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Alt 30.11.2011, 12:22   #151
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Schade dass das Crafting System so kompliziert ist, wo sie gerade in anderen Bereichen das Spiel simpel gestaltet haben steigt man hierbei gar nicht mehr durch...

Ein paar Erfahrungsfragen an die Beta-Spieler hier:

Frage 1:
Zum einen, wo finden sich die Ressourcen bei Sammelberufen? Archäologe
konnte ich am BetaWE testen und ist in etwa mit Erzvorkommen in WoW vergleichbar. Wie steht es mit Hacken und Plündern? Sind die Vorkommen genauso häufig in der Welt verteilt oder nur an bestimmten Punkten/Gebieten? Eher seltener oder häufiger anzutreffen?

Frage 2:
Speziell bei Bioanalyse... kann ich nur Mobs analysieren die ich selbst umgehauen habe oder kann ich auch die von anderen Spielern benutzen?

Frage 3:
MUSS ich zu einem Handwerk die passenden Sammel/Missionsberufe wählen weil die Mats/Schemata die man dabei findet BoP sind oder könnte ich auch alle Materialien von einem Twink beziehen?
Bei torhead.com sind z.B. einige der epic rezepte mit BoP Material versehen, würd gern wissen ob man die in Inis findet oder nur durch die entsprechenden Sammelberufe...

Die Antworten würden mir echt bei der Berufswahl helfen. MfG
 
Alt 30.11.2011, 12:42   #152
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Nerkon
Frage 1:
Zum einen, wo finden sich die Ressourcen bei Sammelberufen? Archäologe konnte ich am BetaWE testen und ist in etwa mit Erzvorkommen in WoW vergleichbar. Wie steht es mit Hacken und Plündern? Sind die Vorkommen genauso häufig in der Welt verteilt oder nur an bestimmten Punkten/Gebieten? Eher seltener oder häufiger anzutreffen?
Also bei Plündern habe ich relativ häufig Vorkommen gefunden und einiges an Materialien daraus bekommen.

Zitat:
Zitat von Nerkon
Frage 2:
Speziell bei Bioanalyse... kann ich nur Mobs analysieren die ich selbst umgehauen habe oder kann ich auch die von anderen Spielern benutzen?
Auch die von anderen Spielern.

Zitat:
Zitat von Nerkon
Frage 3:
MUSS ich zu einem Handwerk die passenden Sammel/Missionsberufe wählen weil die Mats/Schemata die man dabei findet BoP sind oder könnte ich auch alle Materialien von einem Twink beziehen?
Bei torhead.com sind z.B. einige der epic rezepte mit BoP Material versehen, würd gern wissen ob man die in Inis findet oder nur durch die entsprechenden Sammelberufe...
Die normalen Materialien kannst du auf jeden Fall von einem Twink beziehen, zumindest am Anfang, wie es in höheren Bereichen ist, weiß ich nicht.

Mfg Vhonn
 
Alt 30.11.2011, 19:24   #153
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Makido
Ich versuche mich momentan an Cybertech - Plündern - Hacken.
Leider fehlt einem dabei ja der Missionsberuf.
Hat schon wer Erfahrungen damit gesammelt ob man dennoch auf einen grünen Zweig kommt?
Alternative wäre natürlich Hacken zu verlernen, aber durch Hacken soll man ja für Cybertech neue Pläne finden.
Für mich passt Hacken irgendwie nirgends richtig rein, ausser vielleicht auf nen Twink, dem ich immer Credits zuspiele damit er seine Begleiter auf Hackenmissionen schicken kann....
Was ist hier also sinnvoll?
Bei mir das gleiche, zum Beruf pushen ist Cybertech+Plündern top, blaue Rezepte erfordern allerdings Metalle aus Unterwelthandel.
Hacken brachte bei mir derzeit nur Kohle, teils aber recht gute Erträge, soll ja auch seltene Pläne für Cybertech geben und teils laut Netz auch für alle Handwerksberufe.

Bleibt halt die Frage, ob man früh schon blaue Items und später epische herstellen will, dann nimmt man Cybertech+Plündern+Unterwelthandel oder man nimmt Hacken und hofft auf gute Rezepte (die später wohl eh jeder am Server haben wird), bleibt dann also nur der Reingewinn an Kohle und die Nebenmissionen, die entstehen sollen.
Und durch den Mehrgewinn an Kohle, kauft man sich so die Metalle an, muß man schauen.
Meine Prio bleibt weiterhin Cybertech+Plündern+Hacken.
 
