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Alt 25.05.2011, 17:16   #1
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Rep kosten mit crafting verbinden !

Hallo !

WAR grade im Threat über BoP zu gange, da kahm mir der Gedanke um crafting evtl auch für endgame content ausser mods/medikits interessant zu machen, das man statt mit gold durch hergestellte gegenstände (reparaturkits) die halbarkeit wieder steigert !

zb WAffen
crafter stellt items her mit denen man laserschwerter repariert logisch
Rüsi crafter für rüsis je nach art (stoff/mittel/schwer)

Somit wären nicht nur um wow herzunehmen verzauberer(mods) und alchis(zb medipacks,stimpacks) im endcontent wichtig, sondern jeder crafter würde zumindet für seine Berufung( stoff/mittel/schwere rüsi) sowie waffen reparatur kits/schneider flickzeug (wie auch immer man das dann benennt) herstellen können und auch im endgame somit etwas für den Markt anbieten können.
Berufe mit Verbauchsgegenständen waren ja eh immer schon lukrativer , wobei das im bezug auf cata schon ok war mit den fraktionen und craftingitems.

Oder meint ihr das mit den reparaturkits ist zu umständlich und würde nur aufgesetzt wirken, das man halt irgendwas macht um die crafter ein wenig interessanter zu machen und meine idee is absoluter humbug ?

Mfg
 
Alt 25.05.2011, 17:22   #2
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Absoluter Humbug..... ich will nicht von Craftern abhängig sein.....
 
Alt 25.05.2011, 17:50   #3
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Im späterem Spiel vielleicht interessant, aber am Anfang, gerade wenn man absoluter Neueinsteiger ist könnte das ganz schön nervig werden.

Einen Nachteil den ich sehe ist die Geschwindigkeit. Man kan nicht immer davon ausgehen das 24 am Tag, sieben Tage die Woche jemand on ist der alles reparieren kann. Stell dir vor du willst mal einen Nachmittag irgentwas machen, Istanz, PvP o.ä., und dann merkst du das deine Ausrüstung völlig im Arsch ist, aber keiner on der repariert.
Schon ist die ganze Planung da hin. Gut, man kann natürlich vorrausschauend seine Aussrüstung pflegen, aber das lässst dann keinen Spielraum für spontane Aktionen.

Ein weiterer Punkt der mir dagegen einfällt ist, das man durch seine Gefäährten sowieso ein gewisses Level beim Crafting erreicht. Entweder ist das reparieren also sehr teuer oder aufwendig zu erreichen, oder fast jeder kann es, was dan auch wenig Sinn macht.

Ob und wie gut so etwas in der Praxis geht können bestimmt die vielen (oder lauten?) MMO-Veteranen beantworten....
 
Alt 25.05.2011, 18:22   #4
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Ich denke er meint damit eher das man die Teile übers Auktionshaus verkaufen kann.
Das würde auch ohne Probleme klappen, den solche sachen sind immer gefragt und werden dann zum verkaufs schlager.
Man könnte es ja auch so machen das es immer noch einen NPC gibt der deine Rüstung repariert, aber die repkits von nem Spieler billiger sind.

Also ich find die Idee super!

Noch besser wäre es wenn die rüstung nach einer gewissen Zeit komplett kaputt geht(bsp.SWG) und man so art attachment auf die Rüstung rauf und runter machen kann, so das die Hersteller immer genug zu tun haben.
Meine Meinung.
 
Alt 25.05.2011, 18:33   #5
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Vielleicht erinnert sich noch jemand an UO ?
Dort gab es mal sogenannte Repair-Deeds...
Die konnte man dann auf das zu reparierende Teil anwenden...

Ich persönlich fände die Grundidee des Decays ausgezeichnet,
aber leider wird das nie umgesetzt werden...

Schönen Abend noch
 
Alt 25.05.2011, 19:56   #6
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Die Idee an sich für so etwas in der Art ist schon nicht schlecht.

Wird aber wie schon beschrieben nie umgesetzt werden.
Die Community braucht wahrscheinlich 10 Jahre um von dem Neuerungs-Schock der Companions zu erholen wenn ich mir das hier teilweise so ansehe.

