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Alt 24.06.2011, 08:22   #1
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Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Ihr Lieben,

es gibt einen Punkt, welchen ich gerne einmal mit euch diskutieren wollte. Und zwar die Langzeitmotivation von SWTOR im Hinblick auf kleine Komfortfunktionen, welche das Spiel angenehmer machen.

Ich hatte heute morgen am Frühstückstisch eine kleine Unterredung mit meiner besseren Hälfte bzgl. Langzeitmotivation von MMOs. Im Speziellen ging es u.a. um die vertonten Videos zur "Questannahme". Jede Quest, welche ich in SWTOR annehme ist mit einem tollen, vertonten, Video untermalt. Ich höre mir eine Geschichte zu der Quest an, gebe antworten und führe im Grunde eine kleine Diskussion mit meinem Questgeber.

Dies ist, der Ansicht meiner besseren Hälfte nach, in den ersten Wochen und Monaten durchaus spannend und interessant. Doch was, wenn ich nach gewisser Zeit meinen vierten, fünften, sechsten Charakter hochspiele. Selbstverständlich ist es immer etwas anderes, es ist immer eine andere Situation, ich kann immer entsprechend der Gesinnung meines Charakters nach die Antworten auswählen und habe immer ein "anderes" Spielerlebnis.
Aber ihrer Meinung nach, gibt es immer wieder Augenblicke in einem MMO, wo man einfach nur mal schnell leveln möchte. Gerade wenn es der x. Twink ist. In jedem MMO ist irgendwann einmal der Punkt erreicht wo man den Questtext einfach nur wegklickt, dem Pfeil auf der Karte folgt und zügig seine Quest abschließen möchte. Ist das bei SWTOR auch möglich? Für mich schwer vorstellbar, aufgrund der unterschiedlichen Antworten die man geben kann/muss.

Ihr versteht worauf ich mit meiner Frage hinaus will? Das "wegklicken" eines Questtextes ist in gewissen Situation charmant, es hilft eine Durststrecke im Leveln schneller u überbrücken. Nicht immer hat man Lust auf eine lange Konversation. Irgendwann möchte man einfach nur noch "weiter kommen". Ohne Konversation, ohne Diskussion, ohne Antworten.

Bioware, EA und Lucasarts wollen selbstverständlich, dass SWTOR mindestens sechs Jahre lang läuft, dass es sechs Jahre lang die Spieler dauerhaft unterhält und bei der Stange hält. Auch ich könnte mir gut vorstellen, dass man nach vier Jahren einfach keine Lust mehr hat, jede noch so kleine Quest mit einem Video zu begrüßen.

Wie seht ihr das im Hinblick auf die Langlebigkeit eines MMO und insbesondere im Hinblick auf den dauerhaften Erfolg von SWTOR.

Meine bessere Hälfte fügte noch hinzu, dass es die kleinen Komfortfunktionen sind, welche, in Summe natürlich, den Spieler dazu bewegen bei einem MMO zu bleiben, sich ein soziales Netzwerk aufzubauen und dauerhaft bei dem Spiel hängen zu bleiben. Es sind ihrer Ansicht nach die kleinen Dinge die dazu führen, dass ein MMO auch auf dauer interessant bleibt. So z.B. der "Massenloot" bei Rift. Eine nette und komfortable Art und Weise des Plündern. Warhammmer hingegen hat, mit seinem unzähligen Chatkanälen (wo es doch wirklich zu Beginn keinen übergreifenden Chatkanal für ein zusammenhängendes Gebiet gab!) hat die Chance verpasst den Spielern eine Plattform zum vernetzen zu geben. Ich fühlte mich in den ersten Wochen, trotz der vielen Spieler, immer allein in Warhammer. Kein Zusammenhalt, kein Chat für ein zusammenhängendes Gebiet, nichts. Dies hat mich dazu bewegt nach den ersten vier Wochen meinen Account nicht zu verlängern.

