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Alt 08.09.2011, 18:22   #26
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

In ein gutes
Addon gehört zuerst einmal ein vorhandenes Basisspiel.
 
Alt 08.09.2011, 18:24   #27
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

@neocoma: Guter Vorschlag!

Wegen den verwaisten alten Gebieten: das ist die Schuld der Entwickler, weil die der Meinung sind sie müssten die Welt nach Levelbereichen gestalten. Das geht sehr wohl auch anders. Für den Spieler heißt das lediglich aufpassen welche Mobs man haut, weil dann eben neben Lvl 10 Gegnern auch z.B. LvL 30 Gegner rum laufen können. Sorgt so aber dafür, dass auch alte Gebiete deutlich bevölkerter sind.

Das sich die Spieler meist eine Stadt aussuchen und dort dann rum lungern während alle anderen Städte so gut wie tot sind, ist ebenfalls eine Design Schwäche, weil zum Beispiel sich die Entwickler einbilden alle Crafting Berufe müsste alle in einer Stadt sein. Man muss den ganzen Städten nur Dinge geben, wodurch sie zwangsläufig für alle Spieler interessant bleiben.

Leider machen es sich zu viele MMO Entwickler zu einfach und vor allem hören sie zu sehr auf das Gejammer der Spieler. Ich wette dem hat man es auch zu verdanken dass eben zum Beispiel alle Crafting Berufe meist direkt nebeneinander liegen und die Welten so gestaltet sind. Ansonsten müssten die Spieler ja ihr Hirn einschalten... geht ja gar nicht! *Sarkasmusoff*
 
Alt 08.09.2011, 19:39   #28
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Zitat:
Zitat von Ilharn
Man mag von ToA in DAoC halten, was man will, aber die Erlangung von weiteren Fähigkeiten, die man sich erarbeiten muss finde ich toll. Genauso wie die Traits bei HdRO.
Meine Meinung. Nen Levelcaperhöhung muss nicht sein. DAoC war gut so wie es war und die Addons haben trotzdem Spaß gemacht, alle 4. Neu Fähigkeiten waren drin, man brauchte aber keine Levelerhöhung, neue Items und neue Gebiete waren drin die interessant waren und auch gut eingebunden. Die neuen Klassen haben immer Balancingprobleme nach sich gezogen.....
Levelcaperhöhungen müssen einfach nicht sein um ein Spiel interessant zu halten, das hat Blizzard nur nie verstanden...
 
Alt 08.09.2011, 19:46   #29
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Für ein gutes Addon braucht es erstmal eine Vollversion
 
Alt 08.09.2011, 19:48   #30
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

wenn cap erhöung dann aber bitte nur max 5 lev....klein aber fein.....
nett wären auf jedenfall quests und mehr inis und raids die interessant zur story passen....wenn hier story schon so groß geschrieben wird

dazu würd ich mir auch ein ordentlichen balancing teil wünschen....keiner sollte op sein. das macht a kein sinn und b ist kein balancing.....
wenn es im pvp jedoch vorteile bringt bin ich dafür.....wenn zb 2-3 dark lords ( mit special fähigkeiten gibt durch einen rang ) gegen 4-5 meister der hellen seite, mit jeweils viel im rückenwind ( andere spieler die leechen ) iss mir das mehr als recht----aber nur wenns balancing gut ist.

ansonsten wünsch ich mir und allen das es uns lange genug fesselt mit dem was erstmal da ist vor allen ersten gr. patches
 
Alt 08.09.2011, 19:56   #31
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

das 1. Addon sollte so ne Art Jump to Lightspeed werden mMn

wär nice
 
Alt 08.09.2011, 19:56   #32
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Zitat:
Zitat von Xhnnas
Statistisch gesehen, fangen die Entwickler bereits ein halbes Jahr vor dem Release eines MMOs mit den Arbeiten für ein Addon an. Wenn man positiv denkt, und einem Release im April entgegen sieht, müsste die Entwicklung des Addons also in absehbarer Zeit starten.

