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Alt 20.11.2011, 17:03   #126
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sunyata
Kurz zu den rollenspezifischen Anforderungen: Sicher werden DDs nach ihrem Schaden bemessen, aber eine gute Rüstung trägt dazu ebenso bei, wie eine gute Waffe
(gleiches gilt umgekehrt für die Schadensabsoption eines Tanks).
Wenn es BW so regelt, okay. WAR habe ich nicht lange genug gespielt um darüber eine Aussage zu treffen, aber in WoW als Nahkampf-DD war die Waffe das Wichtigste an der gesamten Ausrüstung. Du konntest graues Crap-Gear anhaben, wenn du eine gute Waffe hattest, war alles in Ordnung. Als Krieger zB hat die Waffe etwa 80% deines Schadens ausgemacht, die restlichen 20% haben sich über die restlichen 12 Slots verteilt.
 
Alt 20.11.2011, 17:24   #127
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sunyata
Mir hat dabei die Kombination aus den Datenbanken von DarthHater und Torhead sehr geholfen.
hmm, auf torhead sind die rezepten nicht in der menuauswahl gelistet.
wie hast du die da ausgebuddelt? (ist keine polemik, ich will bloss wissen, kann sein das ich da was übersehen hab.)
Zitat:
Zitat von Sunyata
DH hat den Nachteil, dass dort die genauen Werte der hergestellten Gegenstände fehlen, die bietet Torhead. DH hat den Vorteil, dass es die Baupläne/Rezepte auflistet, Torhead kennt die Gegenstände zwar, weiß aber nicht wo sie herstammen.
ja, schon. sind beide im prinzip neu, kamma keine vollständigkeit erwarten.
Zitat:
Zitat von Sunyata
Wenn man die Infos kombiniert kann man sehen, dass es bei Ausrüstungsgegenständen wie Waffen und Rüstung (im Ggs. zu Mods) jeweils gleich gute Varianten gibt, die offenbar nicht durch Handwerk erlangt werden, weil es dazu keine Rezepte bei DH gibt. Ich schließe daraus, dass sie über Raids/PvP erlangt werden können (auch weil einige davon Expertise als Stat haben).
ja klar, sicher.
im raid kriegste, sagma, platte mit 500 rüstung und 40 stärke, selber herstellen kannst du aber 500 rüstung und 50-60 stärke. so in die richtung schätz ich mal.

im mom sind beide datenbänke weit davon entfernt exakt zu sein, warten wir ab.
kommt zeit, kommt rat.
Zitat:
Zitat von Sunyata
Entsprechend sehe ich bei Ausrüstungsgegenständen keinen Bonus für Handwerker. Bei Mods dagegen finden sich bessere Gegenstände, die BoP sind, also nur für den Ersteller nutzbar. Nur hier scheint also ein "integrierter Bonus" für den Handwerker zu bestehen. Ein ähnlicher Bonus scheint wie gesagt auch noch für Relikte zu bestehen.
überleg mal, welche "balance" es wohl wäre wenn künsti seine steinchen setzen darf, aber rüstungsbauer kein vergleichbares vorteil hätte? da wird gleich flames ohne ende geben.
logisch gesehen ist dies die einzige möglichkeit.

"wenn man unmögliche ausschliesst wird das was übrig bleibt die wahrheit sein, egal wie unwahrscheinlich sie erscheint"
plattenbauer hat in wow handschusockel, hamma hier nicht.
stoffi - umhangsfäden, hamma auch nicht.
lederer - hoseneinlage, hamma ebenfalls nicht.
verzauberer - ringbuffs, hamma nix vergleichbares.
generell hab ich gar keine rezepte bei den rüstungsbauern gefunden, die darauf hindeuten, dass die irgendein gegenstand ausbessern/modifizieren. nur BOP klamoten.
so was gabs bis jetzt in keinem spiel, das ich kenne und kling zwar unwahrscheinlich, aber einzig logische schlussfolgerung, dass die boni schon integriert sind.
andernfalls hamma dis-balance.
Zitat:
Zitat von Sunyata
Kurz zu den rollenspezifischen Anforderungen: Sicher werden DDs nach ihrem Schaden bemessen, aber eine gute Rüstung trägt dazu ebenso bei, wie eine gute Waffe (gleiches gilt umgekehrt für die Schadensabsoption eines Tanks). Der Punkt den ich im vorigen Absatz aber versucht habe zu machen ist, dass es gleich gute Rüssis/Waffen auch anders zu erwerben zu geben scheint. Entsprechend sollten offenbar auch DDs/Tanks eher Berufe wählen, die Mods herstellen oder eben Biochemie.
ntürlich. aber es gibt nun mal prioritäten.
dd mit t7 waffe und t9 rüstung ist einfach nur lächerlich, umgekehrt ist es viel besser, mag ja sein, das der kein top3 dd sein wird, aber auch nicht kurz vor den heilern stehen.
waffenschaden ist nun mal DER basisrichtwert für die schadensbestimmung, stats sind nun mal nur multiplikatoren. war schon immer so

