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Alt 23.08.2011, 06:02   #1
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Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Ich habe mich ein wenig über die möglichen Crew-Fähigkeiten meines Botschafters informiert, natürlich möchte ich
eine Crew-Fähigkeit die mir auch nützt.

Ich dachte da an die Handwerksfähigkeit Synth-Fertigung , so wie ich dort herauslese kann man sich selber leichte Rüstung bauen, sind denn jetzt mit leichte Rüstung auch Roben für den Botschafter gemeint?

Und welche Sammelfähigkeit würde passen?

Weiß da jemand mehr?
 
Alt 24.08.2011, 13:44   #2
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von Kendrak
sind denn jetzt mit leichte Rüstung auch Roben für den Botschafter gemeint?

Weiß da jemand mehr?
Botschafter tragen leichte Rüstung, ja.
 
Alt 24.08.2011, 14:20   #3
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Mir ist nichts bekannt von wegen "wo sammel ich was für was"... aber ich denke den Hestellungsberuf werd ich auch wählen...
 
Alt 24.08.2011, 15:06   #4
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Dachte immer die Begleiter/Crew würde für einen sammeln...Und gabs nicht noch irgendeinen Beruf der Macht Artefakte oder sowas herstellen kann? Oder vertue ich mich da?
 
Alt 24.08.2011, 15:07   #5
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Mein Kentnissstand:
Synth-Fertigung stellt wohl sämtliche Machtanwender-Rüstung her (leicht, mittel und schwer).
Material hierfür sammelt der Archäologe.
 
Alt 24.08.2011, 20:28   #6
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von swBelhalhar
Dachte immer die Begleiter/Crew würde für einen sammeln...Und gabs nicht noch irgendeinen Beruf der Macht Artefakte oder sowas herstellen kann? Oder vertue ich mich da?
So wie ich das herauslese, können die auch in der Handwerksfähigkeit und Missionsfähigkeit eingesetzt werden. Die Beschränkung liegt dabei wohl auf der Anzahl von 3 insgesamt, du kannst sie alle in die Sammelfähigkeit "stecken" oder aber auf die anderen Fähigkeiten verteilen. So verstehe ich das zumindest.
 
Alt 25.08.2011, 12:20   #7
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von Kendrak
So wie ich das herauslese, können die auch in der Handwerksfähigkeit und Missionsfähigkeit eingesetzt werden. Die Beschränkung liegt dabei wohl auf der Anzahl von 3 insgesamt, du kannst sie alle in die Sammelfähigkeit "stecken" oder aber auf die anderen Fähigkeiten verteilen. So verstehe ich das zumindest.
Das man die nach belieben verteilen ikann steht auser Frage. Was aber fraglich ist, ist welche Berufe es denn eigentlichg genau gibt.
 
Alt 25.08.2011, 12:24   #8
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Sammelfähigkeiten:

Archäologie: Die Fähigkeit, machterfüllte Gegenstände wie Lichtschwertkristalle oder Artefakte zu finden
Bioanalyse: Das Sammeln genetischen Materials von Pflanzen und Kreaturen
Plündern: Die Kunst, nützliche Materialien und Teile aus alter Technologie zu gewinnen
Hacken: Das Talent, auf gesicherte Computersysteme und Tresore zu zugreifen, um an wertvolle Daten und seltene Pläne zu gelangen

Handwerksfähigkeiten:

Rüstungsbau: Die Arbeit mit Hartmetallen und elektronischen Schilden um alle Sorten persönlicher Rüstung herzustellen
Waffenbau: Die Fähigkeit, Blaster, Blastergewehre und Upgrades zu entwerfen
Kunstfertigkeit: Die sehr feinfühlige Arbeit, Jedi- und Sith-Artefakte zu konstruieren
Biochemie: Die technische Herstellung von leistungssteigernder chemischer Seren und biologischer Implantate
Cybertech: Die technische Kompetenz, Geräte, Droidenteile und High-Tech Rüstungen herzustellen
Synth-Fertigung: Die Kunst, leichtere Trachten und Ausrüstungen herzustellen, welche mit übernatürlichen Qualitäten versehen sind

Missionsfähigkeiten:

Diplomatie: Die Kunst, Verhandlungen zu führen und Abkommen abzuschliessen
Ermittlung: Das Talent, Beweisstücke zu untersuchen und Hinweisen zu folgen, um wertvolle Geheimnisse zu entdecken
Schatzsuche: Die Fähigkeit, einer Reihe von Hinweisen zu folgen, um wertvolle Gegenstände aufzuspüren und zu bergen
Unterwelthandel: Die Erfahrung im Handel mit illegalen Waren und Diensten
 
Alt 25.08.2011, 13:20   #9
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Ich habe mich ein wenig über die möglichen Crew-Fähigkeiten meines Botschafters informiert, natürlich möchte ich eine Crew-Fähigkeit die mir auch nützt.