Ich muss zugeben, bisher war ich von fast allen Addons enttäuscht, egal welches Spiel.
Oft ist es immer ein absoluter Einheitsbrei:
- Levelcap Erhöhung
- Neue Rassen
- Neue Gebiete
- Neue Instanzen
- Neue Items
1: Levelcap Erhöhung ist meiner Meinung nach reine Beschäftigungstherapie. Wenn die Spieler 1-2 Wochen brauchen um das neue Max Level zu erreichen, sind sie erst einmal eine Weile beschäftigt.
2: Neue Rassen schön und gut, aber spätestens mit dem 3. Twink wird man kaum Lust haben nochmal alle Gebiete von neuem zu machen. Gerade in TOR werden Klassen nur ein kosmetisches Mittel sein, denn die Startgebiete richten sich nach der Klasse, nicht nach der Rasse so wie z.B. in WAR oder WoW.
3: Neue Gebiete sind schön und gut, wenn sie gut gemacht sind, ist es auch ok, aber je mehr neue Gebiete kommen, desto leerer werden die alten. Ich habe es immer gehasst wenn ich mir mal einen Twink erstellt hab und man Wochen brauchte bis man ins "Bevölkerte" Gebiet kam. WoW Spieler wissen wovon ich rede: Classic und Scherbenwelt gänzlich ausgestorben, die alten Hauptstädte dienen vielleicht nur noch Twinks als anlaufstelle.
4: Neue Instanzen sind eigentlich ganz brauchbar, solange sie sich gut in die Story einbinden lassen und auch gut gemacht sind. Ich hasse solche: "Wir klatschen mal eben 5 neue Instanzen in die Welt um die Spieler zu beschäftigen" Instanzen.
5: Neue Items sind eigentlich der Grund warum viele MMOs spielen. Dieser typische Sammeldrang wie man ihn noch von Tradingcardgames aus den guten alten Tagen kennt. Dennoch: Ich persönlich mag es nicht wenn gerade die Stats auf neuen Waffen exorbitante Ausmaße annehmen. Ich will keine Waffe tragen die Plötzlich +280 Ausdauer gewährt Mein Vorschlag:
- Weg mit der Levelcaperhöhung
- Alte Gebiete der Story gemäß umformen. z.B. Planet XYZ fällt den Sith zum Opfer, Planet XYZ wird von den Jedi befreit. Dementsprechend dann dort das Gebiet optisch anpassen und neue Quests generieren. Dem Dauerkunden wirds gefallen, dem Neueinsteiger ist es egal ob er die alten oder neuen Quests spielt. Ausserdem das ganze ordentlich in die Story einbinden.
- Keine oder wenige neue Rassen, dafür neue Klassen oder eine neue Spezialisierung einfügen (z.B. der Scharfschütze darf sich noch 2 mal spezialisieren, z.B. auf bestimmte Waffentypen, der Saboteur erhält im Gegenzug ebenfalls die Möglichkeit sich zusätzlich zu spezialisieren.
- Statt neue Items mit einfach nur höheren Werten ein zu fügen, gänzlich neue Items generieren. Z.B. für den Imperialen Agenten keine "Mittlere Rüstungen" mehr, sondern spezielle "Nano Suits" die leichter sind, aber mehr Schaden auffangen, oder gänzlich neue Waffentypen.
- Neue Wege der Beschäftigung: Minispielchen mit Belohnungen, allgemeine Interaktionsmöglichkeiten, etc.

P.S. Ich habe das Thema bewusst nicht ins Vorschlagforum gepostet, da dort die Themen eh totgeschwiegen werden
Ich muss sagen, dass das einzige AddOn das ich erlebt hab ohne Levelcap-Erhöhung - Rise of The Godslayer - hat mich arg enttäuscht. Ich denke, dass gerade die Levelcap-Erhöhung, einhergehend mit den zwar komplizierten, aber "rewarding" (entschuldigt das englische Wort, aber mir fällt kein Dt. dafür ein) neuen Skills für Auffrischung des Spielspaßes sorgen.

