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Alt 24.06.2011, 10:23   #26
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Bioware Georg Zoeller äußerte sich im SWTOR Forum zum Wiederspielwert und dem Leveln. Hier eine kleine Zusammenfassung:

SWTOR wird kein MMO in dem man nur durch grinden vorran kommt. Gerade die Story ist der Schwerpunkt des Spiels und man bekommt nur durch
Quests die meisten Erfahrung*****te.

Gerade der Wiederspielwert des Spiels soll sehr hoch sein, da die persönliche Geschichte sich je nach den Antworten und den Entscheidungen der Spieler immer ein wenig ändert. (Ähnlich wie in den Mass Effect teilen.) Dadurch bekommt man Zugriff auf andere Quests, Zwischensequenzen oder sogar auf eine ganz andere Art der Geschichte.

Man wird die Story-Quests auch nicht auslassen können, da man ansonsten weder ein Raumschiff bekommt, noch einen anderen Planeten sehen wird.

Es gibt auch die Möglichkeit durch PvP und Flashpoints sein Level zu erhöhen, nur halt nicht so schnell wie durch Quests.

Trotz aller Entscheidungsfreiheit gibt es natürlich eine Haupt-Quest, bei der man zwar an einigen Stellen durch seine Entscheidungen andere Aufträge bekommt, die aber letztendlich alle Spieler in dieselbe Richtung führen.
 
Alt 24.06.2011, 10:39   #27
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Shuairans Sichtweise kann ich gut verstehen, genauso die seiner besseren Hälfte.

Ich teile nur die Sorgen nicht, denn dank der [ Leertate ] kann man jedes Gelaber überspringen. Und man kann bei den Dialogoptionen einfach immer [ 1 ] drücken, da das immer die typische Antwort für die Klasse sein wird. (bei einem Sith sind die bösen Antworten auf 1, bei den Jedi die guten, bei einem Schmuggler die frechen. ^^)

Ganz ohne Dialoge wirds aber nicht gehen, es ist nunmal ein BioWare RPG. Sie sagen ganz deutlich: Wer keine Story und keine Dialoge will, der soll was anderes spielen.

Innerhalb von Raids wirds übrigens keine Dialoge geben. Im PvP natürlich auch nicht.
 
Alt 24.06.2011, 10:46   #28
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Ich sehe es ebenfalls so.

Ich persönlich bin der Meinung, dass jemand der sich grundsätzlichen nur durch jeden Dialog in jedem MMO klickt, in SWTOR einfach fehl am Platz ist und das Spiel nicht spielen sollte.

Wenn ich kein Interesse an PvP habe, spiele ich auch kein Warhammer....

Im Endeffekt sind wir schlauer, wenn das Spiel endlich draussen ist.
 
Alt 24.06.2011, 21:53   #29
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

ich denke mal das sich die ganz harten Fälle dann mit Story-Guides bedienen werden
in 3-4 Jahren sicherlich zuhauf im Netz

die ganze sache ist halb so wild
 
Alt 25.06.2011, 11:45   #30
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von Shuairan
Dies ist, der Ansicht meiner besseren Hälfte nach, in den ersten Wochen und Monaten durchaus spannend und interessant. Doch was, wenn ich nach gewisser Zeit meinen vierten, fünften, sechsten Charakter hochspiele. Selbstverständlich ist es immer etwas anderes, es ist immer eine andere Situation, ich kann immer entsprechend der Gesinnung meines Charakters nach die Antworten auswählen und habe immer ein "anderes" Spielerlebnis. Aber ihrer Meinung nach, gibt es immer wieder Augenblicke in einem MMO, wo man einfach nur mal schnell leveln möchte. Gerade wenn es der x. Twink ist. In jedem MMO ist irgendwann einmal der Punkt erreicht wo man den Questtext einfach nur wegklickt, dem Pfeil auf der Karte folgt und zügig seine Quest abschließen möchte. Ist das bei SWTOR auch möglich? Für mich schwer vorstellbar, aufgrund der unterschiedlichen Antworten die man geben kann/muss.
Sicherlich keine uninteressante Überlegung ... aber gucken wir mal auf die Fakten:

- Jede der 8 Klassen in SWTOR hat eine eigene Klassen-Story die völlig anders ist als die der anderen Klassen.

