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Alt 01.09.2011, 22:04   #1
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Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Es gibt in Actionbar basierten MMORPGs ja mehre Methoden wie man das Kampfgeschehen designen kann. Es gibt 3 wichtige Mechaniken.

1. Rotationen - das ist ein System bei dem man in der immer gleichen Reihenfolge seine Fertigkeiten "abspult". Beispiel:
Großer Schlag, kurzer Hieb, Tritt, Wirbelschlag und dann wieder von vorne. Also drückt man konstant 1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4. Rotationen lassen sich sehr gut in Makros verbauen (und auch in programmierbare Tastaturen).

2. Prioritätenlisten - das ist ein System bei dem Fertigkeiten "Gewichtungen" haben. Man hat also beispielsweise eine Energiemenge
die sich immer von alleine aufläd und die stärksten Fertigkeiten haben einen zeitlichen Cooldown. Man wählt nun immer die stärkste Fertigkeit zuerst und arbeitet sich dann zur Schwächsten runter bis die stärkste Fähigkeit wieder anwählbar wird.

Prio System erfordern, dass man konstant die Cooldowns seiner Sprüche im Auge behält. Es ist fast unmöglich Priosysteme in Makros zu programmieren wenn sie nicht "rund" laufen also sich die Reihenfolge durch dynamische Ressourcenzugewinne verändert.


3. Procsysteme. Man hat eine Fertigkeit welche zufällig oder garantiert eine weiter Fertigkeit freischaltet. Also z.B. Kältespray->Zertrümmern. Ohne den Kältespray ist der Gegner nicht eingefroren, also kann man die Fertigkeit Zertrümmern nicht verwenden. Ein alternatives Procsystem ist wenn die Bedingung nicht automatisch ist. Beispiel bei einem Tank. Wenn er einem Schlag ausweicht, kann er daraufhin einen "Gegenschlag" anwenden oder einfach eine prozentuale Chance, dass ein Proc ausgelöst wird.

Procsysteme sind nicht ganz so leicht wie Rotationen in Makros zu packen aber man kann sie automatisieren. So könnte man im obigen Beispiel konstant auf der Zertrümmern Taste rumhämmern und da diese erst ausgeführt wird wenn das Objekt eingefroren ist würde die Fähigkeit nur dann ausgeführt wenn man selber oder jemand anderes Kältespray angewendet hat.

Ich frage mich welches der 3 Systeme (oder eine Mischung daraus) in SW:TOR am häufigsten sein wird. Bei Aion war es eine Mischung aus Procsystem und Rotation. Bei classic WoW war es ein Rotationssystem das heute durch ein Prio+Procsystem abgelöst wurde. Von dem was ich in den PAX und GamesCom Demos gesehen habe wirkte es so als ob man primär eine Prioritätenliste hätte.
 
Alt 01.09.2011, 22:08   #2
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Was soll man dir da nun antworten? Das kann keiner sagen. Die einen wissen es nicht, die anderen dürfen nicht.
Und in den PAX Videos sah man nun auch nicht gerade viel, um sich ein gutes Bild machen zu können.
 
Alt 01.09.2011, 22:12   #3
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Azurech
Was soll man dir da nun antworten? Das kann keiner sagen. Die einen wissen es nicht, die anderen dürfen nicht.
Man konnte es auf Messen spielen. Von daher könnten es aufmerksame Messebesucher die es gespielt haben schon sagen.

Von aussen betrachtet wirkts wie ein Priosystem. Der Trooper scheint ja Schüsse die zu haben die verschieden viel Muniton verbrauchen. Mir wurde nur nicht klar wie sich die Munition wieder aufläd innerhalb des Kampfes. Ausserhalb konnte er ja Gesundheit reggen und komplett aufmunitionieren. Wie es aber läuft wenn der Kampf länger am Stück geht ist mir nicht ganz klar.

Ähnlich die Resourcen der Jedi und Sith. Sowas wie Wut scheint der Sith Krieger zu haben und dann auch wieder ein Priosystem je nach verfügbarer Wut?
 
Alt 01.09.2011, 22:13   #4
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Persönlich priorisiere ich das Prioritätensystem, die meiste Rotationen kann man auch in eine Prioritätenregel ableiten, außer man wartet gezielt auf einen Cooldown / spart Ressourcen und macht so lange lieber gar nichts.

Was man so an Gameplay gesehen hat würde ich auch sagen, dass das so werden wird. Procs habe ich hingegen bisher noch keine gesehen.
 