Einzig neue Items wären prinzipiell langweilig meiner Meinung nach, das ist definitiv zu wenig für ein AddOn.

Neue Rassen finde ich in einem AddOn ebenfalls immer erfrischend - ok ich bin auch ein Chaos-Twinker, aber es bringt einfach Abwechslung - und hier muss ich Dir Recht geben - VORAUsgesetzt, es gibt eine neue Startzone. Aber das sollte doch kein Problem sein ^^

Wenn ich mir eines WEG-wünschen darf, das NICHT im addon erscheint:

der chaotisch-wahnsinnige Schwierigkeitsgrad von Rise of The Godslayer mit Erhöhung des Levelcaps für die Mobs in den neuen Zonen bis zu ka .. 6 Level? Aber keine levelcap-erhöhung beim Spieler.

Neue Dungeons / Zonen sind immer gut. Aber auch hier wäre ein Hinzufügen von Zonen ohne Levelcap Erhöhung meines Erachtens für ein AddOn zu wenig.

Ich wage einen Vergleich - auch wenn die Extremisten unter Euch jetzt aufschreien - Word of Warcraft hat in Ihren AddOns meines Erachtens alles richtig gemacht, was die Zonen, Levelcap-Erhöhungen und neuen skills angeht. Neue Zonen, reichlich neue Instanzen, so soll es aussehen.

Gruß

EDIT: achso und nicht zu vergessen: das Wichtigste im AddOn: HINSETZEN
 
Alt 08.09.2011, 19:59   #33
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Zitat:
Zitat von bass-tard
das 1. Addon sollte so ne Art Jump to Lightspeed werden mMn

wär nice
Ja absolut!

Raumschiffe bauen für Handwerker; Schiffchen ausrüsten....

Ein Traum!
 
Alt 08.09.2011, 20:00   #34
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Zitat:
Zitat von Ilharn
Man mag von ToA in DAoC halten, was man will, aber die Erlangung von weiteren Fähigkeiten, die man sich erarbeiten muss finde ich toll. Genauso wie die Traits bei HdRO.
Das mit den ML´s fand ich bei DAOC auch Klasse damals. Genauso wie mit den Artefakten!

Naja, auf eine 100% SC Rüstung werd ich wohl bei SWTOR Verzichten müssen
 
Alt 08.09.2011, 20:07   #35
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Zitat:
Zitat von Karenia
Ich persönlich würde es gut finden, wenn die Welt sich endlich mal verändert. Cataclysm bei WoW geht ja jetzt endlich mal diesen Weg. Ich finde es irgendwie extrem frustrierend, dass die Spieler sich abmühen aber keinerlei Effekt eintritt.

Da wurde der oberböse Megafiesling schon tausende Male umgeklatscht aber er wartet immernoch brav in seiner Burg auf die irgendwann im Level überlegenen Spieler. Weg mit ihm und das Gebiet neu formen. Der Fiesling ist weg, wie entwickelt sich das Leben dort jetzt? Springt vielleicht ein Schmugglerkartell in das Machtvakuum oder der ehemalig unterdrückte Bürgermeister begommt einen Machtflash und führt die Diktatur wieder ein? Ein Bauer der sich von 2.974.372 Spielern Holz hat bringen lassen, könnte ruhig sein Haus endlich mal fertig haben ( und nen riesen Lagerfeuer zu Einweihung ).

Eigentlich lebt die Welt doch von Veränderungen und nicht von Neuentdeckungen. Erst eine Welt die sich verändert wird sich wirklich lebendig anfühlen.

Für diese Ansicht wurde ich im Vorschlagsforum schonmal gesteinigt weil der Großteil der Meinung war, dass man Content nicht löschen darf. Aber ich denke, Xhnnas tendiert in die selbe Richtung. Dann bin ich dieses mal wenigstens nicht alleine dran

karenia
Dein Vorschlag ist Klasse, findet man aber so umfassend z.Z. nur bei Pen & Paper

Content zerstören, mal Zonen etwas umformen, neu aufbauen, anstatt alte Zonen vergessen...

