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11.02.2010, 11:20
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#26 | Gast | AW: Niederlage In Sachen Tod macht WoW alles richtig.
1. Es gibt einen Begleiter, der einen wiederbelebt. Rüstungsschaden bei Tod aber vorhanden.
2. Man läuft zurück zur Leiche
und belebt sich wieder ohne Buffs, mit kaum Leben/Mana/Energie und man hat einen Rüstungsverschleiß.
oder 3. Man belebt sich am Friedhof, hat einen dicken Debuff und massiven Rüstungsschaden
In diesem einen Punkt darf OR gerne beim Genrekönig abkupfern, der ja nicht alles schlecht gemacht hat . Einen Malus bei der Erfahrung oder Geld unterstütze ich gar nicht.
@Sharagon:
Wobei bei Mass Effect wiederrum ein Neuladen erforderlich ist, wenn der Hauptcharakter stirbt, auch wenn die KI-Kollegen noch leben sollten. |
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11.02.2010, 16:38
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#27 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von Hamrok In dem Thread Munition für die Fernkampfklassen ? Hat Xidia einen netten Link zum Trooper Video gepostet. Dort sieht man recht gut, dass der Trooper sich an Ort und Stelle ohne irgendwelche offensichtlichen Benachteiligungen wiederbelebt hat. Bin da erst mal Wertungsfrei, da man so nicht erkennen kann, ob dies wirklich keinerlei Nachteile nach sich zieht. | Würde keine meinungen wegen diesem Video machen.
Das Spiel ist bei weitem noch nicht fertig, als das Video entsandt wollten die Entwickler was zu dem Spiel präsentieren und nicht stundenlang zur Leiche etc. laufen müssen.
Ich denke mal da kommt noch was, damit man wenigstens eine kleine bestrafung erhält wenn man Sterben sollte.
Damit meine ich nicht unbedingt, Stundenlang durch die halbe Karte zur Leiche laufen
Ich fände es auch gut, wenn die eigene Ausrüstung eine bestimmte Haltbarkeit hat, die dann nachlässt, die Rüstung irgentwann nicht mehr Reparabel ist und man eine neue braucht.
Das dieses Spiel noch nicht fertig ist, sieht man auch an dem Video, das ein Gegner einfach mal durch die Mauer rennt |
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11.02.2010, 17:31
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#28 | Gast | AW: Niederlage laufende geister in starwars?
nix da, passt überhaupt nicht!
in einem Fantasy MMO ok da gibts geister an jeder ecke, aber in Starwars sind die "Geister" entweder nur rechtschaffene Jedi, die mit der Macht eins geworden sind oder auch die dunkelsten und mächtigstens Sithlords, deren Bösartigkeit über den Tod hinaus noch anhält (Ajunta Pall und Naga Sadow z.b.) und wenn man eins davon geworden ist (falls das möglich ist meine schätzung: 99,999% NEIN) kehrt man nicht mehr zurück
ich finds viel besser wenn man nicht stirbt sondern nur in ohnmacht fällt sodass der gegner glaubt man ist tot, funktioniert bei HDRO sehr gut
oder aber respawn aber über die Zeit zwischen Leiche und Auferstandenem Helden sollte alles eine Grau-Zone bleiben, für den Canon absolut tödlich |
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11.02.2010, 18:11
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#29 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von TalAkkonchi laufende geister in starwars?
ich finds viel besser wenn man nicht stirbt sondern nur in ohnmacht fällt sodass der gegner glaubt man ist tot, funktioniert bei HDRO sehr gut
oder aber respawn aber über die Zeit zwischen Leiche und Auferstandenem Helden sollte alles eine Grau-Zone bleiben, für den Canon absolut tödlich | Zustimmung. Wie wäre es denn mit einem k.o.-System, in dem man um so länger ausgenockt bleibt, je häufiger hintereinander man zu Boden geht? Beim z.B. 5. k.o. innerhalb von 20min wacht man dann in der nächstliegenden Notaufnahme auf .
