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16.02.2011, 17:21
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#1 | Gast | Tank-Heiler-DDs Ganz ehrlich, ich finde man sollte unbedingt wegkommen von dem mittlerweile Genretypischen "Tank-Heiler-DDs" System!
Bei jedem
dieser MMORPGs ist es doch immer das selbe, daß es immer zu wenig Tanks und Heiler und viel zu viele DDs gibt.
Es ist doch Schrott.
Ich hatte ehrlich gehofft, das Lucas Arts/BioWare hier kreativer gewesen wären und Lehren aus anderen MMORPGs gezogen hätten!
Sehr schade! |
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16.02.2011, 17:32
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#2 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Tank, Heiler, DD, (Buff) ist die Weiterentwicklung der reinen DD-Gruppe und sehr erfolgreich. Wer einfach nur "ich will's besser haben" schreit macht es sich sehr leicht, der Anstand gebietet dass man auch einen Vorschlag macht wie es besser wäre. |
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16.02.2011, 18:05
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#3 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Tank, Heiler, DDs ist die logische Aufteilung.
In allen RPGs gibt es einen zentralen Wert.
Lebensenergie.
Bei Mobs: - Lebensenergie die abgezogen wird
DDler: Spezialisierung auf dieses Gebiet - Lebensenergie die hinzugefügt wird:
Spieler hat wenig bis keinen Einfluss hierauf
Bei Spielern: - Lebensenergie die abgezogen wird
Tank: Spezialisiert darauf, Lebensabzug auszuhalten - Lebensenergie die hinzugefügt wird:
Heiler: Spezialisierung im hinzufügen der LE.
Ein alternatives System benötigt also einen anderen Basiswert oder Fokusierung auf andere Basiswerte.
Dies ist sicher möglich, entspricht jedoch nicht den Erwartungen der Masse.
Hat also jemand einen Alternativvorschlag? |
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16.02.2011, 18:48
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#4 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs @ Bethamon
Wie hättest Du es denn aufgeteilt? Gar keine Tanks und gar kein Heal?
Wäre ein wenig dumm ... worauf hin sollen dann die Fight-Designer die Fights abstimmen?
Das ist doch der Hauptgrund für diese Aufteilung, so kann man Fights anspruchsvoller und taktischer gestalten.
Gibt es keinen Tank, muss der Dmg soweit runter gefahren werden das es selbst der Stoffi überleben kann. Gibt es keinen Heal, muss der Damage noch weiter reduziert werden ... wenn keine Lebensauffüllung, dann darf der Lebensabzug nicht höher sein als Leben vorhanden, wäre ja ansonsten unschaffbar. Und wo ist dann der Anspruch wenn jeder fröhlich in die Mobs reinhüpfen kann und kaum Schaden abbekommt.
Oder sollen alle Klassen alles gleich gut können ... Schaden machen, Tanken und heilen?
Wo wäre dann aber die Gruppentaktik? Ganz ohne Gruppentaktik/-zusammenarbeit wären doch die Ini-Fights nicht wirklich schön/interssant/spannend.
Taktik? Fehlanzeige ... einfach Dmg druff und jut is. Wer Haue bekommt guckt das er überlebt und das war's im Sinne von Kampftaktik.
Klingt auch nicht wirklich sinnvoll. GW2 will es ja einführen das es ohne Tank, Heiler und DD als Aufgaben funktioniert.
Bin da wirklich gespannt ob da ein MMORPG rauskommt oder irgendwas was zwar gerne ein MMORPG sein möchte, aber Gemeinschaftsspiel völlig unnötig ist. Die Entwicklung in WOW lassen da vermuten das das nicht wirklich klappen wird wenn im Gemeinschaftsspiel keine Gemeinschaftstaktik und -zusammenhalt nötig ist.
Ich befürchte ja fast nicht.