Ich dachte da an die Handwerksfähigkeit Synth-Fertigung , so wie ich dort herauslese kann man sich selber leichte Rüstung bauen, sind denn jetzt mit leichte Rüstung auch Roben für den Botschafter gemeint?

Und welche Sammelfähigkeit würde passen?

Weiß da jemand mehr?[/quote]Ahoi!
Also ich würde als Sammelfähigkeit Archäologie wählen, Lichtschwertkristalle und alte Artefakte passen meiner Meinung nach am besten. Bei den Handwerksfähigkeiten bin ich noch zwischen Kunstfertigkeit & Synth-Fertigung im Zwiespalt da beide Aspekte sehr nützlich klingen. Ich denke bei den Missionsfähigkeiten ist es jedem selbst überlassen für welche Fähigkeit man sich entscheidet, wobei Diplomatie ja irgendwie am besten zum Jedi-Botschafter passt.

Love & Peace
 
Alt 25.08.2011, 18:51   #10
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Bzgl. Diplomatie

Meine Vermutung ist, dass man durch Diplomatie den Ruf von Fraktionen steigern kann und somit in der Gunst der jeweilige Fraktion aufsteigt. Das schaltet dann spezielle Missionen und Items frei.
 
Alt 30.08.2011, 17:21   #11
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von Vlisson
Sammelfähigkeiten:

Archäologie: Die Fähigkeit, machterfüllte Gegenstände wie Lichtschwertkristalle oder Artefakte zu finden
Bioanalyse: Das Sammeln genetischen Materials von Pflanzen und Kreaturen
Plündern: Die Kunst, nützliche Materialien und Teile aus alter Technologie zu gewinnen
Hacken: Das Talent, auf gesicherte Computersysteme und Tresore zu zugreifen, um an wertvolle Daten und seltene Pläne zu gelangen

Handwerksfähigkeiten:

Rüstungsbau: Die Arbeit mit Hartmetallen und elektronischen Schilden um alle Sorten persönlicher Rüstung herzustellen
Waffenbau: Die Fähigkeit, Blaster, Blastergewehre und Upgrades zu entwerfen
Kunstfertigkeit: Die sehr feinfühlige Arbeit, Jedi- und Sith-Artefakte zu konstruieren
Biochemie: Die technische Herstellung von leistungssteigernder chemischer Seren und biologischer Implantate
Cybertech: Die technische Kompetenz, Geräte, Droidenteile und High-Tech Rüstungen herzustellen
Synth-Fertigung: Die Kunst, leichtere Trachten und Ausrüstungen herzustellen, welche mit übernatürlichen Qualitäten versehen sind

Missionsfähigkeiten:

Diplomatie: Die Kunst, Verhandlungen zu führen und Abkommen abzuschliessen
Ermittlung: Das Talent, Beweisstücke zu untersuchen und Hinweisen zu folgen, um wertvolle Geheimnisse zu entdecken
Schatzsuche: Die Fähigkeit, einer Reihe von Hinweisen zu folgen, um wertvolle Gegenstände aufzuspüren und zu bergen
Unterwelthandel: Die Erfahrung im Handel mit illegalen Waren und Diensten
Also wenn ich das richtig interpretiere, dann müsste das ganze so zusammenpassen:

Archäologie ist für Waffenbau und Kunstfertigkeit.
Bioanalyse ist für Biochemie.
Plündern ist für Rüstungsbau und Synth-Fertigung.
Hacken ist für Cybertech.
 
Alt 30.08.2011, 20:22   #12
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von Jidai_geki
Also wenn ich das richtig interpretiere, dann müsste das ganze so zusammenpassen:

Archäologie ist für Waffenbau und Kunstfertigkeit.
Bioanalyse ist für Biochemie.
Plündern ist für Rüstungsbau und Synth-Fertigung.
Hacken ist für Cybertech.
Sehe ich anders.

Archäologie -> Kunstfertigkeit u. Synth.-Fertigung
Bioanalyse -> Biochemie
Plündern -> Waffenbau u. Rüstungsbau
Hacken -> Cybertech

Kann mich aber natürlich auch irren!
 
Alt 31.08.2011, 08:44   #13
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Das kann natürlich auch sein. So fertigt man dann aus einem Lichtschwertkristall kein neues Lichtschwert, sondern wertet es nur auf.

