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14.03.2011, 22:33
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#51 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Shalaom
Nö, absolut nicht ... sondern nur 1 + 1 zusammen gezählt und
logisch gedacht, dass Bioware auch "Zeit-Schinderei" einbauen MUSS um die Spieler langfristig bei der Stange zu halten. | Wenn ich 1+1 zusammen zähle kommt da viel mehr raus als WoW am Anfang hatte... also braucht man die Farmerei in Swtor nicht zwingend. |
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15.03.2011, 00:12
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#52 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von NevanRam Wenn ich 1+1 zusammen zähle kommt da viel mehr raus als WoW am Anfang hatte... also braucht man die Farmerei in Swtor nicht zwingend. | Oh doch, erstens ist sie durchaus gewünscht von vielen Spielern und zweitens braucht auch SWTOR einen Farm-Content.
Nimm reine Crafter die weder PVP noch PVE-Raiden was abgewinnen können ... womit willst Du die beschäftigen wenn nicht durch Farmen? Nimm einen dessen liebster Content High-End-FP's und Raiden ist ... der braucht trotzdem noch Farm-Content dazu, weil nur rein FP's rushen und Raids machen ist zu wenig. Nimm PVP'ler die FP's und Raiden gar nix abgewinnen können, die brauchen zum PVP-Content auch noch weiteren Beschäftigungs-Content.
Bioware kann nicht soviel Unterhaltung bieten das Farm-Content überflüssig wird. Soviel monatliche Gebühr das Bioware laufen genug Entwickler beschäftigt die regelmäßig alle 3-6 Wochen neuen Content nachschieben wird kein Spieler bereit sein zu bezahlen.
@ Verico
Bei einer sich widerholenden Tätigkeit stumpft man auf die Dauer ab, zumindest mir geht es so, ich muss da mehr Varianz drin haben, mehr Abwechselung, ansonsten kann mir etwas auf Dauer nicht so den Spaß bringen.[/quote]Das gilt aber für jeden Content in einem MMORPG, auch für PVP. In PVP bringen zwar die menschlichen Gegner Abwechslung rein vom "Einerlei", aber letztendlich weisst Du auch irgendwann wie Du gegen welche Klasse agieren musst um zu gewinnen.
Letztendlich kannst Du nichts dagegen machen, aber MMORPG's leben von sich wiederholendem Content. Anders geht es einfach nicht.
Deswegen tu ich mich mit dem PvE ja auch schwer, wenn es alleine steht ohne Story. Dann kloppt man auf die Dauer den Gegner immer nach Schema F klein, selbst bei den Bossen ist es früher oder später so.[/quote]Gerade bei letzterem hoffen ja die meisten das Bioware hier ordentlich Herausforderung und Abwechslung reinpackt. Wir werden sehen ob Bioware es hin bekommt auch den sich wiederholenden Content unterhaltsamer zu machen als die bisherigen Anbieter. ^^
Ausserdem ist es schon wieder Auslegungssache so wie du es ausgedrückt hast. Du hast geschrieben auch, das auch beinhaltet, das "auch" die Companions hochwertige Mats finden können. Vielleicht geht es durch die Companions nur langsamer, weil die immer irgendwelchen Schrott oder auch mal gar nix mitbringen. Den vorteil den der Spieler hat, er kann gezielt auf die Suche gehen.[/quote]Ja, so in etwa. Aber genau das läuft ja auf das hinaus was ich gesagt habe: Um die richtigen hochwertigen Sachen herzustellen muss der Crafter selber farmen gehen.
Wenn Du z.B. 5 Stück von einem extrem seltenen Mats brauchst und die Companions Dir nur alle 3 Monate mal eines davon anschleppen dann wirst Du irgendwann gezwungen sein selbst zu farmen, falls Du nicht auf den Sankt Nimmerleins-Tag warten willst und /oder Du hast einfach nicht die Kohle um das zu finanzieren was die Companion-Missionen für den Zeitraum kosten.
@ Bench
Die Farmgebühren für Missionen und Sammelaufträge dienen wohl mehr als Schutz, damit Spieler sich nicht x Twinks nur zum Farmen anschaffen.[/quote]Das und vermutlich auch damit selber farmen immer noch attraktiver und lohnender bleibt als Companions los zu schicken. Zumindest für rare/seltene Mats.
... aber die Ressis der Farmtwinks kosten dann auch Credits. Zudem haben Ressis dann immer einen Mindestwert.[/quote]Gerade den letzteren Punkt finde ich persönlich einen sehr interessanten Nebeneffekt der Geschichte: Mats und Crafting-Items haben auf einmal einen Grundwert den selbst einer mit einer 6 in Mathematik versteht.
Damit könnte möglicherweise eine WOW-Krankheit unterbunden werden: Das extreme Unterbieten so das Crafting-Items nicht mehr sinnvoll herstellbar sind (sinnvoll im Sinne von wirtschaftlich).
Anderseits kann es sich aber auch negativ auswirken. Die die selbst farmen können problemlos unterbieten und machen noch einen satten Schnitt, während die die über Companions farmen ihre Ware nur mit wirtschaftlichem Verlust an den Mann bringen können.