Gruß
Rainer |
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16.02.2011, 19:01
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#5 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs ich wollte gerade auch gw2 ansprechen ^^ (verdammt zu langsam).
also ich finde, dass das klassische system dd-tank-healer durchaus anspruchsvoll und abwechslungsreich gestaltet werden kann. das hat mich persönlich bei wow teilweise ziemlich angekotzt, dass einige bosse echt nur auf tank`n spank hinausliefen(auch stärkere bosse wie in der eiskronenzitadelle).
deshalb kann ich es gut nachvollziehen wenn man dadurch so sehr gefrustet wurde, dass man von einem solchen system gar nichts mehr wissen möchte.
darum finde ich auch den ansatz von gw2 recht interessant. und ich glaube nicht, dass die bosse dadurch vollkommen einfach werden. ich mein man kann genauso diverse mobs generieren lassen die umgehauen werden müssen und wo man sich doch absprechen muss, da diese beispielsweise einfach sonst zu viel werden(und dafür wiederum zu viel schaden verursachen) und letztendlich dadurch alle sterben. man kann genauso gut auch irgendwelche void zones implementieren oder andere spielereien. man muss nur darauf achten, dass der schaden eines bosses nicht einen einzigen spieler betrifft sondern stets die ganze gruppe. warum dieser nun unbedingt gering sein muss kann ich nicht nachvollziehen. wenn es keine tanks mehr gibt bzw. sämtliche klassen darauf abgestimmt sind haben alle gleich viel leben. |
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17.02.2011, 16:02
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#6 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von Xarx man muss nur darauf achten, dass der schaden eines bosses nicht einen einzigen spieler betrifft sondern stets die ganze gruppe. warum dieser nun unbedingt gering sein muss kann ich nicht nachvollziehen. wenn es keine tanks mehr gibt bzw. sämtliche klassen darauf abgestimmt sind haben alle gleich viel leben. | Dann denk mal nach.
Boss verteilt Schaden auf ganze Gruppe ... ja und? Wenn es keine Heiler gibt darf der Schaden ja nur minimal sein. Rechne mal selber:
Z.B. machen alle Max-Dämätsch würde der Boss nach 5 Minuten liegen.
Wie hoch darf jetzt also der Schaden vom Boss sein damit er ohne Heiler schaffbar wird?
Richtig, er muss so sein das kein Group-Member vor Ablauf von 5 Minuten tot ist. Öhem ... wofür Schaden ausweichen oder sich bewegen ... einfach drauf halten und gut ist, man überlebt ja eh die 5 Minuten.
Moment ... man kann ja nur 5 Minuten überleben wenn man ausweicht ... ja okay, ein Argument. Aber ... wer schafft es immer 100% richtig auszuweichen? Einmal Schaden durch falsches Ausweichen und der Boss ist nicht mehr schaffbar? Nö, geht nicht. Bauen wir Reserve für 4 Fehlversuche ein, dafür muss der Dämätsch vom Boss reduziert werden ... damit wird dann der Boss eine absolute Lachnammer für jeden der höchsten 3 Fehlversuche bei der Bewegung hat.
Klar kann man noch Adds einbauen ... aber die Kosten Zeit um sie zu besiegen, also muss der Schaden vom Boss soweit runtergedrosselt werden damit die Gruppe auch die Zeit hat um gegen die Adds zu kämpfen, wenn Sie nach 5 Minuten tot ist dann kann sie nicht noch zusätzlich 2 Minuten für Add-Fights einbauen.
Und jetzt kommt noch der Faktor fähiger Spieler schafft 100% Dämätsch zu fahren, unfähiger Spieler schafft nur 80% Dämätsch (schlechte Rota, falsches Equip, verskillt oder eine Mischung aus allem). Also muss eine Reserve rein damit der Boss nicht nur für die absoluten Top-Spieler zu schaffen ist.
Was hast Du dann? Genau, unfähige Spieler müssen sich anstrengen und für die fähigen Spieler ist der Boss eine Lachnummer.
Bei der klassischen Aufteilung ist es der Heiler der die Zeit verschafft um den Boss zu legen, bzw. der Tank der denn Hauptdmg auffängt damit er nicht auf die Group-Member geht die weniger vertragen. Streichst Du die ausgleichenden Klassen, dann Du musst zwingend Dämätsch massiv reduzieren.
Ah okay ... man könnte ja jedem Spieler Tank-, Heiler- und DD-Fähigkeiten geben und gut ist.