Es sind ihrer Ansicht nach die kleinen Dinge, welche einen Spieler dazu bewegen mehr als die kostenlose Probespielzeit zu spielen. Und sobald das passiert, etablieren sich auch soziale Netzwerke und sobald diese vorhanden sind, bleiben die Spieler auch dauerhaft. Ab diesem Zeitpunkt, so meine Meinung, sehen Spieler auch gerne mal über Schwächen im Spiel hinweg. WoW ist ein gutes Beispiel. Mein soziales Umfeld hält mich sehr stark in WoW...da ignoriert man gut und gerne mal einige kleinere Fehler. Doch dieses soziale Netzwerk etabliert sich erst nach den ersten Wochen. Und sofern die kleinen Komfortfunktionen vorhanden sind, und den Spieler bei der Stange halten, kann es damit auch losgehen.

Was sagt ihr zu diesen zwei Punkten?
 
Alt 24.06.2011, 08:31   #2
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

ich denke, die questdialoge sind nicht in epischer länge, so dass man sich auch nicht stunden mit questvideos aufhalten wird. Mal eben questen wird also auch dadurch möglich, dass man hat ne minute geduld aufbringen kann. Stupide dem Pfeil auf der Karte folgen kann man dann nach dem Video

Zum punkt zwei gebe ich dir recht, ist schon sehr wichtig, dass man das Spiel auch im "Web 2.0" gedanken gut unterbringt. Dazu gehören freundschaftslisten, Chats, Marktplatz und "Housing".

Richtig geil, finde ich ja die Idee, dass die Schiff-Crew für einen craftet oder den loot verkauft und man sich damit nicht rumärgern muss. Das ist schonmal ein feature, welches einen Innovativen Charme hat.
 
Alt 24.06.2011, 08:39   #3
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Das sind ja schon sehr umfassende Überlegungen und das am frühen Morgen am Frühstückstisch

Ich denke jetzt schon über die Langlebigkeit von SWTOR zu spekulieren ist verfrüht bzw. meiner Meinung nach nich möglich. Wir wissen nicht wie lang uns die Story letztlich binden wird (200 Stunden wurden ja mal angesagt) und auch nicht, was uns danach erwarten wird. Eine Beurteilung sollten wir erst vornehmen, wenn uns das Game vorliegt. Was ich aber zu diesem Punkt spekulieren kann ist, dass TOR sicherlich immer gut mit Content versorgt werden wird. Langeweile wird sicher nicht aufkommen. Viele Personen, die TOR bereits spielen konnten, sagen ja, dass es schwer ist wieder zu anderen MMOs zurückzufinden. Das Spiel scheint also "Suchtpotential" zu haben, weswegen ich von einer langen Bindung der Spieler ausgehe.

Bei den Questvideos sehe ich das neutral. Wer sie sehen möchte soll sie sich anschauen...wer nicht das nicht will kann sie wegklicken. Beide Seiten sind zufrieden. Ich zähl mich selber eher zur ersten Kategorie, weil ich die Videos und die Story in voller Länge auskosten will.

Zu den sozialen Aspekten: Ich denke ebenfalls, dass dies neben der Story und dem Content einer der wichtigsten Punkte ist. Spieler, die sich "zu Hause" fühlen bleiben dem Game lange treu....insbesondere wenn sie Kontakte knüpfen und Freundschaften aufbauen.
 
Alt 24.06.2011, 08:51   #4
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Erstmal ,toll das du so eine Frau / Freundin hast.^^
Am Frühstückstisch über MMOs quatschen ,macht auch nicht jeder.

Zu den Quests ,es sind ja immer andere Situationen ,je nach Klasse ,Gesinnung ,welchen Begleiter man gerade dabei hat usw.
Die Klassenquests sind sogar einzigartig für jede Klasse.
Aber wenn du die später schon kennst ,kannst du die natürlich durchklicken.