Alt 01.09.2011, 22:13   #5
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Man konnte es auf Messen spielen. Von daher könnten es aufmerksame Messebesucher die es gespielt haben schon sagen.

Von aussen betrachtet wirkts wie ein Priosystem. Der Trooper scheint ja Schüsse die zu haben die verschieden viel Muniton verbrauchen. Mir wurde nur nicht klar wie sich die Munition wieder aufläd innerhalb des Kampfes. Ausserhalb konnte er ja Gesundheit reggen und komplett aufmunitionieren. Wie es aber läuft wenn der Kampf länger am Stück geht ist mir nicht ganz klar.

Ähnlich die Resourcen der Jedi und Sith. Sowas wie Wut scheint der Sith Krieger zu haben und dann auch wieder ein Priosystem je nach verfügbarer Wut?
ich war auf der messe und das gamplay da bestand aus taste 1-3 mehr gab es in dem low lvl berreich nicht.
 
Alt 01.09.2011, 22:21   #6
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

das wird denke ich von klasse zu klasse unterschiedlich sein.

der schmuggler muß sich angriffe durch proccs "freischalten". klassisches beispiel ist hier der "kopfschuss", den man nur einsetzen kann, wenn der gegner gestunnt ist.

der jedi-ritter arbeitet mit follow-up angriffen und finishing oves - ein klassischen rotationsprinzip.

der tropper hat eine gewisse menge "munition" zur verfügung und muß mit dieser vernünftig haushalten können. die waffe kann über einen skill mit cooldown nachgeladen werden - im kampf. man kann nur nicht auf dauer mehr energie verbrauchen, als man im vergleichbaren zeitfenster nachladen kann. hier wird man mit den einzelnen cds "spielen" müssen, um die klasse zu meistern.


alle klassen werden trotz allem mit proccs arbeiten, die über ihre skillungen ausgelöst werden können. ein beispiel dafür ware "kettenreaktion" vom commando.
 
Alt 01.09.2011, 22:24   #7
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Man konnte beim Trooper gut erkennen, dass sie die Energiezellen (es sind ja inzwischen keine Munitionspakete mehr sondern Energiezellen mit denen er "arbeitet" sich in- wie auch out of fight langsam aufladen. Ansonsten gibts Skills die Durchladen oder out of fight voll aufladen.

Es liegt auf der Hand, dass man hier irgendwo eine Rotation entwickeln wird, die die vorhandene Energie maximal nutzt bis nachgeladen werden muss. Vorstellbar ist zudem, dass man über die Skillbäume die Energiekosten bestimmter Skills reduzieren kann oder die Rückgewinnung steigern kann. Wenn das dann über Proccs läuft, beeinflusst das auch die Rotation.
 
Alt 01.09.2011, 22:31   #8
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Bench
Man konnte beim Trooper gut erkennen, dass sie die Energiezellen (es sind ja inzwischen keine Munitionspakete mehr sondern Energiezellen mit denen er "arbeitet" sich in- wie auch out of fight langsam aufladen. Ansonsten gibts Skills die Durchladen oder out of fight voll aufladen.

Es liegt auf der Hand, dass man hier irgendwo eine Rotation entwickeln wird, die die vorhandene Energie maximal nutzt bis nachgeladen werden muss. Vorstellbar ist zudem, dass man über die Skillbäume die Energiekosten bestimmter Skills reduzieren kann oder die Rückgewinnung steigern kann. Wenn das dann über Proccs läuft, beeinflusst das auch die Rotation.
das mit den energiezellen ist mir schon klar ... anderen spielern unter umständen nicht .. deshalb habe ich munition auch in anführungszeichen gesetzt.

"kettenreaktion" ist ein klassisches beispiel dafür, dass beim trooper rotationen öfters durchbrochen werden können. (energiezellenregeneration bei tech-angriffen)

natürlich kann man diese regeneration in seine rota mir einbauen - das wird dann aber wahrscheinlich sehr schnell unübersichtlich.


em endeffekt wird man die einzelnen klassen ausgiebig andspielen müssen, um zu verstehen wie sie im einzelnen ticken.
 
Alt 01.09.2011, 22:58   #9
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Also was ich bisher von den Vids gesehen hab, war es alles irgendwie Taste 1-3 nach Rota-Prinzip...
Fands auch n bisschen Schade, dass man sich beim EV-Vid keinen so richtigen Eindruck davon machen konnte...
Werden wohl abwarten müssen bis wir alle in der beta sind
 
Alt 02.09.2011, 00:01   #10
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Vermutlich wird SWTOR eine Mischung aus allen 3 Systemen im Max-Level-Bereich sein.

