist lasst es mich bitte wissen. Übrigens: Die blau-kursiv geschriebenen Texte auf dieser Seite sind Übersetzungen der Aurebesh-Texte, auf der Holonetz-Seite des Soldaten. Allgemeines (Klassen-Trailer, Fortschrittsvideo) Schnell, clever und niemandem Rechenschaft schuldig. Manchmal ist Glück wichtiger als Talent, doch es kann nie schaden, beides zu haben... Gesucht: Von Rogan dem SchlächterFraktion: Spezies: Mensch, Cyborg, Mirialaner, Twi'lek, Zabrak Startplanet: Ord Mantell Spielerschiff: XS-Frachter Gruppierung: unbekannt Vorbilder: Han Solo, Lando Calrissian Kampf Ein Schmuggler kämpft mit List und Improvisationstalent. Da sie es vorziehen, den Kampf von Anfang an zu ihren Gunsten zu lenken, setzen Schmuggler häufig auf das Überraschungsmoment, indem sie sich tarnen oder ihre Gegner anderweitig austricksen. Trotz allem sind sie durchaus auch in der Lage, sich in einem fairen Kampf zu bewähren. Schmuggler sind schnell und geschickt mit dem Blaster. Oftmals sind sie die Ersten, die schießen, und die Letzten, die noch auf den Beinen sind. Einsatzfeld: Vorwiegend Fernkampf Kampftaktik: Nutzt Deckung und Tricks Kraftressource: bis zu 100 Energie Primärattribut: List Hauptwaffe: Blaster (Beispiel) Ausrüstung: Mittlere Rüstung (Bsp. 1, Bsp. 2, Bsp. 3)Dank ihrer bequemen und flexiblen Kleidung mit einigen besonderen Modifikationen sind Schmuggler äußerst leichtfüßig und reaktionsschnell. In der Regel tragen Schmuggler einen oder zwei Schnellfeuerblaster bei sich und haben so alles, was sie brauchen, um sich im Falle von Schwierigkeiten ihren Weg freizuschießen. Obwohl sie keinen großen Wert auf Stil legen, scheint dieser den Schmugglern wie angeboren zu sein, und ihr lässiges Outfit unterstreicht nur noch ihren schurkenhaften Charme. Spezialisierungen Revolverheld: Zwei Blaster Der Revolverheld ist nicht nur ein wahrer Meisterschütze, sondern auch jemand, der keinen Vorteil ungenutzt lässt. Er kann zwei Blaster gleichzeitig abfeuern und ist auf den Fernkampf spezialisiert.
Neben seinem treuen Blaster verlässt der Schurke sich auf seinen Tarngürtel, seine Streukanone und ein Medipack - mit dieser Ausrüstung kommt er überall hinein, kann den Feind überrumpeln und lebend wieder herauskommen.
Fiese Kämpfer lassen keinen noch so üblen Trick aus, um ihre Feinde zu verletzen.
Basis-Fähigkeiten Die Fähigkeiten des Schmugglers verbrauchen Energie, die sich nach kurzer Zeit wieder regeneriert. In Klammern steht jeweils das Level, ab dem man die Fähigkeit erlernen kann. Hektische Schüsse (1) Sofort Reichweite: 30m Feuert eine Serie von Schüssen aus deinem Blaster, die moderaten Waffenschaden anrichten. Glückstreffer (1) Sofort Reichweite: 30m Erhöht die kritische Trefferchance um 5% für 60 Minuten. Wenn das Ziel ein Gruppenmitglied ist, sind alle andern Gruppenmitglieder ebenfalls betroffen. In Deckung gehen (1) Sofort Rolle in einen ausgewählten Deckungs-Punkt. Wenn kein Deckungs-Punkt verfügbar ist, wirst du stattdessen in die Hocke gehen. In Deckung zu gehen ermöglicht den Zugriff auf Deckungsfähigkeiten und solange man hinter einem Objekt in Deckung geht, treffem die meisten Fernkampfattacken deine Deckungsobjekt. Geladene Schüsse (1) Aktivierung: 1,5 Sek Energie: 20 Reichweite: 30m Feuert eine Serie aufgeladener Schüsse für hohen Waffenschaden ab. Muss aus der Deckung heraus benutzt werden. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein. Sabotage Ladung (1) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 30 Sek Reichweite: 30m Bringt eine Sabotage-Ladung am Ziel an, die detoniert, wenn das Ziel Schaden nimmt und hohen Kinetikschaden verursacht. Schwächere Gegner werden außerdem zu Boden geworfen und in Flammen gesetzt, was weiteren leichen Elementarschaden über 3 Sekunden verursacht. Muss aus der Deckung heraus benutzt werden. Erholung (1) Sofort Erlaubt es dir durchzuatmen und so über 15 Sekunden Gesundheit und Energie wiederherustellen. Nur außerhalb des Kampfes einsetzbar. Blasterpeitsche (2) Sofort Energie: 15 Abklingzeit: 6 Sek Reichweite: 4m Peitscht das Ziel mit dem Blaster und verursacht hohen Kinetikschaden. Thermalgranate (3) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 6 Sek Reichweite: 30m Wirft eine Thermalgranate, die moderaten Kinetikschaden an bis zu 5 Zielen in einem 8-Meter Radius verursacht. Sollte das Hauptziel ein schwächerer Gegner sein, wird es vom Druck zu Boden geworfen. Schmutziger Tritt (4) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 45 Sek Reichweite: 4m Betäubt das Ziel 4 Sekunden lang und verursacht leichten Kinetikschaden. Vitalschuss (5) Sofort Energie: 20 Reichweite: 30m Feuert einen Schuss ab, der das Ziel zum Bluten bringt und moderaten internen Schaden über 15 Sekunden verursacht. Blendgranate (6) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 90 Sek Reichweite: 10m Wirft eine Blendgranate, die bis zu 5 Ziele innerhalb von 5 Metern 8 Sekunden lang blendet. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Schnellschuss (8) Sofort Energie: 17 Reichweite: 10m Beschießt ein Ziel für X Waffenschaden. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet. Flucht (9) Sofort Abklingzeit: 120 Sek Bricht alle betäubenden und bewegungseinschränkenden Effekte. Droiden Hacken (12) Aktivierung: 1,5 Sekunden Reichweite: 30m Hackt einen Droiden und setzt ihn für 60 Sekunden außer Gefecht. Während gehackt, startet das System des Droiden neu, so dass er sehr schnell Gesundheit regeneriert. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Es kann nur ein Droide zur Zeit gehackt sein. Kühler Kopf (14) Sofort Abklingzeit: 120 Sek Du behälst einen kühlen Kopf und regenerierst 50 Energie über 3 Sekunden. Sprint (14) Sofort Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 35%, wenn nicht im Kampf. Alles Zählt (15) Sofort Abklingzeit: 1200 Sek Beendet sofort die Abklingzeit von 'Kühler Kopf' und stellt alle 3 Sekunden 2% der maximalen Gesundheit wieder her. Benötigt einen aktiven Begleiter. Hält 1 Minute an. Ablenkung (18) Sofort Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 10m Unterbricht die Aktion des Ziels und verhindert 4 Sekunden lang, dass die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann. Ausweichen (24) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Erhöht deine Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen für 3 Sekunden um 100%. Bricht Unsichtbarkeit nicht. Günstiger Schuss (28) Sofort Reichweite: 4m Nutzt die günstige Gelegenheit, um ein geschwächtes Ziel für hohen Kinetikschaden zu treffen. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein. Ergeben (30) Sofort Abklingzeit: 45 Sek Ergebe dich, und senke deine Bedrohung um einen moderaten Betrag. Verteidigungsschirm (32) Sofort Abklingzeit: 45 Sek Projiziere einen Verteidigungsschirm um dich, der 15 Sekunden lang Schaden absorbiert. Kopfschuss (34) Sofort Reichweite: 30m Feuert einen gezielten Schuss auf das Ziel und trifft es für hohen Waffenschaden. Ziel muss außer Gefcht gesetzt sein. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet. XS-Frachter Überflug (48) Aktivierung: 3 Sek Energie: 30 Abklingzeit: 60 Sek Reichweite: 30m Ruft Unterstützung deiner Crew und verursacht hohen Elementarschaden über 9 Sekunden bei allen Gegnern in einem 8-Meter Radius um die ausgewählte Zone. Schwächere Gegner verfallen durch die Flammen zudem in Panik. Nur Schurke Waffenkenntnis: Streukanone (10) Passiv Ermöglicht es Streukanonen, Schrotflinten und Flechette-Werfer auszurüsten. Flammende Blaster (10) Passiv Erhöht den Schaden von Schnellscuhss um 15%. Defibrillator Passiv Verringert die Abklingzeit von 'Wiederbeleben' um 100%. Unsichtbarkeit (10) Sofort Aktiviert deinen Unsichtbarkeitsgenerator und macht dich und deinen Begleiter schwer zu entdecken. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist während der Unsichtbarkeit auf 85% des Normalen verringert. Die meisten feindseligen Handlungen und in Deckung gehen beenden die Unsichtbarkeit. Dein Begleiter reagiert nicht auf gegnerische Angriffe während der Unsichtbarkeit. Unterweltmedizin (10) Aktivierung: 2,5 Sek Energie: 25 Reichweite: 30m Heilt ein befreundetes Ziel um einen hohen Betrag. Rückenangriff (10) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 9 Sek Reichweite: 4m Feuert die Streukanone in den Rücken des Gegners und verursacht hohen Kinetikschaden. Muss hinter dem Ziel verwendet werden. Oberhand (10) Sofort Das Besiegen eines Gegners oder die Aktivierung von 'Blasterpeitsche' oder 'Erster Schuss' gewährt die Oberhand, wodurch jeglicher verursachte Schaden um 2% erhöht wird und die Oberhand 10 Sekunden lang ausgenutzt werden kann. Bis zu 2 Ladungen von Oberhand können gleichzeitig existieren. Diagnostischer Scan (12) Sofort Reichweite: 30m Heilt ein befreundetes Ziel 3 Sekundne lang um einen moderaten Betrag. Kampflust (12) Sofort Abklingzeit: 35 Sek Nutzt die Oberhand aus, um 45 Sekunden lang alle 3 Sekunden 3 Energie wiederherzustellen. Benötigt und verbraucht Oberhand. Bricht Unsichtbarkeit nicht. Koltopaket (14) Aktivierung: 1,5 Sek Energie: 20 Reichweite: 30m Nutzt die Oberhand aus, um ein befreundetes Ziel um einen moderaten Betrag zu heilen. Benötigt und verbraucht Oberhand. Blastervolley (16) Sofort Energie: 20 Nutzt die Oberhand aus, um eine Blastesalve abzufeuern, die bis zu 5 Ziele in einem 10-Meter Kegel direkt vor dir für moderaten Waffenschaden zu treffen. Benötigt und verbraucht Oberhand. Beruhigungspfeil (20) Sofort Energie: 20 Reichweite: 10m Legt ein Ziel 60 Sekunden lang schlafen. Schaden beendet den Effekt vorzeitig. Nur aus der Unsichtbarkeit heraus benutzbar und nur gegen Ziele, die sich aktuell nicht im Kampf befinden. Nur ein Ziel zur Zeit kann betroffen sein. Hat keinen Effekt auf Droiden. Schleichen (22) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Erhöht dein Unsichtbarkeits-Level 8 Sekunden lang um 15. Nur verwendbar wenn unsichtbar. Verschwinden (22) Sofort Abklingzeit: 180 Sek Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator, um sofort den Kampf zu verlassen und unsichtbar zu werden. Für 10 Sekunden ist es praktisch unmöglich dich zu entdecken, aber jegliche verursachte oder erhaltene Heilung ist um 100% reduziert. Glückliches Ausweichen (24) Passiv Ausweichen entfernt nun alle entfernbaren Effekte, wenn eingesetzt. Triage (24) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 4,5 Sek Reichweite: 30m Befreit ein Ziel von bis zu 2 negativen Tech oder Physischen Effekten. Sehnenschuss (26) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 10m Schießt auf die Beine des Gegners mit deiner Streukanone, um leichten Kinetikschaden anzurichten und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 12 Sekunden um 50% zu verringern. Erster Schuss (36) Sofort Energie: 17 Reichweite: 4m Erscheine aus der Unsichtbarkeit, um das Ziel mit der Streukanone zu treffen und sehr hohen Kinetikschaden zu verursachen. Muss aus der Unsichtbarkeit heraus und hinter dem Ziel verwendet werden. Schmuggeln (42) Sofort Abklingzeit: 180 Sek Verhülle dich und deine Gruppenmitglieder innerhalb von 10 Metern in ein temporäres Unsichtbarkeitsfeld, das 15 Sekunden lang anhält. Kann nicht im Kampf verwendet werden, oder wenn man bereits unsichtbar ist. Herzmassagenpflaster (50) Aktivierung: 1,5 Sek Abklingzeit: 300 Sek Reichweite: 30m Shockt und belebt einen gefallenen Allierten. Diese Fähigkeit kann im Kampf verwendet werden. Wenn benutzt, können 5 