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Alt 04.12.2011, 17:08   #26
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AW: Führt mangelnde Waffenvielfalt Klassen ad absurdum?

Zitat:
Zitat von Huegelhorst
Bin jetzt zu faul es zu suchen, ist aber eine offizielle Aussage und du könntest es mir einfach glauben.
Natürlich muss man dazu auch den DD Baum skillen, das sollte ja klar sein.
Hallo Huegelhorst,

selbstverständlich glaube ich Dir das.

Meine Antwort hat sich auch nur auf die Behauptung "alle" Klassen bezogen.

Kann gut sein das im DD Skillbaum vom Schurken im oberen Bereich ein push für
die 1 Handwaffe steckt der den Schaden von einer 2ten Waffe ausgleichen kann.


Möge die Macht mit Euch sein
 
Alt 04.12.2011, 17:15   #27
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AW: Führt mangelnde Waffenvielfalt Klassen ad absurdum?

Meiner Meinung nach gleicht es sich einfach so aus, dass der Juggernaut durch seine schwerere Rüstung länger lebt aber in der gleichen Zeit wie der Marauder vergleichsweise weniger Schaden austeilt - durch sein längeres Überleben kommt es am Ende aber auf den gleichen Output wie beim Marauder hinaus, der in kürzerer Zeit eben mehr Schaden raushaut, dafür aber schneller ins Gras beißt.

Natürlich kann dieses System durch einen fähigen Heiler in gewissen Maßen ausgehebelt werden, aber das ist, wie ich finde, in eigentlich jedem MMO der Fall.
 
Alt 04.12.2011, 17:21   #28
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AW: Führt mangelnde Waffenvielfalt Klassen ad absurdum?

Zitat:
Zitat von Hjalvard
Meiner Meinung nach gleicht es sich einfach so aus, dass der Juggernaut durch seine schwerere Rüstung länger lebt aber in der gleichen Zeit wie der Marauder vergleichsweise weniger Schaden austeilt - durch sein längeres Überleben kommt es am Ende aber auf den gleichen Output wie beim Marauder hinaus, der in kürzerer Zeit eben mehr Schaden raushaut, dafür aber schneller ins Gras beißt.
Das gilt aber nur für PVP, im PVE geht diese Rechnung kaum auf. Bei geschicktem Gruppenspiel, wie du es angedeutet hast, im PVP wohl auch kaum. Fokusziel ist da die Aussage.
 
Alt 04.12.2011, 17:23   #29
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AW: Führt mangelnde Waffenvielfalt Klassen ad absurdum?

Zitat:
Zitat von Eulympusmons
dass alle Klassen den gleichen Schaden machen sollen habe ich noch nirgendwo
gelesen/gehört.
hier zu lesen:

Zitat:
Zitat von SoehnkeGrams
"Unser Jung", der deutscher Dev Georg Zoeller, hat sich wieder zu Wort gemeldet. Dieses mal gibt er noch ein Paar Ergänzungen zum aktuellen Friday-Update, nachdem ein User folgende Frage hatte:


Tolles Update! Aber ich habe eine Frage an Georg:
Anhand der gegebenen Liste ist es einfach jene zwei AC-spezifischen Skill-Bäume hervorzusagen, welche mit den geteilten Skill-Bäumen einhergehen – mit Ausnahme vom Imperialen Agenten Scharfschützen, Jedi Ritter-Hüter, Schmuggler Revolverhelden und dem Sith Maraudeur.
Jede andere erweiterte Klasse scheint zwei eindeutige Rollen zu haben, die leicht mit zwei Skill-Bäumen korrespondieren könnten, aber die obigen vier aufgeführten scheinen nur eine Rolle zu haben.
Haben diese erweiterten Klassen nur die Möglichkeit eine Kampf-Rolle einzunehmen? Wenn dem so ist, bin ich gespannt wie ihre Skill-Bäume aufgeteilt sind.
Danke für den heutigen Blog und deine ständigen Forums-Kommentare Georg!


Und hier Georgs Antwort:


Ich habe diese Frage nun schon ein Paar mal gesehen, daher werde ich versuchen es zu erklären:
Zu allererst – wir leben nicht in der Illusion, dass es ein Gleichgewicht in der Klassenverteilung geben wird. Es wird mehr Jedi Ritter geben als Schmuggler und immer mehr Sith-Krieger als Agenten. Das ist in Ordnung – wir haben das Spiel mit diesem Hintergedanken designt. Bestimmte Vorstellungen sind einfach populärer als andere.
Da ist eine gute Anzahl von Menschen, welche immer nur Schadensausteiler gespielt haben. Unabhängig davon, welche Wahl du ihnen gibst, wenn es zur Kern-Rolle kommt, wollen sie genau das und sich mit Schaden hervortun.

Indem wir ein Paar erweiterter Klassen haben, welche auf puren Schaden ausgelegt sind, haben wir Optionen für diese Spieler geschaffen, um verschiedene Spielvariationen beim Austeilen von Schaden und Mechanismen in ihrer Klasse zu erleben.

Der Maraudeur / Sentinal – Skill-Baum ermöglicht eine großartige Variationen im Spielerlebnis (taktisch vs. “ins Gesicht”, burst vs. anhaltend, verschiedene Level von Mobilität, Flächen-Effekte vs. Einzelziel), um Spielern, welche eine starke Leidenschaft für die Rolle des Schadensausteilers haben mehr Variationen zu bieten, als es bei erweiterten Klassen der Fall ist, welche bereits verschiedene Rollen bedienen.

Demnach betrachten wir es nicht als “Der Maraudeur hat nur eine mögliche Rolle zur Auswahl, daher muss er bedeutend besser sein als andere erweitere Klassen welche ebenso eine DPS-Möglichkeit haben“, wir betrachten es eher als „Der Maraudeur hat eine Rolle zur Auswahl und mehrere sehr verschiedene (und vollwertige) Wege diese effektiv einzusetzen. Zusätzlich könnt ihr zwei Einhandschwerter nutzen – Ich habe gehört, dass das einige Spieler auch mögen.


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