Somit wären zwei Szenarien denkbar:
1. Mats werden über den Companion-Missionskosten im AH angeboten für die die es eilig haben und nicht warten können.
2. Mats werden unter Companion-Missionskosten angeboten was sich nur die die selber farmen leisten können und trotzdem dicken Gewinne einstreichen, aber damit gleichzeitig das Companion-Mats-Farmen writschaftlich unattraktiv machen.
Für mich persönlich ist Fall 2 das Endergebnis was vermutlich in SWTOR eintreten wird, zumindest wenn sich mal der Anfangs-Release-Hype gelegt hat.
Gruß
Rainer |
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15.03.2011, 01:00
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#53 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Ressourcenpreise werden IMMER über Companion-Missionskosten liegen ausser die Ressis werden nicht gebraucht.
Denn wenn ich sie brauche und sie sind billiger im AH als meine Lakaien sie für mich rankarren, dann kaufe ich sie im AH. Dann kauft jeder sie im AH und die Preise steigen automatisch, weil das billigste immer ratzfatz aufgekauft ist.
Und wenn man sie nicht braucht farmt man sie nicht... |
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15.03.2011, 06:17
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#54 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Bench Ressourcenpreise werden IMMER über Companion-Missionskosten liegen ausser die Ressis werden nicht gebraucht.
Denn wenn ich sie brauche und sie sind billiger im AH als meine Lakaien sie für mich rankarren, dann kaufe ich sie im AH. Dann kauft jeder sie im AH und die Preise steigen automatisch, weil das billigste immer ratzfatz aufgekauft ist.
Und wenn man sie nicht braucht farmt man sie nicht... | Hinzu kommt, das man alleine vielleicht gar nicht soviel Farmen kann, wie so ne ganze Drückerkolonne von solchen Companions. Sprich vereinzelt werden vielleicht Sachen kurzfristig unter Companion Preisniveau angeboten, aber das sind dann Kleinstmengen. Ausserdem Sammeln die meisten, meist selber erstmal für den Eigenbedarf. Schliessslich schauen die meisten sich das Crafting dann letztendlich doch an. |
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15.03.2011, 07:15
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#55 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Shalaom Ich glaube es wird doch in einem gewissen Umfange eine Abhängigkeit zu Craftern geben. ^^
Guckst Du hier: http://darthhater.com/media/gallery/...in_leaderboard
oder hier: http://darthhater.com/media/gallery/...in_leaderboard
Zwei blaue Item-Drops aus Taral V und darauf sind 3 Stat-Slots für Item-Modifikation vorgesehen.
Ich glaube ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster wenn ich hier schwer vermute das nur Crafter diese Item-Modifikationen durchführen können.
Und allgemein gesehen hat Bioware ja schon bestätigt, dass Craften sehr wichtig sein soll und auch für's Endgame und das man hier von eine wechselseitige Abhängigkeit schaffen will.
Mit Sicherheit nicht, aber vermutlich wird Raiden auch nicht das alleinige Mittel sein um an Ausrüstung, bzw. optimierte Ausrüstung zu kommen.
Ich finde schon das man im Endgame zu einem Teil von Craftern "abhängig" sein sollte, wie eben für "Modifikation" von Equip oder auch weil die Equip herstellen auf Raid-Start-Niveau o.ä..
Ein Crafting-System ohne Abhängigkeit von demselben im Endgame ist völlig für den Allerwertesten. Von daher kann man sehr sicher davon ausgehen das es gewisse Abhängigkeiten zu Craftern geben wird.
Gruß
Rainer | Hoffen wir mal, das es eine abhängigkeit geben wird. Aber als crafter einzig als "Buffschlampe" für upgradeslots herhalten zu müßen ist auchned das wahre. Erinnert irgendwie an das Talisman herstellen in War.. Ein Mod wird sich als non plus ultra durchsetzen und dann farmt man als crafter stundenlang trashmobs für die passenden zutaten um die upgrades dann in massen herzustellen und zu verkaufen..
Das ist es irgendwie nicht was ich mir aus dem versprechen von BW "Es wird die möglichkeit geben ein außerordentlicher Crafter zu werden und sich einen Galaxieweit bekannten Namen zu machen" erhofft habe.
Und Roninstars einwand das es ja nicht sein kann, das man im Endgame von Craftern abhängig ist..[...] [formulierungsedit: ist wieder eine typische Aussage eines Nutzers, der für seine einseitigen Ansichten ja allseits bekannt ist]
Am besten sollten alle gezwungen sein zu raiden um Highendeuqip zu bekommen oder?
glaub die beste möglichkeit wäre es noch kein Bind on pickup einzusetzen sondern es bei Bind on Equip zu belassen und jedes Item tradebar zu halten.
So kann jeder selbst entscheiden ob er seine ausrüstung in den Inis selbst raidet, kohle durchs craften scheffelt und es nem klammen Raider abkauft oder easygoing pve betreibt und nach monaten genug beiseite gelegt hat um sich ein highendteil oder ne ganze midgamerüsse zu kaufen..
[editiert von Alexander Scherb: Bitte sachlich bleiben] |
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15.03.2011, 09:06
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#56 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Bench Ressourcenpreise werden IMMER über Companion-Missionskosten liegen ausser die Ressis werden nicht gebraucht. | Du hast mit der Aussage unter 2 Umständen recht:
1. Jeder könnte nur über Companions farmen, keiner kann selbst farmen
2. Angebot und Nachfrage ist relativ ausgeglichen oder Angebot ist geringer als die Nachfrage
Punkt 1 scheidet aus und so bleibt nur noch Punkt 2.