Erstmal lege ich bei deinem Bauern noch etwas Holz dazu ^^ Oki wieder ein
sinnloser Quest fertig :P Nein sinnlos war die Aufgabe nicht, es gab eine Belohnung
denn ohne eine Belohnung (Gegenleistung) zu bekommen, würde leider kaum noch
einer den Finger krumm machen (auf der Tastatur) um diesen NPC Bauern zu helfen.

Es gab aber schon MMO's wo Spieler Holz/Steine was auch immer gesammelt haben,
um gemeinsam eine Brücke zu bauen, eine Brücke um z.B. eine neue Spiel Zone
zu öffnen, oder eine zerstörte Spielzone wieder aufzubauen. (z.B das MMO "Horizons")

Es gab nur bis her kein MMO wo Dynamischer Content zu Ende gedacht wurde,
weil diese MMO Systeme oft noch zuviel alte Game Ideen enthielten, an die man
leider weiterhin festgehalten hatte.

Eines der Probleme dabei ist auch "Spieler Content" zu zerstören ^^ Die Spieler
haben im Kopf oft fest verdrahtet : das was sie erbaut haben (z.B. die oben genannte
Brücke) nicht mehr einstürzen darf ! Schließlich haben sie Zeit dafür aufgewendet
(hatten zwar für die Baustoff Lieferung schon eine kleine Gegenleistung erhalten).
Sehen aber nachher nur noch das fertige Dorf... die Brücke die Festung etc.

Früher im Sandkasten auf dem Spielplatz... blieb aber die Sandburg für die
Ritter Figuren auch nicht ewig stehen auch dort hatten die Spieler(hier noch Kinder)
Zeit aufgewendet.. aber die Zeit im Sandkasten war für Kinder noch egal....

Erst später als sie z.B. ihren 1.ten Job hatten.. wurde aus Zeit = Geld ^^

Kinder werden älter und plötzlich muss auch in einem Game ... der Zeit
Aufwand "immer" belohnt werden ? Der "reine" Spaß am spielen ist hier also
nicht mehr das selbe, als es die Ritterburg im Sandkasten einmal mal ?

Deswegen herrscht die Meinung vor :
Content muss erhalten bleiben... keine Fremde zufällige Macht (z.B. in Form
eines World Monsters oder eines Game Masters" darf Content zerstören...

"Schützt die Sandburgen ! auch die aus den Virtuellen Sand Pixeln"
Weil "Zeit ist jetzt Spielgeld..." Aber Spiel Spaß ist was anderes...oder etwa nicht ?
siehe "Mensch ärger dich nicht"

Daher ein dickes Lob an alle Spieler die noch in der Lage sind, sich selber
etwas auszudenken, oft in Form von kleinen Events in MMO, damit also
immer mal wieder eine Art von kleiner "Sandburg" erbauen, deren
Gegenleistung dafür ist einfach der Spiel Spaß für sich und andere.

Den nächsten Spielfiguren Level machen kann "jeder" Aber der Ring der alle
ewig bindet z.B. in Form von Welt und Zonen Events die sichtbar
etwas für alle verändern(egal ob für einen Zeitraum x negativ oder positiv),
die also auch NPC Gewalten in einer Zone verschieben wäre sehr schön.
(und ich spreche nicht von einen "Sandbox Game mit reinem Spieler Content,
es sei denn auch hier würde Content endlich wieder zerstört werden können)

cheers
 
Alt 08.09.2011, 20:13   #36
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Zitat:
Zitat von Zagan
Das mit den ML´s fand ich bei DAOC auch Klasse damals.
Hallo Zagan,

da gibt es aber DAoC Puristen - die mit der Erweiterung ToA - das Ende vom Spiel sehen.

Topic:

Neue Planeten
Weiterführende Klassenstory
Neue Rassen
Neuen Crafter-Inhalt
Neue BG
Neue Operation/Flashpoint
Eventuell neue Feature wie: - Gildenraumschiff - größere Weltraumzonen u.s.w.

