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Alt 09.09.2011, 22:51   #226
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Bench
Ich bin Realist. Wenn sowas kommt erwarte ich nicht, dass Rainers Ideen umgesetzt werden, sondern die von CCP.
Wenn die wirklich das Plex-System von EvE 1on1 nach Tera übertragen ... dann müssen wir uns um Tera als Konkurrent zu SWTOR keinen Kopp mehr machen. ^^

Aber letztendlich ist der Punkt das Tera schon im Heimatmarkt geflopped ist und nun versuchen sie krampfhaft Dinge zu finden die ihnen entweder neue Spieler bringen oder den Umsatz bei niedriger Spielerzahl pushed. Da kommt ein Plex-System genau wie in EvE gerade richtig. Und passt vor allem sehr sehr perfekt zu den gewohnten Zahlungsmethoden in Korea ... Pay per Play-Time (und zwar minutengenau abgerechnet).

Aber das Bioware das blind von CCP übernehmen würde glaube ich jetzt absolut nicht. Zumindest sollten jedem mit ein wenig Kenntnis in Ökonomie - und natürlich ohne Zwang dringend mehr Umsatz zu brauchen - auf einen Blick die Unterschiede zwischen Sandbox-Eve und Theme-Park-SWTOR auffallen und dann auch ins Auge stechen das die 1zu1-Übernahme nicht funktionieren kann.

Gut, wenn EA/Bioware verzweifelt genug ist weil SWTOR geflopped ist, sieht die Welt vllt anders aus ... aber dann geht es uns eh sonstwo vorbei. ^^

Dass ernsthaft Level 50 Chars in Level 20 Zonen den Kleinen die Ressourcen weglooten müssen um craften zu können? Das hatte Blizz mit einem Beruf mal ausprobiert. Das hat jeder gehasst. Das ist nicht akzeptiert worden. Du bekamst dann die Möglichkeit die hochwertigen Mats direkt beim Bedarfshändler gegen niedrige Mats runterzutauschen.[/quote]Gut, das war wieder eine klassische Umsetzung ala WOW-Dünnpfiff. Max-Level in Low-Level-Gebieten den kleinen Spielern die Mats weg farmen lassen ... naja, manchmal hat man das Gefühl das Blizzard WOW-Devs nur nach der Prämisse höchstmögliche Unfähigkeit einstellt.

Man kann es aber auch in einem Theme-Park-MMORPG richtig machen ... eben das alle Basis-Mats sowohl von Low-Levels wie auch High-Levels gebraucht werden und daher in jedem Level-Gebiet vorhanden sind. Dem Max-Level ist es vermutlich relativ latte ob er im High-Level-Gebiet Platin oder Eisen abbaut ... der Vorgang ist eh identisch, nur im High-Level-Gebiet findet er dazu noch die raren Mats und bleibt daher dort.

Bloss das müsste heissen das das komplette
Wirtschaftssystem - vor allem das Thema fixen Kosten für z.B. Ausbildung, Mounts etc. - umgekrempelt werden muss. Da dann Low-Levels mit ihren gefarmten Mats am Trading mit High-Levels teilnehmen und daher Währungsmengen erzielen können für die das Fix-Kosten-System nicht ausgelegt ist.

Denkbar wäre hier das man Fähigkeiten nicht mehr per Kosten sondern per Nutzung von "Vor-Fähigkeiten" verfügbar macht oder einfach durch eine gewissen Lerndauer in Echtzeit wie halt in EvE. Credit-Loots bei Mobs wird es nur in den ersten Anfangsleveln geben und danach muss selbst der Low-Level sich nur durch Gathering und Crafting seine Credits verdienen. Mounts u.ä. gibt es dann auch nicht mehr gegen fixe Kosten, sondern können von Spielern hergestellt und im GTN verkauft werden, etc., etc. ... oder kurz: Wird nicht passieren. ^^