Aber sehr viele Spieler sind schon rein damit überfordert eine Rolle richtig zu spielen. Und nun gleich alle 3 auf einmal?
Na dann ... gute Nacht Gartentürle.
Entweder der Boss ist herausfordernd so das jeder alle 3 Rollen auch richtig gut spielen können muss um den Boss zu schaffen, dann schaffen den Boss aber nur vllt 30% aller Gruppen oder er wird soweit runter reduziert das ihn alle schaffen wenn sie die Rollen nur jeweils mit 60% Effektivität spielen, dann wird er zur Lachnummer für alle die besser spielen.
Wir werden sehen wie es in GW2 wird, aber alles andere als ich oben vermute würde mich mehr als arg wundern. Bzw. halte ich schlicht für unmöglich ... da Software rein mathematisch basiert ist und mathematisch es eben keine andere Logik gibt. Falls ich eine übersehen habe, dann bitte ich um Erklärung.
Gruß
Rainer |
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17.02.2011, 17:32
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#7 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs also für mich siehst du das alles ziemlich pessimistisch und um ehrlich zu sein kann ich deine argumente zwar teilweise nachvollziehen, jedoch sind sie für mich völlig überzogen.
nur um ein paar sachen mal rauszusuchen:
jeder hat eine heilfähigkeit die mit einem cd belegt ist. das heißt es läuft eigentlich nicht großartig anders als es aktuell der fall ist: je besser man spielt desto mehr schaden kann man vermeiden. wird der schaden zu groß verreckt man und da helfen irgend wann auch die besten heiler nicht mehr. um es nochmal auf gw2 zu beziehen: man kann ein gewisses maß an schaden kompensieren. wird dieses überschritten stirbt man. und je schwieriger man den boss gestalten möchte desto geringer sind diese toleranzen. das ist bei wow aktuell auch nicht anders. hier kann ich überhaupt nicht nachvollziehen warum ein boss nun automatisch wenig schaden machen muss.
und man kann übrigens auch einfach den schaden des bosses ab einem gewissen zeitpunkt stück für stück ansteigen lassen. sprich wenn man zu schlecht ist oder man zu schlechte ausrüstung hat kriegt man den boss nicht tot bevor er durchdreht. was gut und schlecht bedeutet liegt dann im ermessen der spieldesigner.
zu den adds: ach komm... ich mein was ist denn da so schwer ein paar phasen zu implementieren in denen der boss dann kurzzeitig weniger schaden verursacht? auch hier kann man wunderbar den schwierigkeitsgrad anpassen: ab zeitpunkt x macht der boss einfach so weiter wie bisher. wenn man die adds bis dahin nicht kaputt hat muss man nun den üblichen schaden vom boss und den schaden der adds aushalten. hier eröffnen sich auch genug taktische möglichkeiten die man implementieren kann: beispielsweise muss sich ein gewisser teil der gruppe um die adds kümmern während der rest sich um den boss kümmert (oder was auch immer).
zur überforderung der spieler: hast du dir mal das aktuelle interface bei gw 2 angeschaut? da hast du aktuell zumindest genau 8 fähigkeiten die du in einem laufenden kampf einsetzen kannst. hier allein von den fähigkeiten ausgehend von überforderung zu sprechen halte ich doch für sehr übertrieben.
also auch wenn ich sonst eigentlich mich immer deiner meinung anschließen kann, aber in diesem falle empfinde ich deinen kommentar doch als deutlich übertriebene schwarz-weiß-malerei^^. |
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17.02.2011, 18:32
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#8 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Also ich weiß auch nicht was herausfordernd daran sein soll eben nur seine rolle zu bekleiden sei es dd, heiler oder tank. In singlegames ist es ja so das man immer alle 3 rollen übernimmt man muß halt mehr aufpassen. die einführuing der trinity ist mmn die vereinfachung, ddler ubnd tank brauchen sich nicht um ihre le zu kümmern die haben die heiler im blick, tank muß nur immer aggro ziehen und ddler nur aufpassen nicht merh aggro zu erhalten als der tank, in bisll die bosbewegung beachten für alle und gut.
