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18.09.2011, 11:31
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#26 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von Kendrak Naja, ich sehe da ein Problem mit nur serverinternen PvP.
Trion hat es mit RIFT auch versucht und ist gescheitert, ich sehe schon
PVP server internen Flame Posts wo jeder jeden kennt und jeder jeden fertig macht.
Das Modell hat keine Zukunft. | Und jetzt ließt du den Thread nochmal und überlegst was du gerade falsch gemacht hast.# Zitat:
Zitat von JoeMcManiac Wie wahr, aber wenigstens ist man in der Gilde unter seinersgleichen. Und die Gilden grenzen solche Spieler ja schon automatisch aus, schon alleine durch eine Altersgrenze von 18+. | Weil jeder ab 18 automatisch gutes Verhalten an den Tag legt.
*facepalm* |
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18.09.2011, 11:42
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#27 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Und wenn das Serverinterne am Ende doch nicht klappt, stellt Bioware eben auf WoW-Mode, sprich Serverübergreifendes PvP mit allen Vor- und Nachteilen um, ganz einfach. Sie haben das ja so ähnlich auch schon mal gesagt aber sie haben sich eben erst mal für das andere System entschieden, genau das selbe wie bei den Flashpoints, das können sie später auch auf Serverübergreifend umstellen wenn es ohne nicht klappt. Wenn sich zeigen sollte das es so nicht klappt wie sie sich das vorstellen, ändern sies.
Wo ist also das Problem ?
Nur weil etwas zum Start so ist, heisst das nicht das sich das in den nächsten Wochen/Monaten/Jahren nicht auch ändern kann, wie WoW ja gezeigt hat.
Ich persönlich finde es gut das man zum Anfang des Spiels auf einem Server bleibt und es keine Serverübergreifende Suche geben wird, sowohl fürs PvE alls auch fürs PvP.
Ich denke aber irgendwann kommt bestimmt das Serverübergreifende Suchen mal dazu, da sollten wir uns, glaube zumindest ich, nichts vormachen auch wenn wir noch so dagegen sind, ich seh das bei allem Wunschdenken und Idealen Szenarien einfach realistisch wenn ich mir andere MMO´s und die Communitys betrachte.
Irgendwann werden auch Lieblingsgegner mal langweilig oder es gehen schlicht die Leute für die Flashpoints aus, die Wartezeiten beginnen bei 1 Std. aufwärts usw. aber ich denke bis das passiert vergeht, hoffentlich, noch viel Zeit. |
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18.09.2011, 11:58
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#28 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Hmm also für die BGs ist es mir eigentlich egal.Serverintern ist schön,Realmpool wäre auch ok.
BGs sind für mich eigentlich nur ein kleines Zubrot.
Was zählt sind die Open PvP Planeten,wo es etwas zu erobern/verteidigen gibt das der gesamten Fraktion hilft.
Wer im BG gewinnt,tut nix für seine Fraktion,macht sich also auch keinen Namen. |
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18.09.2011, 12:03
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#29 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von Roninstar Irgendwann werden auch Lieblingsgegner mal langweilig oder es gehen schlicht die Leute für die Flashpoints aus, die Wartezeiten beginnen bei 1 Std. aufwärts usw. aber ich denke bis das passiert vergeht, hoffentlich, noch viel Zeit. | Das könnte bei PvP durchaus passieren, wenn es zu Abwanderungen oder sowas käme. Wobei das Problem zB in WoW war immer, dass die BGs anfangs zeitlich nicht wirklich begrenzt waren. Errinnere mich noch dunkel an solche 12h Alterac Täler oder so ... da setzt BW schon vorab eben diesen Riegel vor, indem sie alles auf 20min auslegen. Was ich an sich auch ganz vernünftig finde. Und je schneller Warzones zuende sind, desto eher kommen neue Spieler wieder rein. Zudem sind 8 vs 8 auch ein kleinerer Ansatz, da muss man dann schauen, ob dies sogar positiv sich bemerkbar macht. PvE wird ja etwas entgegengewirkt, indem man a) nur 4 Mann Flashpoints rausbringt, b) Companions könnten aushelfen im Notfall, c) Dual Specc soll ja auch soon after Release kommen. Also da ginge dann mit ner festen 3 Mann Gruppe sogar immer was. |
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18.09.2011, 12:35
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#30 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von batzenbaer Wer im BG gewinnt,tut nix für seine Fraktion,macht sich also auch keinen Namen. | Jo, auf den Namen eines auf dem Computer erzeugten Pixeltoons kann sich ja ein gewaltiges Eis backen.
Mir kommt es eher darauf an zusammen mit anderen Spass zu haben. |
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18.09.2011, 12:41
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#31 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von Kendrak Naja, ich sehe da ein Problem mit nur serverinternen PvP.
Trion hat es mit RIFT auch versucht und ist gescheitert, ich sehe schon PVP server internen Flame Posts wo jeder jeden kennt und jeder jeden fertig macht.
Das Modell hat keine Zukunft. | Das liegt aber weniger am Serverinternen PVP, sondern eher an den Menschen, welche nicht verlieren können und das dann gleich wieder auf die persönliche Schiene übertragen.
