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Alt 09.02.2010, 20:32   #1
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Niederlage

hallo

Wird man eigendlich bestraft wenn man stirbt in einem kampf??

zb
man wird abgelevelt oder man verliert punkte oder man verliert gegenstände??

gibt es da was bestimmtes??

oder habt ihr ideen dazu???

also ich fände es nich schlecht wenn man was einbüsen muss.

wie is eure meinung??

mfg
 
Alt 09.02.2010, 20:35   #2
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AW: Niederlage

Viel ist nicht bekannt... Daniel Erickson hat in einem Interview folgendes gesagt:

D. E.: We can not talk about the system of death. But I can say now is that the penalties for death in the IMO are becoming less and less, and with good reason. We want you to be a lot of fighting. To give you a fun game. And so the game has always been a fast, action games and a lot of fun. So we will not severely limit the player … Well, no, there is always the hardcore players who will say «No! This is so cool, when you can lose their arms or when I need to run eight o’clock before his corpse …[/quote]In einem Video habe ich auch mal gesehen, wie sich ein Moderator - nachdem er gestorben ist, an der selbe Stelle wiederbelebt hat. Ob das aber zum System gehört, oder zu Demozwecken so gehandhabt wurde, weiß ich nicht. Es gab zumindest ein Interface dafür
 
Alt 09.02.2010, 20:54   #3
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AW: Niederlage

Urhgs, ein erster Rückschlag für meine SWTOR-Begeisterung. So gut wie kein Penalty für Tod? Das bedeutet kein Risiko für meine Spielentscheidung zu kämpfen oder nicht. Und das wiederum führt zu: Ich kann niemals verlieren, notfalls sterbe ich mich durch. Wer sich sowas und dessen Folgen ansehen will kann ja mal Star Trek Online anspielen.

*schnüff* Hoffentlich bleibt eine Niederlage nicht völlig ohne Folgen. Naja, warten wir mal ab in welche Richtung es gehen wird. Aber ohne den ein oder anderen Rückschlag geht halt viel von dem "ich hab's geschafft!"-Anreiz verloren und die Tendenz zum Endgame-Rush wird noch verschärft.
Warum nicht mal gemeinsam einen High-Level-Helden angreifen und anschließend looten, was nicht im Kampf zerstört worden ist? Sowas fördert intelligentes Spiel, situationsabhängiges Abwägen des Einsatzes teurer Items und verhindert diese "Einmal-Uber-immer-Uber"-Situation. Oder ist die Frustrationstoleranz der aktuellen Spielergemeinschaft schon so gering geworden, dass sowas nicht mehr umsetztbar sein sollte?
 
Alt 09.02.2010, 21:04   #4
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AW: Niederlage

Ich glaube nicht, dass bereits eine endgültige Entscheidung über das Sterbesystem gefällt wurde. Das von mir angesprochene System kommt aber dem von HDRo sehr ähnlich. Also einmal alle X-Minuten am selben Punkt wiederbeleben, ansonsten wieder zurück auf Los (Statd/Basis mit Respawnpunkt). Aber wie schon gesagt, glaube ich nicht das da schon was in Stein gemeisselt wurde

STO fand ich jetzt auch nicht so dolle, mit dem ständigen spawnen am Galaxierand. Aber genauso mochte ich auch das System von WOW nicht, wo ich die Wahl hatte entweder zu laufen oder X-Minuten nutzlos rumzustehen. Ganz zu Anfang fand ich es eine super Idee das Paladine die Auferstehungskrankheit heilen konnten, leider hat sich das hinterher als nicht gewollt herausgestellt...
 
Alt 10.02.2010, 05:59   #5
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AW: Niederlage

Abgefarme von Höheren Level spieler und dann noch exp verlust nein danke...

Sowas Runiert auch den spiel spass denn es wird immer einige geben die low level regelrecht abfarmen nur aus spass.

Und sowas muss dann echt nicht sein.

Lg
Doraka
 
Alt 10.02.2010, 08:26   #6
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AW: Niederlage

Ich werde sicher nicht von irgendwem 'abgefarmt' - da ich ein Spiel in dem sowas möglich ist nicht mal mit ner Kneifzange anfassen werde.
Ob es ansonsten hohe Strafen fürs Sterben gibt oder garkeine - meine Spielweise ändert sich dadurch nicht, es ist mir eigendlich egal. Ich brauch nicht unbedingt ein Programm, dass mich deshalb ärgert, kann mich ganz alleine ärgern.
 