Dann zu der Gemeinschaft / Freundschaften ,da hat BioWare es schonmal sehr gut gelöst das alles Server-Intern abläuft,nicht wie bei WoW anonym.
Die Leute mit den du in Instanzen ,Raids und PvP Zonen spielst ,kommen alle von deinen Server.
Die trifft man also immer wieder ,die trifft man auf den Marktplatz ,in der nächsten Instanz ,im PvP oder im ersten Raid ,Freundschaften kommen so viel schneller zustande und halten auch länger.
Man wird später fast die ganzen Leute kennen ,weil man irgendwo schonmal was mit den gemacht hat ,selbst bei der anderen Fraktion wird man Leute kennen ,weil man mit den schon im PvP zutun hatte.
Wie eine grosse Famillie.
 
Alt 24.06.2011, 09:05   #5
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Die Questviedeos werden durchaus einen ziemlich grossen Teil der 200 Stunden Spielzeit auf Max Level verbrauchen. Im Gegensatz zu anderen hier bin ich mir auch ziemlich sicher das in diesen 200 Stunden nicht nur Klassenspezifesche Quests beinhaltet sind sondern auch allgemeine Quests die sich die Klassen Teilen.

Somit denke ich schon das abbrechbare ingame Videos durchaus sinn machen bei einem Twink. Auch gerade Eröffnungsgespräche, quasi die Hallos der NPCs sollten warscheinlich nur solange andauern bis man den gewünschten Menupunkt ausgewählt hat (Shop, Quest abgeben usw) Natürlich ist es irgendwie schade um die vollvertonung und aufbereitung der Questvideos aber schaden kann das feature nicht. Wer durchrushed ist selber schuld.

--------------
Ja es sind durchaus die kleinen Dinge die wichtig sind. Von all diesen finde ich in einem MMO das Chatsystem das wichtigste. Confortfunktionen wie 'r' zum antworten. Auswahl der Namen im Chat mit rechtsklick für Whisper, Gruppeneinladung usw.
 
Alt 24.06.2011, 09:06   #6
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Jede Quest ist pro Klasse verschieden weil alle eine eigene Story haben, wenn Du nicht gerade 5 Schmuggler als Twink levelst, finde ich es einfach sinnlos in einem StoryMMOrpg Quests wegzuklicken. Und selbst EX wowler die in der Beta sind, klicken selbst bei Swtor keine Quests weg einfach weil man immer das Gefühl hat was zu verpassen, Du solltest erstmal das Spiel und die Qualität spüren anstatt jetzt schon in WoW Manier Quests in Swtor wegzuklicken.....
 
Alt 24.06.2011, 09:08   #7
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von Xidia
Erstmal ,toll das du so eine Frau / Freundin hast.^^
Am Frühstückstisch über MMOs quatschen,macht auch nicht jeder.
Das stimmt. Wir beide spielen eben sehr aktiv MMOs (zur zeit noch WoW, was sich aber mit dem Release von SWTOR bei mir auf jeden Fall ändern wird) und es ist wesentlich angenehmer als sich schweigend, hinter der eigenen Zeitung vergraben, am Tisch anzuschweigen. :-)

Das mit dem "wegklicken" verstehe ich nicht auf Anhieb. In den meisten Videosequenzen bin ich doch gezwungen antworten zu geben, von daher ist jede Quest-Annahme mit einem gewissen Zeitaufwand verbunden. Wie es im Endeffekt gelöst wird, sehen wir, wie bereits durch einen anderen User vortrefflich beschrieben, erst, wenn das Spiel auf dem Markt ist.

Wie gesagt, bei der ersten ggf. auch zweiten Klasse ist alles noch in Butter, nach einer gewissen Zeit, möchte man sicherlich nur noch schnell durchrauschen.