Das wird sich aber irgendwann drehen, einfach weil es vermutlich keinen Mechanismus gibt der steuert das die Spawn-Zahlen von Mats sich an die Nachfrage auf dem Markt anpassen.
Wenn ein Material hohe AH-Preise erzielt, dann wird dieses Material von immer mehr Leuten gefarmed werden und dann wird es zwangsweise zu einem höheren Angebot kommen. Und das wird je mehr Leute das Endgame erreicht haben und je mehr Leute farmen als Credit-Einnahme-Quelle betreiben zwangsläufig eintreten.
Dazu kommen die ganzen "Unverbesserlichen" die einfach aus Prinzip oder aus mathematischem Unvermögen/Unverständnis von wirtschaftlichen Zusammenhängen die Mats günstiger als Companion-Missionen einstellen werden.
Dieses absichtliche Unterbieten ist ja in WOW auch gang und gäbe.
Denn wenn ich sie brauche und sie sind billiger im AH als meine Lakaien sie für mich rankarren, dann kaufe ich sie im AH.[/quote]Genau das wird imho mit den Mats die die Companions am häufigsten/besten farmen passieren.
Dann kauft jeder sie im AH und die Preise steigen automatisch, weil das billigste immer ratzfatz aufgekauft ist.[/quote]Das würde in der Real-Wirtschaft so sein, weil dort Angebote automatisch/zwangweise knapp ist. In einer MMORPG-Welt wo das Angebot aus der Natur der Sache heraus unendlich ist und nur vom Faktor Zeit abhängig ist, wird das so nicht eintreten.
Die Preise werden nur bei Mats steigen deren Angebot weit unter der Nachfrage liegt. weil sie nur extrem schwer zu farmen sind oder eben sehr selten sind.
Alle anderen Mats wo es immer ein ausreichend großes Angebot gibt um die Nachfrage zu decken, werden mit der Zeit unter den Missions-Preis von Companions sinken.
Da halte ich jede Wette das es so kommen wird.
EDITH: Aber ich denke das es eh nur eine theoretische Diskussion ist, da Bioware vermutlich nicht den Fehler macht die Missions-Kosten so offensichtlich zu einer Menge X von Material Y ins Verhältnis zu stellen.
Damit meine ich das die Companions von ihren Missionen extrem unterschiedliche Stückzahlen und auch unterschiedliche Mats mit bringen werden und es daher - ausser für Statistik-Freaks - schwer bis unmöglich wird aus den Missions-Kosten einen Verkaufspreis pro Stück X abzuleiten.
Gruß
Rainer |
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15.03.2011, 10:57
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#57 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Shalaom, schreib nicht soviel.
Wenn etwas gebraucht wird um zum Beispiel den Craftingskill zu fördern, dann kaufe ich doch die Mats ein, wenn sie billiger im AH sind als meine Companions sie fördern.
-sie sind billiger
-sie sind gezielt verfügbar, wogegen der Companion random farmt
-sie sind sofort verfügbar und nicht erst nach x Stunden, die der Auftrag dauert
-mein Companion kann was anderes machen, was mir Reichtum und Wohlstand bringt
Daraus schlussfolgere ich, dass billige Ressis immer schnell aufgekauft werden und die teuren im AH stehen. Natürlich versuchen die Spieler sich zu unterbieten, aber da die teuren immer im AH stehen bleiben, orientiert man sich beim Unterbieten an den teuren Posten.
Vorraussetzung ist natürlich, dass die Mats gebraucht werden, keine Frage. Wenn etwas nicht gebraucht wird, schickt man weder seine Companions noch farmt man persönlich diese Items.
Es ist aber richtig, dass die Schmerzgrenze nach oben für Preise durch die Möglichkeit offline selber zu farmen auch reguliert wird. Ab einem gewissen Kostenfaktor wird man doch abwägen, dass es rentabler ist die Companions farmen zu lassen. |
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15.03.2011, 11:11
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#58 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Ihr wisst doch überhaut nicht was die Companions kosten werden..... |
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15.03.2011, 11:14
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#59 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Das gute ist, das man seine Klassenwahl für andere "nicht sichtbar" machen kann.
Sorry für DP.- |
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15.03.2011, 11:44
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#60 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Bench Shalaom, schreib nicht soviel. | Du weisst doch ... so bin ich halt mal. ^^
Wenn etwas gebraucht wird um zum Beispiel den Craftingskill zu fördern, dann kaufe ich doch die Mats ein, wenn sie billiger im AH sind als meine Companions sie fördern.[/quote]Exactamente.
Daraus schlussfolgere ich, dass billige Ressis immer schnell aufgekauft werden und die teuren im AH stehen.
Natürlich versuchen die Spieler sich zu unterbieten, aber da die teuren immer im AH stehen bleiben, orientiert man sich beim Unterbieten an den teuren Posten.[/quote]In der Theorie richtig unter der Annahme das immer nur soviel im AH angeboten wird wie gebraucht wird. In der Praxis nicht richtig, weil im AH i.d.R. mehr Ware drinnen steht als gerade Käufer da sind.