Alt 10.02.2010, 13:23   #7
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AW: Niederlage

Also ein kleines Death Penalty sollte es schon geben.

Sicherlich nicht im Sinne von Equipverlust oder massivem XP Verlust.

Ich finde das System von WoW nicht schlecht. Man stirbt, muss vom Friedhof zu seiner Leiche laufen und kann sich Wiederbeleben. Dadurch wird die Ausrüstung in Mitleidenschaft gezogen und man muss sie reparieren lassen. Dadurch kann man Geld aus dem Spiel ziehen und man hat keine harten Nachteile. Dennoch ist es soweit nervig, dass man nicht "durchsterben" will.

Wer keine Lust auf die Wanderung zur Leiche hat, kann sich am Friedhof wiederbeleben, kriegt aber beim nächsten Gang zum Schmied (Reparatur) eine saftige Rechnung präsentiert, da bei solch einer Entscheidung alle Gegenstände (auch die im Inventar) schwer beschädigt werden. Hinzu kommt noch für 15 min ein Abzug auf alle Attribute.

Dieses System ist in meinen Augen eigentlich ganz gut. Es gibt ein Penalty (im Gegensatz zu STO! Das ist wirklich so ein schlechter Witz, das es mal gar nicht geht!) das aber nicht zu hart ausfällt.
 
Alt 10.02.2010, 13:33   #8
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AW: Niederlage

Ja .. das finde ich in WoW auch gut gelöst. In HdRO hat man das Sterbe Grauen. Ein Grauen in Tat für Spieler, die gerade eine Instanz oder einen Raid besuchen (und dort alle Hoffnung braucht die man so hat). Die sitzen erst mal die Zeit ab, bevor sie mit der Instanz weiter machen können. Also absolut unelegant gelöst.
 
Alt 10.02.2010, 13:46   #9
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AW: Niederlage

Zitat:
Zitat von Hamrok
Ja .. das finde ich in WoW auch gut gelöst. In HdRO hat man das Sterbe Grauen. Ein Grauen in Tat für Spieler, die gerade eine Instanz oder einen Raid besuchen (und dort alle Hoffnung braucht die man so hat). Die sitzen erst mal die Zeit ab, bevor sie mit der Instanz weiter machen können. Also absolut unelegant gelöst.
Wobei hierzu zu sagen ist, das Chars in HDRO nicht "sterben", sondern aus Angst "die Flucht ergreifen". Diese Flucht endet dann am "Respawn-Punkt". Daraus abgeleitet passt das mit dem "restgrauen" (was du als "Sterbe-Grauen" bezeichnet hast). Klaro nervt es wenn man gerade eine Instanz macht, allerdings ist es wie ich finde auch ein in die "Sterbe-Mechanik" des Spiels passende Lösung.

Bei WoW ists ja auch ned großartig anders, wenn man nicht wiederbelebt werden kann, belebt man sich beim Geisterheiler eben wieder, reppt sein Equip und macht sich auf den Weg zurück zur Party.

Insgesamt muss ich alerdings sagen, dass mich in beiden Titeln weniger die Reparaturkosten, noch eventuelle Penaltys auf die Atribute etc. haben vorsichtiger spielen lassen, sondern das ständige gerenne und zeitaufwendige "zur Inse zurückkommen".
Da hats mich halt an meiner Faulheit gepackt *lach*.

Übrigens ist das auch einer der Gründe (meine Faulheit) weshalb ich mir Fahrzeuge wie Swoop bikes, Landspeeder etc. dringendst wünsche, sollte es weitläufigere Areale im Spiel geben. Was man bisher in den Videos gesehen hat, war ja sehr auf Fußwege ausgelegt (also ohne Frust ablaufbar ) Aber das ist jetzt Off-Topic *g*

Grüße, Sharagon
 
Alt 10.02.2010, 13:54   #10
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AW: Niederlage

Na ja .. ein bisschen Angst vor dem Abtreten muss schon sein
Und wenn es dann an die teuer erfarmten Credits geht, dann ist das schon mal was

Aber Zwangspausen sind in meinen Augen nicht so die Optimale Lösung. Sowas frustet dann doch einige Spieler (ist fast wie Werbung an der spannensden Stelle im Film ).
 
Alt 10.02.2010, 14:14   #11
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AW: Niederlage

ich fände es schön wenn man erfahrung*****te verliert so das man nich immer nur aufleveln kann sondern auch ma was verliert.

und so rennen dann auch nich alle nur auf dem gleichen hochen level rum.
 