Wie bereits im Eingangspost beschrieben. Sofern genügend Komfortfunktionen, auch im Hinblick auf die Kommunikation der Spieler untereinander, vorhanden sind, kann sich auch eine gewisse soziale Struktur etablieren. Gerade dies ist ein wichtiger Punkt, viele von uns haben bereits bei WoW miterlebt wie sehr Blizzard die Psychologie seiner Spieler analysiert, auswertet und daraufhin das Spiel in eine gewisse Richtung entwickelt. Ich gehe davon aus, dass auch Bioware, EA und Lucasarts dies tun werden.

Viel zu oft musste ich miterleben wie an sich gute MMOs untergegangen sind, weil sie dem Spieler nicht das Gefühl vermittelt haben, dass er Teil eines großen Ganzen, Teil einer Gemeinschaft, Teil einer Gruppe ist.

Um mal gänzlich vom Thema abzuschweifen: Öffentliche Quest - erfunden von Warhammer - von Rift weiter verfolgt, sind meiner Meinung nach der Dolchstoß für ein MMO. Ich komme in ein Gebiet, habe eine schwierige Quest vor mir, werde automatisch in eine Gruppe eingeladen, absolviere die Quest in einer Gemeinschaft, loote im Anschluss und verlasse sofort wieder die Gruppe. Ich habe es dadurch geschafft, ohne auch nur mir einem Spieler zu chatten, einer Gruppe beizutreten und die Quest abzuschließen. Fördert dies den Gemeinschaftsgedanken? Eher nicht.
 
Alt 24.06.2011, 09:12   #8
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von NevanRam
Jede Quest ist pro Klasse verschieden weil alle eine eigene Story haben, wenn Du nicht gerade 5 Schmuggler als Twink levelst, finde ich es einfach sinnlos in einem StoryMMOrpg Quests wegzuklicken. Und selbst EX wowler die in der Beta sind, klicken selbst bei Swtor keine Quests weg einfach weil man immer das Gefühl hat was zu verpassen, Du solltest erstmal das Spiel und die Qualität spüren anstatt jetzt schon in WoW Manier Quests in Swtor wegzuklicken.....
Versteh mich bitte nicht falsch. Ich möchte zu Beginn und auch nach ein paar Monaten natürlich nichts wegklicken. Ich versuche nur ein paar Jahre in die Zukunft zu blicken. Irgendwann ist man an einem Punkt angelangt, dass man eine Quest zum x.ten Mal absolviert. Und dann hat man einfach keine Lust mehr, sich die ganze Diskussion erneut anzuschauen.

Jetzt und auch mit Release ist alles neu, interessant und innovativ. Ich werde mich hüten auch nur einmal meine Finger in Richtung ESC-Taste zu bewegen. Aber was ist in drei Jahren? Was ist, wenn man einfach nur noch einen Twink schnell durch ein Gebiet bringen möchte, welches man bereits mit vier anderen Charakteren bereits hinter sich hatte?
 
Alt 24.06.2011, 09:22   #9
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Ich verstehe nicht, wie man darauf kommen kann, dass es ein Problem sein soll, die Questdialoge wegzuklicken. Das ist Standart in Spielen seit zwei Jahrzehnten. Was habt ihr früher gespielt?

Man skipped die Dialoge bis zur nächsten Antwortmöglichkeit und wählt dann. Dann skippt man weiter. Das war doch vor Voice Over schon so und ist auch nach Voice Over nie anders gewesen, oder kennt jemand irgendein Spiel in dem man Dialoge nicht abbrechen kann?

Natürlich hat man dann eventuell null Plan worum es geht und was man antworten soll, aber man will es ja anscheindend so.
 
Alt 24.06.2011, 09:26   #10
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von NevanRam
Jede Quest ist pro Klasse verschieden weil alle eine eigene Story haben, wenn Du nicht gerade 5 Schmuggler als Twink levelst, finde ich es einfach sinnlos in einem StoryMMOrpg Quests wegzuklicken. Und selbst EX wowler die in der Beta sind, klicken selbst bei Swtor keine Quests weg einfach weil man immer das Gefühl hat was zu verpassen, Du solltest erstmal das Spiel und die Qualität spüren anstatt jetzt schon in WoW Manier Quests in Swtor wegzuklicken.....
Ich habe immer nur davon gelesen das es epische Klassenspeziefische quests geben wird. Warscheinlich ist somit der Hauptstorystrang auf die Klasse zugeschnitten. Aber BW hat oft Nebenaufgaben. Ich währe mir da nicht so sicher das auch diese Stories für alle Klassen unterschiedlich sein werden.