Wenn mann aber alles selbst beachten muß dann wird man gefordert..-. viele vlt. sogar überfordert. was mmn dedr grund für trinity ist. |
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19.02.2011, 15:51
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#9 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von Xarx zur überforderung der spieler: hast du dir mal das aktuelle interface bei gw 2 angeschaut? da hast du aktuell zumindest genau 8 fähigkeiten die du in einem laufenden kampf einsetzen kannst. hier allein von den fähigkeiten ausgehend von überforderung zu sprechen halte ich doch für sehr übertrieben. | Und jetzt lies Dir nochmal meine Aussage durch und Dir wird ganz schnell klar wieso Du bei GW2 "nur" 8 Fähigkeiten hast die Du einsetzen kannst. Weil hier die Spieler Tank, Heiler und DD in einer Rolle sein müssen und mit der vollen Palette an Fähigkeiten schlicht überfordert wären.
Und damit die 8 Fähigkeiten ausreichen und es auch jeder wirklich packt, sind die Kämpfe leichter als sie es mit der Trinity sein würden. Unfähige Spieler fühlen sich gut gefordert, gute Spieler fühlen sie schnell unterfordert.
jeder hat eine heilfähigkeit die mit einem cd belegt ist. das heißt es läuft eigentlich nicht großartig anders als es aktuell der fall ist: je besser man spielt desto mehr schaden kann man vermeiden. wird der schaden zu groß verreckt man und da helfen irgend wann auch die besten heiler nicht mehr.[/quote]Soweit richtig. Aber es läuft schon anders wenn gar kein Heiler dabei ist und die Chars auch keine Selbstheilungsfähigkeiten hätten. Und darum ging es in den ersten Beispielen von mir ... Fight-Design ohne Tank und ohne Heiler und ohne Selbstheilungsfähigkeiten.
Fehlt der Heiler, fehlt schlicht der Ausgleichsmechanismus für Fehler und jeder Fehler führt unweigerlich zum Wipe ... Kompensierung nur durch Toleranzgrenze möglich und die wäre dann soweit gesteckt das es für die meisten kein Herausforderungsgrad mehr wäre.
Und deswegen muss bei fehlendem Heiler jeder Char Selbstheilungsfähigkeiten bekommen, bzw. bei zusätzlich fehlendem Tank auch Tankfähigkeiten wie Schadensreduce u.ä..
Was dann aber wiederum die nicht so fähigen Spieler schnell überfordern könnte, deswegen schränkt GW2 die Fähigkeiten-Nutzung im Kampf ein damit das nicht so schnell passieren kann. Muss aber trotzdem das Fight-Design etwas reduzieren da ja - wie WOW so deutlich zeigt - viele Spieler bereits überfordert sind wenn sie sich bewegen müssen und gleichzeitig mehr als 2 Knöpfe zu bedienen haben.
Etzerle?
@ Redeyes
Wenn mann aber alles selbst beachten muß dann wird man gefordert..-. viele vlt. sogar überfordert. was mmn dedr grund für trinity ist.[/quote]That's it.
Muss man alles selber machen und ist dann der Kampf auch noch extrem heftig wird mindestens die Hälfte aller Spieler überfordert sein und es kommt das klassische "Buhu, viel zu heftig das ist ja nicht schaffbar" auf.
Genau deswegen Trinitiy, damit kann man den Anspruchsgrad an die Taktik massiv raufschrauben und da der Spieler nur auf eine Rolle konzentriert sein muss wird eine Überforderung erst sehr viel später eintreten. Aber selbst hier ist ja schon die Mehrheit der Spieler überfordert wenn es darum geht sich zu bewegen, einen Mob im CC zu halten und auf einen anderen ordentlich Schaden zu fahren. Aber durch die Trinity können gute Spieler auf den Schlüsselpositionen ausgleichen, ohne Trinity stirbt der schlechte Spieler einfach viel zu früh und die Gruppe kann es kaum noch schaffen.
