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Alt 27.11.2011, 09:21   #1
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Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Hallo Leute,

hab momentan einen LvL 13 Juggernaut, derzeit geskillt auf 3/3 Einhand-Lichtschwert-Meisterschaft und 1/3 Dezimieren.

Rotation ist folgende:

1. Machtvorstoß
2. Ansturmspalter
3. Ansturm (
aufladen der Wut )
4. Bösartiger Hieb
5. Zerschlagen
6. Machtschrei

aber ich merke das ich extrem probleme hab mit zb gruppen von 3 mobs in dem fall die trooper auf dromund kaas. das problem hab ich allerdings nicht nur wenn ich allein gegen die 3 los gehe sondern auch mti meinem gefährten.

mich würd mal interessieren ob ihr vllt tipps habt oder mir sagen könnt wie es bei euch so läuft.
 
Alt 27.11.2011, 21:54   #2
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Hey Sers

Das Problem zieht sich bisher durch alle meine 25 lvl.

Ich beobachte dieses "Phänomen" auch aber um dich etwas zu trösten kann ich Dir sagen..
Es wird noch schlimmer!

Das Problem ist die fehlende Rotation und eine Prioritätenliste ist noch nicht raus.

Ansturm hat beispielsweise KEINEN CD auch wenn der "Streifen" auf dem Button runterläuft kann man ihn "spammen". Überhaupt wirkt das ganze Juggernaut Gameplay wie simples "Buttonsmashing when ready".

Hier mal nen slow,da mal verwüsten, dann mal was ganz was anderes...

Es spielt sich einfach nicht angenehm und Talente wie Machtgriff etc. die man als Lückenfüller einsetzen könnte kommen erst mit lvl 24.

Bei jeder Nahkampfklasse die ich bisher gespielt habe hatte man eine Rotation die man mit Lückenfüllern "auffüllen" konnte. In SWTOR hast du mit lvl 20 schon alle Knöpfe voll und wirst vollkommen mit Attacken zugemüllt. Das nimmt dem Gameplay ziemlich den "Flow" wenn du verstehst was ich mein.

Die 2 Verschiedenen Haltungen für DefTank oder DDTank sowie das "Beschützen" Feature sind klasse aber Verwüsten kanalisiert? Beim Einer Meleeklasse? Also ist sowas im PvP schonmal nicht zu gebrauchen.

Später kommen am Ende noch Bossmobs die Du Minutenlang um Säulen kiten musst während dein Gefährte Schadne macht. Anders kriegst die nicht down weil dein Dmgoutput einfach schelcht skaliert.

Alles in allem ist der Juggernaut noch eine grosse Baustelle.
Aber wenigstens bist du nicht allein mit deinem Gefühl
 
Alt 27.11.2011, 22:08   #3
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

ah danke für den Beitrag, ich dachte schon ich wäre der einzige dem der Juggernaut irgendwie "unrund" vorkommt. an sich ist die spielmechanik vom ansatz her ja schon spassig, aber da fehlt irgendwie die klare linie.
hab nicht nur den juggernaut angespielt sondern auch noch nen inquisitor auf assasin und nen BH auf powertech und da war das spielgefühl deutlich besser. mal ganz abgesehen davon dsa die um einiges schneller und effizienter drin sind die mobs zu zerlegen. grad der BH kam mir da schon fast overpowered vor so schnell ballert der alles nieder mit seinem ganzen raketen und flammenwerfer gedöns.
 
Alt 28.11.2011, 11:01   #4
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

das unrunde spielen kommt aus meiner sicht vorallem aus dem fehlen des Autoattack

mich zumindest nervt es extrem an den quasi autoattack button die ganze zeit zu drücken da hätte man echt was anderes einbauen müssen ist bei keiner andern klasse so extrem wie mein krieger da die alle mit 100% energie/macht anfangen und direkt fähigkeiten einsetzten können

die 4er/5er gruppen sind eifnelithc fast kein problem da sie meistens aus schwachen gegnern bestehen bzw einem stärkeren rest schwachen den starken anspringen dann den Ae Sprung (keine ahnung grad wie der sich nennt) und du hast erstmal 3 sekunden ruhe
 
Alt 28.11.2011, 11:26   #5
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Ja, ich hoffe das da noch was geändert oder überarbeitet wird, aber das "unrunde" Spielverhalten ist mir gleich extrem aufgefallen und nervt mich nur noch.