Klar würds mich freuen, aber ich für meinen Teil glaube das nicht.
 
Alt 24.06.2011, 09:31   #11
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von septimo
Ich habe immer nur davon gelesen das es epische Klassenspeziefische quests geben wird. Warscheinlich ist somit der Hauptstorystrang auf die Klasse zugeschnitten. Aber BW hat oft Nebenaufgaben. Ich währe mir da nicht so sicher das auch diese Stories für alle Klassen unterschiedlich sein werden.

Klar würds mich freuen, aber ich für meinen Teil glaube das nicht.
Ja, die World-Story ist für alle Klassen gleich. Wer also viel auf einer Fraktionsseite twinkt hat auch hier seine Deja-Vu-Erlebnisse.

Und natürlich wird auch der geduldigste Spieler beim 50. Besuch des gleichen Flashpoints die Dialoge wegklicken wollen. Das gleiche gilt für Händler, Lehrer, WZ-Anmelder usw., falls diese überhaupt Voice-Over-Dialoge anbieten.
 
Alt 24.06.2011, 09:37   #12
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von Bench
Ich verstehe nicht, wie man darauf kommen kann, dass es ein Problem sein soll, die Questdialoge wegzuklicken. Das ist Standart in Spielen seit zwei Jahrzehnten. Was habt ihr früher gespielt?
Ich kann nachvollziehen, dass du dies nicht verstehst, denn darum geht es hier nicht wirklich. Es ging vielmehr darum, dass man nach einer gewissen Zeit in einem Spiel irgendwann einfach nur noch zügig gewisse Levelphasen "überstehen" möchte. Wie aus vielen anderen Spielen bekannt, klickt man einfach den Questtext weg, folgt dem Pfeil, erledigt seine Quest, gibt sie ab und fertig. (Wie auch bereits im Eingangsbeitrag erläutert). Sobald ein Video mit Antwortmöglichkeit mit ins Spiel kommt, verzögert sich dies logischerweise. Auch wenn sich die Möglichkeit bietet bis zur Antwort durchzuklicken. Meine Bedenken sind einfach nur, dass es Spieler gibt die irgendwann die Nase voll haben von unzähligen Videos, Antworten etc. Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus wollte.
 
Alt 24.06.2011, 09:40   #13
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

falls das "wegskippen" der Videos möglich ist, ist doch die lösung.

Esc -> Antwort 3
Esc -> Antwort 1
Esc -> Antwort 1
Okay drücken (4 sec)

denke, dass geht dann ähnlich schnell wie bei "dialog runterscrollen", okay drücken, "dialog runterscrollen", okay drücken.

und ich kann schon verstehen, das man "Endlich Level 20 sein will, damit man die und die Fähigkeit bekommt". Aber besonders, wenn Videos wegskippen funzt, dann ist doch kein Prob da.
 
Alt 24.06.2011, 09:44   #14
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Ich denke schon, dass es möglich sein wird, die videosequenzen zu "skippen" um die quests schneller annehmen zu können.

Ich persönlich finde "soziale" Strukturen in MMOs auch immer wichtig, um die Leute auf Lange sicht zu binden. Gerade das "Miteinander" macht das spezielle Feeling aus.
Und Region-/Global-/Guild- und andere Chats sollten Standard sein =)
 
Alt 24.06.2011, 09:48   #15
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Naja mit dem wegklicken wird wohl funktionieren wenn du Solo unterwegs bist. Aber sobald du ne Gruppe hast wirst du solange warten müssen bis deine Kameraden den Dialog durch haben. Es sei denn das sind auch "Klicker".
 
