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Alt 10.08.2010, 18:15   #1
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Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Huhu ^^

Gerade die Suche benutzt nichts gefunden, aber ich muss zugeben, meine kreativität mit dem Umgang von Suchbegriffen ist arg begrenzt. XD

So zum Thema, ich hoffe doch stark, dass es eine Latte von Fähigkeiten geben wird, die man im Kampf nicht verwenden kann, dafür aber im gameplay eine noch viel größere Rolle spielen. In WoW vermiss ich sowas stark, denn neben dem Schloßknacker des Schurkens gibt es da nichts.

Was mir Heute eingefallen ist:

A) Schloßknacker (Ach ne is klar) - Wie oft list man in den Büchern A hat den Türmechanismus mit einem Schloßknacker aufgebrochen, oder B hat den Türmechanismus mit seinem Laserschwert ausser Kraft gesetzt. Wäre doch schön in Dungeons einige
Räume zu haben in denen die Spieler diese Fähigkeit auf einen gewissen Level haben müssen um die Gruppe vorran zu bringen, natürlich sollte jede klasse dies erlernen können, anders bei der zweiten Fähigkeit:

B) Kamera verschleiern: Machtbedingtes statisches Rauschen verursachen um von Überwachungskameres nicht gesehen zu werden, ansonsten kommt eine Pat angelaufen, die man bekämpfen muss. Für Nichtklassen könnte dies darin bestehen die Kamera einfach abzuschießen, allerdings wäre hier die Chance bei 50% bemerkt zu werden.

C) Wieder eine Machtfähigkeit und zwar gar nicht erst gesehen zu werden, oder eher man wird bemerkt, aber der Gegner vergisst sofort, dass man gesehen wurde, Alema Rar (eine meiner lieblings Jedi, besonders im Wächter der Macht Teil blüht sie so richtig schön auf. ^o^) war eine Meisterin im Umgang mit dieser Technik, nur sollte eine derartige technik schon viel Skill und Arbeit vorraus setzen.

D) Seilwinde und Abrgünde (Neue Hoffnung lässt grüßen). Wir machen einen auf Luke und schwingen uns und die süße Prinzessin auf die andere SAeite der Schlucht um den Strumtruppen zu entkommen. Auch dies wäre verdammt nett in Dungeons zu treffen, wenn plötzlich die Gruppe vor einer Klippe steht und erstmal überlegen müsste was man jetzt machen kann.

E) B00M - Hier mal was für die Nicht-Machtkundigen und zwar stellen wir uns vor ein Dungeon, eine Höhle, vor uns ein Gang, dessen Eingang mit Felsen blockiert ist. Was macht der schlaue BH / Trooper / Schmuggler / Argent in so einem Fall? Natürlich er jagt die Felsen in die Luft und die Gruppe ist ihrem Helden unendlich Dankbar, da sie zum nächsten Boss kommen.

Ich denke mal wenn ich jetzt noch 10 Minuten überlege fallen mir noch 10 weitere Fähigkeiten ein, aber ich gebe das Thema erstmal zur Diskussion frei, was würdet ihr davon halten den schiwerigkeitsgrad von Dungeons so zu verstärken ohne mal auf Boss und End-Conter zu treffen....

Ich persönlich fänd es Klasse, wenn endlich mal ein MMO auf sollche Fähigkeiten mehr eingehen würde, bisher in den von mir gespielten kam dies immer zu kurz.
 
Alt 10.08.2010, 20:13   #2
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

super ansätze , mehr davon !
 
Alt 10.08.2010, 20:27   #3
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

In Age of Conan gab es auch schon einige Ansätze, die in diese Richtung gehen.

Hier werden Emotes verwendet um zum Beispiel eine Brücke zu aktivieren, oder um den Boss zu bekämpfen. Aber für diejenigen die es nicht kennen hier ein Video der "Celestial Necropolis".

Da hätte ich gerne mehr davon.
 
Alt 10.08.2010, 22:32   #4
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Also diese Boom... türknack mechanik wird es ja geben.

Jeder Char hat wohl eine Fähigkeit um Tore zu öffnen.

BH Trooper sprengen sie (im video gesehen)
gleiche wurde auch für Machtklassen bestätigt die halt den riegel des tores mit dem lichtschwert zersebeln.
 