Und dann der Punkt, das man Goldseller ausbootet... Nein, sobald PLEX Festpreise haben sind sie wieder im Boot. Weil er kann sie dann doch wieder überbieten. Wenn PLEX für 12 Euro 10 000 Kredits bringen verkaufe ich halt 20 000 für 12 Euro. Dann kommen die Leute wieder auf die dubiose PW-phishing-Goldseller-Seite, zahlen wieder mit Paypal direkt an den Chinafarmer und müssen mit ihm ingame Gold traden. Ist riskanter aber sie kriegen das Doppelte an Gold. PLEX bleiben dann komplett aussen vor, brauchen wir garnicht mehr. Deshalb müssen PLEX-Preise flexibel sein, weil sonst... tja, ich brauch eigentlich nur 1 Credit mehr bieten für den gleichen Preis, auch wenn das nicht reicht um Leute zu ködern und dann bleiben die PLEX liegen, der Anbieter kassiert nicht mehr mit. Und das ist mal abgesehen von den Betrugsmöglichkeiten eigentlich der bessere Deal für den Spieler, der Gold braucht. Er kriegt nämlich mehr für sein Geld. Marktwirtschaftliches basic ist ein tolles Thema, oder...?[/quote]Das ist sicherlich ein Punkt der berücksichtigt werden "muss".

Plexe müssen ja preislich so gestalten sein, dass der Verkäufer nicht viel zuviel Ingame-Währung bekommt aber er trotzdem genug bekommt damit es für ihn Sinn macht, aber gleichzeitig muss der Preis für den IG-Käufer bezahlbar bleibt.

Am Anfang wenn alle anfangen ist das wirklich problematisch. Einfach weil alle Spieler den ersten Char hochleveln und noch keiner wirklich viel Credits zum Kauf von Plexen zur Verfügung hat. Die Spieler könnten also von sich aus nur Preise bezahlen die so unattraktiv sind das dafür keiner Plexe verkaufen würde die er zuvor für RM gekauft hat.

Das ist die Stunde in der ein Betreiber-Plex-Shop gegenüber einem Goldseller brutal im Nachteil ist. Allerdings muss der Goldseller aber auch erstmal seine ganzen "Chars" hochzocken und steht dann auch nur sehr geringer Nachfrage und geringen Farm-Möglichkeiten gegenüber ... wer kauft vom China-Farmer Endgame-Mats - egal was sie kosten - wenn er gerade ein Problem hat seine Level 20 Mats zusammen zu bekommen zum skillen.

Die Nachfrage nach Ingame-Währung kommt mit Sicherheit erst Monate nach Release. Zu diesem Zeitpunkt geht dann auch erst das Geschäft mit dem Thema RM gegen Ingame-Währung richtig los, sowohl für Gold-Seller wie auch für den Plex-Handel.

Anfänglich werden sich die Goldseller leicht tun ein attraktives Angebot aufzubauen. Der RM-Preis ist durch den Plex-Shop vorgegeben und so müssen die Gold-Seller immer nur ausreichend mehr Ingame-Währung als im Plex-Shop anbieten um attraktiv zu sein.

Bloss je älter eine Wirtschaftseinheit wird desto interessanter wird es für Goldseller (enorm steigender Bedarf an IG-Währung) aber genau da fährt der Plex-Handel nun seinen Vorteile aus: Er bleibt im RM-Preis konstant gleich aber liefert mit zunehmender Geldmenge auf Grund Anpassung an das wirtschaftliche Entwicklung immer mehr IG-Währung.

D.h. mit jeder Woche sinkt der Gewinn der Gold-Seller konstant ab, weil sie immer mehr IG-Währung bei gleichbleibenden Einnahmen ausliefern müssen um ihre Angebote attraktiv zu halten.

Und hier kommt ein Punkt an den ich noch gar nicht gedacht habe ... bzw. keiner von uns.

Bei konstant sinkenden Gewinnen werden die Goldseller sich was einfallen lassen um gegenzusteuern, ganz so kampflos werden sie das Feld nicht räumen wollen.

Ausnahme wäre es gibt für sie soviele andere Möglichkeiten ihr Geschäft zu betreiben damit sie den SWTOR-Markt gar nicht brauchen um sich eine goldene Nase zu verdienen. Ähnlich wie beim gewinnorientierten Hacken ... erhöht ein Target-System seine Sicherheitsmaßnahmen, werden die Erhöhungen nicht bekämpft sondern man zieht weiter zu anderen Targets die noch keine so hohen Sicherheitsmaßnahmen haben.

Realistisch? KA, dafür habe zu wenig Ahnung von dem Geschäftsverhalten von Goldsellern und vorallem welche Alternativen zu dem Zeitpunkt zur Verfügung stehen. Aber denkbar wäre es.

Aber gehen wir mal davon aus, dass das nicht passiert und die Goldseller kämpfen um den Markt SWTOR.

Dann wären zwei Szenarien denkbar:

1. Die Goldseller ruinieren den gesamten Wirtschaftsmarkt vorsätzlich mit dem Ziel farmbare Güter im Preis kaputt zu machen (exorbitante Mengen zu lächerlich günstigen Preise auf den Markt werfen) und die Dinge die der Spieler braucht/haben will so teuer zu machen das sie kaum bezahlbar sind (z.B. durch konsequenten Aufkauf).