Alt 10.02.2010, 15:27   #12
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AW: Niederlage

Zitat:
Zitat von Hamrok
Na ja .. ein bisschen Angst vor dem Abtreten muss schon sein
Und wenn es dann an die teuer erfarmten Credits geht, dann ist das schon mal was

Aber Zwangspausen sind in meinen Augen nicht so die Optimale Lösung. Sowas frustet dann doch einige Spieler (ist fast wie Werbung an der spannensden Stelle im Film ).
Genau das ist ja eine "negative" Auswirkung die man sich als Penalty wünscht. Du hast keine Lust gefrustet zu sein, daher bist du vorsichtiger. Aber ausser dem persönlichen Frust ("Verdammt, bin ich blöd! Jetzt muss ich schon wieder laufen.*schimpf**fluch*") hat man keine negativen Auswirkungen (keine ewigen Zwangspausen!, dafür aber etwas Zeitverlust und ein paar Credits). Also trotz allem recht soft. Glaub mir, ich war auch schon häufig am Rechner und hab in meine Tastatur gebissen^^.

Itemverlust geht für mich persönlich überhaupt nicht. Wenn man mal ein Item lange farmt, dann bekommt man es endlich nach Wochen und dann.....stirbst du durch Lag/eigenen Fehler/Computerabsturz (solls ja bei WinDoof geben...) /schwerer Boss in einer Instanz und futsch ist das neue/wertvolle Teil. Das ist wesentlich frustrierender in meinen Augen!

XP-Verlust ist nicht so schlimm, falls man dann nicht durch einige Tode irgendwann keine Quests mehr auf seiner Levelgröße findet, weil man sie alle schon erledigt hat und dann einfach zu oft stirbt. Solange man trotzdem weiterspielen kann und weiterleveln kann (OHNE dann stupide zu grinden) wär das auch ok.
 
Alt 10.02.2010, 16:37   #13
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AW: Niederlage

Zitat:
Zitat von Matunaga
Urhgs, ein erster Rückschlag für meine SWTOR-Begeisterung. So gut wie kein Penalty für Tod? Das bedeutet kein Risiko für meine Spielentscheidung zu kämpfen oder nicht. Und das wiederum führt zu: Ich kann niemals verlieren, notfalls sterbe ich mich durch.
Auch wenn Penalty noch garnicht klar ist, Sehe ich auch so.

Ich habe übrigens in mehreren Spielen.. nicht nur in MMO´s, das gefühl alles wird einfacher.

Ich denke da gerade an die vergangenen letzten Call of Duty Teile. So gut wie unmöglich in diesem Spiel zu sterben, da man immer von alleine geheilt wird, wenn man mal stehen bleibt. Wo man doch damals noch so und so viel Angreifer NPC´s töten musste und Medipaks sammel musste, braucht man heute nur eine imaginäre Linie überschreiten und die Angriffswelle hört auf. Heilung gibt es wie von alleine. Dieses Konzept ist absolut Lame.. und hat mich als ehemaliger Call of Duty Fan extrem abgeschreckt. Nun gut.. online macht es sicher noch spaß, aber die Singleplayer Kampagnen haben stark gelitten.

Und das ist nur ein Beispiel.

Man sieht das in vielen Spielen. Selbst auf "Schwer" sind die Spiele so leicht durch zu lutschen, das ist nicht mehr normal.

Und wenn ich das Zitat von Danile Erickson lese:

D. E.: We can not talk about the system of death. But I can say now is that the penalties for death in the IMO are becoming less and less, and with good reason. We want you to be a lot of fighting. To give you a fun game. And so the game has always been a fast, action games and a lot of fun. So we will not severely limit the player … Well, no, there is always the hardcore players who will say «No! This is so cool, when you can lose their arms or when I need to run eight o’clock before his corpse …[/quote],

dann wird mir auch klar warum das so ist.

Anscheind herrscht der Irreglaube in der Spieleindustrie, ein Spiel mache mehr spaß, wenn man nie stirbt.

Meine subjektive Meinung dazu:

Absoluter quatsch!
 
Alt 10.02.2010, 16:46   #14
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AW: Niederlage

Zu Sterbe-systemen äußer ich mich jetzt nicht. Ich versteh unter "Niederlage" in Spielen noch etwas anderes: Zum Beispiel wenn man eine Quest nicht schafft, dass man dann zurücktrampelt und sie nochmal holt. Und wenns dann wieder nicht funtioniert, dann wieder neu holen. Naja...