Ich bin, wie die Mehrzahl hier, auch für serverinternes PVP. Aus dem Grund das es die Servercommunity stärkt und ich es schon in WAR geliebt habe im Open-PVP und in Instanzen auf Gegner zu treffen, gegen die ich zu einem früheren Zeitpunkt verloren habe, um mich selbst zu testen und die Herausforderung anzugehen. |
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18.09.2011, 15:52
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#32 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Im Endeffekt ist es doch so. Wenn es funktioniert, so wie es angedacht ist, dann ist es gut.
Wenn die Leute aber ewig und drei Tage auf ein BG warten müssen, beispielsweise, weil einfach zu wenig Leute da sind, dann werden sie früher oder später eh alles verwerfen und serverübergreifende Schlachtfelder anbieten, bevor sie auch noch den Rest verlieren. |
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18.09.2011, 16:09
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#33 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Ich denke einfach, das abwarten hier die beste Option ist.
Das mit dem Angleichen der Levels funktioniert vermutlich nicht so besonders. Wer das Level 50 BH PVP Video kennt, weiss was ich meine.
BW sagt ja selber, das sie kein Fan von serverübergreifenden Warteschlangen sind. Allerdings haben sie die Mechanismen im Blick und werden ihre Meinung überdenken, wenn es später Probleme gibt. |
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18.09.2011, 16:51
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#34 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Server übergreifend ist gut für den einzelnen Spieler und schlecht für die Community. Wartezeiten verhindern: Auf einem Server die Fraktion spielen, die in der Unterzahl ist. So wie es aussieht, ist es am besten Republik auf einem PvP Server zu spielen.... nur open PvV (player vs. Victim) ist dann für die Tonne. |
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18.09.2011, 17:00
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#35 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Wartezeiten werden nicht verringert bei Serverpools...
Ob nun 2 x 1000 Spieler auf ihrem Pool ne Warzone spielen wollen oder 2000 im Realmpool.
Blizzard brauchte das System, weil sie PvP auf unterschiedlichem Levelniveau anboten, weil sie PvP in unterschiedlichen Gruppengrößen anboten und weil sie PvP grundsätzlich Fraction vs Faction anboten.
SWTOR hat nur 8v8-WZs bisher. Es gibt für Fraktionsunausgewogenheiten (die man mit Realmpools auch nicht ausgleichen kann, irgendwer sucht immer länger nach Gegnern) Huttball. Und Niedriglevel-Spieler werden gebolstert in Level 50 BGs verschoben. Ist nicht 100% fair, aber das ist es mit Level 13 in einer WZ Levelrange 10 - 19 auch nicht. |
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18.09.2011, 17:04
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#36 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen ich finde es genau richtig so. alles schön serverintern. auch wenn dadurch die wartezeiten steigen sollten finde ich den gedanken klasse nen erzfeind auf meinem server zu haben und sich serverintern in den warzones schlachten zu liefern.
*daumen hoch* BW |
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18.09.2011, 17:09
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#37 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von shanzes Hallo Community!
Mir liegt seit diesem Freitag (16.09.2011; Freitags-Update) ein ganz wichtiges Thema am Herzen.
Hier die Frage/Antwort aus den Studio-Insider zum Thema PvP:
Ich glaube jeder der die PvP-Systeme von verschiedenen anderen MMORPG´s getestet hat (serverübergreifend und nicht), fängt bei dieser Antwort zu weinen an.
Folgende Nachteile sehe ich (und habe ich schon miterlebt) wenn es keine serverübergreifenden PvP-Warteschlangen gibt:
- Stundenlanges (und das ist keine Übertreibung) warten bis man das gewünscht
PvP-Gebiet betreten darf und wenn man Pech hat beträgt die Spieldauer noch 3 min.
- PvP für neuangefangene Chars (Twinks) wird erschwert (da auf einem Server kaum
genügend Spieler auf niedrigem Level herumlaufen die auch noch PvP spielen wollen)
- selbst wenn es die serverübergreifende Warteschlange gibt, hat es bis zu 30 min
gedauert bis man ein "Schlachtfeld" betreten konnte -> es wurde einfach zu spät
erkannt, dass sich im gleichen Serverpool zu wenig Leute befinden.
Jeglicher oben im Zitat gebrachte Faktor wird niemals soviel "wiegen" wie die Tatsache, dass lange Wartezeiten (egal auf was) der Anfang vom Ende eines jeden erfolgreichn Spiels sind.
BITTE liebe Entwickler. Bringt serverübergreifende PvP-Warteschlangen.
LG
Shanzes | Sorry aber das ist falsch!
Es gibt nichts besseres bei einem MMO als getrennte Server. Da bauen sich richtige Server Communities auf, was nicht möglich ist, wenn die Server verbunden sind, ich habs gern, Freund und Feind zu kennen.
Das hat BW schon ganz richtig gemacht.
PS: Bitte informier dich erst, bevor du was postet! Danke. Zitat:
Zitat von Mr-Twister Serverübergreifendes PvP wäre mir im ersten moment lieber. Könnte daran liegen das ich früher auf einem ziemlich gestörtem Server gespielt habe bei der die gegnerische Fraktion 1. pvp-faul war und 2. stark in der Unterzahl und deswegen wartezeiten von 1-2 Stunden die Regel waren. Und das bei den kleinen Schlachtfeldern. Die größeren mit vielen Spielern habe ich damals nie zu Gesicht bekommen. | Daran sind aber die Spieler Schuld, nicht der Betreiber! Wenn du dir heute im Gildensystem anschaust, wie Überlegen auf PVP Server das Imperium und wie erdrückend Überlegen Republik auf PVE Servern sein werden... könnte man sich absprechen und ändern, BW bietet das Gildensystem extra an... aber wird wohl nicht passieren, wie immer halt. Zitat:
Zitat von Kendrak Naja, ich sehe da ein Problem mit nur serverinternen PvP.