Einziges Problem das ich dabei sehe ist das es einen Moneysink weniger gibt und Repkosten machen ja bei... nennen wir es Intensivspielern^^ nicht eben wenig aus.

Die Moneysinks sind ja nicht da um die Spieler zu ärgern sondern um zu verhindern das zuviel Gold im Spiel im Umlauf ist und die Inflation die Wirtschaft zerstört (würde klappen wenn man die Goldseller am nächsten Baum aufhängen könnte und die Nutzer der Dienste gleich daneben^^).

In einer freien Ingame-Wirtschaft könnte das natürlich funktionieren, aber die wird man außerhalb eines reinen Sandbox-Spiels wohl leider nie finden.
Zumindest werde ich es wohl nicht mehr erleben^^.
 
Alt 25.05.2011, 20:26   #7
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Ich finde die Idee grundsätzlich gut, aber NexDark hat recht: Reppkosten sind ein MoneySink, und MoneySinks sollten nicht durch Crafting umgangen werden können, sonst müssen mit der Zeit immer stärkere MoneySinks eingeführt werden.

Man könnte es so hinkriegen, dass es kein Moneysink ist: Kleine Reparaturdrohnen könnten Material brauchen, das es nur bei NPCs gibt, das genauso hohe Kosten hat, wie die Reparatur ansonsten.
Der Einzige Vorteil wäre dann nur noch, dass man überall seine Rüstung reparieren könnte, besonders in Raids und Flashpoints wäre das sehr nützlich.
 
Alt 25.05.2011, 20:45   #8
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Eine Idee zu dem Thema:

Vielleicht könnten Crafter ja Gegenstände über die maximale Haltbarkeit hin reparieren (z.B. max 125%). Solange der Gegenstand über der max. Haltbarkeit liegt kann eher weder normal repariert noch von einem Crafter erneut auf 125% repariert werden. Gegenstände über der max. Haltbarkeit haben zusätzlich etwas bessere States, weil sie über die ursprüngliche Qualität hin repariert wurden.
 
Alt 25.05.2011, 20:52   #9
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Zitat:
Zitat von mmZero
Eine Idee zu dem Thema:

Vielleicht könnten Crafter ja Gegenstände über die maximale Haltbarkeit hin reparieren (z.B. max 125%). Solange der Gegenstand über der max. Haltbarkeit liegt kann eher weder normal repariert noch von einem Crafter erneut auf 125% repariert werden. Gegenstände über der max. Haltbarkeit haben zusätzlich etwas bessere States, weil sie über die ursprüngliche Qualität hin repariert wurden.
Das mit den Stats wäre einigen vermutlich schon wieder zuviel, aber über 100% Haltbarkeit wäre bei längeren, bzw wipigeren^^ Raids auch schon von Vorteil.

Problem wäre außerdem das kein Schwein mehr den NPC nutzen würde weil ja alle die tollen Stats haben wollen (egal wie geringfügig sie auch sein mögen^^), das würde dann eher zu vielen, vielen zusätzlichen Crafter-Twinks führen.

Erfrischend über etwas zu diskutieren das nie passieren wird, hat irgendwie so etwas Surreales^^.
 
Alt 25.05.2011, 21:03   #10
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Naja, wenn die über 100%-Reparatur vom Crafter neben Geld noch andere Dinge wie z.B. spezielle Mats oder so abverlangen würde, wäre es doch wieder halbwegs vorstellbar. Finde ich zumindest.

Edit:
Im leider gescheiterten FF14 konnten Crafter Gegenstände mit Materialien reparieren. So abwägig ist die Idee also nicht.
 
Alt 25.05.2011, 21:30   #11
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Jo und die decay ist ja auch nicht soo weit hergeholt, SWG und EvE machens vor, aber wie du schon gesagt ausserhalb von sandbox wird man das nie sehen!
 
Alt 25.05.2011, 21:55   #12
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Zitat:
Zitat von psychomantis
Jo und die decay ist ja auch nicht soo weit hergeholt, SWG und EvE machens vor, aber wie du schon gesagt ausserhalb von sandbox wird man das nie sehen!
Hat man schon außerhalb von sandbox games gesehen.

