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Alt 02.09.2011, 13:29   #26
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Lyral
er bewegt sich noch recht viel ja.
Nur darum ging es ... er kann sich viel bewegen und dabei auch Skills zünden die nicht nur optischer Natur sind.

ob es so bleibt oder wieviel das bewegen bringt bzw inwiefern das stehenbleiben evtl vorteile hat weiss man nicht.[/quote]Eigentlich weiss man das doch ... Skills mit Casttime oder Channeling sind effektiv im Sinne von mehr Dmg z.B..

nen range dd der alles im laufen umnieten kann hört sich für
mich zu anfangs erst einmal nicht nach balancing an.[/quote]Das hatte ich mir auch erst gedacht, aber bei genauerem hinsehen erkennt man auch das die dort gezeigten Gegenspieler einfach nur noch nicht die Klasse richtig beherrschten ... wie z.B. das kaum einer der Jedi-Knights oder Sith-Warrior den Machtsprung nutzte um an die Range-DD'ler ranzukommen.

auch am schaden und bursten wird sich vermutlich vieles ändern.[/quote]Natürlich, keine Frage. Aber mit Sicherheit dürfen wir die gezeigten PVP-Vids als Marschrichtung ansehen wohin Bioware will das die Reise beim Balancing hin geht.

was man so hört sei der sniper agent derzeit zb unglaublich overpowert.[/quote]Habe ich hier auch schonmal irgendwo im Forum gelesen.

Aber darüber mache ich mir keinen Kopp weil ich davon ausgehe da es ja bekannt ist, dass Bioware es bis zum Release so balancen wird das er nicht mehr op ist. Closed-Beta ftw.

Klar, wird mit Sicherheit auch noch nach Release das ein oder andere Ungleichgewicht auftreten und Bioware wird nachbessern müssen, aber wichtig ist doch eigentlich das Bioware überhaupt nachbessert und auch ganz klar zeigt in welche Richtung sie nachbessern ... kein SSPP, keine Klassen die op sind und kein PVP das auf One-Hitting durch CD-Skills oder Olol-Crits basiert.

EDIT:

Nein, wie schon gesagt wurde, Aiming ist nicht nötig. Es gibt das klassische Target-Locking in SWTOR.

@ Jakedraken

Ah oki ... das kannte ich wirklich nicht. Na gut ... dann gibt es doch eines (1 !). ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 02.09.2011, 13:29   #27
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Hukaheya
Mal abgesehen von möglichen Rotas, Procs oder Runcasts....

Wird im Pvp / PvE geaimt oder oder haben wir hier "click an fire" ala World of Wishiwashi ?

Meiner Vermutung nach ( aufgrund der Vids ) denke ich, das hier kein Aiming notwendig ist. Aber genau weiß ich das halt nicht.
Sofern hier jedoch geaimt werden muß, ist es völlig egal ob man mit macros oder ohne das ganze gedöns spielt, wenn man kein movement skill hat.
Nein es is kein Aiming nötig, da SWtor auf dem ''Point and Click'' Prinzip basiert.
 
Alt 02.09.2011, 13:35   #28
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

hab ich das eigentlich richtig in erinnerung das es _kein_ autoattack gegen wird? weil in manchen pvp videos sah man ab und zu das ein char vor seinem gegner stand und nix passierte.
 
Alt 02.09.2011, 13:36   #29
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von ndyk
hab ich das eigentlich richtig in erinnerung das es _kein_ autoattack gegen wird? weil in manchen pvp videos sah man ab und zu das ein char vor seinem gegner stand und nix passierte.
Jab, es gibt kein Autoattack.
 
Alt 02.09.2011, 13:37   #30
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Kustho
Au ja...und ich bin dann der, der meistens im Kampf dann solche Aktionen bringt :

Monster X haut dich für X Schaden
Monster X Haut dich für X Schaden
Spieler Kustho : 111112222123123123123123123123
Spieler Kustho : ach verdammt, die Entertaste klemmt.
Monster X kills Kustho.
erinnert mich an die berühmten letzen worte des maintanks bevor der raid whiped.

:wwwww123aas3dddddwww43waass1sssswwww2ddd
:scheiße
:lol
 
Alt 02.09.2011, 13:39   #31
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Nun... dann bleibt uns nur noch heraus zu finden, ob die jeweiligen Skills runcast erlauben oder nicht.