Trion hat es mit RIFT auch versucht und ist gescheitert, ich sehe schon PVP server internen Flame Posts wo jeder jeden kennt und jeder jeden fertig macht.
Das Modell hat keine Zukunft. | ÄH Rift hatte doch für Schlachtfelder immer 3 Server zusammengelegt, wenn ichs richtig im Kopf habe als nichts mit "Serverintern" und beim open PVP gings in Rift um nichts, klar, dass das nicht läuft wenn man im PVE belont wird und fürs PVP nicht. Beim Open PVP bzw. RVR in Tor wirst belohnt für, dann läuft das auch! |
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18.09.2011, 19:04
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#38 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von shanzes Hallo Community!
Mir liegt seit diesem Freitag (16.09.2011; Freitags-Update) ein ganz wichtiges Thema am Herzen.
Hier die Frage/Antwort aus den Studio-Insider zum Thema PvP:
Ich glaube jeder der die PvP-Systeme von verschiedenen anderen MMORPG´s getestet hat (serverübergreifend und nicht), fängt bei dieser Antwort zu weinen an.
Folgende Nachteile sehe ich (und habe ich schon miterlebt) wenn es keine serverübergreifenden PvP-Warteschlangen gibt:
- Stundenlanges (und das ist keine Übertreibung) warten bis man das gewünscht
PvP-Gebiet betreten darf und wenn man Pech hat beträgt die Spieldauer noch 3 min.
- PvP für neuangefangene Chars (Twinks) wird erschwert (da auf einem Server kaum
genügend Spieler auf niedrigem Level herumlaufen die auch noch PvP spielen wollen)
- selbst wenn es die serverübergreifende Warteschlange gibt, hat es bis zu 30 min
gedauert bis man ein "Schlachtfeld" betreten konnte -> es wurde einfach zu spät
erkannt, dass sich im gleichen Serverpool zu wenig Leute befinden.
Jeglicher oben im Zitat gebrachte Faktor wird niemals soviel "wiegen" wie die Tatsache, dass lange Wartezeiten (egal auf was) der Anfang vom Ende eines jeden erfolgreichn Spiels sind.
BITTE liebe Entwickler. Bringt serverübergreifende PvP-Warteschlangen.
LG
Shanzes | DU kannst nicht alles mit WOW vergleichen.... |
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18.09.2011, 19:26
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#39 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Serverintern RULZES ALL!
WOW-Vanila-pvp war einfach klasse. Das ganze Dungeon/Pool zeug hat alles Kaputgemacht. Und nachdem ich auf einen PvP-Server wohl die "guten" Spielen werde, werden die wartenzeite auch Klasse werden.
Denke auch das sich das Positiv auf die Balance auswirken wird. Wen eine Seite Ewigkeiten wartet, werden bestimmt kein weiteren bei der einen Seite zu strömen. Sprich die Kleinere Seite gewinnt aufgrund der Wartezeiten wieder an Attraktivität. Das darf man nicht vergessen.
Daher freu ich mich schon etwas darauf. Auch das Kriegsfürstenzeug fand ich damals genial. Sprich Aktive Spieler wurden belohnt. Und nicht die FOTM-Duelanten... |
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18.09.2011, 19:48
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#40 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Salve,
ich hab jetzt eine Stunde auf meinen Händen gehockt um ja nichts hier dazu zuschreiben aber ich kann nicht mehr an mich halten.
Wir legen jetzt mal alles ganz klar und offen dar, völlig ohne dieses "Ich bevorzuge aber" gedönse.
Warum ServerInternes PvP keine gute Idee ist.
Fakt 1
Ein spiel was nur 2 Fraktionen hat ist immer dazu verdammt das eine Fraktion stärker sein wird als die andere. Gutes Beispiel wie es gemacht werden sollte ist DaoC, wie es nicht gemacht werden sollte ist WoW.
Das auf Basis der Geschichte hier keine 3 Fraktionen sinning sind ist klar, darunter wird Open PvP sowie BG PvP leiden sollte selbiges nur Server Intern laufen.
Fakt 2
Server übergreifende BGs oder auch Dungeon Gruppen sind nur so Anonym wie der Hersteller und die Spieler es zulassen/wollen.
Weder in Rift noch in WoW war das PvP oder das PvE Anonym für mich, da ich WoW schon lange nicht mehr gespielt habe werden ich mich hier mal auf Rift beziehen.
Mittlerweile ist der Server auf dem ich Spiele schon in 3 verschiedenen "Gruppen" gewesen in jeder dieser Gruppe haben ich Mitspieler kennengelernt und auch regelmässig mit ihnen gespielt, gehört zwar ein wenig zufall dazu klar aber das machts doch gerade interesannt. Wenn man natürlich nur schnell ein Spiel machen mag und sonst auf die Mitspieler nicht sonderlich viel achtet, klar bleibt das ganze Anonym, aber das würde es auch "Server" Intern dann.