Wo ich dran zweifel ist - ob es eine neue Klasse geben kann - mir fällt da spontan nichts ein - aber vielleicht Euch.


Möge die Macht mit Euch sein
 
Alt 08.09.2011, 20:56   #37
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Ich will nen Ewok Jedi/Sith
 
Alt 08.09.2011, 21:25   #38
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Rasse Jawas Klasse : Verkäufer
 
Alt 08.09.2011, 21:31   #39
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

togruta und yodas rasse spielbar machen
 
Alt 08.09.2011, 21:33   #40
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Was würde ich in einem neuen Addon gerne sehen, tja ganz einfach das erweitern der Story und das hinzufügen von neuen Inhalten. Man kann über Blizzard sagen was man will, aber da haben die Jungs bisher alles richtig gemacht. Ob einem der Content nun gefällt oder nicht.

Auf was ich aber am meisten Hoffe, ist dynamischer Content. Man nehme mal wieder das Beispiel WoW, da hat man vom Hochfahren der Server bis zum aktuellen Addon hin mit den diversesten Twinks immer und immer wieder Material für eine Brücke geliefert und das dumme Mistding ist einfach nicht fertig geworden.
Hier sollten die Publisher mal neue Wege beschreiten und die Welt ständigen Änderungen unterwerfen.
Sowas kann im kleinen (z.B. das fertigstellen einer Brücke, Basis wasauchimmer) geschehen oder auch im großen wie dies z.B. durch Serverweite Zusammenarbeit aller Spieler möglich wäre um z.B. neuen Content freizuschalten.

Was für mich ganz klassich zu einem neuen Addon (darunter verstehe ich ein kostenpflichtiges Content Update mit entsprechenden Ausmaßen) gehört ist:

- Levelcaperhöhung
- Item Wipe (lässt man die Charentwicklung zu lange über Items laufen wird die Spanne zwischen Newbie´s und Veteranen einfach zu groß)
- Neue Quest Zones
- Neue Instanzen und Raids
- Deutliches Hinzufügen von neuer Story
- Neue Features (Raumschiffschlachten, Gildenschiffe etc.....)

Weil mal ehrlich, so ein Addon kostet Geld und dafür muß der Publisher auch ordentlich was liefern!

Neue Rassen oder Klassen sind auch was nettes, nur sollte man es damit meiner Meinung nach nicht zu sehr übertreiben. Am Beispiel des Todesritters in WoW hat man gesehen, daß sowas nicht ganz trivial ist.
 
Alt 08.09.2011, 22:57   #41
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Zitat:
Zitat von Ellnassil
Neue Rassen oder Klassen sind auch was nettes, nur sollte man es damit meiner Meinung nach nicht zu sehr übertreiben. Am Beispiel des Todesritters in WoW hat man gesehen, daß sowas nicht ganz trivial ist.
Was war an dem Todesritter so schlimm? War halt am Anfang nicht sonderlich gebalanced.
Aber mein Gott, gibt schlimmeres. Trotzdem finde ich nur eine neue Klasse in weiß der Geier wieviel Jahren doch etwas wenig. Da hätte schon mehr kommen können, von Blizzard.
 
Alt 08.09.2011, 23:53   #42
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Ein gutes Addon wäre für mich auf jedem Fall schonmal eines, was den Content nicht wieder künstlich durch eine Erhebung des LvL Caps streckt. Warum ist das neuerdings so in Mode ?
Es gibt so viele Wege ein gutes Addon zu produzieren, auch ohne eine künstliche streckung und vorallem mit der Star Wars Thematik sollte das kein größeres Problem darstellen.