Alt 30.11.2011, 22:02   #154
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Hi,
dass Beta-Weekend ist vorbei und ich hab in meinem Crew-Menü bei einem meiner Begleiter ( +15 Hacking ) gesehen. Ist der Sammelberuf Hacken dann nur um 15 erhöht wenn ich diesen Begleiter auf meinen Missionen mitnehme oder spielt das kein Rolle das der Begleiter auf dem Schiff schimmelt ?
 
Alt 30.11.2011, 22:53   #155
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Nightbearer
Hi,
dass Beta-Weekend ist vorbei und ich hab in meinem Crew-Menü bei einem meiner Begleiter ( +15 Hacking ) gesehen. Ist der Sammelberuf Hacken dann nur um 15 erhöht wenn ich diesen Begleiter auf meinen Missionen mitnehme oder spielt das kein Rolle das der Begleiter auf dem Schiff schimmelt ?
Hi!

Das gleiche ist mir auch aufgefallen: beim BH die Begleiterin Mako hatte +15 auf hacken und +5 auf cybertech soweit ichmich recht erinnere...

weiß da jemand was genaueres?
 
Alt 01.12.2011, 14:50   #156
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von G-Row
Hi!

Das gleiche ist mir auch aufgefallen: beim BH die Begleiterin Mako hatte +15 auf hacken und +5 auf cybertech soweit ichmich recht erinnere...

weiß da jemand was genaueres?
Ich hab leider nur paar wenige Infos von den Kopfgeld-Begleitern:


Mako:
+5 Cybertech Effizienz
+15 Hacking Effizienz

Gault:
+10 Unterwelt Effizienz
+2 Biochemie Effizienz

Torian Cadera:
+10 Forschen Effizienz
+2 Bioanalyse Effizienz

Blizz:
+15 Rüstung Effizienz
+1 Waffen Effizienz

Skadge:
+10 Plündern Effizienz
+2 Schatzsuche Crit

Interessant wäre aber schon zu wissen, ob der Bonus "oben" drauf zählt, also das man mit max-Skill dann nen Tick mehr rausholen könnte oder ob es einfach nur in der Levelphase z.B. bei nem Safe Hacking (90) und selbst 75 nur gegen gerechnet wird oder gar beides, wie in anderen mmo`s
 
Alt 01.12.2011, 16:27   #157
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Ich hab mir das nun so zusammengerechnet :
Ich werde wohl großteils mit Mako leveln, da ich finde das Questen mit etwas Heal sehr viel angenehmer ist. Mako besitzt wie bereits gesagt : + 15 Hacking und + 5 Cybertech.

Nun war ich noch recht unentschlossen was die Berufe angeht und ich dachte mir ich schau mal ob mir die Begleiter weiterhelfen können.
Somit bin ich auf Plündern - Cybertech - Unterwelthandel gestoßen und dachte mir supi : Skadge wird irgentwann das Plündern verbessern, Cybertech dank Mako und für Unterwelthandel wird dann Gault zuständig sein.

Aber leveln wollt ich mit Mako und dann Mako alle paar Minuten losschicken irgentwas Crafen fänd ich doof...

Also frag ich mich : Kann ich mit Mako leveln und später dann trotzdem auf den Plünderbonus von Skedge zurückgreifen ?
 
Alt 01.12.2011, 22:10   #158
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Nightbearer
Ich hab mir das nun so zusammengerechnet :
Ich werde wohl großteils mit Mako leveln, da ich finde das Questen mit etwas Heal sehr viel angenehmer ist. Mako besitzt wie bereits gesagt : + 15 Hacking und + 5 Cybertech.

Nun war ich noch recht unentschlossen was die Berufe angeht und ich dachte mir ich schau mal ob mir die Begleiter weiterhelfen können.
Somit bin ich auf Plündern - Cybertech - Unterwelthandel gestoßen und dachte mir supi : Skadge wird irgentwann das Plündern verbessern, Cybertech dank Mako und für Unterwelthandel wird dann Gault zuständig sein.

Aber leveln wollt ich mit Mako und dann Mako alle paar Minuten losschicken irgentwas Crafen fänd ich doof...