Allerdings frage ich mich, wie ich aus Artefakten oder machterfüllten Gegenständen aus der der Archäologie dann Leichte Rüstung in der Synth-Fertigung bauen soll.
 
Alt 31.08.2011, 19:56   #14
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Eventl. braucht man Rohstoffe aus zwei Sammelfähigkeiten um eine Handwerksfähigkeit zu meistern.
 
Alt 03.09.2011, 02:06   #15
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Also bei mir wirds wohl auf folgendes hinauslaufen..

Schmuggler, Männlich, Mensch
- Bioanalyse (Sammeln von DNA und so)
- Biochemie (Drogen, implantate und ähnliches illegales zeugs )
- Unterwelthandel (passt einfach zum schmuggler und hat bestimmt nützliche sachen)

Jedi Botschafterin, Weiblich, Twi-Lek
- Archäologie
- Kunstfertigkeit oder Synth-Fertigung (jenachdem ob ich richtung tank oder Schatten DD geh)
- Ermittlung (Keine Ahnung was das ist, aber passt irgendwie zu meiner Botschafterin xD)

Soldat, Männlich, Zabrak
- Hacken
- Cybertech
- Schatzsuche (oder Noch sammeln)

Jedi Ritter, Männlich, Mensch
- Schatzsuche
- Ermittlungen
- ?

Da die skills von den Crews ausgeführt werden wärend man Offline ist werde ich alle 4 charakter erstellen und schauen das bei allen Chars die Crew immer Arbeit hat und selbständig auf Missionen ist, während ich meinen Main level und spiele
 
Alt 21.09.2011, 21:43   #16
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

ich nehme mal an dass man für einen beruf auch zumindest passiv eine missionsfähigkeit braucht sonst wären die ja fast sinnlos also z.B. Archeologie->Kunstfertigkeit->Schatzsuche oder so.
 
Alt 27.09.2011, 08:49   #17
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Hier mal eine Seite mit Auflistung welcher Beruf zu welchem gehört.

http://www.swtor.eu/sooks-sonntags-s...-wahlen/095835
 
Alt 27.09.2011, 12:31   #18
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von Izalu
Hier mal eine Seite mit Auflistung welcher Beruf zu welchem gehört.

http://www.swtor.eu/sooks-sonntags-s...-wahlen/095835
Ok, das versteh ich nicht so ganz. Laut dieser Seite müsste ich, wenn ich als Handwerksberuf die Synth-Fertigung wähle, die Sammel- und Missionsskills Archäologie, Diplomatie und Ermittlung nehmen. Das wären dann aber 4 Fertigkeiten insgesamt = nicht möglich.

Dann muss ich wohl meinen Main Char mit der Synth-Fertigung und den beiden Mission Skills ausstatten, während ein Twink die Sammelberufe ausübt...

Man kann doch hoffentlich, wie in einem anderen, großen MMO, welches wir alle kennen, Mats per Post von Char zu Char schicken, wie es einem gefällt, oder??
 
Alt 29.09.2011, 10:37   #19
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Ich vermute auch, dass man die Mats kaufen muss, dessen Beruf man nicht ausübt. Wissen tu ichs nicht, aber ich hoffe ebenso, dass man Post ingame verschicken kann. Ist ja heutzutage eigtl Standard und würd mich schon sehr wundern, sollte dies in SW nicht möglich sein.
 
Alt 29.09.2011, 14:49   #20
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von Izalu
Ich vermute auch, dass man die Mats kaufen muss, dessen Beruf man nicht ausübt. Wissen tu ichs nicht, aber ich hoffe ebenso, dass man Post ingame verschicken kann. Ist ja heutzutage eigtl Standard und würd mich schon sehr wundern, sollte dies in SW nicht möglich sein.
Seh ich genauso^^

In der Zwischenzeit habe ich mich übrigens entschieden, die Synthfertigung zugunsten der Kunstfertigkeit aufzugeben. Da gibts nämlich nur 2 "Zulieferer"berufe...die Wahl wird also einfacher ;o)

Außerdem nehme ich mal stark an, dass man durch Flashpoints ohnehin gutes Equip erhalten wird, weswegen ich wohl (als SI) auf die Synthfertigung verzichten kann.
 
Alt 29.09.2011, 18:26   #21
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von janus_opacum
Ok, das versteh ich nicht so ganz. Laut dieser Seite müsste ich, wenn ich als Handwerksberuf die Synth-Fertigung wähle, die Sammel- und Missionsskills Archäologie, Diplomatie und Ermittlung nehmen. Das wären dann aber 4 Fertigkeiten insgesamt = nicht möglich.

Dann muss ich wohl meinen Main Char mit der Synth-Fertigung und den beiden Mission Skills ausstatten, während ein Twink die Sammelberufe ausübt...