Ein großer Teil der Motivation des Spielers findet sich natürlich im Sammeln von besserer Ausrüsstung wieder, aber würde es nicht auch reichen die Werte nur um 2-3 Punkte anzuheben oder gar komplett darauf zu verzichten in dem man neues Raid bzw. PvP EQ nicht einfach mit anderen Boni wie z.B Rüsstungs-Proccs bestückt ? ( Das ist nur ein Beispiel welches mir innerhalb von weniger Sekunden eingefallen ist, daher nicht´s großes )

Gerade wenn sich SWTOR etwas von der Konkurenz abheben möchte, sollten BW und EA auf so einen Quatsch wie Level Cap Erhöhungen verzichten, dass wäre doch einmal was, ganz wie in den guten alten MMO Zeiten.
 
Alt 09.09.2011, 01:38   #43
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Zitat:
Zitat von Xhnnas
Mein Vorschlag:
- Weg mit der Levelcaperhöhung
Levelcap-Erhöhung hat auch was damit zu tun den Spielern Weiterentwicklungsmöglichkeiten zu geben. Dann x Jahre den gleichen Char der immer nur die gleichen Fähigkeiten kann zu spielen, wird keiner mit machen.

Da musst Du dann schon Vorschläge bringen wie Du das Thema ohne Levelcap-Erhöhung sinnvoll umsetzen willst. Vor allem auch in Bezug Abwechslung in der Skillung.

Klar, kann man ähnlich wie in DAOC machen (war doch dort, oder?) das man dann irgendwann lange Questserien einführt bei denen der Spieler dann zusätzliche Fähigkeiten bekommt. Aber irgendwie sehe ich da jetzt keinen wirklichen Unterschied zwischen dem und dem Questen mit Levelerhöhung für neue Fähigkeiten.

Und ehrlich gesagt ... wenn die Story-Line beim questen nur halb so gut wird wie es sich anhört und alle berichten, dann WILL ICH LEVELCAP-ERHÖHUNGEN HABEN! ^^

- Alte Gebiete der Story gemäß umformen. z.B. Planet XYZ fällt den Sith zum Opfer, Planet XYZ wird von den Jedi befreit. Dementsprechend dann dort das Gebiet optisch anpassen und neue Quests generieren. Dem Dauerkunden wirds gefallen, dem Neueinsteiger ist es egal ob er die alten oder neuen Quests spielt. Ausserdem das ganze ordentlich in die Story einbinden.[/quote]Und Du meinst wirklich das Bioware 200h Story-Line je Klasse in die Tonne kloppt und für jede Klassen dann wieder auf's Neue 200h Story-Line entwickelt? Nicht wirklich, oder?

- Keine oder wenige neue Rassen, dafür neue Klassen oder eine neue Spezialisierung einfügen (z.B. der Scharfschütze darf sich noch 2 mal spezialisieren, z.B. auf bestimmte Waffentypen, der Saboteur erhält im Gegenzug ebenfalls die Möglichkeit sich zusätzlich zu spezialisieren.[/quote]Hhhmmm ... das ist doch das was die Levelcap-Erhöhung bewirkt. Neue Fähigkeiten/Spezialisierung zu lernen und mehr Möglichkeiten/Alternativen in der Skillung zu bekommen.

- Statt neue Items mit einfach nur höheren Werten ein zu fügen, gänzlich neue Items generieren. Z.B. für den Imperialen Agenten keine "Mittlere Rüstungen" mehr, sondern spezielle "Nano Suits" die leichter sind, aber mehr Schaden auffangen, oder gänzlich neue Waffentypen.[/quote]Öhem ... jaaahhh ... wo ist da nun der Unterschied ob man neue Items mit höheren Werten und neuen Texturen bringt oder gänzlich neue Items mit höheren Werten und neuen Texturen generiert ... kann da gerade wirklich Null Unterschied erkennen.

- Neue Wege der Beschäftigung: Minispielchen mit Belohnungen, allgemeine Interaktionsmöglichkeiten, etc.[/quote]Das wäre allerdings generell wünschenswert. Keine Frage.