Und wäre auch hier absolut möglich und würde den Themepark immernoch Themepark bleiben lassen.

Itemdecay is halt wichtig um wieder sachen besser aus dem spiel zu bekommen und die deflation so gering wie möglich zu halten.

Und bieted eben sogar den nötigen timesink
 
Alt 26.05.2011, 08:01   #13
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Ich finde die Idee gut (bin eh für eine wesentlich stärkere Einbindung der Handwerker ins Spiel), mir hat sie schon in UO gut gefallen.

Eine Umsetzung sollte auch nicht allzu schwer fallen:

Jeder Gegenstand hat DPs (Decay Points). Bei Benutzung sinken diese Punkte, bei Nichtbenutzung (die Items liegen in der Bank) sinken diese auch, allerdings wesentlich langsamer.

Handwerker können Gegenstände herstellen (und z.B. über das Auktionshaus verkaufen), mit denen Spieler ihre Gegenstände reparieren können; natürlich nur auf das entsprechende Handwerk bezogen. Die Reparatur mit diesen Kits kann allerdings nur bis zu 75% der maximalen DPs erfolgen. Wer mehr will – also 100% - der muss direkt zu einem entsprechenden Handwerker gehen.

Auch das Problem des Moneysinks kann man berücksichtigen. Normal würde eine Reparatur z.B. 10 Credits kosten. Bei diesem System hier könnte die Herstellung der Kits durch die Handwerker und auch die Reparatur selbst, Material benötigen, welches die Handwerker halt für 10 Credits beim NPC kaufen müßten. Ein Moneysink wäre damit nach wie vor gegeben. Ich gehe auch nicht davon aus, dass es zu mehr Kosten für die Abenteurer kommen würde. Wenn ich mich richtig an UO erinnere, dann gabs in fast jeder großen Stadt immer genügend Handwerker, die Reparaturen für kleines Geld oder sogar umsonst angeboten haben, nur um damit ihren Skill zu steigern.

Kleiner Hinweis: das System ist natürlich jetzt nicht komplett und in alle Richtungen durchdacht.
 
Alt 26.05.2011, 08:33   #14
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Die Idee ansich finde ich gut, erinnert an die Repairkits in SWG.

Allerdings mit ein paar einschränkungen.

Zum einen min. 1 rohstoff für die Kits muß über NPC erworben werden (Moneysink)

und es darf nicht die alleinige repmöglichkeit sein. RepNPC in den Städten und großen Outposts und Repkits (marktwert meinetwegen 3x so hoch wie der npc) für die reparatur im feld. also beim grind/farmen fernab der städte und nach dem xten wipe in ner ini..
 
Alt 26.05.2011, 08:37   #15
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Zitat:
Zitat von BaneCad
Absoluter Humbug..... ich will nicht von Craftern abhängig sein.....
genau wie im rl da ist man ja auch von niemanden abhängig
 
Alt 26.05.2011, 08:39   #16
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Ich bin gegen standardmäßigen Decay. Items sollten nur der Reparatur bedürfen, wenn sie durch direkte Einwirkung beschädigt wurden.

Aus EverQuest II kenne ich es so:

* ausgerüstete Items werden um 10% geschädigt, wenn man stirbt
* können um verschiedene Prozentsätze von bestimmen Raidmobs beschädigt werden

* reparieren kann man am Flicker-NPC (alles am Leib und im Inventar zusammen auf 100%)
* durch gecraftete Rep-Kits (ich glaube, auf bis zu 40%); Rep-Kit verschwindet nach Benutzung
* mobile Flicker; das sind gecraftete Items mit unendlich vielen Ladungen, Recast 1 Stunde, castet für 5 Minuten einen stationären NPC, der wie ein normaler Flicker-NPC mit entsprechenden Kosten benutzt werden kann (praktisch für Raid-Zonen)
 