Man kann doch hoffentlich, wie in einem anderen, großen MMO, welches wir alle kennen, Mats per Post von Char zu Char schicken, wie es einem gefällt, oder??
Wieso das denn? Ermittlung und Diplomatie benötigst du nicht wirklich, da du diese Rezepte/Bauanleitungen sowie Materialien durch das Auseinandernehmen der von dir hergestellten Gegenstände erhälst.
 
Alt 30.09.2011, 07:52   #22
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von AlphonsTE
Wieso das denn? Ermittlung und Diplomatie benötigst du nicht wirklich, da du diese Rezepte/Bauanleitungen sowie Materialien durch das Auseinandernehmen der von dir hergestellten Gegenstände erhälst.
Na ja, laut diesem Diagramm HIER braucht man das schon.

Ich habe auch gelesen, dass man hergestellte Gegenstände wieder auseinander nehmen, also "entzaubern"^^, kann, um Mats und Baupläne zu erhalten.

Doch ich fände es glaube ich seltsam, wenn ich z.B. eine hergestellte Robe wieder zerstöre und dann Baupläne für ein anderes Rüstungsteil erhielte.

Zudem steht bei Ermittlung nicht Baupläne sondern epische Baupläne für alle Berufe. Das ist m.E. schon ein Unterschied ;o)

Aber wie in meinem vorherigen Post in diesem Thread schon erwähnt, werde ich wohl statt Synthfertigung lieber Kunstfertigkeit skillen...da fällt die Wahl der anderen Berufe dann nicht ganz so schwer.

Wie es am Ende dann tatsächlich aussieht können wir aber sowieso erst sagen, wenn wir das Spiel in den Händen halten.
 
Alt 30.09.2011, 08:07   #23
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von janus_opacum
Ok, das versteh ich nicht so ganz. Laut dieser Seite müsste ich, wenn ich als Handwerksberuf die Synth-Fertigung wähle, die Sammel- und Missionsskills Archäologie, Diplomatie und Ermittlung nehmen. Das wären dann aber 4 Fertigkeiten insgesamt = nicht möglich.
Du must nicht, Du kannst nehmen.

3 Fähigkeite "frei" wählbar, wie ist Dein Problem. Da kommen wir wieder zum Gilde und der Absprache, was hier immer wichtiger erscheint.

Gibt es einen Arbeiter und viele Sammler. Oder wurschtelt jeder wie er will.
Deck sich jeder mit seinen eigenen ( 6-8) Chars ein ? Gibt es statt den berühmten Bankchars in Zukunft reinen Sammelchars welche Bioanalyse, Archäologie, und Plündern perfeckt beherschen ?
 
Alt 30.09.2011, 09:31   #24
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von Kalyptus
Du must nicht, Du kannst nehmen.

3 Fähigkeite "frei" wählbar, wie ist Dein Problem. Da kommen wir wieder zum Gilde und der Absprache, was hier immer wichtiger erscheint.

Gibt es einen Arbeiter und viele Sammler. Oder wurschtelt jeder wie er will.
Deck sich jeder mit seinen eigenen ( 6-8) Chars ein ? Gibt es statt den berühmten Bankchars in Zukunft reinen Sammelchars welche Bioanalyse, Archäologie, und Plündern perfeckt beherschen ?
Klar, Du hast natürlich recht. Ich hab mir auch schon gedacht, dass es bei SWTOR auf die Absprache innerhalb der Gilde ankommt.

Andererseits kann man sich auf andere Menschen, die man nur virtuell "kennt" nicht immer verlassen. Deshalb bin ich dann doch lieber autark...zur Sicherheit halt.

Mein Mage bei WOW ist z.B. Schneider und VZ -> ergänzt sich perfekt. Klar würde ich meinen Schaden maximieren, wenn ich VZ und Juwe geskillt hätte, aber dann wäre ich auf einen Gildenkumpel angewiesen, der Bergbau betreibt, oder ich müsste mir nen Sammel-Twink hochziehen, worauf ich nicht wirklich Lust habe.

Aber ich möchte natürlich nicht ausschließen, dass ich es in SWTOR anders machen werde. Kommt halt auf die Gilde an. Ich lass mich mal überraschen^^
 
Alt 30.09.2011, 09:36   #25
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AW: Crew-Fähigkeiten für den Botschafter

Zitat:
Zitat von janus_opacum
Aber ich möchte natürlich nicht ausschließen, dass ich es in SWTOR anders machen werde. Kommt halt auf die Gilde an. Ich lass mich mal überraschen^^
Ganz fest die Daumen drück.
 
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