Alt 11.08.2010, 05:58   #5
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Zitat:
Zitat von Lyral
Jeder Char hat wohl eine Fähigkeit um Tore zu öffnen.
Das ist das Problem dabei....... wenn eh jeder die gleiche Fähigkeit(Toröffnen) hat, wo ist dann der Unterschied dazu, daß das Tor offen ist? Nur das es unterschiedlich aussieht, das Tor zu öffnen?

Wenn jeder einen Abgrund überwinden kann, wo ist dann der Unterschied zu einer Brücke, oder einer Aufgabe, wo ich eine Brücke bauen muß? Nur weil es anders aussieht, macht es spielerisch keinen Unterschied.

Ich fände es auch schön, wenn nicht jeder alles könnte, aber SW:TOR - egal wie gut und erfolgreich es sein wird - wird sicher nicht dafür stehen, den Trend zur Vereinzelung im MMOs aufzuhalten.

So schön es auch wäre, wenn jede Klasse auch spürbare Nachteile hätte - es wäre nicht verkaufsfördernd und wird daher auch kaum den Weg in ein "großes" Spiel finden. Es gibt zu viele, die gerne Chuck Norris, James Bond oder Indiana Jones sein wollen. Schwächen darf ein Char nicht haben, jeder muß alles können.
 
Alt 11.08.2010, 06:12   #6
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Tamadin stimme dir vollkommen zu.

Ich persönlich fände es schon interessant über solche Fähigkeiten zu besitzen.
Aber warum dei Mühe?

Man sollte gewisse Fähigkeiten 2-3 Klassen/Spezien geben, so dass nicht nur eine dafür preveligiert ist und somit beliebter/besser wird.

Verteilt man diese Fähigkeiten auf mehrere, jedoch nicht alle, so könnte dies schon ein wichtiger "Extrapunkt" für das Game sein, da es neue Möglichkeiten des zusammenspiels eröffnet.

Der Nachteil wäre dann für alle "Egos" da, die sich keiner Gilde oder sonstigem anschließen wollen, was ich persönlich kein Meter verstehe, da diese sicherlich schwerer Charaktere finden die gerade Zeit und Lust haben ihre Fähigkeiten zur Verfügung zu stellen.

Aber ich drifte ins Gildenwesen ab. Denn ein gewisser Druck/Zwang für ein Spiel muss vorhanden sein sonst wäre jeder gleich. Wo wäre dann der Sinn/Zweck in einem MMO?

Jedenfalls find ich den Ansatz sehr gut. Das jeder über solche Fähigkeiten besitzten soll find ich jedoch fragwürdig.

Gruß
Mallo
 
Alt 11.08.2010, 06:28   #7
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Zitat:
Zitat von Tamadanin
Das ist das Problem dabei....... wenn eh jeder die gleiche Fähigkeit(Toröffnen) hat, wo ist dann der Unterschied dazu, daß das Tor offen ist? Nur das es unterschiedlich aussieht, das Tor zu öffnen?
Bei deiner Idee, dass alle Klassen nicht alle das gleiche können (Tür öffnen etc.) dann ist es aber auch in manchen Fällen unmöglich ein Dungeon abzuschließen. Sagen wir das nur ein Schmuggler die Türen aufmachen kann (Beispiel) und man findet aber keinen Schmuggler für seine Gruppe... dann würde man einfach nur blöd aus der Wäsche schauen weil der Dungeon dann nur an einem Schmuggler scheitern würde. Und das ist nicht gut.

Ich möchte auf Niemanden für so banale Angelegenheiten wie Türe zu öffnen angewiesen sein um ein Dungeon zu schaffen oder nicht.
 
Alt 11.08.2010, 06:45   #8
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Zitat:
Zitat von FutureAlex
Bei deiner Idee, dass alle Klassen nicht alle das gleiche können (Tür öffnen etc.) dann ist es aber auch in manchen Fällen unmöglich ein Dungeon abzuschließen. Sagen wir das nur ein Schmuggler die Türen aufmachen kann (Beispiel) und man findet aber keinen Schmuggler für seine Gruppe... dann würde man einfach nur blöd aus der Wäsche schauen weil der Dungeon dann nur an einem Schmuggler scheitern würde. Und das ist nicht gut.