Also frag ich mich : Kann ich mit Mako leveln und später dann trotzdem auf den Plünderbonus von Skedge zurückgreifen ?
Ja kannst Du, da man jederzeit ein anderes Crew-Mitglied herbei rufen kann.
 
Alt 02.12.2011, 07:45   #159
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Finnja
Ich hab leider nur paar wenige Infos von den Kopfgeld-Begleitern:


Mako:
+5 Cybertech Effizienz
+15 Hacking Effizienz

Gault:
+10 Unterwelt Effizienz
+2 Biochemie Effizienz

Torian Cadera:
+10 Forschen Effizienz
+2 Bioanalyse Effizienz

Blizz:
+15 Rüstung Effizienz
+1 Waffen Effizienz

Skadge:
+10 Plündern Effizienz
+2 Schatzsuche Crit

Interessant wäre aber schon zu wissen, ob der Bonus "oben" drauf zählt, also das man mit max-Skill dann nen Tick mehr rausholen könnte oder ob es einfach nur in der Levelphase z.B. bei nem Safe Hacking (90) und selbst 75 nur gegen gerechnet wird oder gar beides, wie in anderen mmo`s
Die können aber nicht stimmen: gault +2 effizien? Wohl eher crit.

soweit ich mitbekommen habe beschleunigt effizienz das craften, crit hingegen hat quasi wirklich einfluss auf das ergebniss
 
Alt 03.12.2011, 00:57   #160
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

naja, das sind keine bestätigten Angaben, das ist aus Videos, bisher weiß man da recht wenig.

Aber Effektivität nur auf Zeit kann ich mir nicht vorstellen, da Hacken beim "looten" eines Safes eh immer gleich lang dauert.
Denke auch das wird aufs Ergebniss kommen, weil ich hatte teils unter 60 Hacken schon blaue Kisten.
 
Alt 03.12.2011, 19:25   #161
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Hm, hab da momentan 2 Probleme:

Zum einen werden Klassen berufstechnisch in Rollen gedrängt, die mMn irgendwie nicht passen (Jedi-Botschafter und Unterwelthandel/Imperialer Agent und Diplomatie ??). Beide Berufe hätten doch auf der jeweiligen Gegenseite definitiv mehr zu suchen, oder ?

Ich hatte mir für den Botschafter Arch/Diplo/Synth ausgesucht, wie für den Agenten Biochemie/-analyse/Unterwelt, nur passen diese Kombos ja nach neuesten Infos nicht mehr und müssen entsprechend des ersten Absatzes angepasst werden. Sehr seltsam, dies ist.

Und zum zweiten: Es ist ja schön, wenn man den Begleiter arbeiten lassen kann, wenn man offline ist, aber die Arbeiten, die ich im Test verteilen konnte (ok, hab ihn nur sammeln lassen bis dato), dauerten zwischen 3 und 6 Minuten. Nicht unbedingt "offlinefüllend". Oder gibts da mit steigendem Skill längere Zeitabschnitte ? Oder kann man dem Begleiter direkt mehrere Sachen aufs Auge drücken ?
 
Alt 03.12.2011, 19:33   #162
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Je komplizierter und wertvoller die Rezepte werden um so höher ist die Herstellzeit. Im Endgame kann die Beschaffung von Material und Herstellung von Items dann entsprechend deutlich länger dauern.
 
Alt 04.12.2011, 09:54   #163
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

das mit den *kompliziert und sinnlosen combos* ist schon ein wenig gewollt ... denn wenn du im lategame etwas schönes herstellen willst (ich weiß es nur bei synth fertigung hatte es auf 280) dann brauchst du Archäologie Unterweldhandel und 2 metalle die du nur per plündern kriegst UND eine pflanze .... also im lategame wird schon mit den stoffen gehandelt und ich schätze mal das wollten die entwickler auch erreichen ^^
 
Alt 04.12.2011, 10:12   #164
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Nein, ich meinte eher die Bezeichnungen, warum sollte sich ein Jedi in der Unterwelt rumtreiben, während sich ein verschlagener Agent mit der hohen Kunst der Diplomatie rumschlägt.
 
Alt 05.12.2011, 08:43   #165
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Ahaaa...jetzt sehe ich endlich klarer dank dem Threadersteller was das Crafting betrifft. Mal sehen ob ich es auch kapiert habe.