Denke das wird nur bei Instants funktionieren. Alles was casttime hat, wird bei bewegung abgebrochen.
 
Alt 02.09.2011, 13:39   #32
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Dr_Extrem
das wird denke ich von klasse zu klasse unterschiedlich sein.

der schmuggler muß sich angriffe durch proccs "freischalten". klassisches beispiel ist hier der "kopfschuss", den man nur einsetzen kann, wenn der gegner gestunnt ist.

der jedi-ritter arbeitet mit follow-up angriffen und finishing oves - ein klassischen rotationsprinzip.

der tropper hat eine gewisse menge "munition" zur verfügung und muß mit dieser vernünftig haushalten können. die waffe kann über einen skill mit cooldown nachgeladen werden - im kampf. man kann nur nicht auf dauer mehr energie verbrauchen, als man im vergleichbaren zeitfenster nachladen kann. hier wird man mit den einzelnen cds "spielen" müssen, um die klasse zu meistern.


alle klassen werden trotz allem mit proccs arbeiten, die über ihre skillungen ausgelöst werden können. ein beispiel dafür ware "kettenreaktion" vom commando.
this. Denke auch nicht, dass der Heal z.b. ne Rota hat, sondern eher n Procc System.
 
Alt 02.09.2011, 13:43   #33
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

dank dir jakedrakan.

könnte eine dynamischere spielweise mit sich bringen. nur frage ich mich dann bei einer klassischen rota-verfahrensweise - was dann während des gc passiert? stillstand?
 
Alt 02.09.2011, 13:47   #34
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Hukaheya
Nun... dann bleibt uns nur noch heraus zu finden, ob die jeweiligen Skills runcast erlauben oder nicht.
Nein, tun sie nicht.

Alles was casttime hat, wird bei bewegung abgebrochen.[/quote]Richtig.

@ kein Autoattack

Durch die Animation der Casts wird man selten während des GCD einfach nur dumm da stehen ... zumindest optisch gesehen. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 02.09.2011, 14:31   #35
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Shalaom
Wenn man sich nun die PVP-Vids vom Trooper in Alderaan ansieht wird man im Vergleich zu den bekannten MMORPG's - wie z.B. WOW - zwangsläufig zum Schluß kommen müssen: Verdammt, für einen Range-DD'ler kann der sich extrem viel bewegen und hat dabei auch noch sehr viele Skills um mitten in der Bewegung sich sinnvoll im PVP zur Wehr zu setzen ... sogar erfolgreich wehren zu können.
Spiel nen Jäger in WoW. Mit Aspekt des Fuchses kann er alle Sachen machen während er sich bewegt. Mit Aspekt des Falken hat er viele instant Schüsse und selbst die Schüsse wo er stehen bleiben muss dauern nur 1-1,5 Sekunden (je nachdem wieviel Tempowertung man hat) und Autoschüsse gibt er auch in der Bewegung ab. Moonkins können in WoW Instants spammen und dotten haben zwischendruch procs für Instantnukes etc..

In den PVP Videos von SW:TOR muss viel mehr gestanden und vorbereitet werden. Das war jedenfalls mein Eindruck.
 
Alt 02.09.2011, 15:50   #36
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Spiel nen Jäger in WoW. Mit Aspekt des Fuchses kann er alle Sachen machen während er sich bewegt. Mit Aspekt des Falken hat er viele instant Schüsse und selbst die Schüsse wo er stehen bleiben muss dauern nur 1-1,5 Sekunden (je nachdem wieviel Tempowertung man hat) und Autoschüsse gibt er auch in der Bewegung ab. Moonkins können in WoW Instants spammen und dotten haben zwischendruch procs für Instantnukes etc..

In den PVP Videos von SW:TOR muss viel mehr gestanden und vorbereitet werden. Das war jedenfalls mein Eindruck.
Ich kenne WOW nur von Classic bis Anfang WotLK.

Aber wie ich ja schon irgendwo anders sagte, Blizzard hat viel verändert (sei es Gleichmacherei oder eben mehr Instants offensichtlich) und nicht umsonst wird von WOW'lern das PVP-Play in Cata als das Beste in WOW empfunden.