Gruß

Rainer
 
Alt 09.09.2011, 02:48   #44
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Level-Cap Erhöhung ist etwas, was man eigentlich nicht braucht. (Es gibt wesentlich wichtigeres) Neue Rassen sollten aber definitiv drin sein, z.B. Togruta. Neue Gebiete (Planeten) und neue stylische Ausrüstung ist quasi schon Pflicht. Eine sich stetig erhöhende Anzahl verschiedener Raumschiffe, welche erwerbbar sein sollten darf natürlich auch nicht fehlen...
 
Alt 09.09.2011, 03:08   #45
Gast
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Neue Spielfeatures wie frei im Weltraum fliegen zu können sind am wichtigsten, alles andere ist nur mehr von dem was man eh schon hat.
 
Alt 09.09.2011, 03:52   #46
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Zitat:
Zitat von Xhnnas
1: Levelcap Erhöhung ist meiner Meinung nach reine Beschäftigungstherapie. Wenn die Spieler 1-2 Wochen brauchen um das neue Max Level zu erreichen, sind sie erst einmal eine Weile beschäftigt.
Das mit dem Levelcap erhöhen erschien mir auch immer blödsinning. Besonders da es quasi alle Raids/Instanzen die am alten Level Cap lagen wertlos macht, da man einfach an ihnen vorbei levelled und dann sich um die Raids/Instanzen am neuen Level Cap kümmmert. Ohne erhöhung des Level Caps kann man einfach neue Instazen und Raids zum Spiel hinzufügen die darauf ausgelegt sind das man die Ausrüstung aus den alten Raids hat, wodurch kein Content entwertet wird. Was die Talente und so an geht, kann man die Classen auch einfach bei der Erweiterung breiter machen (mehr auswahl im Talentbaum oder gleich ganz neue Erweitere Klassen), mehr Optionen ist meines Erachtens völlig ausreichend (der Charakter kann sich durch neue Geschichten weiterentwikeln und braucht dazu nicht unbedingt mehr Level).
 
Alt 09.09.2011, 08:59   #47
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AW: Was gehört in ein gutes Addon?

wäre auch für mehr spielfeatures als für lvl cap man könnte ja zum beispiel

Jedi/sith : padawan einfügen wo man den padawan dan selbst erstellt und trainiert und hoch lvl

kopfgeldjäger : eigene zentrale wo sie aufträge bekommen zum beispiel wen ne gruppe von der republik irgend was wichtiges schafft wo das imperium sauer macht werden sie halt gebrannt markt und werden dan per auftrag von bountys gejagt .

soldat/agent : könnte ich mir vorstellen das im pvp gebieten die einzigen wären die kampffahrzeuge bedienen können

schmuggler: geheime frachten von republik wichtig ist oder spieler von a nach b bringen bei spieler würde ich so machen das es gebiete gibt wo nur ein schmuggler hinkommt und andere spieler wo dahin wollen müssen einen schmuggler fragen .

botschafter/inquisitor : auch nen padawan bekommen und den bis meister machen können wie der imperator darth vader hatte und yoda obi wan hatte

Bei den padawanen sind nur für single gameplay nur dabei bei pvp oder pve instanzen nicht mit nehmbar.

Sind nur kleine vorschläge wo mir so eingefallen sind .
 
Alt 09.09.2011, 09:08   #48
Gast
Gast
AW: Was gehört in ein gutes Addon?

- Großartiges Weltraum PewPew
- Swoop Rennen / Wettkämpfe / Tourniere
- Pazaak Tourniere
- Huttball mit Zuschauern, eigenen Ligen, Eigene Teams aufstellen, Wetten, usw.
 
Alt 09.09.2011, 09:14   #49
Gast
Gast
AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Wäre für mich gerade im Bezug auf SWTOR:


1. Hauptmotivation diese zu Spielen sollte die Story sein.
ich z.B. habe beim ersten mal Kotor 1 spielen nichteinmal gemerkt dass es auch Level gibt in denen mann aufsteigen kann alleine der Progress in der Geschichte motivierte mich zu Spielen

warum nicht auch so bei SWTOR?