gleichgute kannst du natürlich kriegen. aber eben ohne bonus, teuer oder erst nach 10-20 raids.
und vor allem, überleg mal, n tank hat die möglichkeit von anbeginn die rüstung zu haben (mats kaufen/farmen und herstellen) die anderen erst nach wochen gedroppt bekommen.
Zitat:
Zitat von Sunyata
Zu "out of mana": Hier ziehen glaube ich die Vergleiche mit WoW nicht ganz, weil die meisten Heiler kein "Mana" haben und ich auch keine 3-Sekunden-Regel kenne.
egal wie du es nennst, es ist eine resource, das nicht unbegrennzt sein wird.
Zitat:
Zitat von Sunyata
Soldaten/Schmuggler/Agenten/Kopfgeldjäger haben denke ich je Mechaniken, durch die sie dauerhaft und recht schnell ihre Kraftressourcen regenerieren.
ja. mit 2-3 minuten CD. manaflut totem hab ich auch gehabt, wie lang war da CD, 2 oder 3 minuten? weiss nimma. hier iss es genau so lang.
trotzdem hab ich manatrank gebraucht, ist nun mal so.
du, n t7-t8 random tank in der halle der reflextionen (oder wie das hiess) am leben zu halten war auch nicht gerade lustig. und das paar mal am tag.
weiss nicht, was schwerer war, underequiptte random tanks am leben zu halten oder n kompletten raid.
Zitat:
Zitat von Sunyata
Davon abgesehen habe ich auch gar keine Macht/Hitze/Munitions/Energie Seren oder so gesehen, insofern dürfte Biochem bei der OOM Problematik ohnehin keine Abhilfe schaffen.
oh mann, die nennen sich halt anders.
Rakata Force Adrenal - klingt nach "macht" auffüller.
Rakata Tech Adrenal -nach nem "hitze abkühler" für powertech BH.
usw.
Zitat:
Zitat von Sunyata
Um den Kreis zu schließen. Du scheinst anzunehmen, dass es gewisse Gegenstände gibt, weil du sie aus WoW kennst, die ich in den Datenbanken zu TOR aber nicht finden kann.
bitte?
steht doch deutlich da:
"Rakata Medpac
Bind On Pickup
Inventory, Quest
This marvel of biochemical engineering is not consumed on use.
Requires Level 50"

was macht das teil deiner meinung nach wenn es kein "unendlicher lebenstrank" ist?
und meinste nicht auch wenn es unendlich flasche für leben gibt, dann keine für macht/energie/hitze geben soll?
sehr unwahrscheinlich, wo wow doch als vorlage galt.
Zitat:
Zitat von Sunyata
Du scheinst anzuznehmen, dass alle Handwerksfähigkeiten gewisse Boni für ihre selbsthergestellten BoP Gegenstände haben, die ich so in den DBs aber nicht finden kann (eben nur für Mods/Relikte/Biochemische Sachen). Lass uns doch das ansehen, wofür wir "Belege" finden und nicht mit Annahmen diskutieren, weil wir es so aus anderen Spielen kennen.
erklärung sehe oben.