Siehe aktuell WOW ... Schwierigkeitsgrad wurde wieder mit Cata massiv angezogen, es ist nun wieder mehr als Tank 'n Spank gefragt um Fights zu schaffen und schon ist die Mehrheit der Spieler völlig überfordert und schreit nach Nerfs. Und das trotz Trinity wo sich die Spieler eigentlich nur auf eine Rolle gleichzeitig konzentrieren müssen und sehr gute Spieler schlechtere Spieler ausgleichen können.
Ich denke da kriegt man sehr schnell ein Bild wie hoch tatsächlich die Anzahl der Spieler ist die nicht wirklich mit ihren Chars umgehen kann und daher schon mit der Ausfüllung einer Rolle überfordert sind.
Gib denen jetzt noch dazu die Aufgabe sich selbst am Leben zu erhalten und bei Bedarf Tank-Skills zum Überleben anzuwenden ... und tschüss.
Deswegen ist Trinity die einzige Möglichkeit herausfordernde Kämpfe zu schaffen die auch mittlere Spieler packen wenn ein oder zwei gute Spieler dabei sind die ausgleichen. Ohne Trinity muss der Schwierigkeitsgrad runter gehauen werden da die Ausgleichsmechanismen fehlen wenn ein Spieler damit überfordert ist zu fighten, sich zu bewegen und gleichzeitig sich selbst zu heilen, bzw. Reduce-Fähigkeiten einzusetzen.
Gruß
Rainer |
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22.02.2011, 07:40
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#10 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Ich weiß nicht, was alle gegen die Trinity haben.. das gibt's sogar beim klassischen Pen&Paper, Dungeons&Dragons nur mal als Beispiel. Kleriker, Kämpfer, Magier, Schurke... Kleriker heilt, Kämpfer steht vorne, Schurke kommt von hinten und meuchelt, Magier ist OP und macht alles kaputt. *g*
Und meiner Meinung nach ist auch so mancher Tank&Spank-Boss gut, weil entspannend. Ich mochte z.B. diese riesige Abomination in Naxx bei WoW immer.. habe den Namen vergessen.. mh.. |
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23.02.2011, 16:17
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#11 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Nach den vielen, vielen MMOs die ich die letzten Jahre gespielt habe würde mich eine Alternative zur Trinity durchaus interessieren, obgleich ich sie nicht schlecht finde.
Ich sehe nur leider keine.
Es gibt Spiele die das versuchen, beispielsweise Darkfall mit einem System indem man frei jeden Skill durch dessen Verwendung steigern kann.
Theoretisch könnte man so völlig freie Archetypen neuerstellen.
Praktisch rennen die Hälfte der Leute mit Chars herum die mit Bots, Makros und ähnlichen Exploits 4 Wochen nach Release alle Skills auf Max hatten.
Bevor ich irgendein System spiele das in einem kompletten Murks endet bleibe ich persönlich lieber bei der Trinity.
Sie muss nicht extrem starr sein, aber als Basis sehe ich, wie gesagt, keine spielbare Alternative. |
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23.02.2011, 18:13
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#12 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von NexDark Nach den vielen, vielen MMOs die ich die letzten Jahre gespielt habe würde mich eine Alternative zur Trinity durchaus interessieren, obgleich ich sie nicht schlecht finde. | Interessieren täte mich sowas auch. Und ich vermute einfach mal das man bei Bioware auch massiv über Alternativen zur Trinity nachgedacht hat.
Ich sehe nur leider keine.[/quote]Genau das ist das Problem.
Gruß
Rainer |
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13.03.2011, 18:32
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#13 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von NexDark Nach den vielen, vielen MMOs die ich die letzten Jahre gespielt habe würde mich eine Alternative zur Trinity durchaus interessieren, obgleich ich sie nicht schlecht finde.
Ich sehe nur leider keine.
Es gibt Spiele die das versuchen, beispielsweise Darkfall mit einem System indem man frei jeden Skill durch dessen Verwendung steigern kann.
Theoretisch könnte man so völlig freie Archetypen neuerstellen.
Praktisch rennen die Hälfte der Leute mit Chars herum die mit Bots, Makros und ähnlichen Exploits 4 Wochen nach Release alle Skills auf Max hatten.