Ok da ja viele auch auf die Operations,Flashpoints,PVP stehen könnte mann ja dass Levelcap um 5 Level erhöhen

2. Alte Planeten mit neuen Zonen für Hochstufige Car´s z.B. Korriban um 1/3 erweitern. sodass gerade auf Lowlevel Planeten wieder was los ist und sich die Realmbevölkerung gut durchmischt.

Mann kann ja trotzdem 2-3 neue Planeten bringen.
 
Alt 09.09.2011, 09:50   #50
Gast
Gast
AW: Was gehört in ein gutes Addon?

Level-Cap-Erhöhung ist ein zweischneidiges Schwert.

Es gibt da Pro und Contra

Pro
  • Neue Gebiete sind leichter einzubauen
  • Neue Gebiete werden auch genutzt
  • Instanzen mit neuer Story können besser eingebaut werden
  • Neue Fähigkeiten lassen sich leichter implementieren
  • Neue Gegenstände können besser eingebaut werden
  • Es ist eine Art von Softreset
Contra
  • Wieder Leveln
  • Man fängt im Prinzip wieder von Null an
  • Alles Alte hat kaum noch Wert (vorallem Items)
  • Alte Instanzen verlieren an Wert
Das größte Problem in meinen Augen ist, wie kann ich neue Gebiete (hier Planeten) sinnvoll einbauen ohne Level-Cap-Erhöhung?

Gutes Bsp ist mal wieder in WoW die Feuerlande ... neues Gebiet auf Maximalstufe ... es ist mir scheiss egal, weil es nicht gebraucht wird zum Spielen.

Das Problem der alten Instanzen würde übrigens auch bestehen bleiben ohne LevelCap Erhöhung. Außer man wird richtig gezwungen die alten Instanzen zu besuchen. Weil man sonst die nächste RaidInstanz nicht besuchen kann. Dies führt aber dazu um dann in der 6. Raidinstanz spielen zu können 5 Raids vorher gemacht zu haben. Das ist aber nach einer gewissen Spielzeit nicht mehr zu managen. Es werden immer wieder Spieler den Raid verlassen. Das bedeutet, dass man neue Spieler immer wieder durch die alten Raids ziehen muss, damit man sie integrieren kann.

Bezüglich der Itemproblematik hat Bioware ja schon eine Lösung vorgestellt die im Spiel sein wird. Items die einem Gefallen und die man tragen will obwohl sie X-Level unter dem eigenen Level sind kann man mit so genannten Modifications Ausrüsten und sie auf das eigenen Level pimpen. So könnte man bei einem Addon mit Level-Cap-Erhöhung ganz leicht sein liebgewonnenes Set auf das neue Level-Cap mit Modifications pimpen und dennoch konkurrenzfähig sein.

Zu einem anderen Punkt der hier genannt wurde. Alte Gebiete überarbeiten und anderen Fraktionen geben. Hm ... ehrlich gesagt ist das bei WoW total nach hinten losgegangen. Warum? Weil die alten Gebiete halt für lvl 1 - 60 nur sind. Wenn aber ein Addon kommt will man den neuen hochstufigen Content spielen und nicht Low Level Content.

Klassenerweiterung in SWtOR sind durch das erweiterte Klassensystem in meinen Augen gut möglich und vorstellbar. Was würde Bioware daran hintern den aktuellen 8 Grundklassen nicht sogar eine 3. erweiterte Klasse in einem Addon zu spendieren?

Was ich mir wünsche und teilweise ja schon bestätigt wurde.
  • Schiffe um weitere Housingeigenschaften erweitern (Innenraumgestaltung, Außenfarbgestaltung)
  • Weitere mögliche Spielerschiffe - Größere Auswahl
  • Gildenschiffe
  • Weltraumschlachten unter den Fraktionen mit den Spielerschiffen
  • Weltraumschlachten mit Gildenschiffen + Spielerschiffen
  • neue Planeten
  • neue Gebiete auf vorhandenen Planeten
  • neue Fähigkeiten
  • neue Items
 
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