Minuten alng keine Gruppenmitglieder von einer im-Kampf Wiederbelebung profitieren oder eine einsetzen. Knochenflicker (Zentrale Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum) Erkundende Chirurgie (2 Punkte) Passiv Verringert die Aktivierungszeit von 'Unterweltmedizin' um 0,5 Sekunden und gewährt 'Unterweltmedizin' eine Chance von 100% die 'Oberhand' zu gewähren. Langsam-wirkendes Medpac (11 Punkte) Sofort Energie: 15 Reichweite: 30m Injiziert dem Ziel eine langsam wirkende Medizin, die es moderat über 18 Sekunden lang heilt. Bis zu 2 Mal stapelbar. Medpac Meister (18 Punkte, benötigt 'Langsam-wirkendes Medpac') Passiv Jeder Tick von 'Langsam-wirkendes Medpac' hat eine Chance von 30% die 'Oberhand' zu gewähren. Dieser Effekt kann nicht öfter als alle 6 Sekunden auftreten. Notfall Medpac (21 Punkte) Sofort Reichweite: 30m Nutzt die Oberhand aus um das Ziel sofort moderat heilt. Benötigt und verbraucht Oberhand. Eilige Notfälle (22 Punkte. benötigt 'Notfall Medpac') Passiv Erhöht die Heilung von 'Notfall Medpac' um 15%. Zusätzlich gewährt 'Notfall Medpac' wieder die 'Oberhand', wenn es an Zielen unter 30% Gesundheit verwendet wird. Kolto-Wolke (31 Punkte) Sofort Energie: 30 Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 30m Heilt bis zu 4 Alliierte innerhalb von 10 Metern um einen moderaten Betrag über 15 Sekunden. Schläger (Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum) Sucker Schlag (11 Punkte) Sofort Energie: 15 Reichweite: 4m Nutzt die Oberhand um ein Ziel für hohen Kinetikschaden zu schlagen. Benötigt und verbraucht Oberhand. Flechette Geschoss (31 Punkte) Sofort Energie: 15 Abklingzeit: 1,5 Sek Läd ein Flechette Geschoss in den Lauf, so dass der nächste 'Erste Schuss' oder 'Rückenschuss' zusätzlich 6 Sekunden lang moderaten internen Schaden verursacht und die Rüstungsdurchdringung 15 Sekunden um 50% erhöht ist. Diese Fähigkeit ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen und bricht Unsichtbarkeit nicht. Fieser Kämpfer ((Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum) Schrapnellbombe (11 Punkte) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 30m Wirft eine Bombe mit rasiermesserscharfen Schrapnellen, die bei Aufprall explodiert und bei bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern eine Blutung hervorruft, die 21 Sekunden lang hohen Schaden anrichtet. Wundschüsse (21 Punkte) Sofort Energie: 25 Reichweite: 10 Meter Nutzt die Oberhand, um eine Welle von Schüssen auf das Ziel zu feuern, die X Waffenschaden verursachen. Für jeden Blutungseffekt auf dem Ziel, wird zusätzlich leichter interner Schaden verursacht. Benötigt und verbraucht Oberhand. Blutungschuss (31 Punkte) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 10m Verursacht X Waffenschaden und lässt das Ziel 30% zusätzlichen Schaden von den nächsten 10 Blutungseffekten des Schmugglers erleiden. Hält 15 Sekunden lang an. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgreüstet. Nur Revolverheld Zweihandkampf (10) Passiv Ermöglicht es dir zwei Einhandwaffen auszurüsten. Superschütze (10) Passiv Erhöht die Reichweite von 'Schnellschuss', 'Blendgranate', 'Ablenkung', 'Blutungsschuss' und 'Wundschüsse' auf 30 Meter. Außerdem wird die Reichweite aller Blaster-Angriffe um Meter erhöht. Position halten (10) Passiv Während in Deckung, ist die Fernkampf-Verteidigung um 20% erhöht und du bist immun gegen Unterbrechungen und Zurückwürfe. Glück des Schmugglers (10) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Erhöht die kritische Trefferchance deines nächsten 'Geladenen Schusses' um 100%. Gezielter Schuss (10) Aktivierung: 2,5 Sek Energie: 15 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 30m Feuert einen gut gezielten Schuss ab, der sehr hohen Waffenschaden verursacht. Muss in Deckung benutzt werden. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet. Beinschuss (12) Sofort Energie: 12 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 30m Feuert einen Schuss ab, der Waffenschaden verursacht und das Zeil 5 Sekunden lang immobilisiert. Erlittener Schaden nach 2 Sekunden beendet den Effekt vorzeitig. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet. Pulsdetonator (16) Sofort Abklingzeit: 30 Sek Detoniert eine Notfall-Ladung die alle nahen Ziele einige Meter zurückwirft und 5 Sekunden lang immobilisiert. Erlittener Schaden nach 2 Sekunden beendet den Effekt vorzeitig. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden. Schnellziehen (18) Sofort Energie: 15 Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 30m Feuert eine Runde blitzschneller Schüsse ab, die hohen Waffenschaden verursachen. Nur verwendbar gegen Ziele unter 30% Gesundheit. Feuert beide Blaster, wenn ausgerüstet. Einbunkern (20) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Bunkere dich ein, um gegen alle kontrollierende Effekte immun zu werden. Muss in Deckung eingesetzt werden und endet vorzeitig, wenn die Deckung verlassen wird. Hält 20 Sekunden lang an. Weitläufiges Geschützfeuer (22) Sofort Energie: 35 Reichweite: 30m Versprüht eine Welle von Schüssen über eine ausgewählte Zone und fügt moderaten Waffenschaden an bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern zu. Benötigt zwei Blaster. Gedeihender Schuss (28) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 4,5 Sek Reichweite: 30m Feuert einen schweren Schuss ab, der X Waffenschaden verursacht und die Rüstung des Ziels 45 Sekunden lang um 20% reduziert. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgerüstet. Schneller Schuss (36) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 30m Entlädt mit hoher Feuerrate beide Blaster und richtet währenddessen hohen Waffenschaden an. Muss in Deckung benutzt werden. Verschlüsselungsfeld (42) Sofort Abklingzeit: 180 Sek Stellt ein Verschlüsselungsfeld auf, dass die Hitzesignaturen konventioneller Waffen unterbricht. Das Feld spannt sich 10 Meter um dich herum und reduziert eingehenden Schaden aller Alliierten, die sich im Feldf befinden, um 20%. Hält 15 Sekunden lang an. Muss aus der Deckung heraus verwendet werden und ein Verlassen der Deckung beendet den Effekt. Illegale Mods (50) Sofort Abklingzeit: 120 Sek Erhöht die Aktivierungsgeschwindikeit von Fähigkeiten 10 Sekunden lang um 20%. Fieser Kämpfer((Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum) Schrapnellbombe (11 Punkte) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 30m Wirft eine Bombe mit rasiermesserscharfen Schrapnellen, die bei Aufprall explodiert und bei bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern eine Blutung hervorruft, die 21 Sekunden lang hohen Schaden anrichtet. Wundschüsse (21 Punkte) Kanalisiert: 3 Sek Energie: 30 Abklingzeit: 9 Sek Reichweite: 10 Meter Feuert eine Welle von Schüssen auf das Ziel, die jede Sekunde X Waffenschaden verursacht. Für jeden Blutungseffekt auf dem Ziel, wird zusätzlich leichter interner Schaden verursacht. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgreüstet. Blutungschuss (31 Punkte) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 10m Verursacht X Waffenschaden und lässt das Ziel 30% zusätzlichen Schaden von den nächsten 10 Blutungseffekten des Schmugglers erleiden. Hält 15 Sekunden lang an. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgreüstet. Sabotage ((Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum) Schockladung (11 Punkte) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 18 Sek Reichweite: 30m Bringt eine Schockladung am Ziel an, die über 18 Sekunden hohen Schaden anrichtet. Sabotage (21 Punkte) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Reichweite: 30m Detoniert eine aktive 'Schockladung' und verursacht X Kinetikschaden am betroffenen Ziel. Beendet außerdem die Abklingzeit von 'Kühler Kopf' und 'Verteidigungsschirm'. Brandstoffgranate (31 Punkte) Sofort Energie: 20 Abklingzeit: 18 Sek Reichweite: 30m Wirft eine Brandstoffgranate in eine ausgewählte Zone, die 18 Sekunden lang hohen Elementarschaden an bis zu 3 Zielen innerhalb von 5 Metern verursacht. Meisterschütze ((Aktive Fähigkeiten via Fähigkeiten-Baum) Diversion (11 Punkte) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Reichweite: 35m Wirft einen Rauchkanister auf das Ziel, um dessen Genauigkeit 9 Sekunden lang um 45% zu verringern und es 6 Sekunden lang aus der Deckung zu zwingen. Trickschuss (21 Punkte) Sofort Energie: 10 Abklingzeit: 9 Sek Reichweite: 30m Feuert einen wilden Folgeschuss auf das Ziel, der X Waffenschaden verursacht. Nur nutzbar innerhalb von 4,5 Sekunden nach einem 'Geladenen Schuss' oder 'Gezielten Schuss'. Feuert mit beiden Blastern, wenn ausgerüstet. Schnellfeuer (31 Punkte) Sofort Abklingzeit: 90 Sek Beendet sofort die Abklingzeit von 'Schneller Schuss' und lässt den nächsten 'Schnellen Schuss' keine abklingzeit haben. Mein Leben, Mein Schiff Gefährten Es kann immer nur ein Begleiter zur Zeit den Spieler auf seinen Abenteuern begleiten. Aber bis zu fünf können gleichzeitig angewiesen werden ihre Crew-Fähigkeiten zu nutzen. Schiffsdroide: Der Protokolldroide C2-N2 steht allen Anhängern der Republik als Schiffsdroide zur Verfügung. Er kann diese Manövrieren oder Crew-Fähigkeiten einsetzen. Fernkampf-Tank: Corso Riggs: Infos folgen... Nahkampf-Tank (inklusive Fähigkeiten): Bowdaar: Der mächtige Wookiee-Krieger Bowdaar hat in jeder Kampfarena von Geonosis bis Nar Shaddaa gekämpft. In mehr als hundert Jahren hat sich Bowdaar unzähligen Gegnern gestellt und ist dabei nicht ein einziges Mal besiegt worden. (zur Biografie) Rüstungskenntnis: Schwer Passiv Ermöglicht es schwere Rüstung auszurüsten. Hüterhaltung Sofort (1) Nimmt eine Hüterhaltung an, die die Bedrohung um 100% und die Schildchance um 20% erhöht. Spott (1) Sofort Abklingzeit: 20 Sek Reichweite: 30m Verspottet das Ziel und zwingt es den Begleiter 6 Sekunden lang anzugreifen. Wookiee-Wurf (1) Sofort Abklingzeit: 18 Sek Reichweite: 4m Eine starke Attacke die hohen Waffenschaden verursacht und schwächere Gegner in die Luft schleudert. Lospreschen (9) Sofort Abklingzeit: 15 Sek Prescht auf den Gegner zu und erhöht dabei die Bewegungsgeschwindigkeit um 100% für 5 Sekunden. Kampfhaltung (11) Sofort Nimmt eine offensive Haltung ein, die jeglichen verursachten Schaden um 5% erhöht und die Bedrohung um 25% verringert. Außerdem wird die Abklingzeit aller Attacken um 25% verringert. Zerspalten (13) Sofort Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 4m Schlägt ein Ziel und bis zu zwei nahe Ziele für moderaten Waffenschaden. Hüterschlag (17) Sofort Abklingzeit: 12 Sek Reichweite: 4m Eine starke Attacke, die hohen Waffenschaden verursacht und die Rüstung des Begleiters um 15 Sekunden lang um 20% erhöht. Diese Fähigkeit verursacht ein hohes Maß an Bedrohung. Wookiee-Gebrüll (23) Sofort Abklingzeit: 15 Sek Reichweite: 4m Bowdaar entfesselt ein mächtiges Gebrüll, um hohen Kinetikschaden an bis zu 5 Zielen in einem 8-Meter Radius zu verursachen und sie zu schwächen, was ihren ausgeteilten Schaden 6 Sekunden lang um 5% reduziert. Diese Fähigkeit verursacht ein hohes Maß an Bedrohung. Leuchtpistole (29) Sofort Abklingzeit: 60 Sek Reichweite: 15m Zieht die Aufmerksamkeit aller Gegner innerhalb von 15 Metern auf sich und zwingt sie den Begleiter 6 Sekunden lang anzugreifen. Schilde einsetzen (35) Sofort Abklingzeit: 120 Sek Verringert jeglichen eingehgenden Schaden 12 Sekunden lang um 25%. Fernkampf-Schadensausteiler: Risha: Infos folgen... Nahkampf-Schadensausteiler: Akaavi Spar: Infos folgen... Heiler: Guss Tuno: Infos folgen... Quellen: Holonetz Erweiterte Klassen Mehr zu den erweiterten Klassen Torhead |