Mich würde interessieren ob Ihr auch so Probleme mit den Bossmobs hattet oder ob ich unfähig war.
1 Mal bin ich eigentlich immer gestorben (zum Glück respwanen die Adds nicht wenn man mal welche down hat) und den Boss hab ich dann von Vette beballern lassen und hab ihn alle 6 sek gespottet und rumgekitet....anders wars für mich nicht machbar

Ich wollte auch oft eine andere Antwort geben, aber ich musste einem Kampf ja quasi aus dem Weg gehen weil ich keine Ludt auf 10 Min "Reise nach Jerusalem" um die Säule rum hatte.
 
Alt 28.11.2011, 13:30   #6
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Ich kenne dieses Problem nur zu gut, habe meinen Juggernaut auf lev27 und das AE tanken ist das größte Manko neben dem zu geringem Schaden. Es fehlt ein weiterer skill um dem Abhilfe zu schafen oder ein kürzerer CD und mehr dmg/aggro auf dem vorhandenen. Ich hoffe hier tut sich noch was.

Beim leveln hatte ich nicht so die Probleme, zugegeben zwischen lev. 10 und 20 wars etwas holprig aber dannach bekommt man das eine oder andere item mit def stats und die passenden talente so das sich das hier gut ausgeht. Zudem gibt es die möglichkeit auf Balmorra ein Pet zu kriegen was einen etwas heilt, dann geht es noch viel besser.
 
Alt 28.11.2011, 15:46   #7
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Ich habe am WE meinen Sith bis Level 17 gespielt und muss sagen, dass ich zwar einen Moment gebraucht habe, um die Aktionsleiste mit den Fähigkeiten richtig zu sortieren, aber gerade ab Level 11-12 (wenn man die schwere Rüstung gut ausgestattet hat) lief es bei mir prima.

Musste zwar noch nicht in einer Gruppe/FlashPoint tanken, aber im Soloplay recht gut voran gekommen.

Bei Gruppen habe ich mir den Stärksten rausgepickt und dann möglichst häufig den AOE Stampfer (name gerade vergessen) nutzen und dann fallen die kleineren Gegner mit dem Feuer von Vette fast von alleine und man kann sich mit seinen Attacken voll auf den "Hauptgegner" konzentrieren.

Muss sagen, nach der Beta habe ich meinen Plan vom Marodeur bei Release zu Gunsten des Jaggernaut geändert. Gefällt mir prima!
 
Alt 28.11.2011, 17:45   #8
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

AoE Tanken okay, das stimmt und vielleicht bekommen wir ja noch nen paar Fähigkeiten dazu.
Er macht vielleicht nicht genug Schaden und das stört mich auch nicht wirklich, was wirklich stört ist, das er nicht genug Aggro macht.
Furchtbar wenn man wirklich alle gibt und trotzdem noch mit einem Marauder um die Aggro kämpft.
Rota gibt es eigentlich so nicht, man versucht als Tank den 5% hit debuff aufm Gegner zu halten und Sunder Assault nicht auslaufen zu lassen.
Hab auch nur bis Level 20 gespielt.
 
Alt 29.11.2011, 20:22   #9
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Nicht nur der Tank Juggernaut fühlt sich so an auch der DD.

zu Verwüsten, man braucht es im PvP und es ist sowieso buggy da man es nicht abbrechen kann aber vollen schaden macht auch wenn dein Gegner Tod ist= loL
Es betäubt außerdem schwache Gegner. Mein wunsch von Biowar zu weihnachte wäre das es auch für Pvp gilt dieser stun und das es noch "Stark" Mobs betrifft.

back to topic.

Als DD kam ich auf lvl 32 und ja man ist zugemüllt mit spells.
Die Spells die man benutzen muss, Anstürmen, charge, Zerschlagen, Pfählen, bösartiger Hieb, Machtschrei etc...

Was mir nicht gefällt ist einfach der spell "Anstürmen" da er einfach wie als ein auto-hit funktoniert, denn man aber spammen muss was glaub ich den meisten probleme mach.

Ich hab nichts dagegen das es kein Auto-hit gibt aber dafür sollte es mehr dmg machen, es macht 1:1 Waffenschaden was einfach kacke ist.