Ich möchte auf Niemanden für so banale Angelegenheiten wie Türe zu öffnen angewiesen sein um ein Dungeon zu schaffen oder nicht.
Man kanns ja immer 2 Klassen zugänglich machen, bzw abändern. Ein Schmuggler öffnet die Tür halt mit einer Sprengfalle, Schlossknacken, etc. Die Machtklassen hingegen öffnen sie ja mit der Macht.
Weiss jedoch nicht, ob Taschendiebstahl zu einem Schmuggler Passt ^^
 
Alt 11.08.2010, 07:15   #9
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Zitat:
Zitat von Tamadanin
Das ist das Problem dabei....... wenn eh jeder die gleiche Fähigkeit(Toröffnen) hat, wo ist dann der Unterschied dazu, daß das Tor offen ist? Nur das es unterschiedlich aussieht, das Tor zu öffnen?.
Ich könnte es mir so vorstellen, dass Schmuggler und Agent die besten Chancen haben eine Tür zu öffnen ohne bemerkt zu werden. Wenn eine Machtklasse ihre Fähigkeit dazu einsetzt, besteht eine große Möglichkeit, dass Machtklassen der Gegner in einem bestimmten Umkreis den Einsatz dieser Fähigkeit spürt. Wenn ein Trooper die Tür öffnet, rumst es halt gewaltig und ruft eine Menge Gegner auf den Plan.
So kann man mit jeder Gruppenzusammenstellung die Aufgabe lösen, nur auf unterschiedliche Arten. Das würde auch das mehrmalige Durchspielen mit unterschiedlichen Klassen interessanter machen.
 
Alt 11.08.2010, 07:33   #10
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Idee:
Alle Nichtklassen-Fähigkeiten für jeden zugänglich machen. Die meisten Dinge sind ja mit Technik oder der Macht möglich. ZB die Kameraverschleierung kann ja auch ein Störsender sein oder so. Jeder kann sich dann aussuchen, was ihm Gefällt, oder diese Fähigkeiten auch sammeln. Wie man sie erreicht, ist ja erstmal schnuppe.
Aber, man hat nur die Möglichkeit eine begrenzte Anzahl der Skills aktiv "mitzunehmen". ZB nur drei Stück. Die anderen kann man nicht benutzen, bis man sie gegen einen anderen eintauscht.


Ein Skill von mir. Unterwasser-Atmung, wahlweise auch gegen Gas.
 
Alt 11.08.2010, 07:37   #11
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Zitat:
Zitat von Filewalker
Idee:
Alle Nichtklassen-Fähigkeiten für jeden zugänglich machen. Die meisten Dinge sind ja mit Technik oder der Macht möglich. ZB die Kameraverschleierung kann ja auch ein Störsender sein oder so. Jeder kann sich dann aussuchen, was ihm Gefällt, oder diese Fähigkeiten auch sammeln. Wie man sie erreicht, ist ja erstmal schnuppe.
Aber, man hat nur die Möglichkeit eine begrenzte Anzahl der Skills aktiv "mitzunehmen". ZB nur drei Stück. Die anderen kann man nicht benutzen, bis man sie gegen einen anderen eintauscht.


Ein Skill von mir. Unterwasser-Atmung, wahlweise auch gegen Gas.
Unterwasseratmung würde nicht so gehen. Kenobi und Qui-Gon mussten sich da auch ihren Inhalator reinhauen . Gas-Atmung würde funktionieren siehe Kotor II.
 
Alt 11.08.2010, 08:05   #12
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Ist ja egal, ob per Macht, oder per Technik.
Was mir noch einfällt, man könnte da auch noch eventuelle Spezien-Fähigkeiten mit einbringen. Nautolaner und Mon Calamaries bräuchten sich dann diesen Skill zB nicht holen.
 
Alt 11.08.2010, 09:12   #13
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Zitat:
Zitat von Iruini
So zum Thema, ich hoffe doch stark, dass es eine Latte von Fähigkeiten geben wird, die man im Kampf nicht verwenden kann, dafür aber im gameplay eine noch viel größere Rolle spielen. In WoW vermiss ich sowas stark, denn neben dem Schloßknacker des Schurkens gibt es da nichts.
*räusper* Angeln, Kochen, First Aid, Ressourcen Gathering, Crafting?

In der Summe kann jeder Char 5 dieser nicht im Kampf Fertigkeiten erlernen.

Skills die jeder lernen kann, verschwinden irgendwie immer in der Versenkung weil einfach jeder das kann. Kann nicht jeder diese Skills lernen, dann bleibt die Arbeit entweder an Wenigen hängen oder man sucht händeringend einen Trooper mit Boom weil man sonst die XYZ Instanz nicht machen kann.

Ich hätte lieber ein wirklich umfangreiches Craftingsystem was ja einen ähnlichen Effekt hätte.