Z.B. Jedi Knight und Sith Warrior haben bekanntermaßen Skills die Force aufbauen und Skills die Force brauchen um zu funktionieren. Hier wird man zwangsläufig in die Situation kommen zuerst Skills die Force aufbauen auszuführen um genug Force für die Hard-Hitter zu haben. Hat man die Hard-Hitter gezündet und der Gegner lebt immer noch, wird man wieder die Skills die Force aufbauen nutzen usw. und so fort.

Dadurch wird entsteht erstmal zwangsläufig eine Art von Rotation.

Vermutlich wird das aber ergänzt durch Specials die mit unterschiedlichen CD's belegt sind und daher eben nicht in eine Rota passen. Somit wird man zu der Rota auch eine Prioritätenliste "führen" ... welche Skills nutze ich wenn ich durch den Rota-Beginn genug Force aufgebaut habe.

Gut, denkbar wäre auch das ein paar der Specials gar kein Force brauchen dafür aber sehr hohen CD haben (30 Sekunden +), die dürften vermutlich in die Kategorie O-****-Button gehören.

Überlegt man dazu noch das es möglicherweise (man weiss es ja noch gar nicht, aber ich kann es mir gut vorstellen) auch noch Proc's gibt dann fängt das Ganze an richtig kompliziert zu werden ... eine Standard-Rota bei der auf Proc-Situationen flexibel reagiert werden muss um am Ende die Hard-Hitter nach Prio-List einzusetzen.

Ich freu mich schon drauf.

Fazit: Es wird in SWTOR vermutlich eine Mischung aus allen 3 werden. Zumindest mal meine persönlich Einschätzung/Meinung ... aber wie üblich ohne Gewähr da alles rein auf Spekulatien basiert. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 02.09.2011, 07:41   #11
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

*stellt Spekulazius auf dem Tisch*So... dann spekulliert mal weiter
 
Alt 02.09.2011, 07:46   #12
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Meiner unqualifizierten Meinung nach ist es ein Prioritätensystem, wenn ich es richtig verstanden habe. Rotationen haben mich dermaßen geärgert in WoW vor Cata, dass mir der Spaß vergangen ist.

War wie beim Schimpansentest am Bildschirm: Immer schön die richtigen Tasten drücken, um die Banane zu erhalten...
 
Alt 02.09.2011, 08:16   #13
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Ich hoffe das wenn es Procs gibt, diese auch irgendwie gut dargestellt werden. In Aion erscheint im Bildschirm das Symbol des verfügbaren Procs, in WoW wird zusätzlich noch das Icon auf der Aktionsleiste gelb umrandet. Ich mags eigentlich nicht wenn man im Kampf primär auf seine Leisten starren muss und nicht so sehr auf den eigentlichen Kampf. Ich hätte lieber Kämpfe mit viel movement dafür etwas simpleren Prio/Rota System.
 
Alt 02.09.2011, 08:22   #14
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Ich hätte lieber Kämpfe mit viel movement dafür etwas simpleren Prio/Rota System.
Oh ... Movement wirst Du vermutlich massig bekommen, sieht man ja sehr schön in den ganzen PVP-Vids.

@ Lilleth

Ich denke zwar auch das die Prio-List den Hauptanteil ausmacht, aber letztendlich sind viele Dinge auf Rota aufgebaut (ganz speziell beim JK und SW ... eben Force aufbauen für die Finisher/Hard-Hits) und Procs wird es auch geben (z.B. gehören die besonderen Skills vom Smuggler/imp Agent die nur in Cover zur Verfügung stehen ja auch irgendwie in die Kategorie Proc's).

Gruß

Rainer
 
Alt 02.09.2011, 08:54   #15
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Weiß wohl keiner der nicht mitentwickelt oder mittestet. Nicht steuerbare Proccs sind aber mMn das dümmste was man einbauen kann - dieser Zufallsfaktor macht viel kaputt entweder weil er zwar mächtig ist, aber so gut wie nie dann kommt wenn man ihn braucht oder so marginal das es egal ist und man nicht drauf achtet.
 
Alt 02.09.2011, 09:30   #16
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Shalaom
Oh ... Movement wirst Du vermutlich massig bekommen, sieht man ja sehr schön in den ganzen PVP-Vids.
Da hab ich eher das Gegenteil gesehen. Ständig Sachen die man nicht im laufen casten darf. Klassen mit Coversystem müssen ihr Cover auch erstmal lange aufbauen was im PVP dazu führt das die meisten es kaum nutzen. Kanalisierte Sprüche welche einen an einem Fleck binden solange man zaubert etc.
 