In der Praxis werden also nur die billigeren Ressis (ich spreche jetzt nicht von Spottpreisen mit denen Spieler Trading-Differenzen verdienen können) für die auch gerade Käufer da sind rausgekauft. So bleibt immer ein Überschuß an billigen Mats im AH stehen an denen sich die Unterbieter orientieren.
Das ist das Problem in einem MMORPG wo Mats quasi unendlich zur Verfügung stehen: Das momentane Angebot ist immer höher als die momentane Nachfrage.
Allerdings bricht alles zusammen wenn die Goldseller kommen und große Posten zu absoluten Spottpreisen ins AH stellen. Dann kannst eh die Wirtschaft in SWTOR in die Tonne kloppen weil kaputt.
Es ist aber richtig, dass die Schmerzgrenze nach oben für Preise durch die Möglichkeit offline selber zu farmen auch reguliert wird. Ab einem gewissen Kostenfaktor wird man doch abwägen, dass es rentabler ist die Companions farmen zu lassen.[/quote]Richtig. Auf der einen Seite ein guter Mechanismus um Preis-Explosionen zu vermeiden, auf der anderen Seite aber auch in meinen Augen eine Gefahr ... es gibt eine Quasi-Deckelung der Mats-Preise - und damit gilt die Deckelung auch für die daraus erstellten Items - nach oben, aber nach unten gibt es absolut keine Deckelung.
Wenn die Crafter dann auch noch Items in der Wertigkeit wie Raid-Loot herstellen können, wirkt sich diese Quasi-Deckelung der Preis-Obergrenzen auf alle angebotenen Waren aus.
Und wenn es eine Obergrenze für Preise gibt die nicht überschritten werden darf, dann gibt es nur eine Richtung in der sich Preise bewegen können: Nach unten.
Und eine Deflation ist in einer virtuellen MMORPG-Welt noch viel tödlicher als eine Hyper-Inflation. Denn wenn man alles für Spottpreise im AH kaufen kann, wofür noch anstrengen etwas mit Zeitaufwand zu erreichen?
Denke an das Hinterherschmeissen von Equip in WotLK, wäre der gleiche Effekt, bzw. sogar noch ein schlimmerer Effekt da dann ein frischer Max-Level mit seinem beim Questen erzielten Credits sich gleich mal komplett von oben bis unten mit Epics im AH eindecken kann.
In einer normalen Wirtschaft würde sich das selber regulieren weil keiner was herstellt womit er Verluste macht, aber in einem MMORPG wird es sich nicht regulieren da die meisten nur herstellen/farmen aus Spaß an der Freud und bevor das Bankfach überquillt wird es eben im AH verschleudert.
Bin wie Du merkst da noch skeptisch und hoffe eher das es unmöglich sein wird aus den Missions-Kosten für Companions Rückschlüße auf Mats-Kosten zu ziehen.
D.h. die müssten absolut Random sein, sowohl von Art und Stückzahl her. Z.B. keinerlei "Auswahlmöglichkeit" was an Mats von den Companions gefarmt werden soll ... einfach los schicken und sehen ob man was mit dem Gebrachten anfangen kann oder nicht (halt nur rein über den Crewskill beeinflusst). Und die Bandbreite von Missionserfolgen sollte sich von kompletten Fehlschlag bis hin zu einer fetzen Ausbeute bewegen.
Aber nur meine persönliche Meinung dazu.
Gruß
Rainer |
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15.03.2011, 11:46
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#61 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von NevanRam Ihr wisst doch überhaut nicht was die Companions kosten werden..... | Ja und? Das ändert doch nichts an dem Thema selber.
Ob nun eine Mission 1 Credit oder 100.000 Credits kosten wird, ändert nichts an der grunsätzlichen Thematik das diese Missionskosten die AH-Preise für Mats beeinflussen können.
Gruß
Rainer |
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15.03.2011, 11:49
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#62 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Wo ist das Problem? ich sehe da kein Problem, die AH´s sind eh immer überteuert, und kein Spieler schaut auf die Companions, glaubst Du wirklich auf so viel Umsichtigkeit der anderen? mit Sicherheit nicht.
Ein Companion würde eh nur für mich Farmen, ausserdem glaube ich kaum dass das Ziel hier ist, einem die Credits weg zu nehmen, ohne Sinn. Also gehe von Moderaten kosten aus. |
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15.03.2011, 12:23
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#63 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Mertano Und Roninstars einwand das es ja nicht sein kann, das man im Endgame von Craftern abhängig ist ist wiedermal die typische Sichtweise eines Scheuklappenraiders..
Am besten sollten alle gezwungen sein zu raiden um Highendeuqip zu bekommen oder? | [...] Dann zeig mir mal wo ich so etwas geschrieben habe in diesem Thread wie du es darstellst ?? [...] Wenn du dir mal die Mühe machen würdest Texte vernünftig zu lesen [...] währe dir vielleicht aufgefallen das mit einer Abhängigkeit gemeint wahr das es nur einen einzigen Weg im Spiel geben würde an Ausrüstung zu kommen nämlich craften und man faktisch dazu gezwungen währe, wenn man nicht selbst craften will, dann eben nur stupide Credits farmen zu müssen um die Crafter löhnen zu können wenn man an Endgameinhalten teilnehmen will.