Details über den Schmuggler Da die Detailthreads immer länger werden sichere ich die Stelle hier mal. Die Seite wird noch weiter ausgebaut, aber ich brauch erstma ne Pause... |
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So viele Infos auf einmal da muss man fast über 1 Std im Internet suchen um die so zu finden. Zitat:
Ich hoffe das du dich gut erhollst. Mfg |
Details über den Schmuggler Wow ! Vielen Dank für die tolle Übersicht & für die Mühe. |
Details über den Schmuggler Danke euch! Ich habe noch ein wenig ergänzt und die Spoiler-Funktion genutzt um ein wenig Überblick zu schaffen. Ich hoffe, dass ihr das okay findet. Außerdem habe ich (noch unvollständige) Infos zu den Begleitern als Spoiler zugefügt. |
Details über den Schmuggler Tolle Übersicht. Da schlägt mein Schmuggler-Herz doch gleich höher bei den vielen Informationen |
Details über den Schmuggler Sehr schön geschrieben und sehr viele Informationen auf einen Punkt gebracht. Danke |
Details über den Schmuggler Gut geschrieben und sehr schön übersichtlich^^ Auch das mit den Fertigkeiten und dem spoiler ist gut gelöst =) Freue mich jetzt noch mehr drauf |
Details über den Schmuggler wenn ich den schmuggler zum schurken machen und dd spielen will wie soll ich mir ein nah/mittelrang vorstellen ? mus ich die deckung nutzen als schurke um schaden zu machen ? |
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Der Schläger verlässt sich vor allem auf seine Unsichtbarkeit und macht vor allem Nahkampfschaden. Für ihn spielt Deckung also keine besondere Rolle. Der Fiese Kämpfer scheint so wirklich weder auf Unsichtbarkeit noch auf Deckung zu setzen. Er hat für keines besondere Vorteile. Dennoch kann und sollte er je nach Situation beides nutzen. Er hat zusätzliche Fähigkeiten mit mittlerer oder soagr hoher Reichweite (hier ist Deckung von Vorteil), bekommt aber auch durch den Oberhand-Buff (erworben durch Nahkampf oder besiegen von Gegnern) gewisse Vorteile. Er ist eher eine Mischung aus allen Spielstilen, muss die Deckung aber nicht unbedingt nutzen. |
Details über den Schmuggler Also wen n ich den schmuggler auf Fieser Kämpfer skille ist er ein ferndd ? oben wurde ja geschrieben : Gemeinsam: Fiese Kämpfer lassen keinen noch so üblen Trick aus, um ihre Feinde zu verletzen. Fieser Kämpfer (DD): Schaden auf mittlere und lange Distanz und Schwächung der Gegner durch Blutungseffekte. will nur sicher gehen darum frag ich |
Details über den Schmuggler Schurken Fiese Kämpfer: eher mittlere Distanz (Mischung aus Nah-, Mittel-, Fernkampf) Revolverheld Fiese Kämpfer: eher lange Distanz (vor allem Fernkampf 30 bis 35 Meter) |
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Ich werde ein Heiler mit dme Schmuggler, also wer einen Heiler bräuchte, meldet Euch! (: |
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Irgendwie seltsam, die Schrotflinte sollte von vorne einsetzbar sein(gut möglich das sie das ist, habs bisher nur nicht gesehn) is ja kein Dolch, und die Pistole sollte doch auch aus mittlerer Entfernung Schaden machen. |
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- von hinten möglich - in Stealth so wurde es im Castbutton beschrieben, wie gesagt es dient einfach zur HInterhältigen Überraschung vion hinten! MFG Baldiger Schmuggler G. |
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Der zweite is ''Shoot first'' 4m range, lvl 36 und geht nur hinter dem Ziel ausm Stealth heraus. Was im Prinzip dann der primäre Opener wird. Und mal ganz ehrlich, nen Dagger kann man auch von vorne einsetzen Die Scattergun is halt primär als Backstab ausgelegt, gibt zwar noch nen skill auf 15m Range aber das is nen Slow und macht wahrscheinlich eher geringen Schaden. |