Man hat auch seine Erzfeinde "Wink an Mo" an denen man den ganzen Tag rum schnitzen kann mit wachsender begeisterung oder stöhnt nicht schon wieder die. Dazu brauch es keine Server Interne "Gruppen", klar Server übergreifend ist halt die "Menge" grösser aber wenn man sich da jeden Tag rumtreibt und die "Gruppen" sich nicht aus 20 Servern zusammen setzen tritt diese "Wir gefühl" auch ganz schnell auf.
Fakt 3
MMORPGs haben Spieler rückgang ab dem 3ten Monat heufig mittlerweile sogar schon ab 6 Wochen. Warum?
Hardcore Spieler werden sehr schnell gelangweilt weil der Content meist schon flux fertig ist, für einige entspricht das Spiel auch nicht der von ihnen gehabten Erwartungen und ziehen weiter. Einige anderen mögen es einfach nicht und hören nach dem "Frei" Monat auf(Der Monat ist per se nicht frei sondern in dem Kauf der Box Enthalten(Unterschied!)).
Hat das Spiel jetzt nicht einen gesunden Zuwachs pro Monat kann es schon mal ziemlich Leer werden auf den Servern, auch ein gehyptes und mit guten Marken versehenes Spiel ist davor nicht gefeit.
Hier wird genau so geheult und geflamet werden wegen Warteschlangen, Lags und Server abstürzen wie bei jedem anderen MMORPG auch, hat man einen Spiel start gesehen hat man sie alle gesehen ist ja auch klar und auch nix schlimmes nach ein paar Tagen läuft alles rund.(Wobei Trion hier die Messlatte ja gewaltig nach oben gesetzt hat)
Bei sowas helfen natürlich Server übergreifende "BGs" "Dungeons" oder sogar "Gebiete", das "Leer" gefühl tritt nicht auf da man immer wen hat zum zusammen Spielen.
Fakt 4
Feierabend Spieler
Haben in der Regel nicht soviel zeit wie einige die hier so Posten. Ich persönlich Spiele Abends mit meinen Leuten ca 3-4 Stunden und das ist schon viel, gibt sicherlich einige die nur 2 oder gar nur 1 Stunden mitbringen können.
Und diese Spieler möchten sicher nicht 2-4 Stunden warten auf ein "BG" oder "Dungeon", anfangs geht das ja alles schnell alle im selben Level bereich, jede menge Spieler da. Da klappt das alles ganz Wunderbar. Aber was ist mit dem Spieler der nach 3 Monaten dazu kommt? Sicherlich wenn der zuwachs stimmt kommt der auch noch gut klar aber warum es dem zufall überlassen?
Server übergreifend ist die Menge einfach grösser und der Spieler kommt schneller unter.(Vorsicht durch eine grössere Menge werden aber nicht durch irgend ein wunder auch mehr Tanks und Heiler dasein )
Fakt 5
Zu jedem Spiel gehört ein "Schiedsrichter/Regelwerk"
Und entgegen der allgemeinen auffassung nein für die Aufsicht ist nicht die Community zuständig, es wird keine Stasi 2.0 benötigt wo Nachbar den Nachbar bespitzelt. Als Kunde hat man nur 2 Pflichten sich an die Regeln zuhalten und Spass zuhaben, wir werden fürs Spielen schliesslich nicht bezahlt.
Das ist dem Hersteller/Betreiber seine sache und dazu gehört auch ganz klar ein Regelndes eingreifen wenn auf einem Server wenn Open PvP angeboten wird eine nach möglichkeite faires verhältniss der Fraktionen herzustellen.
Das Pre Release Gilden System mit Server zuweisung macht mir da ja sehr grosse hoffnungen das es gut laufen wird.
Fakt 6
Level 10 Spieler daddelt mit Level 50 im selben "BG".
Selbt wenn der Level 10 Spieler die selben Werte wie der Level 50 Spieler bekommt ist der trotzdem im Nachteil zum teil sogar massiv.
Es fehlen an Fähigkeiten und an Erfahrung. Das ersterer lässt sich garnicht kompensieren die sind halt einfach nicht da, letzteres kann man kompensieren wenn es ein Twink ist. Aber ein ganz frischer Spieler wird sogar kein Land sehen und wenn jetzt eine Seite davon 2-3 hat und die andere garkeinen dann schauts für die schon mal unabhängig davon wie gut sie alle sind schon mal ganz Finster aus , was natürlich direkt Proportional die Launen senkt. Wenn man nur ne Erbsen Pistole hat, hat man halt nur die, wird nicht durch ein Wunder ne Bazooka draus.
Zusammenfassung
Kardinals Fehler 1
2 Fraktionen (Setting bedingt läst sich nichts dran ändern von keinem)
Kardinals Fehler 2
Low und High Level Mix PvP, egal wie man es dreht der Low Level wird immer im Nachteil sein und damit der Gruppe schaden, völlig ungewollt egal wie sehr er sich anstrengt und die geben meisten richtig Gas weil sie ja nicht nutzlos sein wollen.