Karenia
 
Alt 11.08.2010, 09:44   #14
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Zitat:
Zitat von FutureAlex
Bei deiner Idee, dass alle Klassen nicht alle das gleiche können (Tür öffnen etc.) dann ist es aber auch in manchen Fällen unmöglich ein Dungeon abzuschließen. Sagen wir das nur ein Schmuggler die Türen aufmachen kann (Beispiel) und man findet aber keinen Schmuggler für seine Gruppe... dann würde man einfach nur blöd aus der Wäsche schauen weil der Dungeon dann nur an einem Schmuggler scheitern würde. Und das ist nicht gut.

Ich möchte auf Niemanden für so banale Angelegenheiten wie Türe zu öffnen angewiesen sein um ein Dungeon zu schaffen oder nicht.
Begleiter könnte das Zauberwort sein und in anderen Fällen dann MMO oder anders gesagt hätte man ja noch die Möglichkeit auf andere Spieler und Klassen zurückzugreifen.

Wenn Jeder alles kann, weshalb überhaupt noch verschiedene Klassen?
Versteh mich nicht falsch, aber irgendwie sollten sich die Klassen doch schon durch mehr unterscheiden als durch ihre Waffen und Rüstungen oder etwa nicht?
Und in einem RPG war es schon immer so, dass manche Dinge ohne manche Klassen nicht funktionieren.
Man kann ja einen Dungeon so designen, dass es einen leichten und einen schweren Weg gibt.
Hat man eine homogene Gruppe, kann man den schnelleren Weg gehen, weil eben in diesem Fall eine Tür geöffnet werden kann.
Hat man bestimmte Spezialisten nicht dabei, wird es schwieriger.
So verstehe ich zumindest den Sinn eines RPG.
Es kann aber auch unter Umständen bedeuten, das manche Dungeons ohne bestimmte spezialisten nicht zu machen sind.
Warum muss man einen Tank und Heiler dabei haben aber keinen Schlossknacker?

Meiner Meinung nach, sollten nicht jede Klasse jede Fähigkeit haben, dass würde einen großen Teil eines RPG vernichten.
 
Alt 11.08.2010, 11:01   #15
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Stimmt schon, Gefährten könnten eine sehr gute Lösung dafür sein, wenn man selber nicht über solch ein Talent verfügt. Habe auch in diesem Moment garnicht an die Gefährten gedacht. Dennoch bin ich dagegen das man bestimmte Dungeons durch fehlende Talente wie beispielsweise Schlossknacken nicht betreten oder schaffen kann. Ich glaube auch kaum das BW das so handeln wird.

Dennoch: Ich bin FÜR Unterschiede die auch merkbar sind, aber sollten diese nicht eventuelle Probleme hervorrufen wie das nichtbetreten oder bestehen eines Dungeons eines ist.
 
Alt 12.08.2010, 03:13   #16
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Außerdem man kann ja Fähigkeiten auch so gestalten, dass sie Vorteile bringen aber nicht ohne ihre Anwesenheit das ganze Spiel ruinieren.
Simpelste Beispiel mit dem Türknacken, dass sagen wir der Schmuggler könnte es, es in einer Instanz eine Abkürzung gibt oder noch eine Zusatzaufgabe ermöglicht die vielleicht wenn ich sie erfülle einen anderne Teil der Instanz dann leichter macht.
Sicherlich mehr Designaufwand, weil man dann Alternativen einbauen müsste statt nur Schema x für jede Gruppe gleich, aber machbar wärs prinzipiell schon.

Anderes Beispiel mit dem Kamera verschleiern. Sagen wir Imperialer Agent wäre ein Klassiker dafür, der kann sich dann an den Kameras vorbei unbemerkt in die Sicherheitszentrale begeben, den einen Wachmann ausschalten und danach die Kameras sabotieren für den Rest des Teams. Also folgt kein Alarm und die Gruppe muss nicht gegen die Republikeinheit kämpfen die dadurch hervorgerufen würde. Andererseits wenn sie die Gruppe nicht bekämpfen, bekommen sie auch nicht den Codeschlüssel deren Anführers für die Kameras und können sie nicht zu ihren Gunste umpolen und es besteht die Chancen dann selber von einer Republik Truppeneinheit hinterrücks überrascht zu werden, die zu soundsoviel % Chance von einem Auftrag zurück in ihre Heimatbasis kommt. Einen Agenten dabei haben wäre also von klarem Vorteil, aber würde auch ein eigenes Risiko mit sich bringen.
 