Ergebnis könnte sein das die Geldmenge auf dem Server stagniert und damit die IG-Währung die man für Plexe bekommt auch stagniert. Und damit hätten die Goldseller ihre persönliche Todesspirale durchbrochen. Würde aber viel Zeit und viel Einsatz von RM erfordern ... wesentlich mehr farmen und eine zeitlang kaum verdienen weil den Markt kaputt machen eben RM kostet für einen Goldseller.

Bioware könnte sich nur dagegen wehren wenn sie ein Meldungssystem hätten das anzeigt wenn hohe Mengen von Gütern weit unter dem langfristigen Preisdurchschnitt für das Gut verschleudert werden und dann diese automatisch aus dem AH rauskaufen bevor es ein Spieler tut. Dann würde der Versuch der Goldseller die IG-Wirtschaft zu ruinieren böse an die Wand fahren.

2. Man geht den einfachsten Weg und konzentriert sich darauf IG-Währung völlig ohne Kosten zu bekommen um den Gewinn zu maximieren. Also auf gut Deutsch Account-Hacking wird zum Hauptlieferant von IG-Währung für den Goldseller.

Das ist ein Angriff*****t bei dem Bioware verletzlich ist, weil eben der Hauptangriff*****t dieser Account-Hacks nicht bei Bioware liegt sondern bei den Spielern und hier hat Bioware nur begrenzte Einflussmöglichkeiten.

Mal wieder zwei Punkte die beachtet werden müssen damit es funktionieren kann.

Und letztendlich - und da gebe ich Dir uneingeschränkt Recht - gehen meine Gedanken davon aus das Bioware was Gutes für das Game und die Spieler tun wird wenn sie ein Plex-System in SWTOR installieren würden und nicht das sie das nur einzig und allein zur eigenen Gewinnsteigerung tun werden.

Davon auszugehen gehört aber mit Sicherheit nicht zu den Gedankengängen die ich als realitätskonform einordnen würde. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 09.09.2011, 22:59   #227
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

1. Ich habe niemals gesagt, dass BioWare ganz genau PLEX implementieren soll. Ich habe nur gesagt, dass es vom Grundprinzip her genau das ist, was Wenigspielern helfen und Goldsellern schaden könnte. Ich spreche nur davon, Spielzeit ingame verkaufen zu können. Da die meisten hier dies unter "PLEX" verstehen und daher immer PLEX geschrieben haben, wie du, habe ich der Einfachheit halber auch Anfangen es kurz PLEX zu nennen. Wenn du mir das nun wirklich vorhalten willst um deine geänderte Argumentation zu retten, nungut. Ich werds nun einfach Spielzeit-Item nennen.
Ich habe auch nicht gesagt, dass TERA zu 100% PLEX kopieren will, dass weiß ich gar nicht. Ich habe geschrieben, dass TERA für ihre Chronosschriftrollen, ingame Items mit 30 Tagen Spielzeit, CCP als Berater dazugeholt hat. Wie ihre Motivation dahinter aussieht, kann man erst sagen, wenn man das Spiel eine zeitlang gespielt hat. Es wäre aber nicht das erste mal, dass man ein Feature aus ganz anderen Gründen übernimmt, als die, die die urspünglichen Entwickler hatten.

2. Wenn Spielzeit-Items Wenigspielern helfen, allen anderen Spielern nicht schaden, dafür aber massiv Goldsellern, und TERA gezeigt hat, dass es funktioniert, warum sollte man sich als Entwickler dann nicht ernsthaft Gedanken dazu machen es auch so einzuführen, dass man selbst dadurch nicht noch mehr Geld verdient? (außer dadurch, dass mehr Wenigspieler länger beim Spiel bleiben).
Dein einzig verbliebenes Argument ist mittlerweile, dass ein Entwickler es niemals so implementieren würde. Daher frage ich mich: Warum nicht?

3. Ich halte Inschriftenkunde nicht für gescheitert. Den Austasch-Händler mussten sie einführen, weil es sonst der einzige Beruf wäre, den man nicht so nutzen kann wie andere Berufe. Trotzdem hat es dazu geführt, dass deutlich mehr mit niedrigstufigen Spielern gehandelt wurde, da die Kräuter günstiger waren als die teuersten, mit denen man nur tauschen kann. Und es hat einfach gezeigt, dass man alte Materialien nicht nutzlos machen muss.