Also bei nem Sith Inquisitor wären dann die richtigen Berufe folgende:

Handwerk: Kunstfertigkeit

Sammeln: Archäologie

Mission: Schatzsuche


Habe ich es jetzt richtig kapiert oder nicht und darf mir offiziell den Titel "Vollidiot" verleihen?
 
Alt 05.12.2011, 09:56   #166
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Also, mein Jedi bekommt dasselbe "Paket"
 
Alt 05.12.2011, 11:12   #167
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Calhan
Also, mein Jedi bekommt dasselbe "Paket"
Na dann kann ja meine Auswahl nicht falsch sein!


Obwohl...ich glaube für nen Sith Hexer wäre passender:

Handwerk: Synth-Fertigung -> Rüstungen für Machtnutzer

Sammel: Archäologie -> Materialien für Kunstfertigkeit und Synth-Fertigung

Mission (Vao ): Unterwelthandel - Unterweltmetalle für Cybertech, Rüstungsbau und Synth-Fertigung


So ist besser, oder?
 
Alt 05.12.2011, 12:30   #168
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Hallo Zusammen,

ich durfte an den letzten beiden Beta Wochenenden teilnehmen und möchte gerne meine Eindrücke über das Crafting System mit euch teilen.

Ich habe meinen Botschafter mit folgenden Skills ausgestattet:

Bioanalyse - Biochemie - und Diplomatie

Biochemie hat einen massiven Vorteil für das Endgame. Die Biochemiker sind die Jungs die Konsumgüter herstellen. Das bedeutet Stims etc. sind verbrauchbar und müßen nach der Verwendung neu beschafft werden. Aus anderen MMO's kann ich daher sagen, dass man so über das Auktionshaus ein nettes Einkommen hat und für jede Gilde sehr wertvoll ist.

Das fehlen von erste Hilfe Skills wird bei Nicht Biochemiker mit den Medi Droiden kompensiert. Das bedeutet, man kann die eigen erstellten Medipacks entweder günstiger als die Droiden im AH verticken oder selbst verwenden.

Materialbeschaffung

Bei der Beschaffung von Materialien hatte ich via Bioanalyse keine Probleme. Zum einen konnte ich getötete Wildtiere scannen und so Materialien erhalten oder Pflanzen in der Wildnis sammeln. Sogar in Städten findet sich das Zeugs und das recht häufig. Dazukommen noch die Sammelauftäge die man seinen Gefährten geben kann. Im Early Game sind die dann für wenige Minuten weg und kommen dann mit der Beute wieder. Die Sammelaufträge kosten auch etwas an Credits, aber alles im erträglichen Bereich.

Herstellung

Die Herstellung von Gegenständen ist Sache deiner Gefährten. Du selbst kannst zwar Materialien "farmen" aber nichts herstellen. Du musst einen Gefährten auswählen und ihm deine Herstellungsaufträge zuweisen. Man kann mehrere Herstellungsaufträge auf einmal zuweisen. Der Gefährte verschwindet dann für die angegebene Zeit und kehrt mit den Gegenständen zurück.

Jedes mal wenn ich nach einem Ausflug wieder eine "Basis" aufsuchte habe ich meinen Gefährten direkt losgeschickt sachen herzustellen. Ich konnte bequem meine Quests abgeben, Sachen verkaufen und zum Lehrer gehen und mein Gefährte rannte nicht nutzlos neben mir her.

Neue Rezepte

Ich habe mir alle Standard Rezepte die man bei einem Handwerkslehrer für Biochemie erlernen kann angesehen. Wirklich überzeugt hat mich das leider nicht. Man erhält dort alle alle bis Stufe 50 benötigten Standard Sachen. Medipacks, Stims für alle Klassen und nette Implantate. Was mir aufgefallen ist, sind epische Medipacks, die sich nach Verwendung nicht verbrauchen. Das kennt man aus anderen MMO's wie WoW auch. Man möge mir den WoW Vergleich verzeihen. Nur der Unterschied ist, das ich keine Klassengebundnheit erkennen konnte. Sprich, das auch nicht Biochemiker diesen Gegenstand nutzen können. Je nachdem wie aufwendig die Herstellung eines solchen Gegenstands ist kann das Sinn machen. Denn je aufwendiger, desto teurer im AH (Auktionshaus) oder desto besser zum tauschen. Mich persönlich hat es immer genervt wenn ich sehr nette Items gesehen habe, und dann Stand da, das man auch den Beruf benötigt. Ich finde es recht angenehm wenn ich als Biochemiker auch die Granaten eines Cybertech's nutzen kann und umgekehrt. So kriegt man das Wirtschaftssystem zum Aufschwung.