Wenn dann dabei auch immer jeweils ein Stück Ausrüstung beschädigt wird (und repariert oder ersetzt werden muss), dann wäre das doch ein leicht verkraftbarer Kompromiss. |
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11.02.2010, 18:20
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#30 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von Matunaga Zustimmung. Wie wäre es denn mit einem k.o.-System, in dem man um so länger ausgenockt bleibt, je häufiger hintereinander man zu Boden geht? Beim z.B. 5. k.o. innerhalb von 20min wacht man dann in der nächstliegenden Notaufnahme auf .
Wenn dann dabei auch immer jeweils ein Stück Ausrüstung beschädigt wird (und repariert oder ersetzt werden muss), dann wäre das doch ein leicht verkraftbarer Kompromiss. | Oder so. Könnte auch so geregelt sein, dass nach dem eigenen Tod der Begleiter einen verarztet, was halt jedes mal länger dauert. Dazu würde dann soger ein Kommentar der Marke "Meister/Partner/Kumpel, ihr/du solltet/solltest etwas vorsichtiger sein, mir gehen bald die Verbände/Spritzen aus." |
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11.02.2010, 19:31
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#31 | Gast | AW: Niederlage Ich finde das WoW System auch am besten das man quasi zur Leiche rennen muss, nen kleinen Zeit + Gold verlust hat oder sich direkt für massiven Goldverlust(bzw Rüstungsschaden der bei Equip mit viel Haltbarkeit dazu führt) und eventuell Einschränkungen an einem bestimmten Punkt zb in der Stadt wiederbeleben kann
EP Verlust wäre aufjedenfall relativ nervig genau wie eine kurzzeitige Einschränkung der Eigenschaften/Fähigkeiten
Allerdings würde ich es auch schade finden wenn einfach nichts passiert und man an Ort und stelle wiederbelebt wird
Also zum mitschreiben
Man Stirbt
--> Muss entweder von einem "Friedhof" zu seiner Leiche zurück oder wird nach einer kurzen Wartezeit von seinem Begleiter wiederbelebt
Man bekommt einen Schaden den man Reparieren muss (ein "Debuff" den man in der Stadt heilen muss wär auch nicht schlecht aber das würde ich etwas nervig finden)
--> Man wird mit 50% Leben und Mana wiederbelebt |
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11.02.2010, 20:56
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#32 | Gast | AW: Niederlage es wäre gut möglich dass man auf dem startplaneten einfach so wiederauferstehen kann (so wie der soldat in dem video). und im späteren verlauf des spiels wird man dann immer in der kommandozentrale oder der brücke wiederbelebt. Bioware sagte doch in einem interview dass der erste teil des spiels eher eine art tutorial ist.somit wäre (das erste) durchaus möglich. |
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12.02.2010, 12:31
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#33 | Gast | AW: Niederlage Wenn das wirklich nur im Tutorial vorkommt, dann habe ich nicht unbedingt etwas dagegen, direkt an der Sterbestelle wiederbelebt zu werden.
Im weiteren Spielverlauf sollte das aber schon anders gelöst werden.
Ich fand das bei dem einzigen MMO das ich bisher gespielt habe schon ganz gut gelöst:
Außerhalb von Instanzen erfolgt die Wiederbelebung an einem bestimmten Ort, man bekam einen Debuff und die Ausrüstung wurde in Mitleidenschaft gezogen (aber nicht so, dass man sie direkt reparieren lassen musste).
Im Großen und Ganzen war es kein Beinbruch zu sterben, aber der "sportliche" Ehrgeiz einfach am Leben zu bleiben und sich taktisch klug zu verhalten wurde dadurch schon gefördert.
In Instanzen wurde man halt zum Eingang derselben zurückteleportiert, es gab einen Debuff und Ausrüstung wurden wiederum in Mitleidenschaft gezogen.