Bevor ich irgendein System spiele das in einem kompletten Murks endet bleibe ich persönlich lieber bei der Trinity.
Sie muss nicht extrem starr sein, aber als Basis sehe ich, wie gesagt, keine spielbare Alternative. | Ich mag mich noch daran erinnern, das man in den Anfängen von HDRO für die Inis einen Kundigen oder Schurken für die Energie/Mana -Gewinnung mitgenohmmen hat.
Eine ähnliche Rolle erfüllten dazumal Druiden bei WoW.
Ich finde es armselig,wenn es keinen Platz für Supporter (mehr) geben sollte. Oder die Supporter-Abhängigkeit der Gruppe zugungsten einer Vereinfachung auf nur 3 Rollen aufgegeben würde.
Ich fände es richtig, wenn also auch der Supporter seine Daseinberechtigung in SWTOR hätte. (Als CC, Buffer/Debuffer/Reiniger, Mane- oder Enegergie-Baterie oder Änhliches)
So dass sowohl im Solo-Kampf ( wo der Supporter seine Gegner imobilisiert, bevor er sie tötet) , als auch im Bosskampf, wo er seine Kameraden den Rücken stärkt, damit sie überhaupt die Ausdauer aufbringen, so lange gegen einen überstarken Gegner zu bestehen.
Ich möchte hier die Lanze für den Supporter brechen. Und aufzeigen, das ein gleichberechtigtes 4 Rollen-Konzept auf die Dauer interresanter und langfristig fesselnder für die Spielerschaft sein kann. |
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13.03.2011, 18:45
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#14 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von Heraklit Und aufzeigen, das ein gleichberechtigtes 4 Rollen-Konzept auf die Dauer interresanter und langfristig fesselnder für die Spielerschaft sein kann. | Der Typ Supporter an sich ist ja keine Rolle wie Tank, Heiler oder DD sondern nur ein zusätzliches Aufgabengebiet.
Wenn man mal die bekannten Skills (und die neuen Varianten davon aus dem ganzen Vids zu Taral 5) her nimmt, wird hier schnell klar das jede Klasse quasi auch Support-Funktionen hat zu Ihren Hauptrolle Tanke, Heiler oder DD.
Ich finde das im Prinzip auch gut so. Da in vielen MMORPG's wo es klassische Supporter gibt diese immer das Problem haben das sie zwar supporten können aber ansonsten nicht Fisch und nicht Fleisch sind. Das mag in HDRO ohne PVP-Content noch irgendwo funzen, aber spätestens in einem Game mit PVP-Content sind dann rein auf Support ausgelegte Klassen mehr als problematisch.
Dadurch das es hier in SWTOR keine reine Supporter-Klasse gibt, sondern jede Klasse supporten kann gibt es also die Support-Funktionen an sich aber trotzdem kann jede Klasse eine klassische Rolle wie Heiler, Tank oder DD ausfüllen. Für meine Begriffe ideal gelöst.
Gruß
Rainer |
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13.03.2011, 18:56
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#15 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Naja das endet doch alles wieder wie in wow...
Jeder kann ein support und es ist einfach nichts intressantes daran diesen support zubenutzen denn er ist eben standart.
Eben voll gewöhnlich wie selbstverständlich.
Schade ich hätte mir auch mehr so ein Tank/Heal/support/dd system gewünscht statt doch nur dem alten wow konzept anzunehmen.
Also nur Tank/Heal/dd also wieder die dd mit den meisten schaden werden aufgenommen und alle andern die ihre andere dd skillung lieben können einpacken, denn alles gleicht gut balancen funktioniert nie besonders wenn pvp im spiel mit dabei ist. |
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13.03.2011, 19:35
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#16 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von Shalaom (gekürzt)
Der Typ Supporter an sich ist ja keine Rolle wie Tank, Heiler oder DD sondern nur ein zusätzliches Aufgabengebiet.
Ich finde das im Prinzip auch gut so. Da in vielen MMORPG's wo es klassische Supporter gibt diese immer das Problem haben das sie zwar supporten können aber ansonsten nicht Fisch und nicht Fleisch sind. Das mag in HDRO ohne PVP-Content noch irgendwo funzen, aber spätestens in einem Game mit PVP-Content sind dann rein auf Support ausgelegte Klassen mehr als problematisch.