- Die Antworten die man gibt entscheiden über den weiteren Verlauf. D.h. viele Quests können auf mehrere unterschiedliche Arten erledigt werden.

Ich denke das sind Punkte die dafür sprechen das man auch noch beim 6ten Cahr eine völlig andere Story erlebt als bei den vorherigen 5 Chars.

Natürlich gibt es dann die ganzen Quests außerhalb der Klassen-Story, dass sind dann natürlich die, die man vermutlich nach dem dritten oder vierten Mal machen fast schon mitsprechen können wird.

Aber Bioware hat ja die {Leertaste} mit einer Skip-Funktion belegt: Man überspringt den Dialog einfach und geht direkt zum nächten Entscheidung*****t.

Ist man in einer Gruppe wird man aber vermutlich (zumindest sieht es für mich so aus) warten müssen bis alle anderen auch mit ihrem Dialog fertig sind. Hier sehe ich persönlich eher ein Problem eben das Neulinge/Story-Liebhaber bei einem Gruppen-Dialog gezwungen werden "weiter" zu clicken weil der Rest nicht die 1-5 Minuten warten will.

Ihr versteht worauf ich mit meiner Frage hinaus will? Das "wegklicken" eines Questtextes ist in gewissen Situation charmant, es hilft eine Durststrecke im Leveln schneller u überbrücken. Nicht immer hat man Lust auf eine lange Konversation. Irgendwann möchte man einfach nur noch "weiter kommen". Ohne Konversation, ohne Diskussion, ohne Antworten.[/quote]Juup verstanden und wie Du oben lesen kannst hat Bioware diese Möglichkeit ja auch eingebaut.

Bioware, EA und Lucasarts wollen selbstverständlich, dass SWTOR mindestens sechs Jahre lang läuft, dass es sechs Jahre lang die Spieler dauerhaft unterhält und bei der Stange hält. Auch ich könnte mir gut vorstellen, dass man nach vier Jahren einfach keine Lust mehr hat, jede noch so kleine Quest mit einem Video zu begrüßen.[/quote]Lt. EA/Bioware ist SWTOR auf mindestens 10 Jahre Laufzeit angelegt, bzw. wird für diesen Zeitraum geplant.

Aber das beinhaltet dann vermutlich auch regelmäßigen Content-Nachschub (vllt alle 1.5 bis 2 Jahre). Klar, wenn man twinkt hilft das auch nicht dagegen das man in dem alten Level-Content bereits alles kennt.

Wie seht ihr das im Hinblick auf die Langlebigkeit eines MMO und insbesondere im Hinblick auf den dauerhaften Erfolg von SWTOR.[/quote]Ich sehe da überhaupt kein Problem ... was ich nicht mehr hören kann klicke ich einfach weg und gut ist. Im Hinblick auf die Langlebigkeit ist imho viel wichtiger in welchen Abständen kommt neuer Content nach und wieviel. Schafft man es wirklich beim ersten AddOn mit Level-Erhöhung genau den gleichen Story-Aufwand für die neuen Level zu implementieren und haben die Story-Liebhaber bis zum Erscheinen des AddOn auch genügend Nachschub an Story-Quest-Serien für Max-Level-Player bekommen?

Die Fragen finde ich in Hinblick auf Langzeitmotivation eher viel spannender.