Selbstverständlich dürfen nicht die Leute gezwungen werden Raiden zu müssen wenn sie Ausrüstung wollen aber dazu gezwungen werden ihre Ausrüstung bei Craftern zu kaufen weil es sonst keinen anderen Weg gibt ist natürlich vollkommen in Ordnung oder wie ?? Weil du ja Craften willst richtig ? Darum sollen auch gefälligst alle gezwungen sein, mangels anderer Möglichkeiten, ihre Ausrüstung bei Craftern kaufen zu müssen stimmts ?
[...]
[editiert von Alexander Scherb: Bitte bleibt sachlich.] |
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15.03.2011, 12:30
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#64 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Shalaom...
Man merkt du bist ein Computerheini und kein Volkswirtschaftler...
Preise für Güter stellen sich aus mehreren Faktoren zusammen.
-> Bedarf
-> Verfügbare Menge
-> Aufwand sie zu beschaffen
Bei Bedarf und verfügbarer Menge sind wir einer Meinung.
Der Punkt Aufwand wird aber von dir nicht berücksichtigt.
Meine Crew kann bestimmte Ressis farmen in einer vorgegebenen Zeit zu festen Kosten. Ich kann auch eine bestimmte Menge Ressis farmen in einer bestimmten Zeit.
Weder ich noch meine Crew farmt Ressis, für die ich selber keinen Bedarf habe und für die mir keiner meinen Aufwand entschädigt. Ich lasse sie andere Ressis farmen und suche selber auch andere Ressis, für die ich ausreichend bezahlt werde.
(Ja, ich gehe davon aus, dass ich Crewmen gezielt farmen lassen darf).
Selberfarmen ist also nicht kostenlos. Der Preis des "Selberfarmens" entspricht ganz genau der Menge Gold, die man verdienen könnte, wenn man mit dem Char pur Gold farmt oder die lukrativsten Ressis.
Natürlich gibt es immer Dumpingpreise im AH. Die sind aber heutzutage kein Problem mehr, weil massig Spieler und Chinesen sich auf AH-Spekulationen konzentrieren, anstatt zu farmen. Dumpingpreise werden sofort aufgekauft und teurer reingestellt. |
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15.03.2011, 12:31
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#65 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Wenn die Begleiter wirklich teuer wären, warum haben die diese dann eingebaut? es ist ein Wiederspruch in sich, ein neues Feature gleich wieder kaputt zu machen mit angeblichen Nachteilen. |
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15.03.2011, 12:42
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#66 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von NevanRam Wenn die Begleiter wirklich teuer wären, warum haben die diese dann eingebaut? es ist ein Wiederspruch in sich, ein neues Feature gleich wieder kaputt zu machen mit angeblichen Nachteilen. | Ich glaube nicht, dass sie wirklich teuer sind.
Ein Wert entsteht aber auch dadurch, dass sie um z. B. billige Mats zu farmen keine teuren farmen können und nichts produzieren.
Im Endgame kann ich eine hochwertige Rüstung herstellen oder eine für lowcontent und meinen Companion damit für 24 h blockieren. Warum soll ich für die billige weniger Geld verlangen? Der Zeitaufwand ist der gleiche. Nur die Materialkosten und der Bedarf entscheiden über den Preis. Wenn die Mats für meinen Mainchar gleich zeitaufwendig zu farmen sind, entscheidet nur noch der Bedarf über den Preis und dann bau ich die, die die für "meinen" Preis gekauft wird; PUNKT |
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15.03.2011, 12:44
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#67 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Richtig Bench,
Wie in einer echten Marktwirtschaft eben, Angebot und Nachfrage, auf Umsichtigkeit braucht man nicht hoffen,weil Angebot und Nachfrage automatisch geschieht, und der Preis davon entsprechend hoch oder niedrig ist. |
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15.03.2011, 14:27
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#68 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Bench Shalaom...
Man merkt du bist ein Computerheini und kein Volkswirtschaftler... | Voller Fehlschlag. ^^
Bin schon älter und deswegen gingen sich problemlos 2 Studiengänge aus, einer davon hatte VWL mit als Pflichtfach und da ich das mit 100 von 100 möglichen Punkten beendet habe, gehe ich mal davon aus das ich das auch einigermaßen kapiert habe.
Preise für Güter stellen sich aus mehreren Faktoren zusammen.
-> Bedarf
-> Verfügbare Menge
-> Aufwand sie zu beschaffen[/quote]STOP! Du verwechselst da zwei grundlegende Sachen. ^^
Das erste ist die Theorie der unsichtbaren Hand des Marktes gegen Ende des 1900 Jahrhunders vom Begründer der Makroökonomie Adam Smith aufgestellt und bis heute gültig: Angebot und Nachfrage treffen sich bei einem Preis den die Mehrheit der Nachfrager bereit ist zu bezahlen und bei dem die Mehrheit der Anbieter bereit ist zu verkaufen. *klugscheißmodus off ^^*
Auf die Preisbildung am Markt haben die Beschaffungskosten somit erstmal keine Auswirkung. Sie haben nur eine Auswirkung bei der Entscheidung ob man bereits ist zum Marktpreis zu verkaufen.
Erst wenn VIELE Anbieter nicht mehr bereit sind zu dem gebildeten Marktpreis zu verkaufen, wird sich das Angebot verknappen und damit werden die Nachfrager - sofern sie die Ware wollen - dazu gebracht mehr zu bezahlen.
Der Punkt Aufwand wird aber von dir nicht berücksichtigt.[/quote]Doch, mehr als Du denkst.