Ich hatte beim LvL gehofft das man anstürmen irgendwann mit einem spell ausm tree oder specc ersetzt. Z.B dachte ich das Ansturmspalten würde das tun aber es hat ne Hiddencast time lol und nen cd von 4.50secs.

Hiddencast time ist gemeint da man es erst nach der Verzögerung ausführt gleich stehend mit der animation es ist ja ein kräftiger hieb von unten^^
 
Alt 29.11.2011, 20:33   #10
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Mir gings 1:1 so. Denke, daß der Jugg derzeit noch VIEL zu wenig Schaden austeilt und/oder einfach zu wenig einstecken kann.

Habe fast alle Klassen auf 20 gespielt, aber nur der Krieger hat es nicht auf die Reihe gekriegt zwei starke Gegner gleichzeitig zu plätten. Keine Chance....

Vielleicht ändert BW das ja noch *träum* ...weil die Klasse an sich ist schon geil
 
Alt 29.11.2011, 20:38   #11
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Hier sind meine Erfahrungen mit dem Juggernaut lvl 24 (Tank)

-Kein Schadensoutput, d. h. ich erreiche beim PVP Gefechten nur 70.000 - 100.000 DMG
Als vergleich habe ich meinen lvl 14 BH Söldner habe ich immer so 200.000 dmg in PVP Kriegsgebieten gemacht. Den höchsten DMG Wert den ich gesehen hab, war ein Jedi-Botschafter mit 340.000 DMG
-man ist eigentlich erst ab lvl 14 ein Tank, weil einem vorher die Fähigkeiten fehlen
-den ersten richtigen stun kriegt man ab lvl 24 (Würgegriff).... Dieser wird außerdem erst kanalisiert.... Andere Klassen haben viel eher einen richtigen Stun. Bei der Juggernaut Tankskillung kann man aber noch ein Stun erlernen und den Würgegriff verbessern.
-Mobs killen dauert ewig, weil es einem so vorkommt als ob man alle im Solo gefecht killen muss.... Das lvln beim Juggernaut dauert also viel länger....
beim BH Söldner hat man viele Skills die Flächenschaden machen.
-als Juggernaut hatte beim Questen manchmal Probleme und gestorben, mit meinen BH bin ich bis lvl 14 beim lvln noch garnicht gestorben.
-man lebt länger bei PVP Gefechten, aber leider ist man auch immer an vorderster Front....
wenn man geheilt wird, dann kann man ewig rumhacken.... aber das ist sehr selten.
-juggernauts sind als Tanks bei instanzen sehr beliebt, es war kein Problem eine Gruppe zu finden.
-sehr guter instanz tank
-sehr Ausrüstungsabhängig....
-Klassenquests haben mich mehr angesprochen, als beim BH. Beim BH heißt es immer "give me the money"
-das Sith Raumschiff finde ich sehr stylisch, das BH Raumschiff sieht wie ein Mülltransporter aus....

Wirklich einschätzen kann man das erst, wenn man lvl 50 ist....
 
Alt 29.11.2011, 21:35   #12
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Also ich bin im Moment lvl 3x und man bekommt noch ae styles auch zum tanken.
Das nächste zum angeblich fehlenden DMG Output, kommt darauf an was und wie man skillt einige reaktive Fertigkeiten machen sehr üblen Schaden. Ein anderer Punkt ist der Gefährte, man sollte wissen wohin man geht was man braucht. Der 3. Gefährte kann moderaten Schaden machen und Heilen, was es auch möglich macht 2-4 Gegner + Boss zu tanken.
Alles eine Sache des einspielens und testen womit kommt man zurecht, aber jetzt schon eine Klasse zu zereden, weil er als Tank keinen MörderDämätsch macht ist....
 
Alt 29.11.2011, 22:01   #13
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Also ich habe den Juggernaut bis 18 gespielt und fand in super, und zu sagen er macht zu wenig dmg als tank geskillter is es ja auch blöd, den viel asuhalten und mega dmg machen würde heißen es rennen nur noch Juggers rum weil sie zu krass sind.
Ich habe mit einem freund zusammen gespielt (er war Hexer) und er sagte immer lass mir doch auch mal was zum killen ;p
War auch nur in BT und HS, und hatte keine tank probs, den die non elite die sowieso rasch tot sind habe ich nicht beachtet und nur die elite mops getankt.
Ich denke um eine richtige meinung zu haben sollte man 50 sein, den ich denke das auch viele skills für diese stufe ausgelegt sind und die beste entfaltung bringen.