Kardinals Fehler 3
ServerIntern fördert die Community, ja wenn der ganze Server PvP macht dann ganz klar aber heute ist es doch eher so das die PvPler die keine Lust auf Open World Ganken haben(Was 90% des Open PvP ausmacht, was Wünsch ich mit RvR von DaoC zurück) Spielen auf einem PvE Server und machen ihr PvP durch BGs, was schon fast mit einer 100% Wahrscheinlichkeit nach 8 Wochen nahezu Tot sein wird weil eine von beiden Seiten so Dominieren wird das die andere Seite einfach die Lust verliert und dann schauen alle in die Röhre.
Kardinals Fehler 4
Spieler Rückgang tritt erst nach 3-4 Jahren auf... da hab ich mir beim Lachen beinahe die Rippen gebrochen. Das gabs noch nicht mal zu zeiten von UO, selbst da gabs schon ab 6 Monaten Fluktuation, konnte mach früher viel besser verfolgen Spieler Zahlen waren öffentlich, auch bei DaoC und AO und soweiter seit WoW macht ja jeder ein Geheimniss draus ist bisschen so wie "Ich hab angst ich könnt nen kurzen haben" Hier sei angemerkt Elektriker haben immer nen kurzen in der Hose!
Kardinals Fehler 5
Ja lieber warten und dann für mich "Geiles" Spiel haben.
Möp das ist Feierabend entspannung und keine Arbeit, das gro möchte nicht warten sondern Einschalten und Unterhalten werden. Wir Spieler die eine Herausforderung suchen oder eine Spiel wegen dem "Wettbewerb" spielen sind mittlerweile massiv in der Minderheit. Und dem sollte Rechnung getragen werden die Masse bringt die Asche.
Das sind Beobachtungen und eine Meinung die sich nach 15 Jahren MMORPG und Online Spielen gebildet hat, sicherlich gibt es immer die möglichkeit das es völlig anders kommen wird aber die Chance dafür wird sehr klein sein, weil BW gerade versucht das Rad neu zu Erfinden und das geht selten gut.
ciao
CB |
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18.09.2011, 21:14
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#41 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Wahre Worte!
Besser kann man es nicht ausdrücken! |
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18.09.2011, 22:31
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#42 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von shanzes Hallo Community!
Mir liegt seit diesem Freitag (16.09.2011; Freitags-Update) ein ganz wichtiges Thema am Herzen.
Hier die Frage/Antwort aus den Studio-Insider zum Thema PvP:
Ich glaube jeder der die PvP-Systeme von verschiedenen anderen MMORPG´s getestet hat (serverübergreifend und nicht), fängt bei dieser Antwort zu weinen an.
Folgende Nachteile sehe ich (und habe ich schon miterlebt) wenn es keine serverübergreifenden PvP-Warteschlangen gibt:
- Stundenlanges (und das ist keine Übertreibung) warten bis man das gewünscht
PvP-Gebiet betreten darf und wenn man Pech hat beträgt die Spieldauer noch 3 min.
- PvP für neuangefangene Chars (Twinks) wird erschwert (da auf einem Server kaum
genügend Spieler auf niedrigem Level herumlaufen die auch noch PvP spielen wollen)
- selbst wenn es die serverübergreifende Warteschlange gibt, hat es bis zu 30 min
gedauert bis man ein "Schlachtfeld" betreten konnte -> es wurde einfach zu spät
erkannt, dass sich im gleichen Serverpool zu wenig Leute befinden.
Jeglicher oben im Zitat gebrachte Faktor wird niemals soviel "wiegen" wie die Tatsache, dass lange Wartezeiten (egal auf was) der Anfang vom Ende eines jeden erfolgreichn Spiels sind.
BITTE liebe Entwickler. Bringt serverübergreifende PvP-Warteschlangen.
LG
Shanzes | Du bist definitiv von der WoW Wotlk Fraktion.
PS: Hört auf zu versuchen Bioware vom richtigen Weg ab zu bringen! |
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19.09.2011, 05:32
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#43 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von Xidia Erstmal gibt es hier keine Aufteilung, du kannst auch als Level 10 mit ein Level 30 und Level 50 ins PvP. | Und genau das ist, ich sage es mal vorsichtig,"Scheisse" es ist nichts ganzes und nichts halbes.
Ernsthaft, was soll das bringen wenn man als lvl 10 gegen lvl 30 kämpft? genau, nichts.
Du bist zwar im lvl aufgewertet aber das ist es auch schon, wo sind die Fertigkeiten die du mit lvl 30 haben müsstest
Vor allem kann ich mir beim besten willen nicht vorstellen das man als lvl 10 (auch wenn er hoch gestuft ist) die gleichen Stats hat wie ein lvl 30 hat.
Ich weiß nicht, mir war so als habe das schon mal ein Spiel versucht und ist kläglich daran gescheitert und hier wird und kann es nicht funktionieren. |
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19.09.2011, 06:31
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#44 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen es ist doch nur eine Notfalloption! |
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19.09.2011, 06:40
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#45 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von batzenbaer Wer im BG gewinnt,tut nix für seine Fraktion,macht sich also auch keinen Namen. | Oh doch, das geschieht, wenns nicht realmübergreifend ist. Zitat:
Zitat von Clasbyte Salve,
ich hab jetzt eine Stunde auf meinen Händen gehockt um ja nichts hier dazu zuschreiben aber ich kann nicht mehr an mich halten.
Wir legen jetzt mal alles ganz klar und offen dar, völlig ohne dieses "Ich bevorzuge aber" gedönse.