ausserdem ist mir noch was eingefallen. die BOP rüstungen sind sage und schreibe lvl 58 items. die sind garantiert nicht mit den oberland-drops vergleichbar.
wo kriegt man so höhe levels an klamoten? doch nur in den raids.
was sagt uns die tatsache, das n beruf so höhe itemlevels herstellen darf und das auch nur für sich aleine?
überleg mal, rüsti baut sich lvl 58 klamotten, aber alle anderen kriegen nur 54 drops.
wer wird dann raiden wollen? niemand.
ergo, alle kriegen 58 drops, nur rüsti hat vorteil dadrauf nicht angewiesen zu sein und mit ein paar billigen mats die sachen selber bauen können.
Zitat:
Zitat von Sunyata
Zustimmen würde ich dir aber in Bezug auf Biochemie, dass der Handwerker hier recht viel Flexibilität hat, was die Auswahl seiner Buffs angeht. Man müsste mal durchrechnen, ob die Biochemie-Buffs insgesamt mehr bringen, als alle Mod-Buffs für den jeweiligen Handwerker zusammengerechnet. Ein Problem dabei sehe ich jetzt schon: kann man dauerhafte moderate Boni mit kurzzeitigen hohen Boni vergleichen? Dazu hatte ich hier im Forum an anderer Stelle bereits anregende Diskussionen
die buffs werden gleichstark sein, balance, balance und noch mal balance.
es ist die nicht-gebundenheit an die klamoten, die den vorteil verschafft. ich muss nix ein- oder ausbauen.
"alk" reingeworfen und gut isss...
andere haben deren BOP steinchen/plätchen/sonst noch was, biochemiker ganz in seinem still eben n passendes "sföffchen der erheiterung" nur für sich selbst.

einer der beta tester hats gesagt - wenn überhaupt wird es gar keine kurzzeit buffs tränke geben. weiss, leider, nimma wer das gesagt hat.
 
Alt 20.11.2011, 19:05   #128
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von DarthKinless
hmm, auf torhead sind die rezepten nicht in der menuauswahl gelistet.
wie hast du die da ausgebuddelt? (ist keine polemik, ich will bloss wissen, kann sein das ich da was übersehen hab.)
Indem ich den Rezeptnamen, den ich auf DH gefunden habe, bei Torhead eingebe und suchen klicke. Außerdem finden sich in der Torhead DB die Rezepte auch wieder, nur nicht sortiert, man muss danach suchen (Link hier).

Zitat:
Zitat von DarthKinless
im raid kriegste, sagma, platte mit 500 rüstung und 40 stärke, selber herstellen kannst du aber 500 rüstung und 50-60 stärke. so in die richtung schätz ich mal.

überleg mal, welche "balance" es wohl wäre wenn künsti seine steinchen setzen darf, aber rüstungsbauer kein vergleichbares vorteil hätte? da wird gleich flames ohne ende geben.
logisch gesehen ist dies die einzige möglichkeit.

"wenn man unmögliche ausschliesst wird das was übrig bleibt die wahrheit sein, egal wie unwahrscheinlich sie erscheint"
generell hab ich gar keine rezepte bei den rüstungsbauern gefunden, die darauf hindeuten, dass die irgendein gegenstand ausbessern/modifizieren. nur BOP klamoten.
so was gabs bis jetzt in keinem spiel, das ich kenne und kling zwar unwahrscheinlich, aber einzig logische schlussfolgerung, dass die boni schon integriert sind.
andernfalls hamma dis-balance.

gleichgute kannst du natürlich kriegen. aber eben ohne bonus, teuer oder erst nach 10-20 raids.
und vor allem, überleg mal, n tank hat die möglichkeit von anbeginn die rüstung zu haben (mats kaufen/farmen und herstellen) die anderen erst nach wochen gedroppt bekommen.

oh mann, die nennen sich halt anders.
Rakata Force Adrenal - klingt nach "macht" auffüller.
Rakata Tech Adrenal -nach nem "hitze abkühler" für powertech BH.
usw.

und meinste nicht auch wenn es unendlich flasche für leben gibt, dann keine für macht/energie/hitze geben soll?
sehr unwahrscheinlich, wo wow doch als vorlage galt.

ausserdem ist mir noch was eingefallen. die BOP rüstungen sind sage und schreibe lvl 58 items. die sind garantiert nicht mit den oberland-drops vergleichbar.
wo kriegt man so höhe levels an klamoten? doch nur in den raids.
was sagt uns die tatsache, das n beruf so höhe itemlevels herstellen darf und das auch nur für sich aleine?
überleg mal, rüsti baut sich lvl 58 klamotten, aber alle anderen kriegen nur 54 drops.
wer wird dann raiden wollen? niemand.
ergo, alle kriegen 58 drops, nur rüsti hat vorteil dadrauf nicht angewiesen zu sein und mit ein paar billigen mats die sachen selber bauen können.

