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Alt 25.09.2011, 09:16   #26
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Es sollte denke ich jedem bewusst sein das sich vor und nach Release noch
einiges an den Fähigkeiten ändern wird. Aber die Grundmechanik des Heilens mit Energie wird man doch nicht kurzfristig über den Haufen werfen?
Würde mich wundern wenn ich meinen IA erstelle und auf einmal einen Manabalken habe.

@Azurech, ich bin sehr gespannt.
 
Alt 25.09.2011, 11:40   #27
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Ich finde das Video sehr gelungen

Möchte aber auf etwas hinweisen: Für den einen Button stellst du die Vermutung auf, das er für die Wiederbelebung ist. Allerdings könnte er auch für einen Gruppen-Buff sein. Relativ am Anfang des Ewigen Kammer Videos, wenn sich die Gruppe im Schnee versammelt und bufft, tut auch der Agent einen Gruppen-Buff wirken, wenn ich das richtig deute. Demnach könnte der eine Button auch dafür gewesen sein.
 
Alt 25.09.2011, 11:52   #28
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Zitat:
Zitat von Azurech
Aber klar! Heute oder morgen kommt der nächste und beschäftigt sich mit den Heilfähigkeiten des Sith-Hexers bzw Jedi-Gelehrten.
Sehr gute Arbeit!
 
Alt 25.09.2011, 12:23   #29
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Mir hat dein Video zum heilenden Schurken/Saboteur sehr gut gefallen. Da hat BioWare eine interessante Heilungmethode in Kombination mit der Ressource geschaffen.
Du hast dir echt viel Mühe gegeben; Respekt dafür.

Auf das Video zum Gelehrten / Hexer bin ich sehr gespannt, da ich einen heilenden Gelehrten spielen werde.
 
Alt 26.09.2011, 17:10   #30
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Was denkt ihr wie sich der Heiler so spielen wird anhand des Videos? Ich habe da so eine ungefaire Theorie der Heilereinteilungen in SW:TOR.

1. Hot
2. Einzelheilung
3. Flächenheilung
4. Schadensreduzierung

Imperium

Imperialer Agent - 1+2 mit Tendenz auf 1
Inquisitor - 2+3 mit Tendenz auf 3
Kopfgeldjäger - 2+4 mit Tendenz auf 4

Pendants der Republik in etwa gleiche Verteilung.

Ich für meine Person hoffe ja insgeheim dass der ImpA Hauptsächlich mit Hot's arbeiten kann, da man so wesentlich mehr Bewegungsfreiheit hat. Werde aber, wenn mir das SW:TOR Universum gefällt alle 3 Heilerklassen spielen. Aber First ImpA!!

cya Leuts
 
Alt 26.09.2011, 17:23   #31
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Zitat:
Zitat von gwuada
Was denkt ihr wie sich der Heiler so spielen wird anhand des Videos?
Ich kann da nur mich selbst zitieren:
Zitat:
Zitat von Laariel
Mir ist im Vergleich zum Schurken/Saboteur-Heiler Video aufgefallen, dass die Spells sehr ähnlich sind. Beispielsweise haben beide einen 1,5 sek. und einen 2,5 sek. Cast, der auf die selbe Art und Weise heilt. Natürlich hat der Schurke/Saboteur Spells, die keine Energie benötigen, allerdings einen (relativ) hohen Cooldown besitzt, die der Hexer/Gelehrte nicht hat. Dafür sind die Cooldowns weniger hoch.
Ich hatte bei den verschiedenen Heilerklasse eher erwaret, dass deren Heilstile unterschiedlich sind. Á la der Hexer/Gelehrte geht Richtung "reiner Caster", Saboteur/Schurke als "Heal over Time (HoT)" und der Kommando/Söldner heilt über "Schadensabsorption".
Ich hoffe einfach mal, dass die Heilstile recht unterschiedlich sind und nicht so sind, wie es im Moment aussieht (anhand der 2 Heilervideos von Azurech). Wobei die Heiler zur Zeit ja eh noch überarbeitet werden sollen.

Quelle --> letzter Punkt unter Allgemein
 
Alt 28.09.2011, 14:52   #32
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Das Heilen ist oder besser gesagt wird bei SWTOR was ganz anderes sein. Erstmal...es dauert wirklich bis man endgueltig down geht. Das sieht man in den etlichen videos. Dazu gibts kein mana. Also kein pool das man riesig halten muss. 100+x Energie / Macht (+x bedeutet man kann mit manchen skillungen sein energie pool um 20 maximieren glaub ich) mehr gibt es einfach nicht. Und da alle heilklassen mit einem pool von 100 + x arbeiten werden, sehe ich da keine große unterschiede.

Die unterschiede werden lediglich in den skills sein...ich sehe der inquisitor haut schilde raus und der sabo heilt dafuer unter anderem mit hot's.

Man nutzt heals die entweder keine energie/macht kosten aber dafuer hohen CD haben oder heals die 10/15/20/25 Energie kosten mit keinem oder geringen CD...eine ganz neue Sache, zumindest fuer mich ^^

Bin sehr gespannt ^^
 
Alt 28.09.2011, 16:15   #33
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Wollte ursprünglich einen scharfschützen spielen aber da ich in wow gerne druide war und auch gerne heile wird der saboteur immer interessanter für mich.

Evtl hat man ja glück und wird zu einer beta eingeladen um den auch mal anspielen zu können.
Auf heller seite ist der gelehrtenheiler derzeit für mich die interssanteste klasse also freue mich schon auf die nächsten videos!

Ich denke das die hots alle 3 sec wirrken da 1 sec zu stark wäre und 2 sec sich nicht ausgehen.