Gruß
Rainer | Ein Tank hat auch keine echte Aufgabe im PvP , und trotzdem gehört er bei einem MMO (meistens ) dazu. Wie verhält sich ein Tank bei SWTOR im PvP Sofern man nicht umskillen kann ?
Ich denke, wenn (effektive) CC, Verstärkung und (Energie-)Regeneration nur in einer "reinen" Supporter Skillung möglich wären, so wäre eine PvP Kampfgruppe ohne Supporter aufgeschmiessen.
Es ist unbestritten, dass eine PvP Gruppe ohne Heiler gegen eine PvP Gruppe mit Heiler keine Chance haben sollte. In den meisten PvP Kämpfen versucht man zuerst entweder den Heiler auszuschalten oder einen starken DD mit schwacher Rüstung.
Wenn ich nun einen Schmuggler/Agenten zu einem Supporter ausbauen könnte ( der den Namen auch verdient ;-) ), so könnte der Supporter dann darauf achten, dass der Heiler ungestört vom Gegner heilen kann und die DDs immer mobil bleiben können.
Trifft man auf den Gegner, versucht der Supporter den gegnerischen Heiler am Heilen zu hindern und/oder die Gegner festzusetzen und am Kämpfen zu hindern.
Würde man diese Fähigkeiten ausreichend stark dem Suppoerter zugestehen, wäre in Zukunft nicht der Heiler, sondern der Supporter das Ziel No. 1 im PvP.
Und dann wäre eine PvP Gruppe ohne einen starken Supporter nur noch ein stehndes Ziel.
Daher fändie ich es um einiges interresanter, wenn man auch dem Supporter eine Hauptrolle zugestehen würde. ( und nicht nur Nebenfähigkeiten in den andern Rollen versteckt). |
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13.03.2011, 19:39
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#17 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs In dem Walkthrough von taral V wars gut der jedi und der trooper waren beide tanks.
Hab noch ne frage zum tanken wird der trooper der halt eig main tank war nen buff bekommen das er mehr aggro bekommt? |
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16.03.2011, 20:37
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#18 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs es wird bestimmt buffs oder aggro skills geben und vermutlich wird es wie in anderen spielen so sein, dass man bei low instanzen keine strenge skillverteilung brauchen wird.
sprich ein auf dd geskillter Jediritter wird da auch noch so überlebensfähig sein wie ein auf tank geskillter ritter.
In der lvl phase gibt es einfach in jedem mmorog wenige heiler und tanks.
Später muss halt jeder selber wissen was er macht.
Ich mag die Trinity und wenn Leute jammern es gibt zu viele DDs und zu wenig anderes ... spielt doch einen Tank oder Heiler dann und fertig.
Was ich zb auch sehr genial fand war die Geschichte mit den Stances in DCUO.
Ein Klick und mein Tank war in DD stance und hat dort zum Questen oder Sologeschichten genug schaden gemacht damit es erträglich war und gut spielbar war.
Wieder ein Klick und ich am im gleichen Equip getankt. |
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16.03.2011, 21:34
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#19 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von MalusAnimus Hab noch ne frage zum tanken wird der trooper der halt eig main tank war nen buff bekommen das er mehr aggro bekommt? | Es wird vermutlich bei ihm wie beim Jedi-Guardian sein bei dem fast alle Skills des AC's eine von Haus eine Aggro-Erhöhung beinhalten. Vermutlich wird man eine weitere Aggro-Erhöhung dann auch noch im Skillbaum skillen können.
Gruß
Rainer |
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16.03.2011, 21:58
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#20 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von Shalaom Es wird vermutlich bei ihm wie beim Jedi-Guardian sein bei dem fast alle Skills des AC's eine von Haus eine Aggro-Erhöhung beinhalten. Vermutlich wird man eine weitere Aggro-Erhöhung dann auch noch im Skillbaum skillen können.