Natürlich, in einer leistungsorientierten Cyber-Arbeitswelt wie WoW ist es nicht realisierbar, dass man dem Spieler einmal nicht vermittelt Du bist der Mega Ultra Maxi Hyper Giga Held in strahlender Rüstung, haust alles mit einem Schlag um und kriegst vor dem Abspann auch noch das Mädchen denn man will die Spieler ja nicht verschrecken sondern verweichlicht sie, bis sie im Kopf so fett und faul geworden sind, dass sie nicht mehr gehen wollen. *Würgs*

Aber in einem dialog- und storyorientierten Spiel wie SW:ToR könnte das funktionieren. Wieder auf den Grundpfeiler aufgebaut: Entscheidungen

Wenn du einen Auftrag kriegst und den versemmelst wird dir dein Mittelsmann auch nicht sagen: "Oh du hast den gemeingefährlichen Massenmörder, der noch drei Atombomben dabei hatte, laufen lassen? Kein Problem! Machs einfach nochm..." BUUUUUUUUUMMM!

Du kriegst dafür dann natürlich keine hellen oder dunklen Punkte, das wär ja frustrierend, aber je nachdem ob du es geschafft hast oder nicht wirkt sich das auf spätere Begegungen und Sachen, die dir passieren aus.

Ich bin dagegen dem Spieler immer zu vermitteln, dass er und nur er die Welt retten kann und alle andern eh nur Deppen sind. Das fördert Egoismus und viele dumme Menschen kommen sich dann wirklich besser vor.

Fakt ist: Der durchschnittliche MMOler ist in seinem Leben nichts besonderes (was nix schlechtes ist, ich jedenfalls möchte nicht berühmt sein allein die ganzen Papparazzi)
und er ist es auch trotz ausgefeilter Spielmechanik nicht. Es gibt viele Spiele, die sind für so einen Kontext geeignet: James Bond zum Beispiel. Von dem isses ja bekannt dass er jeder Kugel ausweicht und allem entkommt und das macht die filme ja auch so toll. Aber in einem MMO, wo du dich als Spieler alle paar Sekunden mit anderen vergleichst (das passiert unterbewusst) ist das der falsche Ansatz.

Tausende Spieler auf einem Server und ausgerechnet DU bist der Macher? Und dann bist aufgewacht

Ein MMO ist eine Gemeinschaft wo sich gleichmächtige zusammenfinden und miteinander was erleben. das ist viel lustiger als wenn einer glaubt er kann den Mond mit ner Steinschleuder abschießen und macht deswegen alle anderen an. Balancing beginnt nicht erst bei den Klassen, sondern schon bei der Motivation. Aber das ist ein anderes Thema

(PS: dieser post is gezielt so geschrieben wie er geschrieben ist und ich nehme nichts davon zurück, schönen abend noch)
 
Alt 10.02.2010, 17:06   #15
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AW: Niederlage

Wenn ein Spielertod die Geldbörse erleichtern würde, hätte das meiner Meinung nach sogar positive Auswirkungen auf das (hoffentlich umfangreiche) Wirtschaftssystem. So eine stetig steigende Inflation wie z.B. in World of Warcraft macht einfach keinen Spass...
 
Alt 10.02.2010, 20:18   #16
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AW: Niederlage

Zitat:
Zitat von Draxxar
Genau das ist ja eine "negative" Auswirkung die man sich als Penalty wünscht. Du hast keine Lust gefrustet zu sein, daher bist du vorsichtiger. Aber ausser dem persönlichen Frust ("Verdammt, bin ich blöd! Jetzt muss ich schon wieder laufen.*schimpf**fluch*") hat man keine negativen Auswirkungen (keine ewigen Zwangspausen!, dafür aber etwas Zeitverlust und ein paar Credits). Also trotz allem recht soft. Glaub mir, ich war auch schon häufig am Rechner und hab in meine Tastatur gebissen^^.

Itemverlust geht für mich persönlich überhaupt nicht. Wenn man mal ein Item lange farmt, dann bekommt man es endlich nach Wochen und dann.....stirbst du durch Lag/eigenen Fehler/Computerabsturz (solls ja bei WinDoof geben...) /schwerer Boss in einer Instanz und futsch ist das neue/wertvolle Teil. Das ist wesentlich frustrierender in meinen Augen!