4. Du hast meinen Vorschlag nicht richtig verstanden. Mein Vorschlag war:
1) Mechanismen einführen, die die Inflation so gut es geht begrenzen.
2) Da sie nur schwer komplett verhindert werden kann, alles an die Inflation binden. Wer also einen neuen Charakter levelt, hat zwar bei den NPCs höhere Kosten, verdient aber beim Questen etc auch mehr, hat also am Ende mehr Credits übrig, wodurch die Inflation ausgeglichen wird.

Der Vorschlag ist aber ja eh egal, du sagst nun ja, dass die Umsetzung von Spielzeit-Items möglich sein kann, wie wir sie uns vorstellen.

5. Du bringst langsan mich und Shalaom durcheinaner ^^ ich bin gegen fixe Preise. Und dafür, dass die Spielzeit-Items beim Handel gleich angewendet werden.
 
Alt 10.09.2011, 00:45   #228
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kelremar
5. Du bringst langsan mich und Shalaom durcheinaner ^^ ich bin gegen fixe Preise.
*grummel*

Wieso versteht eigentlich keiner das ich noch NIE für fixe Preise war? Sondern nur für reglementierten Handel. Und reglementierter Handel beinhaltet zwar eine Preisstellung durch den Regulator aber das heisst NICHT FIXE Preise. Sondern eben Preise die der Regluator an Hand der Wirtschaftslager der Wirtschaftseinheit (Server oder Server-Fraktion) bestimmt und dadurch die Wirtschaftslage auf dem Server auch steuert.

Ist doch nicht so schwer ein so simples System von einem Fix-Preis zu unterscheiden.

*weiter grummelt*

Und dafür, dass die Spielzeit-Items beim Handel gleich angewendet werden.[/quote]In einem Theme-Park-MMORPG? Gar keine gute Idee.

Gruß

Rainer
 
Alt 10.09.2011, 01:30   #229
Gast
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kelremar
1. Ich habe niemals gesagt, dass BioWare ganz genau PLEX implementieren soll. Ich habe nur gesagt, dass es vom Grundprinzip her genau das ist, was Wenigspielern helfen und Goldsellern schaden könnte. Ich spreche nur davon, Spielzeit ingame verkaufen zu können. Da die meisten hier dies unter "PLEX" verstehen und daher immer PLEX geschrieben haben, wie du, habe ich der Einfachheit halber auch Anfangen es kurz PLEX zu nennen. Wenn du mir das nun wirklich vorhalten willst um deine geänderte Argumentation zu retten, nungut. Ich werds nun einfach Spielzeit-Item nennen.
Ich habe auch nicht gesagt, dass TERA zu 100% PLEX kopieren will, dass weiß ich gar nicht. Ich habe geschrieben, dass TERA für ihre Chronosschriftrollen, ingame Items mit 30 Tagen Spielzeit, CCP als Berater dazugeholt hat. Wie ihre Motivation dahinter aussieht, kann man erst sagen, wenn man das Spiel eine zeitlang gespielt hat. Es wäre aber nicht das erste mal, dass man ein Feature aus ganz anderen Gründen übernimmt, als die, die die urspünglichen Entwickler hatten.
Musst aber halt damit rechnen, dass man bei solchen Kommentaren halt hellhörig wird.


2. Wenn Spielzeit-Items Wenigspielern helfen, allen anderen Spielern nicht schaden, dafür aber massiv Goldsellern, und TERA gezeigt hat, dass es funktioniert, warum sollte man sich als Entwickler dann nicht ernsthaft Gedanken dazu machen es auch so einzuführen, dass man selbst dadurch nicht noch mehr Geld verdient? (außer dadurch, dass mehr Wenigspieler länger beim Spiel bleiben).
Dein einzig verbliebenes Argument ist mittlerweile, dass ein Entwickler es niemals so implementieren würde. Daher frage ich mich: Warum nicht?
[/quote]Meine Güte. Was schrieb ich zu Rainer, es könnte sogar funktionieren. Bezog mich dabei auf seine scharfen Regeln (Fester Preis, nicht beliebig tauschbar) um Spekulationen damit zu verhindern und es nur dem kleinen Kreis zukommen zu lassen, die es nutzen sollen. Das bedeutet aber, dass der Goldseller wieder autonom handeln kann, weil er die Fixpreise überbieten kann und über Paypal und Ingame-Trade den Goldhandel zu besseren Konditionen für den Spieler abwickeln kann. Der Anbieter verdient also nicht mehr mit am Goldhandel. Deshalb baut er es nicht ein. Er hat nichts davon und Goldhandel geht weiter über unseriöse Quellen.