Wenn man im PvP direkt an Ort und Stelle wiederbelebt werden würde, wäre das Ganze ein Farce, sonst bekommt man einen gegnerischen Schlachzug (oder wie immer man das Ding auch nenen mag) ja niemals weggeputzt. |
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12.02.2010, 12:58
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#34 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von Schugger In Instanzen wurde man halt zum Eingang derselben zurückteleportiert, es gab einen Debuff und Ausrüstung wurden wiederum in Mitleidenschaft gezogen. | Klingt nach HdRO
Und wie bereits gesagt ... in Instanzen fand ich den Debuff nicht so *****elnd. Natürlich stirbt man da, und man versucht dies zu vermeiden ... aber der Debuff war einfach nur grausam. Er war immerhin so hart, dass man nicht in der Instanz weiter konnte. Wenn also nur eine Shlüsselperson diesen Debuff hatte, hieß es für den ganzen Raid oder Gruppe "aussitzen". Und so eine viertel Stunde Pause tut schon weh, wenn man nicht den ganzen Abend spielen kann. Da hat mir dann die Option gefehlt, mir den Debuff über einen teuren Trank wegzutrinken. Der Debuff war so alles andere als Instanz freundlich. |
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12.02.2010, 22:12
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#35 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von Hamrok Klingt nach HdRO | Treffer versenkt
Naja, ganz so hart war das mit dem Debuff in den Instanzen nicht immer.
Wenn jemand aus der Gruppe überlebt hat, konnte man wiederbelebt werden ohne vor der Instanz wieder beginnen zu müssen und der Debuff (Grauen durchs Ableben = verringerte Leben*****te), konnte auch durch bestimmte Charaktere genommen werden.
Warten bis das Grauen durchs Ableben wegging, musste man eigentlich nur, wenn die ganze Gruppe/Schlachtzug aufgerieben wurde.
Konnte man immer gut nutzen um Taktik nochmal zu besprechen, Kaffee trinken, was essen.
Wird bestimmt nicht einfach, alle Leute zufrieden zu stellen was diesen Punkt anbelangt.
Manchen kann es nicht schwer genug sein, andere wiederum mögen es gerne einfach. |
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12.02.2010, 22:58
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#36 | Gast | AW: Niederlage Also, eine Art Strafe sollte es auf jedn Fall geben, aber was? Geld- und Erfahrungsabzug wär natürlich ne Möglichkeit.
Vielleicht aber auch so ein System wie bei Sacred: dort gibt's einen Überlebensbonus (halt je länger du ohne zu sterben weiterspielst/levelst, desto höher ist ein Bonus auf etwas). Pro Tod wird dort was abgezogen, sodass der Char in einem bestimmten Bereich ein bisschen schwächer wird (genaueres weiß ich nicht, bin noch nie gestorben ).
Weiß nicht, ob das ne Option wäre, da ich das System eig nicht soooo doll finde ... |
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13.02.2010, 01:54
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#37 | Gast | AW: Niederlage Irgendwo war doch auch schon so eine Art Medikcenter zu sehen. Also ich kann mir durchaus vorstellen, das man sich entweder dort wiederbelebt oder eben von dort aus dann zu seinem ursprünglichen Punkt gelangen muss. Die Frage wäre dann nur noch, ob tot oder lebendig . |
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13.02.2010, 02:05
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#38 | Gast | AW: Niederlage hab mir nicht alles dürch gelesen bin gerade zu faul
also ich find auch das beste system wer wie in WoW nur eben angepasst also das man nicht mit seinen geist zu der leiche lauft sonder mit ein medic drohne die unsichtbar ist oder sowas in der art |
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13.02.2010, 12:09
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#39 | Gast | AW: Niederlage Also auch mal beisenfen muß
Ich seh das so, generell wenn ich ein spiel spiel, möchte ich schon vermittelt bekommen der superdupermacker sein..... bzw. die spielfigur welche ich steuer ist es. Ein superdupermacker kann aber selbstredent macken, und "fehler" haben, was ihn trotz unglaubwürdiger welt, glaubhafter macht.
Von jedem videospiel erfordere ich das einfach, denn ein videospiel ist im grunde nichts anderes als ein interaktiver film. Und ich spiele darin die hauptfigur. Je nach genre fällt das mehr oder weniger auf, und dieses hero gefühl wird benötigt oder absurd gemacht ( fun adventures alla scheibenwelt )
Daraus resultiert für mich das ich im spiel nicht sterben möchte, denn das passt nicht in superherokonzept. selbstredent passiert es mal das man aus unachtsamkeit drauf geht und das ist nicht ganz so tragisch, erst dann wenn die rücksetzpunkte blöde gewählt sind.