die buffs werden gleichstark sein, balance, balance und noch mal balance.
es ist die nicht-gebundenheit an die klamoten, die den vorteil verschafft. ich muss nix ein- oder ausbauen.
"alk" reingeworfen und gut isss...
andere haben deren BOP steinchen/plätchen/sonst noch was, biochemiker ganz in seinem still eben n passendes "sföffchen der erheiterung" nur für sich selbst.
All diese Argumente sind Annahmen, die du hast, weil du es für wahrscheinlich hälst. Ich beziehe mich aber nicht auf Wahrscheinlichkeiten, Hoffnungen, Erfahrungen aus anderen Spielen oder ähnliches.
Bsp. 1: "Rakata Force Adrenal - klingt nach "macht" auffüller."; das mag so klingen, ist es aber nicht. Es erhöht den kritischen Schaden und Heilung (link).

Bsp. 2: "und meinste nicht auch wenn es unendlich flasche für leben gibt, dann keine für macht/energie/hitze geben soll?"; meine Meinung spielt keine Rolle, die Datenbanken kennen solche "Tränke" nicht.Als ich die Datenbanken so verglichen habe, wie ich es oben geschrieben habe, sind mir all diese Unausgeglichenheiten aufgefallen. Und ich bin auch drüber verwundert, aber das geben die Datenbanken derzeit her. Klar kann es sein, dass sie noch nicht vollständig sind. Ich basiere mich nur darauf, was ich finden kann. Noch mal exemplarisch mein Vorgehen:
Wenn wir bei DH auf Recipes -> Armormech gehen finden wir die ersten beiden Rezepte mit dem Namen "Rakata Supercommando..." (Link dazu). Wir wissen nun, da sie ganz oben in der Liste stehen, sind das die besten herstellbaren Gegenstände für einen Soldaten/Kopfgeldjäger Tank (höchstes Itemlevel, hat Defense drauf). "Supercommando", steht offenbar für den Spielstil (Tank) und "Rakata" für die Itemqualität (eine Stufe drunter wäre "Exo").

Suchen wir nun für Spielstil Superkommando in der Torhead Datenbank nach vergleichbaren Gegenständen, um es zu vereinfachen nur nach der Armschiene/Bracer. (Link dazu) Hier finden wir auch die "Rakata Supercommando's Bracers". Aber, siehe da, es gibt auch noch die "Battlemaster Supercommando's Bracers". Sie haben die gleichen Werte, nur wurden sie nicht hergestellt, sondern können offenbar anders erworben werden. (Selbiges gilt auch für die "Exo" Bracer. "Champion" Bracer sind ebenso stark.)

Außerdem sehen wir bei Torhead den Sell Price. Hier fällt auf, dass die hergestellten "Rakatas" knapp 4000 Credits wert sind, die "Battlemaster" aber nur 1 Credit. Ein Hinweis darauf, dass die Battlemaster durch Marken/Abzeichen erwerbbar sind, vermutlich um Exploits zu verhindern. Man kann also sogar in dieser Datenbank indirekt sehen, welche Gegenstände herstellbar sind und welche durch Marken erworben werden können. Auch wenn das nicht unbedingt für einzigartige Drops gilt, daher ist hierbei Vorsicht geboten.Das war jetzt ein relativ simpler Ansatz, um es nachvollziehbar zu machen. Tatsächlich ist die Lage bei Armschienen sogar so, dass es noch bessere gibt, die nicht hergestellt werden können (legendäre items). Der Punkt ist, dass Handwerksberufe, die Rüstung/Waffen herstellen nach meinen Nachforschungen in den Datenbanken keinen Bonus irgendeiner Art bekommen, die herstellbaren Waffen sogar nur max. blaue Qualität haben. Bei den Stims der Biochemiker zB sind aber die besten Items BoP, die handelbaren sind etwas schlechter (siehe hier), mal ganz abgesehen davon, dass nur die selbsthergestellten sich nicht aufbrauchen (wirtschaftlicher Faktor). Auch bei Relics sind die besten die nur für sich selbst herstellbaren (siehe hier). Nur hier bestehen also solche Boni. Und bei den meisten Mods gibt es sogenannte "Mastercraft" Gegenstände, die vermutlich bei kritischen Handwerks-Erfolgen gebastelt werden und nur für den Ersteller nutzbar sind. Bei den Mods bin ich mir aber nicht mehr soo sicher (Mastercraft könnte theoretisch auch woanders herstammen). Mir scheinen die Handwerksberufe unausgeglichen zu sein.