Und es war nicht mein einziges Argument. Ich bins nur leid die Inflation zu erklären.


3. Ich halte Inschriftenkunde nicht für gescheitert. Den Austasch-Händler mussten sie einführen, weil es sonst der einzige Beruf wäre, den man nicht so nutzen kann wie andere Berufe. Trotzdem hat es dazu geführt, dass deutlich mehr mit niedrigstufigen Spielern gehandelt wurde, da die Kräuter günstiger waren als die teuersten, mit denen man nur tauschen kann. Und es hat einfach gezeigt, dass man alte Materialien nicht nutzlos machen muss.
[/quote]Es wurde mehr mit niedrigstufigen Spielern gehandelt... Die konnten den Bedarf garnicht decken und aufgekauft wurden die Pflanzen von Leuten wie mir, die sie dann wieder teuer ins AH gesteckt haben.


4. Du hast meinen Vorschlag nicht richtig verstanden. Mein Vorschlag war:
1) Mechanismen einführen, die die Inflation so gut es geht begrenzen.
2) Da sie nur schwer komplett verhindert werden kann, alles an die Inflation binden. Wer also einen neuen Charakter levelt, hat zwar bei den NPCs höhere Kosten, verdient aber beim Questen etc auch mehr, hat also am Ende mehr Credits übrig, wodurch die Inflation ausgeglichen wird.
[/quote]Gut, ich habe dich richtig verstanden aber die Questgeberbelohnungen vergessen. Aber was willst du damit erreichen? Er hat doch genausoviel Geld am Ende. Er kriegt mehr, er zahlt mehr. Wenn ich ihm auf Level 50 etwas mehr Startkapital geben will, dann erhöhe ich einfach die Belohnungen der Quests kurz vor Ende oder ich senke den Preis für das Mount.


Der Vorschlag ist aber ja eh egal, du sagst nun ja, dass die Umsetzung von Spielzeit-Items möglich sein kann, wie wir sie uns vorstellen.
[/quote]Hatte ich oben geklärt. Aber lustig, dass wenn ich schreibe "das könnte funktionieren" du mir ohne nachzulesen was ich meine glaubst, aber wenn ich kilometerweise dagegen tippe nicht...


5. Du bringst langsan mich und Shalaom durcheinaner ^^ ich bin gegen fixe Preise. Und dafür, dass die Spielzeit-Items beim Handel gleich angewendet werden.[/quote]Beide Systeme scheitern daran, dass die Goldseller sich ausklinken werden. Bei Rainers System werden sie einfach auf ebay für 12 Euro doppelt soviele Credits anbieten als ingame der Festpreis für PLEX und bei dir werden sie sich am PLEX-Kurs ingame orientieren und die gleiche Menge Credits einfach für 6 Euro auf ebay anbieten.

Eure Systeme können beide funktionieren. Aber ihr vertreibt den gewerblichen Goldseller aus dem PLEX-System, werdet ihn aber nicht los. Er nutzt nur keine PLEX mehr und es ist weniger lukrativ für ihn. Und der Anbieter verdient am gewerblichen Goldhandel nicht mehr mit. Deshalb wird es nicht umgesetzt auch wenn es funktionieren würde. Der Anbieter hat mehr davon, wenn der Goldseller es schön gemütlich hat und der Goldkäufer es für normal empfindet mit Ni Hao zu handeln.

Würde man euer System anwenden, so würde der Anbieter weniger verdienen, der Goldseller weniger verdienen und der Goldkäufer für PLEX ingame weniger bekommen als bei ebay.

Ich kann hier auch Schramm zitieren. Das System funktioniert. Aber es ist nicht für euch gemacht. Hat man das verstanden, steigt zwar der Zorn, aber die Verwirrung lässt nach.

Es war mir eine Ehre und ein Vergnügen es euch erklären zu dürfen. Akzeptiert es einfach.

PS: Um seinen Freunden 12 Euro zu schenken oder ingame Credits braucht man kein PLEX.
 
Alt 10.09.2011, 08:14   #230
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Shalaom
*grummel*

Wieso versteht eigentlich keiner das ich noch NIE für fixe Preise war? Sondern nur für reglementierten Handel. Und reglementierter Handel beinhaltet zwar eine Preisstellung durch den Regulator aber das heisst NICHT FIXE Preise. Sondern eben Preise die der Regluator an Hand der Wirtschaftslager der Wirtschaftseinheit (Server oder Server-Fraktion) bestimmt und dadurch die Wirtschaftslage auf dem Server auch steuert.