Alt 24.06.2011, 09:48   #16
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von Deleila
Ich persönlich finde "soziale" Strukturen in MMOs auch immer wichtig, um die Leute auf Lange sicht zu binden. Gerade das "Miteinander" macht das spezielle Feeling aus.
Und Region-/Global-/Guild- und andere Chats sollten Standard sein =)
Genau mein Punkt. Aber um zu dem Punkt zu gelangen, wo viele Spieler ein soziales Netzwerk etablieren (da hat der Entwickler äusserst wenig Einfluss drauf), muss man diese erstmal zum Weiterspielen bewegen. Und das war der Punkt den ich mit den kleinen Komfortfunktionen meinte. In Summe sind es solche Funktionen, welche darüber entscheiden, ob jemand weiterspielt oder nicht. Ich rede hier selbstverständlich nicht von einem eingefleischten SW Fan, welcher seit Jahren nur auf dieses eine Spiel warten, dort ist die Lage eine völlig andere.
 
Alt 24.06.2011, 09:56   #17
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Ich denke, gerade für das Wegskippen, gibt es das Entscheidungsrat. Wenn ich garnichts lesen will --> Esc hämmern und die Entscheidungen einfach nach Symbol (Light/Dark o.ä.) wählen.

Tja, der Komfort. Es gibt da wohl Vieles, was einfach Muss ist (guter Chat z.B.) und viele Luxusdinge, die es einfach angenehmer machen. In wow hat mir bspw. der eingebaute Kalender mit eingebautem "Wecker" sehr gut gefallen

Ich denke am wichtigsten zur Langzeitmotivation ist mal die grundlegende Spielmechanik. HdRO hat mir als Spiel an sich immer gut gefallen, aber die Kampfmechanik war für mich überwiegend derartig einschläfernd, dass ich nach spätestens zwei Monaten erst mal wieder eine längere Spielpause brauchte. Also ein langweiliges Spielprinzip kann auch noch so viel Komfort nicht mehr retten, würd ich sagen

PS Soooo grün --> bin ich vor Neid vor Leuten, die einen Partner haben, der auch gerne (!) noch die gleichen Hobbies pflegt.
 
Alt 24.06.2011, 10:00   #18
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von Shuairan
Ich kann nachvollziehen, dass du dies nicht verstehst, denn darum geht es hier nicht wirklich. Es ging vielmehr darum, dass man nach einer gewissen Zeit in einem Spiel irgendwann einfach nur noch zügig gewisse Levelphasen "überstehen" möchte. Wie aus vielen anderen Spielen bekannt, klickt man einfach den Questtext weg, folgt dem Pfeil, erledigt seine Quest, gibt sie ab und fertig. (Wie auch bereits im Eingangsbeitrag erläutert). Sobald ein Video mit Antwortmöglichkeit mit ins Spiel kommt, verzögert sich dies logischerweise. Auch wenn sich die Möglichkeit bietet bis zur Antwort durchzuklicken. Meine Bedenken sind einfach nur, dass es Spieler gibt die irgendwann die Nase voll haben von unzähligen Videos, Antworten etc. Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus wollte.
Das kenn ich nur von Spielen wo Quests einfach nur Wall of Text haben, aber in Swtor? hmmm ich glaube kaum das man da Quest wegklickt wenn man gerade mal 1 Klasse von jedem gespielt hat, wenn überhaut.

Es ist doch nicht Biowares bestreben eine mühevolle Story die ein großer Pfeiler des Spiels ist, wegzuklicken, denn so gesehen überspringt man 50% des Inhalts, und irgendwann ist man 50 und wundert sich warum die Spielzeit so gering ist, Swtor hat andere Werte als WoW und Konsorten mit deren Profimodus etc...
 