Deswegen bin ich auch absolut gegen death penalty, denn heros zeichnen sich unter anderem daraus aus das sie dinge riskieren, und diese aktionen gelingen. Sollte es dp geben, würde mann diese risiken einfach nicht mehr eingehen und ein erheblicher faktor des heldentums fällt weg. Somit würde mann tatsächliche den drachen nur mit 50 mann angreifen anstelle mit 5 und ich käme mir dann eher wie ein mitglied einer räuberbande vor, denn wie ein held. |
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13.02.2010, 12:24
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#40 | Gast | AW: Niederlage Leider passt das Konzept des "Ich bin der Superheld" nicht so einfach in ein MMOG, denn dort wimmelt es von Helden. Und wenn man immer nur mit eine handvoll anderer Spieler loszieht, fehlt doch auch das "Massive" im MMOG etwas. |
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13.02.2010, 12:48
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#41 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von TalAkkonchi Zu Sterbe-systemen äußer ich mich jetzt nicht. Ich versteh unter "Niederlage" in Spielen noch etwas anderes: Zum Beispiel wenn man eine Quest nicht schafft, dass man dann zurücktrampelt und sie nochmal holt. Und wenns dann wieder nicht funtioniert, dann wieder neu holen. Naja...
Natürlich, in einer leistungsorientierten Cyber-Arbeitswelt wie WoW ist es nicht realisierbar, dass man dem Spieler einmal nicht vermittelt Du bist der Mega Ultra Maxi Hyper Giga Held in strahlender Rüstung, haust alles mit einem Schlag um und kriegst vor dem Abspann auch noch das Mädchen denn man will die Spieler ja nicht verschrecken sondern verweichlicht sie, bis sie im Kopf so fett und faul geworden sind, dass sie nicht mehr gehen wollen. *Würgs*
Aber in einem dialog- und storyorientierten Spiel wie SW:ToR könnte das funktionieren. Wieder auf den Grundpfeiler aufgebaut: Entscheidungen
Wenn du einen Auftrag kriegst und den versemmelst wird dir dein Mittelsmann auch nicht sagen: "Oh du hast den gemeingefährlichen Massenmörder, der noch drei Atombomben dabei hatte, laufen lassen? Kein Problem! Machs einfach nochm..." BUUUUUUUUUMMM!
Du kriegst dafür dann natürlich keine hellen oder dunklen Punkte, das wär ja frustrierend, aber je nachdem ob du es geschafft hast oder nicht wirkt sich das auf spätere Begegungen und Sachen, die dir passieren aus.
Ich bin dagegen dem Spieler immer zu vermitteln, dass er und nur er die Welt retten kann und alle andern eh nur Deppen sind. Das fördert Egoismus und viele dumme Menschen kommen sich dann wirklich besser vor.
Fakt ist: Der durchschnittliche MMOler ist in seinem Leben nichts besonderes (was nix schlechtes ist, ich jedenfalls möchte nicht berühmt sein allein die ganzen Papparazzi)
und er ist es auch trotz ausgefeilter Spielmechanik nicht. Es gibt viele Spiele, die sind für so einen Kontext geeignet: James Bond zum Beispiel. Von dem isses ja bekannt dass er jeder Kugel ausweicht und allem entkommt und das macht die filme ja auch so toll. Aber in einem MMO, wo du dich als Spieler alle paar Sekunden mit anderen vergleichst (das passiert unterbewusst) ist das der falsche Ansatz.