Ist doch nicht so schwer ein so simples System von einem Fix-Preis zu unterscheiden.

*weiter grummelt*
Es geht darum, dass du verhindern willst, dass die Spieler die Preise selbst festlegen. Für die Spieler sind es daher fixe Preise, egal wie dynamisch sie vom System berechnet werden.
Zitat:
Zitat von Shalaom
In einem Theme-Park-MMORPG? Gar keine gute Idee.
Warum? Es würde verhindern, dass die Goldseller Spielzeit-Items nutzen können und es wäre auch für Spieler unmöglich, sie in großem Maße zu handeln. Was für einen Nachteil hätte es?

Zitat:
Zitat von Bench
Würde man euer System anwenden, so würde der Anbieter weniger verdienen, der Goldseller weniger verdienen und der Goldkäufer für PLEX ingame weniger bekommen als bei ebay.
Es würde ein Konkurrenzkampf zwischen Spielzeit-Items und Goldsellern entstehen. Ob die Spieler eher Spielzeit-Items oder bei Goldsellern kaufen kannst du nicht mit Bestimmtheit sagen. Ich glaube: Spieler, die sich ingame Spielzeit kaufen wollen sind bereit preislich mit Goldsellern zu konkurrieren. Und wenn das geschieht ziehen die Goldseller den kürzeren, weil man für sie auf deren eigene unseriöse Seiten gehen muss und das Risiko besteht abgezockt zu werden.


Ich denke ich ziehe mich hier vorerst aus der Diskussion zurück. Die Fronten sind verhärtet. Solange kein neuer Input kommt werden wir uns nur noch im Kreis drehen.
 
Alt 10.09.2011, 09:41   #231
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kelremar
Es geht darum, dass du verhindern willst, dass die Spieler die Preise selbst festlegen. Für die Spieler sind es daher fixe Preise, egal wie dynamisch sie vom System berechnet werden.
Aus Spielersicht sind es auch keine fixen Preise, weil er jeden Montag wenn die Preise neu eingestellt werden vom Betreiber (Montag mal so eingeworfen) nachgucken wird was kostet es jetzt, bzw. wieviel IG-Währung bekomme ich jetzt für mein RM.

Aber wir diskutieren hier ja nicht aus Spielersicht, sondern wir diskutieren hier ja aus Systemsicht und da sind diese Preise eben nicht fix. ^^

... und es wäre auch für Spieler unmöglich, sie in großem Maße zu handeln. Was für einen Nachteil hätte es?[/quote]Du gibst Dir die Antwort selber:

Wenn man die Angebotsmenge eines sehr stark nachgefragten Gutes verringert ohne die Preise festzulegen in einem System das über unendlichen Geldzufluss verfügt ist der einzig mögliche Effekt das die Preise für das Gut in unermeßliche Höhen explodieren.

Und damit erhalten die Verkäufer von Plexen so enorme Geldsummen das sie den Konsum ankurbeln wie blöd und damit eine grundsätzlich Hyperinflation auslösen.

Ob die Spieler eher Spielzeit-Items oder bei Goldsellern kaufen kannst du nicht mit Bestimmtheit sagen. Ich glaube: Spieler, die sich ingame Spielzeit kaufen wollen sind bereit preislich mit Goldsellern zu konkurrieren. Und wenn das geschieht ziehen die Goldseller den kürzeren, weil man für sie auf deren eigene unseriöse Seiten gehen muss und das Risiko besteht abgezockt zu werden.[/quote]Selbst wenn das so sein würde, wäre der Preis den das Game durch Hyperinflation bezahlen müsste viel zu hoch. Und was hilft es wenn man die Goldseller erfolgreich vertrieben hat, aber die Ingame-Wirtschaft derartig kaputt ist das sie keinem mehr Spaß macht?

Gruß

Rainer
 
Alt 10.09.2011, 11:46   #232
Gast
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Wenn als Spieler den Preis nicht selbst festlegen kann, dann ist es für mich ein fixer Preis :P

Und mein Vorschlag verringert nicht die Angebotsmenge, höchstens die der Goldseller. Es sorgt nur dafür, dass Spielzeit-Items nicht mehrmals gehandelt werden kann, jeder Käufer will also wirklich die Spielzeit haben.
 
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