Bloss ehrlich ... ein effektiver Range-DD der auch konstant Hard-Hitter als Instants zünden kann klingt mir nicht wirklich balanced. Der Vorteil auch die Hard-Hitter im Movement zu zünden muss eigentlich den Meeles vorbehalten bleiben damit die ihren Nachteil nur direkt am Gegner Schaden machen zu können ausgewogen wird.

In dem Sinne finde ich persönlich es völlig okay das Range-DD'ler in SWTOR ihre richtig heftigen Skills nicht im Movement zünden können. Sie haben ja eh genug Möglichkeiten den Gegner zu CC'en um in Ruhe ihre Hard-Hits zu casten.

Ich würde sogar vermuten das dadurch das PVP taktischer wird ... einfach nur CC rausklopfen bringt nicht viel, sondern die Kombination CC rausklopfen um dann den Hard-Hitter zu zünden dürfte es ausmachen.

Gruß

Rainer
 
Alt 02.09.2011, 15:53   #37
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Shalaom
Ich kenne WOW nur von Classic bis Anfang WotLK.

Aber wie ich ja schon irgendwo anders sagte, Blizzard hat viel verändert (sei es Gleichmacherei oder eben mehr Instants offensichtlich) und nicht umsonst wird von WOW'lern das PVP-Play in Cata als das Beste in WOW empfunden.

Bloss ehrlich ... ein effektiver Range-DD der auch konstant Hard-Hitter als Instants zünden kann klingt mir nicht wirklich balanced. Der Vorteil auch die Hard-Hitter im Movement zu zünden muss eigentlich den Meeles vorbehalten bleiben damit die ihren Nachteil nur direkt am Gegner Schaden machen zu können ausgewogen wird.

In dem Sinne finde ich persönlich es völlig okay das Range-DD'ler in SWTOR ihre richtig heftigen Skills nicht im Movement zünden können. Sie haben ja eh genug Möglichkeiten den Gegner zu CC'en um in Ruhe ihre Hard-Hits zu casten.

Ich würde sogar vermuten das dadurch das PVP taktischer wird ... einfach nur CC rausklopfen bringt nicht viel, sondern die Kombination CC rausklopfen um dann den Hard-Hitter zu zünden dürfte es ausmachen.

Gruß

Rainer
du kannst den fernkämpfern unter gewissen umständen erlauben ihre uber-spells instant zu zünden:

- wenn nahkämpfer range-mezz haben
- wenn sich nahkämpfer, durch die bank, gegen sie wehren können
- wenn andere spieler die möglichkeit haben, den fernkämpfer an sich ran zu ziehen.

nur unter diesen umständen geht das.

und das ist zu 99% nicht gegeben. also muß ich dir recht geben
 
Alt 02.09.2011, 16:06   #38
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Shalaom
In dem Sinne finde ich persönlich es völlig okay das Range-DD'ler in SWTOR ihre richtig heftigen Skills nicht im Movement zünden können. Sie haben ja eh genug Möglichkeiten den Gegner zu CC'en um in Ruhe ihre Hard-Hits zu casten.

Ich würde sogar vermuten das dadurch das PVP taktischer wird ... einfach nur CC rausklopfen bringt nicht viel, sondern die Kombination CC rausklopfen um dann den Hard-Hitter zu zünden dürfte es ausmachen.

Gruß

Rainer
Verstehe jetzt das Balancingproblem nicht. Die Instant-Skills des Range unterliegen doch ebenso CDs wie die Instant-Kills des Melees. Keiner von beiden hat Autoattacks. Ein Caster kann immer casten. Aber ein auf Instants basiertes Range-Combat-System nicht.
 
Alt 02.09.2011, 16:19   #39
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von ndyk
dank dir jakedrakan.

könnte eine dynamischere spielweise mit sich bringen. nur frage ich mich dann bei einer klassischen rota-verfahrensweise - was dann während des gc passiert? stillstand?
yep, während der GCD läuft ist stillstand - sieht man "schön" in den dem Video:
http://www.youtube.com/watch?v=k1i_bxfXUSw#t=13m55s
Alle Knöpfe sind nicht benutzbar während der GCD läuft. Man sieht wie er auf dem nicht aktivierbaren Knopf rumhämmert und warten muss bis dieser wieder verfügbar wird.
 