Tausende Spieler auf einem Server und ausgerechnet DU bist der Macher? Und dann bist aufgewacht
Ein MMO ist eine Gemeinschaft wo sich gleichmächtige zusammenfinden und miteinander was erleben. das ist viel lustiger als wenn einer glaubt er kann den Mond mit ner Steinschleuder abschießen und macht deswegen alle anderen an. Balancing beginnt nicht erst bei den Klassen, sondern schon bei der Motivation. Aber das ist ein anderes Thema
(PS: dieser post is gezielt so geschrieben wie er geschrieben ist und ich nehme nichts davon zurück, schönen abend noch) | ich hab mich mal selbst nochmal für redeyes zitiert |
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13.02.2010, 20:56
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#42 | Gast | AW: Niederlage Also
Klar in nen mmo gibt es halt viele superdupertypen, dennoch sollte jeder eizelne sich von der masse der nicht durch spieler geführten chars abheben, denn selbst wenn ein spiel 11 millionen spieler hat, so sind in der spielwelt ja vielmehr andere "menschen" insbesondere in einer welt wie sw wo es zig planeten gibt und jeder planni milliarden an "menschen" dadurch wird das ganze ja relativiert und selbst 11 millionen spieler sind nur eine handvoll helden in der galaxies. Das sich "superhelden" auch zusammenschließen um einer großen bedrohung entgegen zu wirken.... oder selbige zu sein kann man ja gut am marvel universum sehen. Da gibt es helden gruppen, auch einzelhelden und schließlich auch einzelhelden und gruppen die zusammen arbeiten, oder auch einzelen aus gruppen die mal alleine unterwegs sind.
Also eben das was ich mir in einem mmo vorstelle.
Ein spiel was mir vermittelt hans- wurst zu sein und eben für die spielwelt nichts besonderes ist in meinen augen langweilig. Und wird mmn nicht viel erfolg haben, denn wenn man angst haben muß von ottonormal händler die maske voll zu kriegen da der eigene char sich einfach nicht aus der weltmasse abhebt sonder gewöhnlich ist werden die wenigsten spieler wirklich spaß daran finden. Nicht umsonst wird die industrie immer casualfreundlicher. |
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13.02.2010, 22:28
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#43 | Gast | AW: Niederlage ich beziehe mich dabei nicht auf die spielmechanik, sondern die grund-einstellung
spieler sollten es selber schaffen zum helden zu werden und als hanswurst anfangen, man muss sich seine erfolge und daraus resultierende anerkennung verdienen, wie im echten leben sonst sind sie nix wert
ich fände mal ein spiel toll bei dem man selber der "Sidekick" des helden ist, aber nur durch einen selber der überhaupt überlebt bzw weiterkommt, somit wäre man der "passive" held
wenn einer so ein spiel kennt, dann ruhig sagen würd mich echt interessieren
ich mein ja nicht, dass man dem spieler vermitteln soll, dass er eine Null ist und gar keine Darseinsberechtigung hat aber genauso falsch ist es dass man ihm zeigt, dass ohne ihn sich die kugel nimma weiterdreht, das fördert Egoismus, der in einer Massenplattform wie einem MMO fehl am platz ist.
ich würde mir wünschen, dass jeder einzelne ein normaler typ ist und man mit leuten´, die man kennt und mag zusammen heldentaten vollbringt, "die gruppe ist der held" sozusagen
normal heißt ja nicht, dass man nix auf die reihe kriegt und sowieso der schwächste überhaupt ist, das ist ein weitverbreiteter irrglaube so nach dem sprichtwort:
Menschen lernen erst Dinge zu schätzen, wenn sie sie nicht mehr besitzen (wie die normalität zb als filmstar)
besonders die "normalen" haben die geschichte verändert,
denn ein feldherr alleine auf dem schlachtfeld oder ein einziger revolutionär im kampf gegen das system wäre kläglich gescheitert oder getötet worden (extremes beispiel)
und bitte keiner verallgemeinerungen meiner aussagen, das wollt ich damit nämlich nicht sagen |
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14.02.2010, 00:14
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#44 | Gast | AW: Niederlage tja und da liegt bei mir der pfeffer im hasen begraben, denn ich möchte nicht nur in der gruppe sondern auch als einzelner im spiel held sein insbesondere dann wenn man vieles allein machen kann wie in swtor und ja mir soll ein spiel vermitteln das es ohne mich nicht geht. Aber jeder hat ja seinen eigenen geschmack und für mich soll eben nicht die realität dargestellt werden, sonder ich möchte nen char spielen der sich eben abhebt, als spieler habe den einfluß darauf in dem ich z.b anders skillen und anderes equip trage, als die masse an spielern, aber der char muß sich auch in der spielwelt abheben. Anderfalls würde ein spiel für mich schnell den reiz verlieren. |
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14.02.2010, 00:23
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#45 | Gast | AW: Niederlage Ich finde das Wow System zum thema Konsequenzen garnicht gut.