Naja so viel erstma dazu...
 
Alt 20.11.2011, 20:48   #129
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

heiler gehen in swtor nicht oom, um mal die diskussion um "mana-tränke" zu klären. die ressourcenmechanik ist eine gänzlich andere. eher vergleichbar mit schurkenenergie aus wow.

wenn man adrenalboni mit modboni vergleicht muß man mehrere sachen berücksichtigen:

-adrenale sind buffs. talente, die ein attribut um x% erhöhen wirken definitiv auf die basiswerte, inklusive ausrüstung (also auch boni durch mods). aber ich bezweifel, daß sie buffs erhöhen.

-mods können flexibel in die ausrüstung integriert werden. wenn ich das cap für den gewünschten stat erreicht habe, kann ich ein anderes mod parallel einsetzen mit anderen werten. adrenale kann ich nur eines auf einmal nutzen und es gibt keine mit mehreren boni.

-wieviele mods kann ich überhaupt einsetzen? adrenale kann ich nur eines auf einmal nutzen.

-sind die besten mods wirklich crafting-items? oder kann man die für marken irgendwo kaufen?

ansonsten würde ich erstmal abwarten. ich denke auch, daß craftingberufe alle irgendeinen bonus bringen werden für den crafter, wenn jetzt schon ersichtlich ist, daß einzelne berufe einen bonus bringen um die balance zu wahren.

der bonus kann dabei durchaus auch auf besondere upgrades, trinkets, reliquien liegen. und genauso wäre es übrigens auch möglich, daß die datenbanken noch garnicht voll sind und in operations noch deutlich bessere items und auch mods droppen.
 
Alt 20.11.2011, 21:00   #130
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sunyata
All diese Argumente sind Annahmen, die du hast, weil du es für wahrscheinlich hälst. Ich beziehe mich aber nicht auf Wahrscheinlichkeiten, Hoffnungen, Erfahrungen aus anderen Spielen oder ähnliches.
was solln das etz bitte?
wenn du bei dem informationsmangel ne bessere information gefunden hast gibt es dir nicht das recht so herablassend zu reden.
da versuch man sein bestes um ein bischen licht in den wirrwar zu bringen, als dank bekommt man verpöhnung. n toller held bist du.
hab ehrlich gesagt so was von dir am wenigsten erwartet. so leicht kann man sich täuschen.
sorry, aber mir ist jegliche lust vergangen mich an dieser diskussion zu beteiligen.

bye.
 
Alt 20.11.2011, 21:51   #131
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

@Wallahan: Ja, es kann gut sein, dass die (scheinbar) exklusiven Mods insgesamt mehr bringen als die verschiedenen exklusiven Gegenstände für Biochemiker. Müsste man halt dann mal ausrechnen. Und sicher kann es auch gut sein, dass die Datenbanken noch nicht vollständig sind. Aber derzeit sehe ich ein Ungleichgewicht, vor allem zu Lasten der Rüstungsbauer/Synth-Weber. Und darauf wollte ich aufmerksam machen. Ich hoffe auch, dass das nicht so bleibt bzw. im finalen Spiel nicht so sein wird, beziehe mich aber nur auf das was ich an Infos finde.

@DarthKinless: Es tut mir wirklich Leid, wenn ich herablassend war. Das ist einer der Gründe warum ich hier im Forum Diskussionen oft vermeide, weil ich niemandem zu Nahe treten will, aber oft sehr hart, objektiv und direkt wirke. Vielleicht hätte ich das direkte Zitat auch einfach weglassen sollen. Tut mir leid.
 
Alt 21.11.2011, 00:11   #132
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sunyata
Alter, gibts nun Begleiter-Boni auf die Crew-Fähigkeiten oder nicht?? In der DH-DB stehen sie nun auch schon drin. Bioware ihr macht mich fertig!
Aktuell gibt es die, ja.
 
Alt 21.11.2011, 16:46   #133
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sunyata
Alter, gibts nun Begleiter-Boni auf die Crew-Fähigkeiten oder nicht?? In der DH-DB stehen sie nun auch schon drin. Bioware ihr macht mich fertig!
Ja das würde mich auch interessieren, müssen wir uns wohl überraschen lassen.
 