Meine bessere Hälfte fügte noch hinzu, dass es die kleinen Komfortfunktionen sind, welche, in Summe natürlich, den Spieler dazu bewegen bei einem MMO zu bleiben, sich ein soziales Netzwerk aufzubauen und dauerhaft bei dem Spiel hängen zu bleiben. Es sind ihrer Ansicht nach die kleinen Dinge die dazu führen, dass ein MMO auch auf dauer interessant bleibt. So z.B. der "Massenloot" bei Rift. Eine nette und komfortable Art und Weise des Plündern. Warhammmer hingegen hat, mit seinem unzähligen Chatkanälen (wo es doch wirklich zu Beginn keinen übergreifenden Chatkanal für ein zusammenhängendes Gebiet gab!) hat die Chance verpasst den Spielern eine Plattform zum vernetzen zu geben. Ich fühlte mich in den ersten Wochen, trotz der vielen Spieler, immer allein in Warhammer. Kein Zusammenhalt, kein Chat für ein zusammenhängendes Gebiet, nichts. Dies hat mich dazu bewegt nach den ersten vier Wochen meinen Account nicht zu verlängern.[/quote]Da hat Deine bessere Hälft imho völlig Recht. Und ich denke da werden wir bei Bioware nicht zu kurz kommen.

Wenn man sich mal alle Infos durchliesst im Detail wird man schnell erkennen das hier irre viel Wert auf Spielkomfort gelegt wurde:

Sei es jetzt das wirklich tolle GUI mit der genialen Tooltip-Anordnung die offensichtlich auch sehr informativ ist, oder die Möglichkeiten mitten beim Questen den Begleiter los zu schicken um alle grauen Teile im Inventar schnell zu verkaufen, Minimap mit POI-Anzeige und Questhelper-Funktion, automatisches Log über Geschichte und getroffene Personen, Shipping als Housing mit eigenen "Bankfächern", super schöne Sternenkarte zur Auswahl des Reise-Zieles, Abgabe von Quests per Hologram-Contact möglich, Bonusquests ploppen nebenbei auf wenn man dort ist wo man die Quest auch erledigen kann, unterwegs vom Questen aus den Companions auf dem Schiff Gathering-Missions und Crafting-Jobs zu weisen, etc., etc., etc. ... man muß nicht jedes Detail/jedes Ding mögen aber man muss neidlos anerkennen das hier irre viel Wert darauf gelegt wurde das Spielen als solches so komfortabel/bequem als möglich zu machen.

Denke da werden enorm viele Kleinigkeiten dabei sein die man sich schon immer im Stillen gewünscht hat, bzw. deren Fehlen in anderen MMORPG's immer wieder ein guter Nervfaktor war.

Was haben mich die ewig langen und völlig sinnlosen Wege von Questgeber zu Questgebiet und zurück nur damit man wieder in das Questgebiet muss weil man als Folge von "Töte X 0Wildschweine" die Quest "Töte X Widlhauer" bekam oder mal wieder mittem im Leveln oder in der Ini mit vollem Inventar kämpfen ... war zwar alles nur grauer Rotz aber man war ja jung und brauchte das Gold. ^^

Was sagt ihr zu diesen zwei Punkten?[/quote]Siehe vorstehend. *g*

Gruß

Rainer
 
Alt 25.06.2011, 13:10   #31
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von bass-tard
ich denke mal das sich die ganz harten Fälle dann mit Story-Guides bedienen werden
in 3-4 Jahren sicherlich zuhauf im Netz
So lange dauert das sicher nicht.
 
Alt 25.06.2011, 13:56   #32
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

@Roninstar

geht nicht darum wann die Guides vorhanden sind sondern wann sie nötig sein werden
 
Alt 25.06.2011, 15:33   #33
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Das mein ich damit auch.

Das dauert nicht lange bis sie verfügbar sind, was einfach dem geschuldet sein wird das es ganz sicher nicht sehr lange dauern wird bis die ersten danach schreien werden.

Und nebenbei, egal ob jemand pro oder contra Guides eingestellt ist:

Es ist aber auch jedesmal bewundernswert wie schnell es immer zahlreiche Leute gibt die bereit sind sich, egal in welchem Spiel, eine derartige Arbeit zu machen solche, oft ziemlich umfangreichen Werke, zu erstellen oftmals ohne dafür eine materielle Belohnung zu erwarten/bekommen, meistens kriegen sie nicht einmal ein einfaches "Dankeschön".
 
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