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Einer Schrotflinte ist das egal, die mach Bumms oder Bumms, darauf wollte ich hinaus, ein Dolch ist von vorne nicht nutzlos, aber hat im Überraschungsmoment mehr Vorteile. Der Flinte is das Wurst. Und damit hat sich der Schmuggler in dieser Skillung auch erledigt, da ist der Agent mit seiner Vibroklinge und dem Karabiner besser/interessanter ausgerüstet. Danke für die Info, aber das wirkt für mich echt so als würde man diese Skillungen um Gedeih und Verderb in eine gewisse Rolle zwingen wollen....Schmuggler mit Pistole und Schrotflinte im Nahkampf gegen Lichtschwerter...also naja das ist wie ein 100m Troll der nen 0,5m Gnom mit Fußtrittet (die treffen) bearbeitet, epic fail. Wenigstens machen der Revolverheld und der Scharfschütze nach wie vor nen vernünftigen Eindruck auf mich. |
Details über den Schmuggler Hallo zusammen, kann schon jemand sagen, ob der Schurke als Nahkampf-Heiler angesehen werden kann? Da sich der Buff Oberhand auf Huswirkt und nur im Nahkampf aufrechterhalten werden kann, habe ich den Eindruck. Die Mechanik klingt sehr interessant aber auch fordernd, wenn nicht sogar überfordernd. Positionierung am Boss, ständig zwischen Boss und Gruppe switchen und zwischendurch Schaden machen. Wenn man vom Boss weg muss, verliert man einiges an Potenzial... Stimmt das so in etwa? Kann schon jemand Erfahrungen über die Heilung in Instanzen teilen? Kann schon jemand einschätzen, wie viel Potenzial man auf Range verliert? Vielen Dank |
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Nein, ich würde den Schmuggler nicht als Nahkampfheiler ansehen. Lediglich, wenn er Schaden austeilen will, bietet ihm der Nahkampf Vorteile. Den "Oberhand"-Buff kann er, durch passive Fähigkeiten aus dem Knochenflicker Fähigkeiten-Baum, auch durch Heilungen erlangen. Hier die entsprechenden passiven Fähigkeiten. Erkundende Chirurgie (2 Punkte) Passiv Verringert die Aktivierungszeit von 'Unterweltmedizin' um 0,5 Sekunden und gewährt 'Unterweltmedizin' eine Chance von 100% die 'Oberhand' zu gewähren. Medpac Meister (18 Punkte, benötigt 'Langsam-wirkendes Medpac') Passiv Jeder Tick von 'Langsam-wirkendes Medpac' hat eine Chance von 30% die 'Oberhand' zu gewähren. Dieser Effekt kann nicht öfter als alle 6 Sekunden auftreten. Eilige Notfälle (22 Punkte. benötigt 'Notfall Medpac') Passiv Erhöht die Heilung von 'Notfall Medpac' um 15%. Zusätzlich gewährt 'Notfall Medpac' wieder die 'Oberhand', wenn es an Zielen unter 30% Gesundheit verwendet wird.Ich ergänze diese Fähigkeiten auch im Eröffnungspost. |
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BW ''zwingt '' den Schmuggler in diese Rolle weil er genau in diese Rolle passt, willst du aber lieber nen Infiltrator spielen wirst du wohl nen IA nehmen müssen. Und dein Vergleich hinkt gewaltig, da ne Shotgun und nen Blaster garantiert im Nahkampf effektiver sind als nen Dagger und nen Snipergewehr. |
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Details über den Schmuggler @Norjena: Nein, es ist nicht sinnlos im "Nahkampf" mit einer "Pistole" zu schießen, wieso? Pistolen ansich haben auf geringerer Reichweite ein höheres Schadenspotenzial, wie eigentlich alle Waffen gell? Nur ein Schrotflinte ist da noch effektiver, das liegt aber lediglich an der Munition die diese ausspuckt. Pistolen sind aber Faustfeuerwaffen und eignen sich extrem gut auf engen Raum, weil sie klein sind und im Verhältnis zu einem Gewehr oder einem Scharfschützengewehr wesentlich besser zu Handhaben sind in solchen Situationen. |
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Details über den Schmuggler Sehr gute Arbeit, danke für die Mühe |
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