Alt 02.09.2011, 11:44   #17
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

ums kurz zu machen ... man weiss es nicht.

je komplexer es aber wird deto mehr hoffe ich dass es addons gibt um das interface zu konfigurieren.


Knüppelschami ohne addons wäe nicht denkbar gewesen ohne zb wirklich imense einbußen zu haben was den schaden angeht.

und gerade dieser grad zwischen wirklich was leisten und die höheren anforderungen an die aufmerksamkei fand ich an dem char toll.

man hatte etwa 5-6 skills in der standartrota mit unterschiedlichsten cooldowns bzw dot längen in einer prioritätenliste dazu procs und noch 2-3 situationsabhängige skils.
die totems usw usw.
um virklich 95% des theoretisch machbaren zu kommen musste man sich schon sehr sehr reinhängen.

genau wie die feraldruiden geschichte mit den ganzen dots etc die nie ablaufen durften.


wer es simpler mochte wurde halt hexer oder magier (2 tasten klasse)


am ende muss aber jeder selber wissen was er mag oder nicht.
wie es sein wird wissen wir wenn es raus kommt.
 
Alt 02.09.2011, 11:47   #18
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Ich hoffe das wenn es Procs gibt, diese auch irgendwie gut dargestellt werden. In Aion erscheint im Bildschirm das Symbol des verfügbaren Procs, in WoW wird zusätzlich noch das Icon auf der Aktionsleiste gelb umrandet. Ich mags eigentlich nicht wenn man im Kampf primär auf seine Leisten starren muss und nicht so sehr auf den eigentlichen Kampf. Ich hätte lieber Kämpfe mit viel movement dafür etwas simpleren Prio/Rota System.
In Rift hat sich das Icon ganz normal zu den Buffs gesellt, ich hab fast nie mitbekommen, wenn es statt 6 Icons mal 7 waren.
 
Alt 02.09.2011, 11:57   #19
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Da hab ich eher das Gegenteil gesehen. Ständig Sachen die man nicht im laufen casten darf. Klassen mit Coversystem müssen ihr Cover auch erstmal lange aufbauen was im PVP dazu führt das die meisten es kaum nutzen. Kanalisierte Sprüche welche einen an einem Fleck binden solange man zaubert etc.
Ja wenn man sein PC direkt vor nem Sith Marauder aufbaut könnte es durchaus sein, dass man es nicht lange verwenden kann
Ausser natürlich der Sith lässt sich von einem blauen Energieschirm nicht sonderlich beeindrucken und macht weiter das, was er vorher machte...

Ausserdem wären Ranged Klassen zu mächtig, wenn sie all ihre Fähigkeiten aus dem Laufen heraus benutzen könnten. Dieser Vorteil bleibt Melees vorbehalten.

Es gibt jedoch im Spiel auch zahlreiche Deckung die man nutzen kann, ohne erst was auf den Boden zu schmeissen und damit einen Global Cooldown zu aktivieren
... moment hat da überhaupt mal jemand drauf geachtet ob alle Fähigkeiten diesen GCD aktivieren?

Von dem was man bislang gesehen hat ist es sehr schwierig zu sagen, welches System in SWTOR verfolgt wird.

Eventuell hängt es von einzelnen Klassen ab - manche haben vielleicht eine Rota, andere Prioritäten, andere müssen auf Procs warten.

Es kann aber auch ebensogut sein, dass jede Klasse eine Mischung aus allem bekommt.
Wir wissen schon von ein paar Fähigkeiten, die auf einem längeren Cooldown sind, welche man möglichst häufig verwenden sollte, da diese sehr effektiv sind.
Beim Trooper z.B. der Fächerschuss und Full Auto.
Diese hätten die Cahrakteristik von Prioritäten.
Das Gunslinger Talent "Exploit Weakness" ermöglicht Quickdraw auf ein Ziel, das von einem Crit getroffen wurde
Das wiederum hätte die Procc Charakteristik.
 