Alt 24.06.2011, 10:01   #19
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von Shuairan
Ich kann nachvollziehen, dass du dies nicht verstehst, denn darum geht es hier nicht wirklich. Es ging vielmehr darum, dass man nach einer gewissen Zeit in einem Spiel irgendwann einfach nur noch zügig gewisse Levelphasen "überstehen" möchte. Wie aus vielen anderen Spielen bekannt, klickt man einfach den Questtext weg, folgt dem Pfeil, erledigt seine Quest, gibt sie ab und fertig. (Wie auch bereits im Eingangsbeitrag erläutert). Sobald ein Video mit Antwortmöglichkeit mit ins Spiel kommt, verzögert sich dies logischerweise. Auch wenn sich die Möglichkeit bietet bis zur Antwort durchzuklicken. Meine Bedenken sind einfach nur, dass es Spieler gibt die irgendwann die Nase voll haben von unzähligen Videos, Antworten etc. Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus wollte.
Du kannst doch jedes Video wegskippen. Bis du mal antworten musst. Dann wählst du deine Antwort und skippst die auch weg. Wo ist das Problem? Das du zu bequem bist die Spacetaste oder Escapetaste zu hämmern?

Bei WoW gab es auch einzelne NPCs die einem ne Story erzählen und deine Quest war "höre dir an, was er zu sagen hat". Das hast du beim zweiten Mal auch nur durchgeklickt. Es gab sogar einige NPCs die beim Abgeben oder Annehmen einer Quest aktiv wurden und sich kurz bewegten, etwas erzählten, etwas bastelten usw... Die konntest du nicht abbrechen. Da musste man tatsächlich warten, bis der doofe Gnom seine Pups-Kanone gebaut hat, dir noch erzählt, wie stolz er auf seine Pups-Kanone ist und erst dann konntest du die nächste Quest annehmen. In SWTOR wird sowas via Video vermittelt. Kannst du sofort skippen. Der Komfort für Leute, die kein Bock haben auf Questtexte ist besser als in WoW.

Zitat:
Zitat von CeyBal
Naja mit dem wegklicken wird wohl funktionieren wenn du Solo unterwegs bist. Aber sobald du ne Gruppe hast wirst du solange warten müssen bis deine Kameraden den Dialog durch haben. Es sei denn das sind auch "Klicker".
Ist ja nichts anderes, als wenn du wartest, bis jemand die Questtexte gelesen hat, oder?
 
Alt 24.06.2011, 10:04   #20
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zum Thema Hauptstory und wegklicken der Videos.


Ich denke jeder der mal Kotor, Dragon Age und/oder Mass Effect gespielt hat weiss das es dort möglich ist, jedenfalls bis zu den Antwortmöglichkeiten. Das wird hier denke ich nicht anders sein da das System ansich das selbe ist. Komplett überspringen wirst du das ganze denke ich mal nicht.

Hier mal ein kleiner Auszug von einem Post von Gabe übersetzt von Kelremar:

Zuallererst, viel wurde über den neuen “Vierten Pfeiler” gesprochen, der Story. Ist es wirklich eine so große Sache, we sie sagen? Meiner Meinung nach, ja, es ist wirklich eine große Sache, lasst mich euch erzählen warum. In der kurzen Zeit die ich SW:TOR spiele habe ich mir bereits mehr Gedanken über meinen Charakter gemacht als ich es jemals in all den Jahren WoW getan habe. Ich musste harte Entscheidungen mit meinem Kopfgeldjäger treffen die mich dazu gebracht haben wirklich darüber nachzudenken wer er ist und wie er ist. Zunächst hatte ich vor ihn als richtiges Arschloch zu spielen, aber ein paar der moralischen Sümpfe, in die dich die Quests bringen, sind einfach nicht schwarz oder weiß. Mach ich das, was mir die meisten Credits bringt? Bleib ich loyal meinem Auftraggebers gegenüber, auch wenn dies bedeutet, dass ich unschuldige Leute verletzen muss? Das alles hat dazu geführt, dass ich nun einen Charakter habe, der ein knalharter Kopfgeldjäger ist mit einer Schwäche für hilfsbedürftige Menschen und Kinder. Das Einzige, das ich euch dagegen über meinen WoW Charakter “Dudefella” erzählen kann, ist, dass er ein Magier und ein vedammt guter Tänzer war.[/quote]Somit wird es auch schon kritisch wenn man drei Jahre nach dem Release die Dialoge wegklickt. (meine Meinung)