Die Strafe fürs ableben ist in Wow so gering das es keinerlei auswirkung hat.
Ich hab mehr als einmal ne Quest solo abgeschlossen weil ich schnell den Questmob Erledigt habe und dann von seinen Wachen gekillt wurde. Quest erledigt bisschen kleingeld verloren.
Auch beim Raiden hab ich davon nie was gemerkt. Im gegenteil. Wenn man mal die Instanz durch hatte verdient man sogar mehr als man verliert bei Raid Bossen.
Exp Verlust würde da schon mehr weh tun. Und für die Leute die nicht wissen wann schluss ist, bis hin zum level verlust.
Item verlust bzw Lootbare Leichen sind allerdings auch keine Option. Das führt nur dazu das halb Nackte Leute rumlaufen und Kriegerklassen garnichtmehr gespielt werden. Ein Nakter Caster macht immernoch schaden. Ein nakter Krieger machts garnichtsmehr.
Das Beispiel mit den Lootbaren items ist ja bekannt. Ebenso das es nicht gut funktioniert.
Aber wie ich den Trend der Heutigen Computer Spiele (Egal ob On-oder Offline) kenne verliert man wohl in SWTOR nicht wirklich was. Warscheinlich bekommt man noch nen trost Lolli damit man nicht Quittet und das Forum vollheult |
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14.02.2010, 09:48
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#46 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von Kattakiss Ich finde das Wow System zum thema Konsequenzen garnicht gut.
Die Strafe fürs ableben ist in Wow so gering das es keinerlei auswirkung hat.
Ich hab mehr als einmal ne Quest solo abgeschlossen weil ich schnell den Questmob Erledigt habe und dann von seinen Wachen gekillt wurde. Quest erledigt bisschen kleingeld verloren.
Auch beim Raiden hab ich davon nie was gemerkt. Im gegenteil. Wenn man mal die Instanz durch hatte verdient man sogar mehr als man verliert bei Raid Bossen.
Exp Verlust würde da schon mehr weh tun. Und für die Leute die nicht wissen wann schluss ist, bis hin zum level verlust.
Item verlust bzw Lootbare Leichen sind allerdings auch keine Option. Das führt nur dazu das halb Nackte Leute rumlaufen und Kriegerklassen garnichtmehr gespielt werden. Ein Nakter Caster macht immernoch schaden. Ein nakter Krieger machts garnichtsmehr.
Das Beispiel mit den Lootbaren items ist ja bekannt. Ebenso das es nicht gut funktioniert.
Aber wie ich den Trend der Heutigen Computer Spiele (Egal ob On-oder Offline) kenne verliert man wohl in SWTOR nicht wirklich was. Warscheinlich bekommt man noch nen trost Lolli damit man nicht Quittet und das Forum vollheult | Solche harten Todesmali habe ich schon früher bei älteren MMORPGs gehasst. Ich fand es immer frustrierend, wenn ein Tod mich erfahrungs- oder itemtechnisch einiges verlieren lässt. Ein Spiel soll ja Spaß machen und mich nicht abends um 10 mit dem Wissen zurücklassen, durch einen schlechten Abend mehr verloren als gewonnen zu haben. Das gehört eher in die 90er samt PKs in UO. Diese Bestrafungen existieren zum Glück heute nicht mehr. |
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14.02.2010, 16:23
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#47 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von rakwor In einem Video habe ich auch mal gesehen, wie sich ein Moderator - nachdem er gestorben ist, an der selbe Stelle wiederbelebt hat. Ob das aber zum System gehört, oder zu Demozwecken so gehandhabt wurde, weiß ich nicht. Es gab zumindest ein Interface dafür | Das Interface sah mir mehr nach einer Debug-Funktion aus für Tests. Der Spieler konnte da direkt auf stehen, was auch seltsam aussah oder am nächsten Med-Center. Ich denke mal, dass der Med-Center im fertigen Spiel der Ort ist wo man in einem Bacta-Tank erwachen wird nach seinem "Tod" und dann von dort auf wieder aufbrechen muss. Lauferei ist eine angemessene Penalty (inklusive eventuell anfallender Rep- oder Arztkosten). |
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14.02.2010, 19:15
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#48 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von darthsempai Solche harten Todesmali habe ich schon früher bei älteren MMORPGs gehasst. Ich fand es immer frustrierend, wenn ein Tod mich erfahrungs- oder itemtechnisch einiges verlieren lässt. Ein Spiel soll ja Spaß machen und mich nicht abends um 10 mit dem Wissen zurücklassen, durch einen schlechten Abend mehr verloren als gewonnen zu haben. Das gehört eher in die 90er samt PKs in UO. Diese Bestrafungen existieren zum Glück heute nicht mehr. | Also Item verlust bzw Lootbare Leichen gibts wohl ausser in Darkfall (da weiss ich es nicht so genau) wohl in keinem Neueren MMORPG mehr.