Warum ServerInternes PvP keine gute Idee ist.
{ ein paar wilde als "Fakten" getarnte Behauptungen} | Uiuiui, viel Text. Und doch kein einziges haltbares Argument gegen realminternes PvP.
- Informier dich über Huttenball. Da kann die gleiche Fraktion gegeneinander antreten, wodurch in den Kriegsgebieten ein mögliches Ungleichgewicht ausgeglichen wird. Die größere Fraktion wird öfter Huttenball spielen.
- Informier dich über das Stärkungs-System. Warum ist es unfairer in SW:TOR für einen gestärkten 10er gegen einen 50er anzutreten als in WoW oder Rift mit einem frischen Maxlevel-Char gegen einen "richtigen" PvPler? Stimmt, ist es nicht.
- Wenn selbst bei realmübergreifendem PvP in Rift ein "Wir-Gefühl" auftritt und man mit der Zeit die Namen der Feinde kennen lernt, dann ist es nur ein Zeichen dafür, dass das PvP in Rift unglaublich unbeliebt sein muss oder nur so wenige Realms in einem Pool sind, dass man es auch gleich hätte sein lassen können.
- Leere Server sind kein Argument für Realmpools, sondern ein Zeichen von schlechter Spielerverteilung. Natürlich hören mit der Zeit immer mehr Spieler wieder auf, aber die sollten durch neue Spieler oder durch Serverzusammenlegung ausgeglichen werden. Es ist die Aufgabe des Entwicklers die Spieler gleichmäßig auf die Server zu verteilen, Realmpools darf keine Ausrede sein.
- Wenn die Menge an Spielern in der Warteschlange groß genug ist, dann bringen irgendwann weitere Spieler keine kürzere Wartezeit mehr. In SW:TOR haben wir nur 8v8 Warzones, jede ist auf 20 Minuten beschränkt, JEDER Spieler, egal welches Level, landet in der gleichen Warteschlange und durch Huttenball haben wir fraktionsinternes PvP. Die Dinge führen dazu, dass selbst bei wenig Spielern keine langen Wartezeiten entstehen können. Es ist bei guter Programmierung unmöglich eine längere Wartezeit als 20min zu haben; sobald mehrere Warzones parallel laufen sollte die Wartezeit im schlimmsten Fall auf unter 5min sinken und im Normalfall noch viel kürzer sein. Wenn es viele sind (bei 160 Spielern insgesamt sind es schon 10 Warzones) wird es maximal 1-5min Wartezeit geben, damit das System die Teams fairer zusammenstellen kann. Bei Realmpools wäre die Wartezeit nicht geringer, sondern höchstens die Teams etwas homogener. |
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19.09.2011, 06:41
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#46 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von Kelremar Ich auch, sind aber Freudentränen :P | Es kommt ja exorbitant selten vor, aber in dem Punkt stimme ich Dir einmal
vorbehaltlos zu^^. |
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19.09.2011, 06:53
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#47 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Mal im Ernst, was für einen Vorteil habt von einer zerstörten Servercommunity in einem MMORPG?
Klar, manch einer mag sagen: "Ich habe doch meine Gilde/Freunde/Buddys." Aber sonst kennt man niemanden mehr.
Trauriger Weise entwickelt sich ja unsere Gesellschaft immer mehr in die "FastFood"-Richtung, schnell, schnell alles durch machen und dann wieder im Nirvana verschwinden. Ein MMO frisst aber Zeit. Findet euch damit ab, oder spielt es einfach nicht.
Serverübgreifende Schlachtfelder/Flashpoints/Raids sind pures Gift für jede Servercommunity. |
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19.09.2011, 06:55
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#48 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von Clasbyte Salve,
ich hab jetzt eine Stunde auf meinen Händen gehockt um ja nichts hier dazu zuschreiben aber ich kann nicht mehr an mich halten.
Wir legen jetzt mal alles ganz klar und offen dar, völlig ohne dieses "Ich bevorzuge aber" gedönse.
Warum ServerInternes PvP keine gute Idee ist.
Fakt 1
Ein spiel was nur 2 Fraktionen hat ist immer dazu verdammt das eine Fraktion stärker sein wird als die andere. Gutes Beispiel wie es gemacht werden sollte ist DaoC, wie es nicht gemacht werden sollte ist WoW.
Das auf Basis der Geschichte hier keine 3 Fraktionen sinning sind ist klar, darunter wird Open PvP sowie BG PvP leiden sollte selbiges nur Server Intern laufen.
Fakt 2
Server übergreifende BGs oder auch Dungeon Gruppen sind nur so Anonym wie der Hersteller und die Spieler es zulassen/wollen.
Weder in Rift noch in WoW war das PvP oder das PvE Anonym für mich, da ich WoW schon lange nicht mehr gespielt habe werden ich mich hier mal auf Rift beziehen.
Mittlerweile ist der Server auf dem ich Spiele schon in 3 verschiedenen "Gruppen" gewesen in jeder dieser Gruppe haben ich Mitspieler kennengelernt und auch regelmässig mit ihnen gespielt, gehört zwar ein wenig zufall dazu klar aber das machts doch gerade interesannt. Wenn man natürlich nur schnell ein Spiel machen mag und sonst auf die Mitspieler nicht sonderlich viel achtet, klar bleibt das ganze Anonym, aber das würde es auch "Server" Intern dann.