Alt 26.05.2011, 15:23   #17
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Die Idee mit dem Decay finde ich zumindest interessant und tatsächlich sollten Ausrüstungsteile mit der Zeit kaputt gehen, nichts hält ewig.
Das Decay (extrem langsam) auch steigt, wenn die Teile nur rumliegen finde ich soweit auch ok.
Und das nur Crafter und nicht NPCs die Ausrüstung auf 100% bringen können ist ein interessanter Kniff um das Zusammenspiel zu "forcieren". Umgekehrt (Crafter bringen die Teile auf einen bestimmten %-Wert und NPCs auf 100%) wäre es relativ sinnlos.
Das man bei jeder Reparatur Materialien verbraucht um Geld rauszuziehen ist soweit auch gut, jedenfalls sinnvoller als Geld für das 137te, völlig überteuerte, Reittier auszugeben.

Kurzum: mir würde es gefallen.
 
Alt 26.05.2011, 15:53   #18
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Ich habe kein Problem mit dem Materialverschleiss und Rep-Kosten. Ich finde den Weg über Crafter aber unnötig umständlich.

Bis Level 10 muss man eh so reppen können, weil bis dahin gibts keine Crafter. Und danach fände ich die Vorstellung hinter Rep-Kits herzurennen eher als Schikane aber nicht als Feature. Und als Crafter käme mir das eher wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme vor, als wie Content.
 
Alt 26.05.2011, 16:29   #19
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Zitat:
Zitat von Bench
Ich habe kein Problem mit dem Materialverschleiss und Rep-Kosten. Ich finde den Weg über Crafter aber unnötig umständlich.

Bis Level 10 muss man eh so reppen können, weil bis dahin gibts keine Crafter. Und danach fände ich die Vorstellung hinter Rep-Kits herzurennen eher als Schikane aber nicht als Feature. Und als Crafter käme mir das eher wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme vor, als wie Content.
Also in HDRO z.B. gibt es erst ab Level 10 oder 11 überhaupt Verschleiß - nur mal als Einwurf.
 
Alt 27.05.2011, 05:56   #20
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Zitat:
Zitat von Bench
Ich habe kein Problem mit dem Materialverschleiss und Rep-Kosten. Ich finde den Weg über Crafter aber unnötig umständlich.

Bis Level 10 muss man eh so reppen können, weil bis dahin gibts keine Crafter. Und danach fände ich die Vorstellung hinter Rep-Kits herzurennen eher als Schikane aber nicht als Feature. Und als Crafter käme mir das eher wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme vor, als wie Content.
Nehmen wir wieder WoW als Vergleich, weil es halt so viele Leute kennen. Da musst Du auch jedes mal, wenn Du ein neues Item bekommst, zum Juwelier, um Steine für die Sockel zu bekommen und zum VZ um das Item zu verbessern. Und vor jedem Raid musst zum AH oder zur Gildenbank oder zu nem Alchi/Koch um Dich mit Bufffood und Fläschchen zu versorgen. Ich sehe da keinen Unterschied.
 
Alt 27.05.2011, 06:06   #21
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Ich weiß nicht, für mich wäre es einfach nervig, wenn die DP auch im Inventar/Bankfach sinken würden. Angenommen ich bin mal längere Zeit off (z.B. 2 Wochen im Urlaub). Wenn ich wieder on komme dürfte ich also erstmal meine ganze Ausrüstung reparieren lassen. Außerdem: Warum sollte Rüstung im Bankfach beschädigt werden? Sie setzt vielleicht Staub an aber sonst... ^^
Da kann ich mit der Idee "Beim NPC bis 75% reparierbar und vom entsprechenden Crafter bis 100%" besser anfreunden. Anstatt, dass man die Gegenstände bei 0% Haltbarkeit verlieren würde könnte ich mir besser sinkende State mit sinkender Haltbarkeit vorstellen. Alle 25% sinken die State um ein paar Punkte. Wenn man nachrepariert steigen sie natürlich wieder an. Würde die Abnutzung der Waffe/Rüstung "realistischer" rüber bringen. Oder Modifikationen verlieren ihren Effekt ab einer Haltbarkeit unter 25%.
 