Ich habe es leider nur geschafft meinen Botschafter bis Level 16 zu spielen. Und bis Level 16 sind mir keine neuen Rezepte zugefallen, außer denen die man beim Lehrer käuflich erwerben konnte. Es sind keine Rezepte bei einem Gegner gedropped. Ich selbst denke, dass man durch die Missionsfähigkeiten in der Lage ist neue Rezepte zu entdecken oder/und das später doch noch welche bei Gegner fallen. Aber das ist nur reine Vermutung.

Interface Crafting System

Das Crafting Interface ist sehr ausgewogen und benutzfreundlich. Man erkennt sofort was man benötigt um etwas herzustellen und kann sehr einfach seine Rezepte sortieren. Die Zuweisung von Gefährten für spezielle Aufträge ist recht simpel und ich bin sehr gespannt wie sich das Crafting System im Late Game verhält.

Ich selbst bin kein Pro-Spieler und wenn ich einige Irrtümer gepostet habe bitte ich um Korrektur, aber ich hoffe ich konnte was nützliches zum Forum beitragen.
 
Alt 05.12.2011, 12:48   #169
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

@ Anderias

ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber ich meine diese epischen Items werden beim aufheben gebunden.
 
Alt 05.12.2011, 15:36   #170
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von Rabbito
@ Anderias

ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber ich meine diese epischen Items werden beim aufheben gebunden.
Also direkt nach der Herstellung. Es würde Sinn machen diese Items beim aufheben zu binden. Denn nach geringer Zeit wären sogut wie alle Endgamer mit diesen Dingern versorgt und Medipacks würden keinen Sinn mehr machen. Bzw. die Biochemiker wären in ihren "Einkommensmöglichkeiten" via AH eingeschränkt.
 
Alt 05.12.2011, 16:18   #171
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Ist es immer noch aktuell, dass einige gecraftete Items nur vom ersteller genutzt werden können?

Und für einen Shadow/Assasin:
Ist da, Kunstfertigkeit oder Synthfertigung besser? Wäre in dem Fall wichtig wenn man sehr gute Sachen nur selbst tragen kann....
 
Alt 05.12.2011, 18:05   #172
Gast
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von BurDo
Ist es immer noch aktuell, dass einige gecraftete Items nur vom ersteller genutzt werden können?

Und für einen Shadow/Assasin:
Ist da, Kunstfertigkeit oder Synthfertigung besser? Wäre in dem Fall wichtig wenn man sehr gute Sachen nur selbst tragen kann....
Es kommt drauf an wie du spielst. Ich hielt es immer für extrem unnötig zu glauben ich müsse mir meine Rüstung selbst herstellen, wenn ich sie im Endgame per Bossdrops bei Operationen bekomme. Andererseits ist es sehr angenehm direkt sehr gute Ausrüstung zu haben während andere auf Drops warten müßen.

Es ist jedoch nicht gesagt, dass alle herstellbaren epischen Items beim Aufheben gebunden sind.
Mein Tipp, man wählt den Beruf der Spass macht. Items, Rüstungen etc. kriegt man so oder so.
 
Alt 05.12.2011, 19:51   #173
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Meines Wissens gibt es nach wie vor hergestellte Gegenstände, die besonders gut sind und nur vom Ersteller genutzt werden können (also sich beim Aufheben binden an den Charakter binden). Diese besonders guten Gegenstände scheinen mir meist durch Schemata hergestellt zu werden, die man bekommt, wenn man Gegensände rekonstruiert/auseinandernimmt. Trotzdem würde (und will) ich nicht unbedingt sagen, dass ein bestimmter Beruf besser für eine bestimmte Klasse geeignet ist, als ein anderer (Ausnahmen bestätigen die Regel: Waffen-/Rüstungsbau ist eher nix für Machtnutzer, Synth-Weber eher nix für Nicht-Machtnutzer). Und das ist eigentlich auch ganz gut so, damit es keine "Berufspflicht" gibt, das fände ich nämlich eher langweilig. Insofern: Entscheidet selbst.