Alt 12.09.2010, 14:03   #17
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Also ich bin der Meinung,das Fähigkeiten wie

Hacken
Knacken
Reparieren

etc

Skillungsabhängig sein sollte,oder einfach stätig steigt,
wenn man diese Fähigkeiten benutzt.

Zb im Startlevel skiillen bis es nicht mehr geht,auf dem nächsten
Planeten etc.

Diese Fähigkeiten aber Klassenabhängig zu machen fänd ich nich so cool.
Ein Jedi kann schließlich genau so Handfertig sein wie ein Schmuggler.
Allerdings würde ich dem Schmuggler dann einfach einen Klassenbonus geben auf
Knacken oder so.

Also zusammengefasst halte ich es für besser,das JEDER diese "normalen" Fähigkeiten
erlernen kann,wenn man sich im Spiel damit beschäftigt,Klassen bei
denen es Logisch erscheint,das sie es können,sollten dann einfach einen Bonus erhalten.
 
Alt 12.09.2010, 18:27   #18
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Zitat:
Zitat von Tamadanin
Das ist das Problem dabei....... wenn eh jeder die gleiche Fähigkeit(Toröffnen) hat, wo ist dann der Unterschied dazu, daß das Tor offen ist? Nur das es unterschiedlich aussieht, das Tor zu öffnen?

Wenn jeder einen Abgrund überwinden kann, wo ist dann der Unterschied zu einer Brücke, oder einer Aufgabe, wo ich eine Brücke bauen muß? Nur weil es anders aussieht, macht es spielerisch keinen Unterschied.

Ich fände es auch schön, wenn nicht jeder alles könnte, aber SW:TOR - egal wie gut und erfolgreich es sein wird - wird sicher nicht dafür stehen, den Trend zur Vereinzelung im MMOs aufzuhalten.

So schön es auch wäre, wenn jede Klasse auch spürbare Nachteile hätte - es wäre nicht verkaufsfördernd und wird daher auch kaum den Weg in ein "großes" Spiel finden. Es gibt zu viele, die gerne Chuck Norris, James Bond oder Indiana Jones sein wollen. Schwächen darf ein Char nicht haben, jeder muß alles können.
/sign
 
Alt 12.09.2010, 18:45   #19
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Ich begrüße die Idee. In WoW kann jede Klasse entweder Schaden machen oder Schaden wegheilen... wodurch die Klassen letztendlich nur auf Zahlenwerte reduziert werden. Verschiedene Fähigkeiten zur Interaktion mit der Umgebung vermisst man schmerzlich.

Um auf die berechtigte Kritik, dass man sonst Klasse XY in Dungeon AB dringend benötigt, einzugehen: Man könnte auch verschiedene Wege zum Ziel führen lassen. Ein geheimer Weg, der an den Gegnermassen vorbeiführt und nur durch ungesehenes Schlossknacken seitens eines Schmugglers/Agenten gegangen werden kann, auf der einen Seite...

... und auf der anderen Seite womöglich ein eingestürzter Tunnel, der nur durch schwere Sprengstoffe von Soldaten/Kopfgeldjägern freigeräumt werden kann. Frei nach dem Motto: "Alle Wegen führen nach Rom."

Sowas fände ich äußerst reizend. Auch im PvP könnte das Abwechslung bringen, wenn man seine Umgebung zu seinem Vorteil nutzt.
 
Alt 12.09.2010, 18:53   #20
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Ich denke auch das die Begleiter sowas können werden,wie Ulrik schon geschrieben hat.
In KOTOR war das doch auch so,der Droide z.B konnte sehr gut Schlösser knacken oder Computer hacken,hat sogar weniger Sonden gebraucht zum hacken.
Das konnten nicht alle,nur einige Begleiter hat solche Fähigkeiten,der beste war eben der Droide.
Jeder Begleiter wird sicher einige Spezailfähigkeiten haben,die muss man sich dann passend raussuchen,je nachdem was man gerade vor hat.
 
Alt 13.09.2010, 06:39   #21
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Zitat:
Zitat von FutureAlex
Ich möchte auf Niemanden für so banale Angelegenheiten wie Türe zu öffnen angewiesen sein um ein Dungeon zu schaffen oder nicht.
Das könnt man auch umgehen, indem die Entwickler Gegenstände in der Nähe des Schloßes verstecken, so dass man, falls es keine Schloßknacker in der Gruppe gibt, McGywer spielen muss um das Schloß zu knacken.