Alt 27.05.2011, 07:39   #22
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Zitat:
Zitat von Jasrik
Nehmen wir wieder WoW als Vergleich, weil es halt so viele Leute kennen. Da musst Du auch jedes mal, wenn Du ein neues Item bekommst, zum Juwelier, um Steine für die Sockel zu bekommen und zum VZ um das Item zu verbessern. Und vor jedem Raid musst zum AH oder zur Gildenbank oder zu nem Alchi/Koch um Dich mit Bufffood und Fläschchen zu versorgen. Ich sehe da keinen Unterschied.
Ich sehe hier schon einen Unterschied. Wenn ich eine neue Waffe bekomme, habe ich noch die alte und brauche nicht sofort einen Crafter. Wenn meine Waffe zerbricht schon, egal ob ich gerade am Ende von Hoth queste, mitten im Flashpoint stehe oder RP unter den Sonnen von Tatooine betreibe. Ich muss erstmal los und nen Crafter aufsuchen.

Die Preise dafür werden hoch sein, weil jeder diese Kits braucht und die entsprechenden Rohmaterialien teuer im AH stehen. Wenn zunehmend mehr Spieler das Endgame erreichen, steigen die Preise dafür weiter, weil man bei der Preisgestaltung so kalkulieren muss, dass die Crew ja auch was "sinnvolleres" in der Zeit bauen könnte.

Gäbe es NPCs bei denen man trotzdem reppen kann, wären die trotzdem die erste Wahl, weil sie schlussendlich billiger sind, als die Mats zu kaufen und sich Repkits herstellen zu lassen, mal abgesehen vom Spielzeitverlust. Die Crafter würden ihre Repkits ohnehin nur knapp unter NPC-Preisen ansiedeln.

Man kann die Leute höchstens zwingen zum Crafter zu gehen, weil nur der Equip auf 100% reparieren kann und sonst die Werte verschlechtert werden. Dann steigen die Preise dafür aber ins uferlose.

Sinn von Repkosten ist es, dass der Anbieter eine Stellschraube hat um Geld aus dem System abzuziehen und zu risikoreiches oder argloses Spielen/Sterben zu bestrafen, nicht damit ein Teil der Spieler den anderen Teil ausbeuten können.
 
Alt 27.05.2011, 07:58   #23
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Zitat:
Zitat von Bench
Gäbe es NPCs bei denen man trotzdem reppen kann, wären die trotzdem die erste Wahl, weil sie schlussendlich billiger sind, als die Mats zu kaufen und sich Repkits herstellen zu lassen, mal abgesehen vom Spielzeitverlust. Die Crafter würden ihre Repkits ohnehin nur knapp unter NPC-Preisen ansiedeln.
In EQ2 gab es diese Repkits, die waren keinesfalls Ersatz für den normalen Flicker. Sie waren in der Herstellung schon viel zu teuer dafür. (In EQ2 hat jedes gecraftete Item eine Komponente, die nur beim NPC gekauft werden kann, darüber konnte man das Moneysink gut einstellen). Die Rüstung wurde immer wenn du stirbst um 10% beschädigt, manche Mobs mit Sonderfähigkeiten sorgten für Zusatzbeschädigungen.
So spielten diese Repkits vornehmlich eine Rolle in Raids, eventuell noch in sehr schweren Instanzen, wo eben kein NPC-Flicker zur Verfügung stand. War eigendlich nichts gegen einzuwenden.
 
Alt 27.05.2011, 08:15   #24
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Zitat:
Zitat von Bench
Ich sehe hier schon einen Unterschied. Wenn ich eine neue Waffe bekomme, habe ich noch die alte und brauche nicht sofort einen Crafter. Wenn meine Waffe zerbricht schon, egal ob ich gerade am Ende von Hoth queste, mitten im Flashpoint stehe oder RP unter den Sonnen von Tatooine betreibe. Ich muss erstmal los und nen Crafter aufsuchen.

Die Preise dafür werden hoch sein, weil jeder diese Kits braucht und die entsprechenden Rohmaterialien teuer im AH stehen. Wenn zunehmend mehr Spieler das Endgame erreichen, steigen die Preise dafür weiter, weil man bei der Preisgestaltung so kalkulieren muss, dass die Crew ja auch was "sinnvolleres" in der Zeit bauen könnte.