Das Problem ist solange Spieler Mats "ohne" Beschaffungskosten selber farmen können, steht der Companion-Farmer in Preis-Konkurrenz zu diesen. Irgendwann wird der Companion-Farmer sagen "zu dem Preis verkaufe ich nicht, weil die Companion-Mission zuviel kosten dafür". Angebot verknappt sich ... soweit richtig.
Aber nun kommen die Spieler die keine Companion-Missionen bezahlen müssen und der Markt wird noch attraktiver weil durch Verknappung mehr Geld zu verdienen ist. Immer mehr Selbst-Farmer stürzen sich auf den Markt und dadurch erhöhrt sich das Angebot und die Preise sinken wieder. Aber das stört die Selbstfarmer nicht das sie ja keine Companion-Missionen bezahlen müssen also in ihrer Milchmädchenrechnung alles was sie einnehmen eh Reingewinn ist.
Siehe oben: Solange genug Anbieter bereit sind unter dem Preis von Companion-Missionen zu verkaufen, wird der Marktpreis für Mats auch unter den Kosten für eine Companion-Mission liegen.
Deswegen hast Du langfristig keine Chance als Companion-Farmer am Markt mehr zu erzielen als was Dich die Companion-Missionen kosten (Anfangs-Hype bei Release oder extrem seltene/zeitweilig überproportional stark nachgefragte Ware ausgenommen).
Das wird Fakt sein ... wollen wir wetten?
Du hast nur eine Chance mehr zu bekommen, wenn Du die Mats zu hochwertigen und wenig angebotenen Waren verarbeiten kannst. Aber da kommt es billiger im AH die Mats zu kaufen als Companions los zu schicken ... absolut richtig.
Selberfarmen ist also nicht kostenlos. Der Preis des "Selberfarmens" entspricht ganz genau der Menge Gold, die man verdienen könnte, wenn man mit dem Char pur Gold farmt oder die lukrativsten Ressis.[/quote]Da hast Du ja absolut Recht und bin ich bei Dir. Aber alle MMORPG's zeigen das die handelnden Spieler nicht so rational denken wollen (oder können), investierte Spielzeit bleibt völlig aussen vor in deren Angebotsrechnung.
Das das völlig idiotisch und irrational ist, da stimme ich Dir zu. Aber es wird so sein ... frag mal alle Crafter aus WOW ob dort die Leute vernünftige Preise für ihre Ware verlangen.
Natürlich gibt es immer Dumpingpreise im AH. Die sind aber heutzutage kein Problem mehr, weil massig Spieler und Chinesen sich auf AH-Spekulationen konzentrieren, anstatt zu farmen. Dumpingpreise werden sofort aufgekauft und teurer reingestellt.[/quote]Aber auch der Mechanismus hilft Dir nichts als Companion-Farmer.
Die Aufkäufer kaufen die Ware ja nur so auf, dass Sie am unteren Preisrahmen wieder verkaufen können. D.h. es werden nur die Schnäppchen rausgekauft und die dann leicht unter Marktpreis wieder reingestellt. Die Selbstfarmer stellen wiederum leicht unter deren Preis ein und der Kreislauf geht von vorne los.
Einzig und alleine der Companion-Farmer wird der Dumme bei dem Spiel sein, weil er die obere Preislatte stellt die alle anderen unterbieten werden um zu verkaufen. Aber er kann nicht unterbieten da er dann unter Companion-Missions-Kosten verkaufen müsste.
Und deswegen sehe ich auch die obere Preisgrenze ab der es keinen Sinn macht Waren im AH zu kaufen, weil man günstiger Companions auf Missionen schicken kann als Problem an. Eben weil der Preis durch die obere Grenze nur eine Richtung hat in die er sich frei bewegen kann: Nach unten.
Aber mal gucken, vielleicht hat Bioware da ja noch Mechanismen eingebaut die das verhindern werden. Wir wissen ja bis jetzt noch gar nichts über das Handelssystem, ich hoffe aber doch massiv das sie zumindest mal einen VWL'ler zu Rate gezogen haben und nicht wie in WOW das Wirtschaftssystem völlig unkrontrolliert sich selbst überlassen.
Gruß
Rainer |
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15.03.2011, 14:37
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#69 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Mal n ganz blöder Einwurf, was wenn die Mats/Items aus den NPC-Missionen beim NPC Händler mehr bringen als am AH bzw. an Npcs verkauft werden können. Dann haben wir doch schon eine durch Patches gesteuerte Mindestpreispolitik durch BW. Woher kommt bei euch die gewissheit, dass die Companions im längeren Spielverlauf als "Moneysink" fungieren werden bzw. sollen?
Die Crafter könnten ja so immer noch Farmen wie sie wollen und ihre Companions zum Craften einsetzen. Der Nichtcrafter schickt die Npcs halt los und freut sich wenn sie ihm n paar Credits bringen mit denen er sich dann was nettes beim Händler kaufen kann? Klingt für mich nach einem einfachen und netten Konzept . |
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15.03.2011, 14:37
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#70 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von NevanRam Wenn die Begleiter wirklich teuer wären, warum haben die diese dann eingebaut? es ist ein Wiederspruch in sich, ein neues Feature gleich wieder kaputt zu machen mit angeblichen Nachteilen. | Naja ... im Vid von Taral V sieht man wie ein Spieler beim Kill eines Mini-Bosses 47 Credits erhält.