Aber ne frage von mir an die höherern Juggers, wird man s ne art ran zieh fähigkeit oder ne ordentliche zauber unterbrechung auf entfernung bekommen? den meist sind die gegner in den Flashpoints ja ranges wo man dann viel rennen muß.

Grüße
 
Alt 29.11.2011, 22:15   #14
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

bis jetzt hab ich einen reinen Unterbrechungsskill, aber man hat ja noch Machtvorstoss mit Stun, zerschlagen AE mit Stunchance und aggro kannste auch gut mit Würgegriff Taunts usw. Die meisten der Range gehen dann meist in Nahkampf über und man kann sie gut zusammenziehen. Ist halt auch eine Frage der Gegner, ist es notwendig diese zu tanken oder kippen sie schnell um, zum anderen wie spielt die Grp lässt man dir die chance zu tanken.
 
Alt 30.11.2011, 02:05   #15
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Ich hab im Beta-WE den Juggernaut mit Vengeance gespielt und hatte auch Probleme mit mehreren Mobs, wobei ich im PvP meist unter den besten 3 war. Zwar hab ich es in den 4 Tagen nur bis lvl 36 geschafft, aber ich kann schon bestätigen das Juggernaut "teilweise" echt Probleme mit mehreren Mobs hat, wobei diese dann höher als normal sein müssen, bei 2+ Nomalen Gegnern bin ich meistens rein gesprungen, dann smash um alle zu stunnen, dann Knaufschlag oder wie das hieß auf einen, der damit definitv matchepampe war. Danach dann Machtschrei, Smash und samtliche finisher. Wenn die HP knapp waren und Medikit noch CD hatte, hab ich mit Machtwürgen, Machtstoß und kiten / neu anchargen und Def-Cooldowns gearbeitet.

Was wahrscheinlich gerade im Low-Level bereich fehlt ist ein guter CC gegen Strong/Elite Mobs. Andere klassen können früh wirblen, stunnen, Mezzen.. der Warrior kann.. öh.. sterben

Wichtig ist halt der Companion, ich hab meist Vette oder Jeassa genommen, am Ende eher Jeassa, weil diese nen guten Def-CD hat und für Single target wirklich gut ist.. ausserdem mag ich die Sprüche der kleinen, finsteren Lady
 
Alt 30.11.2011, 03:33   #16
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Ich habe mit dem Juggernaut bislang Akt 1 beendet (d.h. ca Stufe 30 um hier nicht zu viel vorweg zu nehmen).

Im PvP ließ sich in nahezu JEDEM Spiel problemlos Platz 1 erreichen - PvP tanken ist absolut genial umgesetzt, unter 7 Medaillen endete kein Spiel, 8+ waren es für gewöhnlich.

Zur Story sei nur gesagt: Sie wird immer besser.

Es stimmt, dass der Jugg relativ wenig Schaden austeilt. Hierfür gibt es allerdings zwei Lösungen. Lösung 1: Gemeinsames Questen (Schock: Man spielt ein MMO). Swtor belohnt dieses im übrigen durch MEHR xp/rewards, zum Vergleich folgende Zahlen: Erster Korriban Durchgang (Solo, abgesehen von den Gruppenquests): Endlvl 9,5.
Zweiter Durchgang (mit Inqui zusammen): Endlvl 11.

Die Rotation ist in den ersten Stufen zugegebener Maßen nicht perfekt. Sie erfüllt aber ihren Zweck, spätestens mit dem zweiten Begleiter (Heiler) spielt sich der Juggernaut wieder sehr leicht. Der Punkt des langsameren lvlns fällt übrigens weg, da Bioware die Klassenquests sehr geschickt angepasst hat, was ich am Beispiel Jugg/Inqui verdeutlichen werde: Wir haben beide Akt 1 beendet, da wir hierfür auf den letzten zwei/drei Planeten aber nur die Story Quests erledigt haben wurde es mit den Stufen im Verhältnis zur Queststufe am Ende ...kritisch. (4 Stufen niedriger als die Quests), weshalb wir uns schließlich halfen. Hierbei zeigte sich folgendes: Bis Stufe 27 stiegen wir gleich schnell auf, nur durch das (bis dato solo) erledigen der Klassenquests. Wir waren auch etwa gleich weit und besaßen die gleiche Menge Credits. Es erklärt sich wie folgt: Wo beim Juggernaut die Quest Gebiete aus einem Gebäude mit freundlichen NPCs und drei Gegnern am Ende bestehen (viel Story, gesundes Maß an Kampf) waren beim Inquisitor IN DER ANALOG STATTFINDENDEN QUEST - 40 - Gegner gleicher Schwierigkeit. 40.(Nicht "gezählt", aber die Bonus Quest "40 xy töten" war recht aufschlussreich. Können also auch 44 gewesen sein) Dieses Bild zog sich durch den gesamten letzten Planeten des ersten Aktes. Im direkten Vergleich fand ich die Krieger Quests dadurch SEHR viel angenehmer, da die Inquisitor Quests doch einem merklichen Grind unterlagen.