Man hat auch seine Erzfeinde "Wink an Mo" an denen man den ganzen Tag rum schnitzen kann mit wachsender begeisterung oder stöhnt nicht schon wieder die. Dazu brauch es keine Server Interne "Gruppen", klar Server übergreifend ist halt die "Menge" grösser aber wenn man sich da jeden Tag rumtreibt und die "Gruppen" sich nicht aus 20 Servern zusammen setzen tritt diese "Wir gefühl" auch ganz schnell auf.
Fakt 3
MMORPGs haben Spieler rückgang ab dem 3ten Monat heufig mittlerweile sogar schon ab 6 Wochen. Warum?
Hardcore Spieler werden sehr schnell gelangweilt weil der Content meist schon flux fertig ist, für einige entspricht das Spiel auch nicht der von ihnen gehabten Erwartungen und ziehen weiter. Einige anderen mögen es einfach nicht und hören nach dem "Frei" Monat auf(Der Monat ist per se nicht frei sondern in dem Kauf der Box Enthalten(Unterschied!)).
Hat das Spiel jetzt nicht einen gesunden Zuwachs pro Monat kann es schon mal ziemlich Leer werden auf den Servern, auch ein gehyptes und mit guten Marken versehenes Spiel ist davor nicht gefeit.
Hier wird genau so geheult und geflamet werden wegen Warteschlangen, Lags und Server abstürzen wie bei jedem anderen MMORPG auch, hat man einen Spiel start gesehen hat man sie alle gesehen ist ja auch klar und auch nix schlimmes nach ein paar Tagen läuft alles rund.(Wobei Trion hier die Messlatte ja gewaltig nach oben gesetzt hat)
Bei sowas helfen natürlich Server übergreifende "BGs" "Dungeons" oder sogar "Gebiete", das "Leer" gefühl tritt nicht auf da man immer wen hat zum zusammen Spielen.
Fakt 4
Feierabend Spieler
Haben in der Regel nicht soviel zeit wie einige die hier so Posten. Ich persönlich Spiele Abends mit meinen Leuten ca 3-4 Stunden und das ist schon viel, gibt sicherlich einige die nur 2 oder gar nur 1 Stunden mitbringen können.
Und diese Spieler möchten sicher nicht 2-4 Stunden warten auf ein "BG" oder "Dungeon", anfangs geht das ja alles schnell alle im selben Level bereich, jede menge Spieler da. Da klappt das alles ganz Wunderbar. Aber was ist mit dem Spieler der nach 3 Monaten dazu kommt? Sicherlich wenn der zuwachs stimmt kommt der auch noch gut klar aber warum es dem zufall überlassen?
Server übergreifend ist die Menge einfach grösser und der Spieler kommt schneller unter.(Vorsicht durch eine grössere Menge werden aber nicht durch irgend ein wunder auch mehr Tanks und Heiler dasein )
Fakt 5
Zu jedem Spiel gehört ein "Schiedsrichter/Regelwerk"
Und entgegen der allgemeinen auffassung nein für die Aufsicht ist nicht die Community zuständig, es wird keine Stasi 2.0 benötigt wo Nachbar den Nachbar bespitzelt. Als Kunde hat man nur 2 Pflichten sich an die Regeln zuhalten und Spass zuhaben, wir werden fürs Spielen schliesslich nicht bezahlt.
Das ist dem Hersteller/Betreiber seine sache und dazu gehört auch ganz klar ein Regelndes eingreifen wenn auf einem Server wenn Open PvP angeboten wird eine nach möglichkeite faires verhältniss der Fraktionen herzustellen.
Das Pre Release Gilden System mit Server zuweisung macht mir da ja sehr grosse hoffnungen das es gut laufen wird.
Fakt 6
Level 10 Spieler daddelt mit Level 50 im selben "BG".
Selbt wenn der Level 10 Spieler die selben Werte wie der Level 50 Spieler bekommt ist der trotzdem im Nachteil zum teil sogar massiv.
Es fehlen an Fähigkeiten und an Erfahrung. Das ersterer lässt sich garnicht kompensieren die sind halt einfach nicht da, letzteres kann man kompensieren wenn es ein Twink ist. Aber ein ganz frischer Spieler wird sogar kein Land sehen und wenn jetzt eine Seite davon 2-3 hat und die andere garkeinen dann schauts für die schon mal unabhängig davon wie gut sie alle sind schon mal ganz Finster aus , was natürlich direkt Proportional die Launen senkt. Wenn man nur ne Erbsen Pistole hat, hat man halt nur die, wird nicht durch ein Wunder ne Bazooka draus.
| wärest du mal auf deinen Händen sitzen geblieben....
Fakt 1: es funktioniert, siehe Warhammer
die PVP Schlachten gehen nach ca 10 min auf der Levelunterschied ist maximal 9 Level.
Die Fähigkeiten unterscheiden sich im jeweiligen Bereich nur marginal. Zumal in den seltensten Fällen Level 22 auf Level 31 trifft.
Da war das System in DaoC viel schlimmer, PvP vor max Level, niemals!
Fakt2
die Serverübergreifenden Warteschlangen haben die Wartezeiten bei WoW nur marginal verkürzt. Und dann ziehe ich eine mir bekannte Com auf jeden Fall gegenüber unbekanten 10000den Spieler aus einem Serverpool vor.