Somit wäre der hot dann 514 / 5 = ~ 102,8 hp(103?) / 3secs im LVL 30 bereich
aoe ist vielleicht dann so zu rechnen : 98 x 5 = 490 * 4 wären dann 1960 hp insgesammt ,was den spell dann wieder sehr interessant machen würde und realistisch klingt, wenn die tanks so um die 4500-5000hp haben.
Interessant wäre, ob er sich wie beim WoW duduspell automatisch die mitglieder raussucht, die die geringste hp haben.

Natürlich wäre es auch möglich das nur 3 ticks wirken also 15/3 eben, würde den aoe ein wenig abschwächen und er wäre was die effizienz betrifft dann eher nicht so doll.
Bei den anderen Werten ist es aber eh mehr oder weniger egal, da man ja weis wieviel hp geheilt werden, ob nun 5 ticks oder nur 3 macht hier wieder weniger aus.


Botschafter und Inqui heiler dürften nach den zurzeit bekannten skills ähnlich einem dizi-priest sein, evtl auch 2 AOE heals wie der priest ?

Agent und schmuggler werden dann so ne art "Dudu" pendant. AOE mehr oder weniger auch vom Dudu hergenommen.

Trooper und Kopfgeldjäger dann wohl so ne art pala, schätz ich mal grob,wobei ich mich bei den beiden Klassen noch kaum eingelesen habe, da sie derzeit für mich eher nur 2te wahl wären.

Wäre halt interessant zu wissen ob "Laze Target" auch als op-sani skillbar sein wird.
Wenn nicht, würde ich dank des brauchbaren Gruppenbuffs die gelehrten/inquis als heiler nummer 1 sehen, nicht von hps-meter ausgehend,sondern Nützlichkeit für die Gruppe.
 
Alt 13.10.2011, 21:27   #34
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Cooles Video, ich finde es gut wenn Leute sich so mit TOR vorab beschäftigen. Danke für das Imput!
 
Alt 23.10.2011, 10:05   #35
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Ich finde es gut, dass der "Ressourcen-Pool" nicht unendlich ist.

So kann man nicht einfach irgendetwas durchspammen, sondern man muss sich überlegen, "wie man heilt".

Und dadurch, dass die Leute nicht so schnell umkippen, hat man ja Zeit.
 
Alt 27.10.2011, 21:38   #36
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Zitat:
Zitat von Ashleyas
Ich finde es gut, dass der "Ressourcen-Pool" nicht unendlich ist.
Das kommt drauf an wie man das sieht. Eigentlich ist er schon etwas "unendlicher" bspw. Mana in WoW. Im Endeffekt kannst du während eines Bosskampfes durch die schnelle Regeneration der Resource nicht mehr wirklich "OOM" gehen.
 
Alt 11.11.2011, 02:11   #37
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Zitat:
Zitat von Noleran
Der eine Cast, der so schwach erscheint und über 15 seks nur 93 dmg heilt, wenn ich es richtig im Kopf habe, ist evetl anders gemeint:
Ich meine sowas in manchen Tooltipps in WoW auch gelesen zu haben. Bei den HoTs z.b.

Vielleicht ist es so gemeint, dass es 93 dmg / Sek. heilt, und dies 15 seks lang. Oder alle 2 Sekunden... Fazit wäre so eine Gesamtheilung von ca. 1395 bei alle 1 Sek oder halt 697,5 bei alle 2 Sek.
Dass manche Tooltipps nur unglücklich formuliert sind kennt man auch vermehrt aus anderen MMORPGS. Vorallem Warhammer Online z.b.
moinsen,

ich denke es ist eher so wie Vitec es auf Seite 4 schrieb
(Zitat: "aoe ist vielleicht dann so zu rechnen : 98 x 5 = 490 * 4 wären dann 1960 hp insgesammt")
so wie ich das in Erinnerung hab war das ja ein Gruppenheal. Also bei 93 (oder 95 oder 98) hp pro sek käme man auf round about 1400 hp diese mal 4 Gruppenmember dann 5600 hp. das erscheint mir dann doch etwas viel oder?
daher halte ich Vitec's Vermutung für doch wahrscheinlicher.

gruß
 
Alt 15.11.2011, 19:05   #38
Gast
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Zitat:
Zitat von Zaruma
Das kommt drauf an wie man das sieht. Eigentlich ist er schon etwas "unendlicher" bspw. Mana in WoW. Im Endeffekt kannst du während eines Bosskampfes durch die schnelle Regeneration der Resource nicht mehr wirklich "OOM" gehen.
Trotzdem ist es etwas anderes, wenn man nur ein bestimmtes Ressourcenlimit hat.

Mal schauen, wie sich der IA als Heiler Ingame macht.

@Azurech:
Danke für das Video und die Mühe, die Fähigkeiten aus offiziellen Videos herauszupicken.
Leider sind für SWtoR offizielle Infos viel zu lose verteilt.
 
Alt 19.11.2011, 11:11   #39
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AW: Pre-Release-Guide: Wie heilen Schurken und Saboteure?

Zitat:
Zitat von Zaruma
Das kommt drauf an wie man das sieht. Eigentlich ist er schon etwas "unendlicher" bspw. Mana in WoW. Im Endeffekt kannst du während eines Bosskampfes durch die schnelle Regeneration der Resource nicht mehr wirklich "OOM" gehen.
hallo er meint das so, dass die Energie keinn Spielraum für dauerndes Gespamme lässt. Sie geht schnell leer - ooM: man kann nicht weiter heilen. Als Ausgleich wie du schon sagst füllt sie sich unnatürlich schnell auf im Vergleich zu "Mana".

@Loreaan "Information gathered on The Old Republic so far! " (im EN suchen) da steht auch etwas zum Heilen.
 
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