Daher kann ich alles in allem nur feststellen: Ja, der Juggernaut tötet Gegner langsamer als der Inquisitor. Er steigt dennoch in gleicher Geschwindigkeit auf, ist im PvP absolut genial (wohlgemerkt: Gruppenpvp, die zentralen Fähigkeiten sind allesamt auf TEAMPLAY ausgelegt, wofür er Punkte erhält. Dies ist KEIN primärer Duellcharakter). Weiterhin bessert sich der Spielfluss mit jeder Stufe. Zentrale Stufen sind hierbei 14,24,26 und 30/31/32. (Stun, Stun, Instant Choke-> Stun). Zum Autoattack: Ich habe einige Jahre WoW gespielt, im letzten Jahr jedoch Age of Conan. Da das dortige Kampfsystem für Nahkämpfer ebenfalls ohne Autoattack auskommt fiel mir dieses Problem überhaupt nicht auf.
 
Alt 30.11.2011, 08:28   #17
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Zitat:
Zitat von Tesh
Ich habe mit dem Juggernaut bislang Akt 1 beendet (d.h. ca Stufe 30 um hier nicht zu viel vorweg zu nehmen).

Im PvP ließ sich in nahezu JEDEM Spiel problemlos Platz 1 erreichen - PvP tanken ist absolut genial umgesetzt, unter 7 Medaillen endete kein Spiel, 8+ waren es für gewöhnlich.

Zur Story sei nur gesagt: Sie wird immer besser.

Es stimmt, dass der Jugg relativ wenig Schaden austeilt. Hierfür gibt es allerdings zwei Lösungen. Lösung 1: Gemeinsames Questen (Schock: Man spielt ein MMO). Swtor belohnt dieses im übrigen durch MEHR xp/rewards, zum Vergleich folgende Zahlen: Erster Korriban Durchgang (Solo, abgesehen von den Gruppenquests): Endlvl 9,5.
Zweiter Durchgang (mit Inqui zusammen): Endlvl 11.

Die Rotation ist in den ersten Stufen zugegebener Maßen nicht perfekt. Sie erfüllt aber ihren Zweck, spätestens mit dem zweiten Begleiter (Heiler) spielt sich der Juggernaut wieder sehr leicht. Der Punkt des langsameren lvlns fällt übrigens weg, da Bioware die Klassenquests sehr geschickt angepasst hat, was ich am Beispiel Jugg/Inqui verdeutlichen werde: Wir haben beide Akt 1 beendet, da wir hierfür auf den letzten zwei/drei Planeten aber nur die Story Quests erledigt haben wurde es mit den Stufen im Verhältnis zur Queststufe am Ende ...kritisch. (4 Stufen niedriger als die Quests), weshalb wir uns schließlich halfen. Hierbei zeigte sich folgendes: Bis Stufe 27 stiegen wir gleich schnell auf, nur durch das (bis dato solo) erledigen der Klassenquests. Wir waren auch etwa gleich weit und besaßen die gleiche Menge Credits. Es erklärt sich wie folgt: Wo beim Juggernaut die Quest Gebiete aus einem Gebäude mit freundlichen NPCs und drei Gegnern am Ende bestehen (viel Story, gesundes Maß an Kampf) waren beim Inquisitor IN DER ANALOG STATTFINDENDEN QUEST - 40 - Gegner gleicher Schwierigkeit. 40.(Nicht "gezählt", aber die Bonus Quest "40 xy töten" war recht aufschlussreich. Können also auch 44 gewesen sein) Dieses Bild zog sich durch den gesamten letzten Planeten des ersten Aktes. Im direkten Vergleich fand ich die Krieger Quests dadurch SEHR viel angenehmer, da die Inquisitor Quests doch einem merklichen Grind unterlagen.