@Anderias: Danke für Deinen ausführlichen Post! Zum Punkt "Neue Rezepte": Wie oben schon angemerkt bekommt man mit Glück neue Rezepte, wenn man einen Gegenstand rekonstruiert bzw. auseinander nimmt. Wenn man einen grünen Gegenstand rekonstruiert kann man ein blaues Schemata für den gleichen Gegenstand bekommen, aber mit etwas besseren Werten. Nimmt man den blauen Gegenstand dann auseinander kann man das entsprechende epische Schemata bekommen. Die epischen, also besonders guten, Gegenstände sind dann meist/oft direkt nach der Herstellung an den Hersteller gebunden und können nicht weiterverkauft werden. Oft lernt man also "nur" die grünen Schemata vom Lehrer, die anderen "findet" man selber. Vor allem auch so kann man also an neue Rezepte rankommen.

Nicht sicher bin ich mir allerdings dabei, genau welche hergestellten Gegenstände direkt beim Aufheben gebunden sind. Aber genau das scheint mir einer der wichtigsten Punkte zu sein, wenn man einen Beruf beurteilen will. Einerseits kann es wirtschaftliche Bedeutung haben und andereseits würde es dem Beruf praktisch einen passiven Bonus geben.

Das war zwar jetzt vielleicht alles etwas zu ausführlich und doppelt-gemoppelt, aber was solls.
 
Alt 06.12.2011, 09:19   #174
Gast
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Wie sieht es mit den Crew Bonusues aus?
Da wird oft von Effizienz und Crit Bonus gesprochen. Was ist der unterschied? Ist es besser die Crafting Skills zu machen in denen die Companions effizient sind oder mehr crit wahrscheinlichkeit haben?

Und in der Darthhater Rezeptdatenbank sehe ich oft: Bind on Pickup...
Ergo: Kann nicht verkauft werden sondern nur vom crafter selbst benutzt werden richtig?
 
Alt 06.12.2011, 15:44   #175
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AW: Details über Crew Fähigkeiten / Berufen (Crew Skills / Crafting)

Zitat:
Zitat von BurDo
Wie sieht es mit den Crew Bonusues aus?
Da wird oft von Effizienz und Crit Bonus gesprochen. Was ist der unterschied? Ist es besser die Crafting Skills zu machen in denen die Companions effizient sind oder mehr crit wahrscheinlichkeit haben?
Um ehrlich zu sein weiß ich auch nicht genau was diese Boni bringen. Spekulation: Krit dürfte wohl die Wahrscheinlichkeit erhöhen, bessere Gegenstände zu finden, zB bei Hacken eine Tresor-Box mit mehr Credits, zB bei Schatzsuche einen zusätzlichen oder einen epischen Kristall, bei Handwerksfähigkeiten vielleicht sogar eine verbesserte Version des Gegenstandes, ohne das Schema dafür zu kennen? Bei Effizienz habe ich mal gelesen, dass es die Zeit verringern könnte, die der Begleiter braucht, um etwas herzustellen. Das ist aber alles vollkommene Spekulation, so richtig nachvollziehbar finde ich dies alles leider auch nicht.

Wenn da jemand mehr weiß, würde ich mich auch sehr über Aufklärung freuen! Obwohl ich nach wie vor hoffe, dass diese Boni aus dem Spiel genommen werden. So fühle ich mich ein wenig genötigt einen bestimmten Beruf für meine Klasse zu nehmen, auch wenn ich den Beruf eigentlich gar nicht so toll finde...

Zitat:
Zitat von BurDo
Und in der Darthhater Rezeptdatenbank sehe ich oft: Bind on Pickup...
Ergo: Kann nicht verkauft werden sondern nur vom crafter selbst benutzt werden richtig?
Ja, "Bind on Pickup" bedeutet "beim Aufheben gebunden". Da du einen selbst hergestellten Gegenstand sofort "aufhebst", wenn du ihn hergestellt hast, kann ein solcher dann nicht weiterverkauft werden. Hierin liegt der "passive Bonus", den man den Handwerksfähigkeiten manchmal zuordnet.
 
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