Gruß
Rainer | und wer weiss vielleicht gibt es im andren skillbau des ac auch skills die dann die aggroerhöhung wegnehmen und dafür zusätzlich Schaden erzeugen, für eine DD Skillung, wäre zu mindest machbar |
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16.03.2011, 22:26
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#21 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von Sofidisod und wer weiss vielleicht gibt es im andren skillbau des ac auch skills die dann die aggroerhöhung wegnehmen und dafür zusätzlich Schaden erzeugen, für eine DD Skillung, wäre zu mindest machbar | Das muss es wohl geben, weil ansonsten wäre der DD-Zweig der Tankskillung echt für den Pops ... DD mit Aggro-Erhöhung ist irgendwie nicht wirklich sinnig. ^^
Ich hoffe aber das das so umgesetzt wird, dass einige Aggro-Pushes beibehalten werden können damit der DD-Zweig der Tanks auch als Off-Tank nutzbar ist. vielleicht kommt es sogar über eine Art Buff/Stance die der DD-Zweig der Tank-AC's an-/ausschalten kann und damit Aggro-Erhöhung gegen Dmg-Erhöhung wechseln kann, bzw. wieder zurück schalten kann.
Aber darüber werden wir rätseln bis wir die Skill-Trees kennen. ^^
Gruß
Rainer |
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16.03.2011, 22:53
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#22 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Wurde nicht im Walkthrough erwähnt, der Trooper aktiviert einen Schutzschild, der ihn für die Mobs bedrohlicher wirken lässt?
Ich mein, das passt doch. Der Schild reduziert den Schaden und erhöht die Aggro. |
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16.03.2011, 23:12
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#23 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Zitat:
Zitat von Bench Wurde nicht im Walkthrough erwähnt, der Trooper aktiviert einen Schutzschild, der ihn für die Mobs bedrohlicher wirken lässt?
Ich mein, das passt doch. Der Schild reduziert den Schaden und erhöht die Aggro. | Ja stimmt, da läutet irgendwas bei mir.
Würde auch passen, aber ich denke eben das es zusätzlich auch wie bei den Skills vom Jedi-Guardian auf DH funktioniert ... dort haben auch (fast) alle Skills des Guardian-AC's Aggro-Erhöhung automatisch involviert.
Gruß
Rainer |
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16.03.2011, 23:28
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#24 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Ja, das wurde so in dem Video gesagt. "Reactive Shield" kann instant ein- und ausgeschaltet werden.
Reactive Shield (instant)
+ 10% Schadensreduktion
+ 100% Bedrohung
- 10% verursachter Schaden
Mindestens einen Taunt hatte er auch noch. Mobs greifen den Trooper für 5 Sekunden lang an. 15 Sekunden Cooldown.
Beim Jedi habe ich einen Taunt entdeckt, der einen 45 Sekunden Cooldown hatte. Mobs greifen den Jedi 6 Sekunden lang an. |
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18.03.2011, 15:23
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#25 | Gast | AW: Tank-Heiler-DDs Ich kenne Spiele, wo bestimmte Klassenkombinationen andere Aufgaben haben als zu heilen, zu tanken oder Schaden zu machen.
DAOC als Beispiel: Den "Heiler" auf Seiten von Midgard, konnte man als PACI (Pacifier) speccen (specialize). Dieser war im PvP und PvE dann hauptsächlich für CC (crowd control) zuständig.
Im PvP gewann dann meißtens die Gruppe, welche eine Hexe (Albion), Barden (Hibernia) oder Heiler (Midgard) dabei hatten, der am schnellsten auf den nahesten Gegner den Massen-CC aktivierte und somit die gesammte Gegnergruppe schlafen legte.
Die Gruppenmitglieder haben dann die Gegner einzelnd erledigt, wobei man oft NICHT den Heiler, sondern die Bombe (Magier mit AE-Schaden) nahm und den Heiler schlafen ließ, da dieser sonst die Gruppe "aufwecken" konnte.
Für mich hatte insgesammt DAOC in Sachen MassenPvP sowieso mehr Inhalt und Verlangen an Taktik-Vermögen als WoW. Die WoW-Generation mag mir natürlich wieder widersprechen. |
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