Gäbe es NPCs bei denen man trotzdem reppen kann, wären die trotzdem die erste Wahl, weil sie schlussendlich billiger sind, als die Mats zu kaufen und sich Repkits herstellen zu lassen, mal abgesehen vom Spielzeitverlust. Die Crafter würden ihre Repkits ohnehin nur knapp unter NPC-Preisen ansiedeln.

Man kann die Leute höchstens zwingen zum Crafter zu gehen, weil nur der Equip auf 100% reparieren kann und sonst die Werte verschlechtert werden. Dann steigen die Preise dafür aber ins uferlose.

Sinn von Repkosten ist es, dass der Anbieter eine Stellschraube hat um Geld aus dem System abzuziehen und zu risikoreiches oder argloses Spielen/Sterben zu bestrafen, nicht damit ein Teil der Spieler den anderen Teil ausbeuten können.
Aber was spricht dann dagegen ZUSÄTZLICH zu den NPCs noch reparaturkits für die feldmäßige Instandsetzung einzuführen?
Repkits können in der herstellung die gleichen kosten verursachen wie der NPC-Flicker und Spieler fern ab von einem Outpost können sich für einen entsprechend hohen Preis ein Stück weit arglosigkeit bei anderen Spielern kaufen..
 
Alt 27.05.2011, 08:20   #25
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AW: Rep kosten mit crafting verbinden !

Zitat:
Zitat von Bench
Ich sehe hier schon einen Unterschied. Wenn ich eine neue Waffe bekomme, habe ich noch die alte und brauche nicht sofort einen Crafter. Wenn meine Waffe zerbricht schon, egal ob ich gerade am Ende von Hoth queste, mitten im Flashpoint stehe oder RP unter den Sonnen von Tatooine betreibe. Ich muss erstmal los und nen Crafter aufsuchen.
Es sei denn Du hast nen Repkit in der Tasche. Damit kannst - in meinem Beispiel - Deine Waffe sofort wieder auf 75% bringen.

Zitat:
Zitat von Bench
Die Preise dafür werden hoch sein, weil jeder diese Kits braucht und die entsprechenden Rohmaterialien teuer im AH stehen.
Meine Erfahrungen nach über 10 Jahren MMOs sprechen eher dagegen. Anfangs werden die Preise sicherlich höher sein. Aber dann werden andere Spieler sehen, dass sich der Verkauf von repkits lohnt und diesen Weg auch einschlagen. Die wollen dann ihre Kits auch verkaufen und somit fängt der Kreislauf des Sich-Unterbietens an.

Aber meine Idee war ja auch nur schnell mal hingeschrieben und ist sicherlich nicht wirklich ausgereift. Mir ging und geht es einfach nur darum, auch den Handwerkern in einem Spiel einen wirklich Sinn zu geben. Die besten Beispiele, die ich in dieser Hinsicht kenne, sind SWG und VSoH. Gerade in SWG sind die wirklich guten Handwerker, die sich wirklich hinter ihren Beruf geklemmt und ihn verstanden haben, ihre Gegenstände reißend los geworden. Es hat sich dort neimand über die Preise beschwert; die hatten im Gegenteil sogar feste Stammkundschaft.

Wenn ich mir dagegen jetzt mal EQ2 ansehe: ob man dort den Waffenschmied oder den Rüstungsschmied raus nimmt oder nicht, würde kaum jemand bemerken - außer vielleicht bei einigen Twinks.

Sicherlich ist das Reparieren von Gegenständen nicht gerade Erfüllend, aber es wäre zumindest schon einmal ein netter Anfang. Ich möchte halt einfach vermeiden, dass sich Spieler komplett mit Boss-Drops ausrüsten können und auf diese Weise jegliche Interaktion mit Handwerkern vermeiden können. Mir ist schon klar dass dies einigen (<--- bitte genau auf dieses Wort achten) Hardcore Raidern nicht gefällt. Aber ansonsten kann man die Sache auch gleich ganz lassen. Und wenn es in SWG geklappt hat, warum soll es dann hier nicht auch klappen?
 
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