Alt 23.11.2011, 22:55   #134
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Update: Angepasst an aktuelle Codex-Einträge; insbes. Hacken, Kunstfertigkeit und Missionen! (Quelle)
Hacken scheint nur noch Schemata für Cybertech zu liefern, dafür aber wieder kleine Zusatzmissionen freischalten zu können, wo diverse Belohnungen auffindbar sein sollen.
Kunstfertigkeit scheint keine Relikte mehr herstellen können zu sollen, dafür aber zusätzlich Generatoren und Focii (Edit: für alle Klassen).
Diplomatie liefert offenbar nur Materialien für Biochemie.
Unterwelthandel liefert offenbar nur noch für Cybertech, Rüstungsbau und Synth-Fertigung Materialien. (Nicht mehr für alle.)So die aktuellen Kodex-Einträge laut Torhead.
 
Alt 23.11.2011, 23:56   #135
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Nur mal so als Zusatz-Update: Die Seite in der Datenbank von DarthHater, wo die Begleiterboni auf Crew-Fähigkeiten stand, ist nicht mehr erreichbar. Keine Ahnung was, oder ob das überhaupt was, zu bedeuten hat, aber so isses. Ich persönlich hoffe, dass es keine Begleiterboni auf Crew-Fähigkeiten geben wird und werte das entsprechend als gutes Zeichen. Kann aber auch nur irgendein technischer Fehler sein oder sonstwas...
 
Alt 24.11.2011, 11:46   #136
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Kannst du eventuell in deinen ersten Post reineditieren, was du für gute Combos hälst und ein wenig erleutern. Ich habe das von dir auf der ersten Seite gesehen, kann jedoch bei Cybertech den Sinn nicht erkennen. Ich schwanke momentan zwischen Rüstungsbau und Cybertech für einen Trooper Heal.

Ich hatte mir folgende Combos dafür ausgedacht:
Rüstungsbau - Plündern - Unterwelthandel
Cybertech - Plündern - Unterwelthandel
Cybertech - Hacken - Unterwelthandel

Mein Ziel ist es eigentlich hauptsächlich im Endgame, was für mich und der Raid herstellen zu können und eventuell auch ein wenig Geld machen zu können. Ich will keinen Beruf, der ab einem bestimmtem Equipstand total nutzlos wird, weshalb ich ein wenig zu Cybertech tendiere, wenn man denn da die "Mods" mit Verzauberungen/Runen aus anderen Spielen vergleichen kann. Ich hoffe, ihr könnt mir ein wenig weiterhelfen. Vielen Dank schonmal im Vorraus!

Gric
 
Alt 24.11.2011, 16:04   #137
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

@Gric: Hmm, danke für das Vertrauen, aber eigentlich will ich nicht unbedingt Guides schreiben, daher schreibe ich meine idealen Kombos auch immer nur in Posts und nicht in den Eröffnugspost selbst. Die Kombos auf der ersten Seite sind übrigens veraltet und fehlerhaft, vielleicht editiere ich den Post mal, um das deutlich zu machen. Aber ich mache hier einfach nochmal eine derzeitige Liste, auf Grundlage der aktuellen Kodex-Einträge:
Bioanalyse - Biochemie - Diplomatie (Alle Klassen)

Archäologie - Kunstfertigkeit - Schatzsuche (Alle Machtnutzer)

Archäologie - Synth-Fertigung - Unterwelthandel (Alle Machtnutzer)

Plündern - Rüstungsbau - Unterwelthandel (Alle Nicht-Machtnutzer)

Plündern - Waffenbau - Ermittlung (Alle Nicht-Machtnutzer)

Plündern - Cybertech - Unterwelthandel (Alle Nicht-Machtnutzer)Wie man in Vergleich zu meinen vorherigen Listen sehen kann, sind es nun deutlich weniger Kombinationen. Hacken taucht gar nicht mehr auf, liefert aber seltene Schemata für Cybertech, sowie Zusatzmissionen und Credits und könnte entsprechend sinnvollerweise statt Plündern oder Unterwelthandel in Kombination mit Cybertech gewählt werden.