Ich erinnere mich da an ein Teil des Buches, der Name fällt mir jetzt nicht ein, wo Luke von Karrde gefangen wurde, und in einen Schuppen eingesperrt wurde. Und damit dieser es öffnen konnte, hat er die Batterie aus seinem künstlichen Arm benutzt.

Ich fände es auch cool wenn nicht jeder alles könnte, wenn es zig verschieden Spezialisierungen gäbe, das sich jeder irgendwie, irgendwo hin entwickeln kann. Keine Grenzen eben. Allerdings müsste das MMO dann auf "PvE only" beschränkt sein, oder nur bestimmte Fähigkeiten für PvP erlauben.

Das jeder das selbe am Ende ist, sein kann, nimmt sehr viel von der Atmosphäre in den heutigen MMO's. Ich denke wenn man es uns selbst überlassen würde was wir sein möchten, wäre alles viel interessanter. Dann wäre es für mich wirklich wie ein Abenteuer, bei dem ich nicht weiß bestehe ich sie oder nicht. Und ich wette es gäbe dann auch genug Heiler, DD, usw.

Ich fand das was Ryzom damals getan hat, war am besten, was Charakterentwicklung anbelangt. Sei das was du sein willst, und mach das was du machen willst um darin besser zu werden.
 
Alt 13.09.2010, 06:46   #22
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Könnte mir vorstellen, dass es speziell für Droiden Erweiterungskarten gibt.
 
Alt 13.09.2010, 07:01   #23
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Ich finde den Ansatz auch sehr schön, auch für's RP wäre es sehr atmosphärisch. Crafting- und Hobby-Skills würden ja auch ein wenig in diese Kategorie fallen, davon wünsche ich mir auch einiges.
 
Alt 13.09.2010, 07:17   #24
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Zitat:
Zitat von Kara_Healy
Ich finde den Ansatz auch sehr schön, auch für's RP wäre es sehr atmosphärisch. Crafting- und Hobby-Skills würden ja auch ein wenig in diese Kategorie fallen, davon wünsche ich mir auch einiges.
Ja wär lustig wenn ich meinen Droiden mit ner Angel ausrüsten kann, den irgendwo an einem See abstelle, ihm sage er soll mir Fisch XYZ Angeln und ich komm einfach nach 3 Stunden wieder
 
Alt 22.09.2010, 03:14   #25
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AW: Kampf Unabhängige Fähigkeiten

Naja bei einigen solcher Fähigkeiten habe ich eher wieder die Befürchtung das sie mal wieder nur dazu ausgenutzt werden um Geld zu scheffeln. Sprich: "Wenn du willst das ich dir die Kiste öffne dann bekomme ich die Hälfte des Inhalts oder des Verkaufserlöses des Inhalts" oder noch besser "dann zahl mir 100g" und wenn einer damit anfängt wittern viele andere Geld und tun das gleiche, vor allem zu Beginn wenn es noch kaum jemand gibt der die Fähigkeit ebenfalls auf Maximallevel beherrscht. (siehe Schlossknacken in WoW zu Beginn, einen zu finden der Skill 300 hatte konnte durchaus Tage dauern wenn man nicht den ganzen Tag in Ironforge mit Fragen und Suchen verbringen wollte) Das hatte damals in WoW zeitweise lächerlich astronomische Summen für belangloses 2sek auf einen Button klicken zur Folge. Genauso kann es durchaus nervig sein ewig zu suchen bis man mal jemand findet der mitkommt einem eine Tür zu öffnen z.b. vor allem zu später Stunde.

Zitat:
Zitat von Tamadanin
Das ist das Problem dabei....... wenn eh jeder die gleiche Fähigkeit(Toröffnen) hat, wo ist dann der Unterschied dazu, daß das Tor offen ist? Nur das es unterschiedlich aussieht, das Tor zu öffnen?

Wenn jeder einen Abgrund überwinden kann, wo ist dann der Unterschied zu einer Brücke, oder einer Aufgabe, wo ich eine Brücke bauen muß? Nur weil es anders aussieht, macht es spielerisch keinen Unterschied.
Und was Tamadanin da sagt ist irgendwie auch logisch und hat auch irgendwie seine Richtigkeit. Hmm ich weis nicht genau was ich davon halten soll ehrlich gesagt.
 
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