Soziale Strukturen sind überall wichtig und ja sie bauen sich erst nach einer Weile richtig auf, aber ich denke das wir uns da nicht viele Sorgen machen müssen. Es wurde ja schon viel erwähnt das es Ähnlichkeiten zu anderen MMO´s gibt und das das Grundgerüst ansich das selbe bleibt. Das ist positiv gemeint. Gabe schreibt ja auch weiter in seinem Post das ihm alles sehr vertraut vorkommt.
 
Alt 24.06.2011, 10:11   #21
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Zitat:
Zitat von Bench


Ist ja nichts anderes, als wenn du wartest, bis jemand die Questtexte gelesen hat, oder?
Doch. Während du ja bei Weh O Weh schon auf dem Weg zur Q warst, waren die anderen eventuell noch am lesen.

Hier gibt es ja wohl nun etwas längere Dialoge wo es wohl auch mehr Fragen/Antworten gibt. Sprich, zwischen zwei Sätzen ist die Wartezeit höher, wenn sich jemand in der Gruppe alles anhört und du trotz wegklicken zum zusehen verdammt bist.

Deswegen wird wegklicken in der Gruppe wohl nicht funktionieren.
 
Alt 24.06.2011, 10:18   #22
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Zitat:
Zitat von CeyBal
Doch. Während du ja bei Weh O Weh schon auf dem Weg zur Q warst, waren die anderen eventuell noch am lesen.

Hier gibt es ja wohl nun etwas längere Dialoge wo es wohl auch mehr Fragen/Antworten gibt. Sprich, zwischen zwei Sätzen ist die Wartezeit höher, wenn sich jemand in der Gruppe alles anhört und du trotz wegklicken zum zusehen verdammt bist.

Deswegen wird wegklicken in der Gruppe wohl nicht funktionieren.
Im normalen Gruppenspiel kannst du die Quest auch alleine annehmen. Man bekommt das Angebot, wenn jemand anders eine Quest annimmt, sich via Holoprojekter einzuklinken. Du kannst aber auch selber hinlaufen und die annehmen und durchklicken.

Gewonnen hast du aber so oder so nichts. Was machst du denn, wenn du beim Questziel angekommen bist? Schon mal vorarbeiten mit dem Ergebnis, dass deinem Questpartner dann noch die Hälfte fehlt, wenn du fertig bist? Wenn du mit einem Partner zusammenspielst, der in irgendeiner Form langsamer spielt als du musst du immer auf ihn warten oder doppelte Arbeit machen.
 
Alt 24.06.2011, 10:22   #23
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Es ging nur darum ob man nun die Dialoge wegklicken kann oder nicht. Ich selber bin kein Klicker oder ein "Weh O Weh - Flitzer zum nächsten Questmob"
 
Alt 24.06.2011, 10:25   #24
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Irgendwie läuft das gerade in die falsche Richtung
 
Alt 24.06.2011, 10:58   #25
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AW: Langzeitmotivation und die kleinen Komfortfunktionen

Ich denke das es nicht nur die vom TE genannten "kleinen" Dinge sind, die ein Spiel spannend und zum wiederspielen einladen. Es sind vor Allem auch die "großen" Dinge, jene die einen fesseln. Jedenfalls wenn man bewusst spielt und das Spielen eben nicht zu einem Automatismus geworden ist. Hier ist meiner Meinung nach die 4. Säule, also die Art und Weise die Geschichte in das Spiel einzubinden, genau das "große" Ding.
 
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