In einigen Vids zum Crafting-System sieht man das da Missionen durchaus 2000 bis 3000 und mehr Credits kosten. Klar, das wird sich vermutlich noch ändern durch Balancing ... aber denke die Hauptziel-Richtung ist klar: Companion-Missionen werden nicht billig sein.
Macht auch keinen Sinn, da man ansonsten den Crafting-/Farm-Liebhaber die Spielgrundlage entziehen würde wenn man alles deutlich billiger per Companions-Farmen erzielen kann.
Dann verkommt der Crafter nur noch zum DO-Roboter ... "Da haste Mats, mach mal ... geb Dir auch 5 Credits Trinkgeld".
Das Companion-Missionen teuer sein werden ist genau der Mechanismus den Bioware eingebaut hat um zu verhindern das Companion-Farmer das AH mit billligen Mats zu sch.eissen werden und damit Farmen/Gathering für den Spieler absolut unattraktiv wird.
Gruß
Rainer |
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15.03.2011, 14:50
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#71 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Shalaom Macht auch keinen Sinn, da man ansonsten den Crafting-/Farm-Liebhaber die Spielgrundlage entziehen würde wenn man alles deutlich billiger per Companions-Farmen erzielen kann. | Ich glaub ich steh gerade etwas auf dem Schlauch. Dieser Punkt erklärt sich mir einfach nicht. Du meinst alles wird im AH so billig angeboten, dass es sich für den Crafter nicht mehr lohnt zu craften....ja gut wenn es ihm aber Spaß macht zu craften macht ers doch trotzdem und wenn nicht, dann spielt er halt in nem anderen Bereich (PvE, PvP, RP).....Ich versteh einfach nicht wieso jemand, der gerne craftet oder farmt dies nicht mehr kann nur weils im AH billig ist. (Anknüpfend an der formulierung: Spielgrundlage entzogen).
Ich kenn aus Eve einige die einfach gerne Minern (Mats - Farmen) und es gibt wirklich Wege viel schneller weitaus mehr Credits zu scheffeln. Aber denen macht das ganze Spaß. Wenn BW aktives Crafting und Farmen fördern will müssen se ja nur n paar Mats durch die NPCs unfarmbar machen.
Sonst ergibt doch das Companionsystem in das BW doch einiges an Zeit gesteckt hat nich viel Sinn. Wenns 1. Teuer ist und 2. nichts bringt hätten ses sich sparen können. |
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15.03.2011, 16:25
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#72 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Thoruos Ich glaub ich steh gerade etwas auf dem Schlauch. Dieser Punkt erklärt sich mir einfach nicht. Du meinst alles wird im AH so billig angeboten, dass es sich für den Crafter nicht mehr lohnt zu craften....ja gut wenn es ihm aber Spaß macht zu craften macht ers doch trotzdem ... | Oha ... da unterstellst Du den Craftern und Gatherer aber viel zu viel Altruismus. ^^
Dein Bekannter aus Eve-Online würde auch nicht Minern wenn er dafür weinger als ein Butterbrot bekommen würde.
Stell Dir Deinen Bekannten vor was der Sagen würde, wenn Du durch Companion-Farmen für 10 Credits 10.000 Credits verdienen kannst und er braucht um 10.000 Credits zu verdienen 10 Stunden Minern. Würde der noch Mining betreiben?
Richtig, würde er absolut nicht wegen völliger Sinnlosigkeit. Damit wäre sein Lieblings-Content da wo die Sonne nicht hin scheint und er würde sein Abo kündigen.
Genau deswegen scheidet es schlicht und ergreifend für SWTOR aus, dass Companion-Farmen billig und effektiv ist. Weil man damit den Farmern den Content kaputt macht und davon gibt es nicht wenige im MMORPG Bereich. Zitat:
Zitat von Thoruos Sonst ergibt doch das Companionsystem in das BW doch einiges an Zeit gesteckt hat nich viel Sinn. Wenns 1. Teuer ist und 2. nichts bringt hätten ses sich sparen können. | Ich bin der festen Überzeugung, dass das Companion-System was anderes ist als die meisten sich jetzt hier erhoffen/erwarten.
Wer glaubt das er Companions billig auf Mission schicken kann um das gefarmte Zeugs dann für mehr Geld im AH zu verticken, der wird vermutlich fürchterlich enttäuscht sein.
Es wäre wohl ziemlich naiv davon auszugehen, dass Bioware die Companions nur als billige Farm-Bots in Spiel gebracht hätte.
Companions sollen meiner Meinung nach in erster Linie den drögen Prozess des Balkenglotzens beim Herstellen von Equip vermeiden und nicht dem Crafter den Farm-Prozess abnehmen.
Das man Companions auch auf Farm-Missionen schicken kann, hat vermutlich schlicht und ergreifend den Grund das man dadurch eine Möglichkeit schaffen will explodierenden Preisen bei Standard-Mats vor zu bauen und dem farm-faulen Spieler das Gefühl zu geben "Schau her: Du musst bei SWTOR nicht farmen wenn Du nicht willst und Du musst auch keine überhöhten Preise im AH bezahlen, toll gell?".