Alt 02.09.2011, 17:05   #40
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Prio System erfordern, dass man konstant die Cooldowns seiner Sprüche im Auge behält. Es ist fast unmöglich Priosysteme in Makros zu programmieren wenn sie nicht "rund" laufen also sich die Reihenfolge durch dynamische Ressourcenzugewinne verändert.
Bei Rift kann man beliebig viele Fähigkeiten in ein Makro packen.
Somit sind Prior/Proccmacro's zumindest da easy going..
(Bei entsprechendem Makro verkommt das PvE zum 1-Button-dauerklicken)
 
Alt 02.09.2011, 17:22   #41
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Perforathor
Bei Rift kann man beliebig viele Fähigkeiten in ein Makro packen.
Somit sind Prior/Proccmacro's zumindest da easy going..
(Bei entsprechendem Makro verkommt das PvE zum 1-Button-dauerklicken)
Nein. Bei einem Prio/Procc-System geht es darum, dass man Skills gezielt einsetzt, weil es sich sonst nicht rentiert. Ein bestimmter Skill lohnt sich nur, wenn er z. B. durch einen Procc automatisch critet oder keine Energie kostet. Ansonsten ist es Verschwendung den anzuwenden.

Und das kannst du nicht in einem Cast-random-Macro einfädeln.
 
Alt 02.09.2011, 17:22   #42
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Bench
Verstehe jetzt das Balancingproblem nicht.
Hast Du das falsche Zitat erwischt? Ich hatte in dem von Dir zitierten Bereich keinerlei Balancingprobleme gesehen oder angesprochen!?

Die Instant-Skills des Range unterliegen doch ebenso CDs wie die Instant-Kills des Melees. Keiner von beiden hat Autoattacks. Ein Caster kann immer casten. Aber ein auf Instants basiertes Range-Combat-System nicht.[/quote]Irgendwie verstehe ich gerade nicht worauf Du hinaus willst!? o_O

@ Dr_Extrem

Du hast ja Recht, aber auf Grunde der Nichtgegebenheit habe ich das nicht erwähnt gehabt. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 07.09.2011, 16:16   #43
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Es gibt in Actionbar basierten MMORPGs ja mehre Methoden wie man das Kampfgeschehen designen kann. Es gibt 3 wichtige Mechaniken.

1. Rotationen - das ist ein System bei dem man in der immer gleichen Reihenfolge seine Fertigkeiten "abspult". Beispiel:
Großer Schlag, kurzer Hieb, Tritt, Wirbelschlag und dann wieder von vorne. Also drückt man konstant 1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4. Rotationen lassen sich sehr gut in Makros verbauen (und auch in programmierbare Tastaturen).

2. Prioritätenlisten - das ist ein System bei dem Fertigkeiten "Gewichtungen" haben. Man hat also beispielsweise eine Energiemenge die sich immer von alleine aufläd und die stärksten Fertigkeiten haben einen zeitlichen Cooldown. Man wählt nun immer die stärkste Fertigkeit zuerst und arbeitet sich dann zur Schwächsten runter bis die stärkste Fähigkeit wieder anwählbar wird.

Prio System erfordern, dass man konstant die Cooldowns seiner Sprüche im Auge behält. Es ist fast unmöglich Priosysteme in Makros zu programmieren wenn sie nicht "rund" laufen also sich die Reihenfolge durch dynamische Ressourcenzugewinne verändert.


3. Procsysteme. Man hat eine Fertigkeit welche zufällig oder garantiert eine weiter Fertigkeit freischaltet. Also z.B. Kältespray->Zertrümmern. Ohne den Kältespray ist der Gegner nicht eingefroren, also kann man die Fertigkeit Zertrümmern nicht verwenden. Ein alternatives Procsystem ist wenn die Bedingung nicht automatisch ist. Beispiel bei einem Tank. Wenn er einem Schlag ausweicht, kann er daraufhin einen "Gegenschlag" anwenden oder einfach eine prozentuale Chance, dass ein Proc ausgelöst wird.