Exp verlust allerdings schon. Wie zum beispiel in Aion.
Aber exestieren tun sie schon noch.
Es ist nicht alles in den Weichspühler geraten.
"ooh du bist gestorben? Da hast ein Epic damit es dir wieder besser geht!" |
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15.02.2010, 03:44
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#49 | Gast | AW: Niederlage Zitat:
Zitat von Bench Das Interface sah mir mehr nach einer Debug-Funktion aus für Tests. Der Spieler konnte da direkt auf stehen, was auch seltsam aussah | Oben steht sogar "You have been defeated" - das kann man sich bei einem Developer-Interface sparen... die Frage ist nur, ist die Funktion mit der er sich wiederbelebt zum debuggen implementiert, oder ob die Funktion selbst noch debuggt werden muss... Eins ist klar, wenn das der Deathscreen ist (was ziemlich wahrscheinlich ist - alpha footage) was würde dann die andere Auswahlmöglichkeit sein, wenn nicht "resurrect self" (Ein Screen mit einer Auswahlmöglichkeit ist ein wenig obsolet)? Und das sind wie hier am diskutieren Zitat:
Zitat von Bench oder am nächsten Med-Center. Ich denke mal, dass der Med-Center im fertigen Spiel der Ort ist wo man in einem Bacta-Tank erwachen wird nach seinem "Tod" und dann von dort auf wieder aufbrechen muss. Lauferei ist eine angemessene Penalty (inklusive eventuell anfallender Rep- oder Arztkosten). | Wenn man genau hinsieht, steht sogar dabei, dass man an den Anfang des Gebiets geportet wird.
Wie in meinem ersten Post geschrieben, glaube ich aber nicht daran das dies das endgültige System darstellt. Sie würden kein großes Geheimnis draus machen, wenn es fertig, und so simpel wäre |
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21.02.2010, 07:29
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#50 | Gast | AW: Niederlage Naja ich seh das aus mehreren Perspektiven. Gegen eine DP mit EXP Verlust oder Rep Kosten hab ich erstmal nichts. In einem MMO sollte sowas schon sein. (Allerdings kein Item Verlust oder sowas).
Aber ich stell mir das wiederum in einer Gruppe so vor das dann der Neuling, der durch einen Fehler für den Tot der ganzen Gruppe gesorgt hat, angeschnauzt und rausgeworfen wird.. Mit Beleidigungen sind viele MMO Spieler ja auch nicht geizig, genauso wie viele nicht davor zurückschrecken denjenigen dann noch schön im öffentlichen Chat runterzumachen. Was so weit gehen kann das ein Neuling gar keine Gruppe mehr findet und ihm der Spaß vermiest wird.
Eventuell die DP in Gruppen ausschalten?
Bei STO fand ich es allerdings angemessen das es keine DP gibt. So wie es ist ist es das perfekte Gruppenspiel: Man tritt dem Spiel bei, muss nicht in Gruppe sein (und spielt trotzdem eine Gruppenaufgabe) und niemand interessiert sich für dein Level oder Equip. Wenn Du im Kampf draufgehst kommst ja eh einfach wieder und wenn Du einen Fehler machst der jemand anderem das Leben kostet: Who cares? (Auser das Ego mancher die nicht verlieren können)
Mit DP würden die Spieler sicher sofort eine Funktion fordern um kleinere / unerfahrene / schlech ausgerüstete rauswerfen zu können. |
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