Und zum Trottel Lotto muss man wohl nichts sagen
Fakt 3
geh schnell Lotto spielen, du kannst anscheinend in die Zukunft schauen
Fakt 4
siehe Fakt 1
Du kennst das Prinzip Heckenschere? Wir scheren mal alle über einen Kamm...
Fakt 5
äh ja, Onlinespiel und Vergleiche mit der Realität sind irgendwie immer daneben
was das jetzt mit der Fragestellung des TE zutun hat erschliesst sich mir überhaupt nicht.
Fakt 6
siehe Fakt 1 |
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19.09.2011, 07:56
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#49 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Wo ist eigentlich das Balance-Problem wenn ein Level 10er auf Level 30 auflevelt wird?
Wenn die Werte angeglichen werden. können doch auch die Punkte für Fähigkiten mit aufgestockt werden.
Nur weil die entwickler das in anderen Spielen nicht hinbekommen haben, muss das doch hier nicht auch so sein.
Ich für meinen Teil habe keinen Bock auf Serverübergreifendes PvP. Wenn ich auf einem RP-PvE Server spiele und dann mal einen Abstecher zum Huttball mache oder an den Kanonen in Alderaan rumschraube will ich nicht gegen "Imbaroxxor" und "Darth Bratwurst" antreten oder gar mit denen zusammen auf einer Seite spielen. |
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19.09.2011, 08:00
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#50 | Gast | AW: Serverübergreifende Warteschlangen Zitat:
Zitat von Clasbyte Warum ServerInternes PvP keine gute Idee ist.
Fakt 1
Ein spiel was nur 2 Fraktionen hat ist immer dazu verdammt das eine Fraktion stärker sein wird als die andere. Gutes Beispiel wie es gemacht werden sollte ist DaoC, wie es nicht gemacht werden sollte ist WoW.
Das auf Basis der Geschichte hier keine 3 Fraktionen sinning sind ist klar, darunter wird Open PvP sowie BG PvP leiden sollte selbiges nur Server Intern laufen. | Deswegen fand ich Open PvP nie gut, klar ich kenne DaoC nicht wo es mit der 3. Fraktion anscheinend funktioniert hat, aber ich bin prinzipiell dafür das auch grosse schlachten reglementiert sein sollten so das beide Seiten ausgeglichen sind.
In BG's kommt es nur in Grossen BGs darauf an wieviele Leute spielen, meist ist nur das Verhältnis der Fraktionen entscheidend. Die Erfahrung hat aber gezeigt das sich die Leute auf den verschiedenen Servern meist relativ ähnlich verteilen. Ein Serverübergreifendes Suchtool gleicht die Wartezeiten von mehreren Servern nur an. D.h. für einige werden sie länger für die anderen Kürzer...
Ausserdem währe ich im PvP einfach für gegnerische teams. Klar passt das nicht in die Story, aber hey, wenn man nicht auf die fraktion gucken muss dann passt es immer mit dem verhältnis. Huttball ist in diesem Sinne fast perfekt da es auch einigermassen 'sinn' macht.
Server übergreifende BGs oder auch Dungeon Gruppen sind nur so Anonym wie der Hersteller und die Spieler es zulassen/wollen....[/quote]Schön das du die zeit hast in einem Pool von mehreren 10'000 Spielern mit denen du ausserhalb von Dungons nicht wirklich kommunizieren kannst geschweige denn gezielt irgendetwas machen kannst, sie wieder erkennst. schlussendlich ist einfach um ein mehrfaches schwieriger.
MMORPGs haben Spieler rückgang ab dem 3ten Monat heufig mittlerweile sogar schon ab 6 Wochen. Warum?[/quote]Und? anscheinend erreichen 80% der spieler nie max level... Auch führt das im Normalfall nicht zu leeren servern, dazu braucht es schon seriöse Mängel im Spiel, und dann müsste man sich überlegen Server zusammen zu legen oder kostenlose Servertransfers anbieten..
Feierabend Spieler
Haben in der Regel nicht soviel zeit wie einige die hier so Posten. Ich persönlich Spiele Abends mit meinen Leuten ca 3-4 Stunden und das ist schon viel, gibt sicherlich einige die nur 2 oder gar nur 1 Stunden mitbringen können.[/quote]Wartezeiten kommen in den seltensten Fällen deswegen weil zu wenige Spieler vorhanden sind sondern weil das Verhältnis nicht stimmt. PvP = Eine Fraktion beliebter PvE = Mehr DDs als Tanks und heiler...
Serverübergreifende Suchen verkürzen die Wartezeit nur für die server die das schlechteste verhältnis haben. Die mit einem Guten verhältnis werden bestraft...
Level 10 Spieler daddelt mit Level 50 im selben "BG".
Selbt wenn der Level 10 Spieler die selben Werte wie der Level 50 Spieler bekommt ist der trotzdem im Nachteil zum teil sogar massiv.[/quote]Kommt auf die Umsetzung an, Max Level würd ich mal ausschliessen weil da zu der Fähigkeiten Schere noch das Equip dazu kommt. Prinzipiell kann man aber durch das erhöhen der Stats ein akzeptables spielerlebnis erzeilen wie andere Spiele auch beweisen. |
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