Procsysteme sind nicht ganz so leicht wie Rotationen in Makros zu packen aber man kann sie automatisieren. So könnte man im obigen Beispiel konstant auf der Zertrümmern Taste rumhämmern und da diese erst ausgeführt wird wenn das Objekt eingefroren ist würde die Fähigkeit nur dann ausgeführt wenn man selber oder jemand anderes Kältespray angewendet hat.

Ich frage mich welches der 3 Systeme (oder eine Mischung daraus) in SW:TOR am häufigsten sein wird. Bei Aion war es eine Mischung aus Procsystem und Rotation. Bei classic WoW war es ein Rotationssystem das heute durch ein Prio+Procsystem abgelöst wurde. Von dem was ich in den PAX und GamesCom Demos gesehen habe wirkte es so als ob man primär eine Prioritätenliste hätte.
SWTOR:

- PvE/Missis/Leveling --> Rotation
- Raid/Bosse --> Prioritätsliste
- PvP --> Procsystem
 
Alt 07.09.2011, 17:24   #44
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Ich frage mich welches der 3 Systeme (oder eine Mischung daraus) in SW:TOR am häufigsten sein wird. Bei Aion war es eine Mischung aus Procsystem und Rotation. Bei classic WoW war es ein Rotationssystem das heute durch ein Prio+Procsystem abgelöst wurde. Von dem was ich in den PAX und GamesCom Demos gesehen habe wirkte es so als ob man primär eine Prioritätenliste hätte
omg... wen interessierts?!
wart's halt einfach ab
 
Alt 07.09.2011, 19:28   #45
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Morbionicle
omg... wen interessierts?!
wart's halt einfach ab
Ihn scheinbar du Landwirt.
Wofür ist ein Forum denn da wenn nicht um irgendwelche spielrelevanten Dinge zu diskutieren?
 
Alt 08.09.2011, 21:40   #46
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Morbionicle
omg... wen interessierts?!
wart's halt einfach ab
Zitat:
Zitat von Raqanar
Ihn scheinbar du Landwirt.
Wofür ist ein Forum denn da wenn nicht um irgendwelche spielrelevanten Dinge zu diskutieren?
Na los.. trollt euch beide wieder in euer WoW Forum..
Euresgleichen ist hier nicht erwünscht
 
Alt 08.09.2011, 21:58   #47
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Zitat:
Zitat von Bench
Nein. Bei einem Prio/Procc-System geht es darum, dass man Skills gezielt einsetzt, weil es sich sonst nicht rentiert. Ein bestimmter Skill lohnt sich nur, wenn er z. B. durch einen Procc automatisch critet oder keine Energie kostet. Ansonsten ist es Verschwendung den anzuwenden.

Und das kannst du nicht in einem Cast-random-Macro einfädeln.
Naja was RIFT angeht hat er schon recht, aufgrund der Art und Weise wie das Macro System dort implementiert ist, lässt es sich leider wirklich ziemlich genau so zusammenstellen wie er es beschrieben hat.

Leider haben sich in den letzten Jahren die MMO Hersteller mit Ausnahme von Blizzard da keine allzugroßen Gedanken gemacht was für Tools Sie den Spielern da eigentlich an die Hand geben. In AION z.B. konnte man sich am Anfang richtiggehende Bots zusammenbauen mit dem Makrosystem, welches lediglich durch die Zeichenanzahl begrenzt war.

Finde es daher sogar richtig gut, daß es in TOR zum Start sowohl keine Addons als auch keine Macros gibt. Hoffe zwar, dass diese später noch eingeführt werden aber mit Sinn und Verstand halt.
Denn niemand sollte Situativentscheidene Makros oder Addons die einem das spielen abnehmen haben wollen. Daher ist es eine wirkliche Herausforderung für den Hersteller, eine saubere Makro Sprache als auch Addon API zu implementieren.
 
Alt 09.09.2011, 03:07   #48
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Nun, ich hoffe ja sehr, dass es in SW:TOR niemals Makros und Addons geben wird, und ein Kampfsystem welches eine gewisse Automation über Gamingtastaturen zulässt sollte auch keines Falles implementiert sein.
 
Alt 09.09.2011, 12:35   #49
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Angel-Sanctuary
Na los.. trollt euch beide wieder in euer WoW Forum..
Euresgleichen ist hier nicht erwünscht
Dann zeig mir doch mal auf wo ich trolle und was an meiner Aussage jetzt falsch war.
 
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