Wie gut die verschiedenen Handwerks-Fähigkeiten im Vergleich zueinander sind, ist mir noch nicht ganz klar. Ich habe dazu in vielen (längeren) Posts in diesem Thema in den letzten Tagen versucht meine Vermutungen darzulegen. Meine derzeitige Befürchtung ist, dass insbesondere Rüstungsbau und Synth-Fertigung im Vergleich zu schwach sein könnten (außer vielleicht man ist eher Solo-Spieler und will seine Begleiter damit ausrüsten).

Wie jede Liste bislang ist aber auch diese Liste mit Vorsicht zu genießen, da sich das Spiel ja noch in der Beta bfeindet und sich alles noch ändern kann!
 
Alt 24.11.2011, 20:58   #138
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Wieso ist das hier eigentlich noch nicht sticky? Mods es wird Zeit, so eine Arbeit MUSS belohnt werden.
 
Alt 25.11.2011, 18:26   #139
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Ich versuche mich momentan an Cybertech - Plündern - Hacken.
Leider fehlt einem dabei ja der Missionsberuf.
Hat schon wer Erfahrungen damit gesammelt ob man dennoch auf einen grünen Zweig kommt?
Alternative wäre natürlich Hacken zu verlernen, aber durch Hacken soll man ja für Cybertech neue Pläne finden.
Für mich passt Hacken irgendwie nirgends richtig rein, ausser vielleicht auf nen Twink, dem ich immer Credits zuspiele damit er seine Begleiter auf Hackenmissionen schicken kann....
Was ist hier also sinnvoll?
 
Alt 27.11.2011, 02:44   #140
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Yo, hatte auch erst Cybertech + Hacken + Plündern geplant, aber irgendwie fehlt mir da auch der Unterwelthandel jetzt und ich bin mir auch noch nicht so sicher welchen Crewfähigkeit ich am ehesten verschmerzen könnte...

Cybertech als herstellender Beruf ist ja klar, Hacken würd ich schon gern behalten weil irgendwie gefühlt dazu gehört, stylisch ist und man vor allem beim Leveln dann viele Credits extra sammeln kann. Bliebe die Wahl zwischen Plündern oder Unterwelthandel und der idee dann die fehlenden Mats immer im Auktionshaus zu kaufen. Aber da man jetzt noch schwer abschätzen kann wie da die Preise auf den Live-Servern so sind bin ich mir da grad auch nicht so ganz im Klaren was die klügere Wahl wäre...

Aber zum Glück starte ich das Spiel mit drei Freunden und wenn da einer auch Unterwelthandel oder Plündern nimmt dann könnte man da ja recht faire Deals machen in der Art "ich geb dir ein paar Credits und du schickst deinen Begleiter mal für mich los"...
 
Alt 27.11.2011, 13:25   #141
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

kann das sein das die deutschen kodex beschreibungen immer noch falsch sind? denn da steht immer noch bei unterwlethandel biochemie komponenten und bei diplomatie nicht. aber man bekommt die nur bei diplomatie. lustigerweise steht da aber keine mission für bereit. nur stoffe kann man holen. und dann bekommt man teilweise biochemiekomponenten...
ist das ein bekannte probelem? habt ihr das auch?
 
Alt 28.11.2011, 12:47   #142
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Also ich bekomme aktuel (Stand gestern Abend) via Unterwelthandel Material für die Medi Packs von Biochemie..nur so viel mal...
 
Alt 28.11.2011, 13:39   #143
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von HalCylbyt
Yo, hatte auch erst Cybertech + Hacken + Plündern geplant, aber irgendwie fehlt mir da auch der Unterwelthandel jetzt und ich bin mir auch noch nicht so sicher welchen Crewfähigkeit ich am ehesten verschmerzen könnte...

Cybertech als herstellender Beruf ist ja klar, Hacken würd ich schon gern behalten weil irgendwie gefühlt dazu gehört, stylisch ist und man vor allem beim Leveln dann viele Credits extra sammeln kann. Bliebe die Wahl zwischen Plündern oder Unterwelthandel und der idee dann die fehlenden Mats immer im Auktionshaus zu kaufen. Aber da man jetzt noch schwer abschätzen kann wie da die Preise auf den Live-Servern so sind bin ich mir da grad auch nicht so ganz im Klaren was die klügere Wahl wäre...