Es wird mit Sicherheit auch nützliche Companion-Missionen geben, wie z.B. eben im Bereich Diplomacy. Aber zum reinen Mats-Farmen werden sich Companion-Missionen auf Dauer als zu teuer nud zu uneffektiv erweisen und darauf wette ich alles.
Möglich das man wie Bench sich erhofft Companions gezielt farmen schicken kann, aber ich vermute eben das es dann so sein wird, dass je gezielter das Ergebnis der Mission bestimmbar desto teurer wird die Mission.
Quasi so:
Mission 1: Besorge X Stück von Mats Y = 10.000 Credits und 23:59 Std. Dauer
Mission 2: Geh mal auf Tatooine gucken was Du so an Mats findest = 2.000 Credits und 4 Std. Dauer
Wäre jetzt mal meine persönliche Ansicht dazu wie das Thema Companion-Craften ablaufen wird. Aber natürlich erstmal nur reine Vermutung.
Gruß
Rainer |
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15.03.2011, 16:29
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#73 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Shalaom Naja ... im Vid von Taral V sieht man wie ein Spieler beim Kill eines Mini-Bosses 47 Credits erhält.
In einigen Vids zum Crafting-System sieht man das da Missionen durchaus 2000 bis 3000 und mehr Credits kosten. Klar, das wird sich vermutlich noch ändern durch Balancing ... aber denke die Hauptziel-Richtung ist klar: Companion-Missionen werden nicht billig sein.
Macht auch keinen Sinn, da man ansonsten den Crafting-/Farm-Liebhaber die Spielgrundlage entziehen würde wenn man alles deutlich billiger per Companions-Farmen erzielen kann.
Dann verkommt der Crafter nur noch zum DO-Roboter ... "Da haste Mats, mach mal ... geb Dir auch 5 Credits Trinkgeld".
Das Companion-Missionen teuer sein werden ist genau der Mechanismus den Bioware eingebaut hat um zu verhindern das Companion-Farmer das AH mit billligen Mats zu sch.eissen werden und damit Farmen/Gathering für den Spieler absolut unattraktiv wird.
Gruß
Rainer | Klingt schlüssig, also Du gehst davon aus das man die Companions als Bots ausnutzen könnte? wer weiß wie BW sich da seine Gedanken drum gemacht hat, man kennt es ja nur so das man Monsterkloppen geht und seinen Begleiter zum Monster hin schickt um diesen zu Looten, man muss sich Quasi hier nicht mehr mit Itemsaufheben beschäftigen, sondern kann ganz Held sein .
Aber:
Wenn ich viele Credits habe, dann kann ich mir die Begleiter Leisten Farmen zu lassen, es wäre doch das gleiche oder? |
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15.03.2011, 16:36
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#74 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Vielleicht ist Eve dort auch ein echt schlechtes Beispiel aber es geht schon echt in die Richtung. Wer Kohle verdienen will macht das in Eve längerfristig nicht übers Mining, vor allem kein Empire Mining und dennoch gibts da ewig viele die das tun, schau mal in die Trial und flieg mal die Belts ab .
Ich sehe halt dann irgendwie absolut den Sinn des Companion-Mission-Systems nicht. Ich persönlich habe 0 Interesse an Crafting. Mein Plan sah eigentlich vor mir 3 Missionskills zu zulegen, also für Alignment-Punkte, Schatzsuche für Items und noch irgendwas . Wenn sich das in nahezu keinster Weise lohnt, dann nutzt das keiner. Das kann ja so von BW auch nicht gewollt sein.
Wenn sie nur s Balkenglotzen verhindern wollten, dann bräuchten sie nur die Craftingskills. Keine Mission / Gathering Skills.
Versteh mich bitte nicht falsch, ich erwarte da nicht wirklich Credits mit scheffeln zu können geschweige denn Reich zu werden. Aber einen gewissen Nutzen muss doch das ganze haben, denk mal an die Arbeit die dahinter steckt und wie groß es angekündigt wurde. Vielleicht liegts auch nur an mir, mir macht Grinden und Farmen teils echt Spaß und ich hab das Teils auch schon einfach nur deswegen gemacht und nicht weil ich irgendwas verdienen hätte müssen (Credits z.B.). |
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15.03.2011, 16:53
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#75 | Gast | AW: Itemwertigkeit und craftingnutzen Zitat:
Zitat von Shalaom Das man Companions auch auf Farm-Missionen schicken kann, hat vermutlich schlicht und ergreifend den Grund das man dadurch eine Möglichkeit schaffen will explodierenden Preisen bei Standard-Mats vor zu bauen und dem farm-faulen Spieler das Gefühl zu geben "Schau her: Du musst bei SWTOR nicht farmen wenn Du nicht willst und Du musst auch keine überhöhten Preise im AH bezahlen, toll gell?". | Und/Oder auch das nicht die Hälfte einfach die meiste Zeit sinnlos im Schiff "rummsteht" da man ja immer nur einen Companion mit zum Questen usw. nehmen kann, darum lässt man sie halt farmen, craften usw. So entsteht zumindest der Eindruck das der Rest auch was sinnvolles tut bzw. die Crew beschäftigt ist und nebenbei kommen dann sicher auch ein paar nette Materialien raus die aber sicher nicht ausreichen um Dagobert Duck mit dem Verkaufserlös Konkurenz machen zu können bzw. um das selbst farmen komplett aufgeben zu können. |
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