Daher kann ich alles in allem nur feststellen: Ja, der Juggernaut tötet Gegner langsamer als der Inquisitor. Er steigt dennoch in gleicher Geschwindigkeit auf, ist im PvP absolut genial (wohlgemerkt: Gruppenpvp, die zentralen Fähigkeiten sind allesamt auf TEAMPLAY ausgelegt, wofür er Punkte erhält. Dies ist KEIN primärer Duellcharakter). Weiterhin bessert sich der Spielfluss mit jeder Stufe. Zentrale Stufen sind hierbei 14,24,26 und 30/31/32. (Stun, Stun, Instant Choke-> Stun). Zum Autoattack: Ich habe einige Jahre WoW gespielt, im letzten Jahr jedoch Age of Conan. Da das dortige Kampfsystem für Nahkämpfer ebenfalls ohne Autoattack auskommt fiel mir dieses Problem überhaupt nicht auf.
danke für deinen beitrag.. ich kann das gejammer wie schlecht der juggernaut auch ist von den leuten die mit dem einfach nicht klarkommen nicht mehr hören... ich hab auch nen juggernaut als tank am betawochenende gespielt.. und hatte nie probleme mit mehreren mobs.. und an das dauergehämmer auf den standard style gewöhnt man sich auch .elite solo mit der vette als partner waren kein problem.. und ich schätze mal wenn man dann irgendwann sein heilpet bekommt wirds eher leichter... so weit war ich nicht leider gekommen..

im pvp absolut cool.. aber das wird mitm sith marodeur genausosein schätz ich .. dir kann halt niemand entkommen.. du jumpst hin slowst die leute und knüppelst sie kaputt.. mit meinen bountyhunter powertech auch als tank geskillt hat ich da teils mehr probleme.. weil dieser im pvp näher ran muss und der flammenwerfer teils schwierig ist vernünftig anzuwenden wenn der stun grad cooldown hat.. man muss dazu sagen ich hab immer mit nem kumpel gezockt der heiler ist.. dementsprechend hat mich kaum einer down gekriegt mit heal im rücken...
 
Alt 30.11.2011, 10:24   #18
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Ich habe auch einen Juggernaut gepsielt letztes Wochenende. Ich habe ihn zwar nur bis level 15 gespielt. Aber ich bin nie gestorben mit ihm. Ich kann nicht sagen wieso einige sagen das er schlecht ist? Vielleicht beherrschen sie ihn einfach zu wenig gut. Ich habe auch den ein oder anderen Heldenquest mit jemandem zusammen gemacht und der hat mir immer gesagt das ich ihm paar Mobs übriglassen soll weil ich immer alle getötet habe und er kaum zum Angreiffen kam.

Desswegen bin ich ein wenig Verwirrt wieso soviele sagen das man immer stirbt und er mit paar Mobs schwierigkeiten hat sie zu Töten.
 
Alt 30.11.2011, 11:40   #19
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Das ein Tank die aggro ziehen soll und kein DD ist, sollte soweit klar sein...
Mehrere mobs gleichzeitig zu tanken ist definitiv auch machbar. Es ist anspruchsvoll und darin liegt der Reiz ! Ich hoffe das kein Buff kommt, dass würde das Tanken für mich wieder sehr uninteressant machen.

Stattdessen sollte sich das denken in Köpfen der Leute lieber mal etwas ändern. Wenn man den Tank keine Sekunde gibt, um Aggro aufzubauen und gleich beim Beginn mit 100% Dmg (am besten noch AOE) reinrotzt, dann ist es klar, dass man die Aggro nicht halten kann.

Ich vermute mal das einige noch sehr stark von einem gewissen anderen MMORPG geprägt sind, wo keinerlei Skill mehr benötigt wird.
 
Alt 30.11.2011, 13:19   #20
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Hi zusammen!