Aber zum Glück starte ich das Spiel mit drei Freunden und wenn da einer auch Unterwelthandel oder Plündern nimmt dann könnte man da ja recht faire Deals machen in der Art "ich geb dir ein paar Credits und du schickst deinen Begleiter mal für mich los"...
Sehe ich ähnlich. Ansonsten ist Hacken ein Randhandwerk.
Cybertech wäre ohne Plündern/Unterwelthandel schon recht teuer.
Mal sehen wie es sich dann nach Release verhält, die Idee mit den Freunden ist auf jedenfall schonmal gut.
 
Alt 28.11.2011, 16:30   #144
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Sanj
Also ich bekomme aktuel (Stand gestern Abend) via Unterwelthandel Material für die Medi Packs von Biochemie..nur so viel mal...
ich habe es vorhin (montag nachmittag) auch mal getestet. 2 mal unterwelthandel, auftrag für metalle. 2 mal stoffe erhalten.
2 mal diplkomatie nach stoffen. 2 mal biochemische produkte.
 
Alt 30.11.2011, 00:08   #145
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Update: Ich habe mich mal den Modifikationstypen gewidmet und hoffe, dass ich eine korrekte Liste derselben erstellt habe:
Modifikationstypen:
  • Armierungen: nur für Rüstungen
  • Blasterläufe: nur für Blaster
  • Lichtschwertgriffe: nur für Lichtschwerter
  • Farbkristalle: für Blaster und Lichtschwerter
  • Modifikationen: für Blaster, Lichtschwerter und Rüstungen
  • Verbesserungen: für Blaster, Lichtschwerter und Rüstungen
Das besondere ist, dass einige Modifikationstypen in Waffen und Rüstungen eingesetzt werden können. Hergestellt werden können sie von folgenden Handwerksberufen:
  • Kunstfertigkeit -> Farbkristalle, Lichtschwertgriffe, Verbesserungen, sowie Generatoren, Focii und Relikte
  • Cybertech -> Armierungen, Modifikationen, Ohrstücke (1 Slot), Droidenrüstungen, Granaten, Schiffs-Verbesserungen, Speeder
  • Waffenbau -> Alle Arten Blaster, sowie Blasterläufe und weitere Waffen
Nun scheint es so zu sein, dass Berufe die die verschiedenen Modifikationen herstellen, diese mit je allen Primärattributen herstellen können. Dadurch sind besdonders Cybertech, aber auch Kunstfertigkeit und in geringerem Maße sogar Waffenbau nun nicht mehr nur für Machtnutzer/Nicht-Machtnutzer sinnvoll, sondern für alle Klassen.
 
Alt 30.11.2011, 00:39   #146
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Eine sehr schöne und informative Auflistung. Danke Sunyata.


Nur ein kleiner Tip am Rande:
Die Mehrzahl von Fokus ist schlicht und einfach Fokusse. (siehe Duden)
 
Alt 30.11.2011, 00:47   #147
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Torpel
Eine sehr schöne und informative Auflistung. Danke Sunyata.


Nur ein kleiner Tip am Rande:
Die Mehrzahl von Fokus ist schlicht und einfach Fokusse. (siehe Duden)
Danke! Ich bin so viel im Englischen unterwegs, dass mein Deutsch immer schlechter wird
 
Alt 30.11.2011, 09:57   #148
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Steig da nicht ganz durch. Als Sith Maro wollt ich Lichtschwerter herstellen, bin aber ein Macht nutzer. Also muss ich doch waffenbau machen??? Weil dü überall schreibst Waffenbau -> Nicht Macht Nutzer
 
Alt 30.11.2011, 10:16   #149
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Aadanos
Steig da nicht ganz durch. Als Sith Maro wollt ich Lichtschwerter herstellen, bin aber ein Macht nutzer. Also muss ich doch waffenbau machen??? Weil dü überall schreibst Waffenbau -> Nicht Macht Nutzer
So wirklich kann gar kein Beruf Lichtschwerter herstellen.

Der einzige Beruf, wo ich dafür insgesamt aber auch nur vier Rezepte für ca. lvl 40 Lichtschwerter gesehen habe, war Kunstfertigkeit. Ist also nicht wirklich viel.

Waffenbauer stellen in erster Linie Blaster her. Sie können auch Vibroschwerter, Messer und ähnliches herstellen. Das ist aber eher nur für Begleiter wiklich sinnvoll, eher nicht für Jedi/Sith.
 
Alt 30.11.2011, 12:13   #150
Gast
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Ah ok danke. Also lieber Kunstfertigkeit. Oder haste ne bessere Idee?
 
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