Alt 02.09.2011, 11:59   #20
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Ferocit
In Rift hat sich das Icon ganz normal zu den Buffs gesellt, ich hab fast nie mitbekommen, wenn es statt 6 Icons mal 7 waren.
Ja das war dort sehr schlecht gelöst
 
Alt 02.09.2011, 12:31   #21
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Falkenlurch
Da hab ich eher das Gegenteil gesehen. Ständig Sachen die man nicht im laufen casten darf. Klassen mit Coversystem müssen ihr Cover auch erstmal lange aufbauen was im PVP dazu führt das die meisten es kaum nutzen. Kanalisierte Sprüche welche einen an einem Fleck binden solange man zaubert etc.
Ich gehe mal davon aus das Du die gleichen Vids gesehen hast wie wir alle anderen auch.

In dem Falle muss ich wirklich an Deinem Verständnis für Spielmechanik zweifeln.

Es sollte doch eigentlich Jedem klar sein, dass man eben nicht alle Skills Instant mitten im Movement zünden kann ... das ist etwas was Meeles vorbehalten ist und die haben dafür dann CD's oder andere Reglementierende Dinge damit sie nicht andauern ihre härtesten Skills feuern können.

Es gibt auch überhaupt kein MMORPG wo es der Fall wäre das Range-DD'ler alle ihre Skills instant im Movement zünden könnten.

Wenn man sich nun die PVP-Vids vom Trooper in Alderaan ansieht wird man im Vergleich zu den bekannten MMORPG's - wie z.B. WOW - zwangsläufig zum Schluß kommen müssen: Verdammt, für einen Range-DD'ler kann der sich extrem viel bewegen und hat dabei auch noch sehr viele Skills um mitten in der Bewegung sich sinnvoll im PVP zur Wehr zu setzen ... sogar erfolgreich wehren zu können.

Ich denke diese simple Feststellung wird wohl keiner abstreiten können, ausser er hat bis jetzt nur Shooter und keine MMORPG's gezockt.

Oder möchtest Du da wiedersprechen?

Und wenn Du nicht wiedersprechen möchtest, dann gibt es in SWTOR viel mehr Movement als in anderen vergleichbaren MMORPG's.

Willst Du so gut wie überhaupt keine Skills mit Casttime oder Channeling würde das in SWTOR sogar auch gut gehen ... spiel einfach eine Meele-Klasse.

Gruß

Rainer
 
Alt 02.09.2011, 12:41   #22
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

wird man am ende sehen müssen.

er bewegt sich noch recht viel ja.
ob es so bleibt oder wieviel das bewegen bringt bzw inwiefern das stehenbleiben evtl vorteile hat weiss man nicht.

ist alles eine frage des balancing.
nen range dd der alles im laufen umnieten kann hört sich für mich zu anfangs erst einmal nicht nach balancing an.

auch am schaden und bursten wird sich vermutlich vieles ändern.

was man so hört sei der sniper agent derzeit zb unglaublich overpowert.
 
Alt 02.09.2011, 13:19   #23
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Zitat:
Zitat von Shalaom
Es gibt auch überhaupt kein MMORPG wo es der Fall wäre das Range-DD'ler alle ihre Skills instant im Movement zünden könnten.
Doch eins gibt es, Vanguard, is aber wirklich das einzig mir bekannte MMORPG, alle andern MMOG sind entweder MMOFPS oder TPS.

Aber is ja auch egal, in den Videos zeigte der Schmuggler zb doch ziemlich viel Skills die auch während der Bewegung möglich sind, aber das sind eben lediglich Skills die Instant rausgehauen werden können, kanalisierte Angriffe können natürlich nur im stehen bewirkt werden.

Würde mich aber auch sehr wundern wenn man für einen Schuss ausm Blaster ersma 05,-1 sek rumstehen müsste.
 
Alt 02.09.2011, 13:26   #24
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Au ja...und ich bin dann der, der meistens im Kampf dann solche Aktionen bringt :

Monster X haut dich für X Schaden
Monster X Haut dich für X Schaden
Spieler Kustho : 111112222123123123123123123123
Spieler Kustho : ach verdammt, die Entertaste klemmt.
Monster X kills Kustho.
 
Alt 02.09.2011, 13:27   #25
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AW: Rota, Prio und Procs - SW:TOR gameplay

Mal abgesehen von möglichen Rotas, Procs oder Runcasts....

Wird im Pvp / PvE geaimt oder oder haben wir hier "click an fire" ala World of Wishiwashi ?

Meiner Vermutung nach ( aufgrund der Vids ) denke ich, das hier kein Aiming notwendig ist. Aber genau weiß ich das halt nicht.
Sofern hier jedoch geaimt werden muß, ist es völlig egal ob man mit macros oder ohne das ganze gedöns spielt, wenn man kein movement skill hat.
 
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