Ich denke man kann nicht über die Klassen urteilen, wenn man gerade erst mal bis Level 20 gespielt hat.. Ihr verlangt, dass das Spiel für alle levelbereiche korrekt ausbalanciert ist, das ist quasi unmöglich. Also konzentrieren sich die Entwickelr eher auf das endgame... und wenn man sich die Leute anhört, die seit 8 oder 9 monaten die beta spielen und sich mehrere 50er chars raufgezogen haben; die sind schon sehr zufrieden mit den Klassenbalancing. Natürlich muss einem ein Klasse auch liegen, sonst hilft es sowieso nichts. Aber nochmal: eine bewertung mit level 20 abzugeben ist einfach nur quatsch...natürlich soll sich das leveln gut anfühlen, aber meiner meinung nach sollte man der klasse, die man sich ja anscheinen nach bestimmten Kriterien ausgesucht hat, ne chance geben und nicht direkt nach Buffs/Nerfs schreien.

Soviel zu meiner Meinung...
 
Alt 30.11.2011, 14:21   #21
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Sollen sie jam=
 
Alt 30.11.2011, 15:51   #22
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Habe den Jugger bis 20 gespielt und hatte absolut keine Probleme...

Sobald man Taunt hat und die Gruppe nicht wahllos sondern fokussiert die mobs verhaut, ist das alles kein Problem mehr. Einen mob hält man allein durch Taunt an sich und braucht sich nicht physisch um ihn zu kümmern. Den Rest der Mobgruppe hält man mit Smash und gezieltem Targetwechsel an sich...

Egal ob 3 oder 10 mobs (bei einem Fehlpull zB).. ich hatte nie ein Problem, was die Aggro anging.. abgesehen von Situationen in denen die DDs nicht das getan haben, was sie tun sollen ^^

Finde gerade diese Art zu tanken beim Juggernaut so reizvoll! Man steht nicht einfach rum und bindet alles irgendwie an sich sondern man bewegt sich aktiv über das "Schlachtfeld" und zwingt sich den Gegnern auf
 
Alt 30.11.2011, 17:47   #23
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Ich habe nicht mal eine Tankfertigkeit benutzt. Immer nur DD Fertigkeiten.
 
Alt 30.11.2011, 20:19   #24
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

Also ich kann mich dem Ganzen nicht anschließen.
Ich hatte mit meinem Juggernaut nie Probleme (hab bis LvL17 gespielt).
Weiß die Namen der Skills nicht mehr genau, aber meine Rota war glaub etwas anders.

In die Gruppe rein springen mit dem entsprechenden Skill, dann den Skill mit dem AE der stunt.
Dann auf das nächste Ziel diesen 3 fach Angriff (man mir fallen die namen nicht mehr ein) oder den Konter Skill wenn Ready.
Da liegt der erste Mob bevor der Rest aus dem Stun raus ist.

Dann immer wieder den Skill der die Rüssi runter setzt und dann den der Wut aufbaut, gefolgt von glaub Zerschlagen, der Wut braucht oder wenn rdy wieder den 3 fach Skill (ich nenne ihn so weil er optisch 3 Angriffe direkt macht... ka wie der heißt. Gibt ja nirgendwo ne deutsche Liste und zum auswendig lernen war das WE zu kurz ^^) dann fällt nach und nach alles.


Den Rest macht btw eh der Gefährte. Und wer jetzt sagt "ich meine ja auch ohne Gefährte" dem sei gesagt, dass das Spiel nicht aufs Spielen ohne Gefährte ausgelegt ist.
Es ist sogar an vielen stellen so gewollt dass man ohne Gefährten nicht weiter kommt, egal welche Klasse man spielt. Das ist einfach Teil des Spiels und zwar ein gewollter.
 
Alt 30.11.2011, 20:26   #25
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AW: Juggernaut - Probleme mit mehreren Mobs?

naja spielbar ist er schon, keine frage, aber vergleicht man ihn mit anderen klassen dann stinkt er im low level bereich halt doch ab - BH haut einmal seinen AoE schuss auf nen elite mob was praktischerweise gleich den rail schuss freischaltet, dann liegen die non elite schon tot oder fast tot auf dem boden und der elite ist auch schon fast down; den rest kann man dann im nahkampf mit dem flammenwerfer grillen weil man zum looten ja eh zu den leichen rennen muss. nach 3 sekunden ist der kampf im grunde schon gelaufen. verglichen damit ist der juggernaut richtige arbeit. also ein bisschen mehr "rumms" darf er schon noch bekommen, aber spass macht er auch so schon.
 
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