XP-Verlust ist nicht so schlimm, falls man dann nicht durch einige Tode irgendwann keine Quests mehr auf seiner Levelgröße findet, weil man sie alle schon erledigt hat und dann einfach zu oft stirbt. Solange man trotzdem weiterspielen kann und weiterleveln kann (OHNE dann stupide zu grinden) wär das auch ok.
Kann mich hier nur anschließen. XP-Verlust ist eindeutig das Beste. Wenn man dann auch noch ein bisschen laufen muss um zu seiner Stelle zurück zu kommen, wäre es genial. So hat man zwar nicht richtig Angst zu Sterben aber man ist schon vorsichtiger.
 
Alt 10.02.2010, 21:28   #17
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AW: Niederlage

Das Hauptproblem an Penaltys ist, denke ich mal, die das man dabei immer bedenken muss wie weit man es damit treiben kann.

Bei der Version mit XP-Verlust sollte bedacht werden, dass es dabei einige hintertürchen bzw technische Probleme geben kann.

Zum einen kann das bei schweren bossen ein schuss ins nie werden, da man dort bekantermaßen recht oft draufgehen kann, bis die richtige Taktik herausgefunden wurde um diesen Gegner zu besiegen, was eine Begrenzung des maximalen XP-Verlustes voraussetzen würde um ein drohendes Downleveling zu verhindern.

Ist so etwas implementiert öffnet man jedoch ein Hintertürchen : Sterbe einfach oft genug dann kanns dir egal sein, da du nichts weiter zu verlieren hast.

Thema Credit-Verlust : Wie soll das umgesetzt werden?
Wird der Penalty vom Geld abgezogend das der Spieler aktuell bei sich hat?
--> okay dann verschiebt der spieler eben sein Geld vor einem Bossrun auf sein Ingame Konto.
Lösung wie bei Diablo II wo auch das Geld von der Bank auf wundersame Weise verschwindet?
--> Okay lässt sich nicht aushebeln, aber Ohje ich habe kein Geld mehr für Heilutensilien, oder Zutaten um welche her zu stellen = Frust.

Eigentlich fände ich es ausreichend, wenn starke Schäden am Equip und die üblichen getimeten Mali auf Atribute etc. als Penalty kommen würden. Denn wie schon jemand vorher schrieb: Man ärgert sich ja auch persönlich schon dafür das man selber zu doof war, oder der Rechner abgestürzt ist, Inet Connection zwangsgetrennt wurde usw usf.

Klar, ich gehöre auch zu denjenigen, die die voranschreitende Idiotensicherheit der Spiele heutzutage nicht gut findet, da dann keine Herausforderung mehr besteht, aber man sollte dabei auch immer diejenigen mit im Auge behalten, die ein Spiel auch als Spiel, also reine kurzfristige und heut zu tage meist auch sehr durch geringe Freizeit eingeschränkte, Bespaßung und nicht als Ersatzberuf sehen

Lassen wir uns einfach überraschen was die Jungs von Lukas Arts und Bioware sich dazu einfallen lassen, vielleicht wird es ja für die "Ganz harten" einen hardcore modus geben in dem der Char nicht sterben darf, da sonst dauerhaft tot, na das wäre doch mal der perfekte Penalty oder?

Grüße, Sharagon
 
Alt 11.02.2010, 01:42   #18
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AW: Niederlage

In einem Video ist der Trooper einfach an der selben stelle wieder auferstanden^^, aber ich denke doch mal stark das das nur zur Präsentation zwecken so gemacht wurde.
 
Alt 11.02.2010, 03:23   #19
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AW: Niederlage

Zitat:
Zitat von Sharagon
Thema Credit-Verlust : Wie soll das umgesetzt werden?
Wird der Penalty vom Geld abgezogend das der Spieler aktuell bei sich hat?
--> okay dann verschiebt der spieler eben sein Geld vor einem Bossrun auf sein Ingame Konto.
Lösung wie bei Diablo II wo auch das Geld von der Bank auf wundersame Weise verschwindet?
--> Okay lässt sich nicht aushebeln, aber Ohje ich habe kein Geld mehr für Heilutensilien, oder Zutaten um welche her zu stellen = Frust.
Ich dachte da mehr an ein Optionssystem. Nach dem Tod hätte der Spieler die Möglichkeit zwischen verschiedenen Optionen zu wählen. Entweder er zahlt eine feste Gebühr (abhängig vom Level), und startet wieder in der Nähe von dort wo er gestorben ist (wenn er keins dabei hat, ist das sein Problem), oder er wird zu seinem Shuttle zurück transportiert (sowas wie der Ruhestein) und erhält für einen gewissen Zeitraum einen (geringen) Malus auf die Attribute (mehrfach Möglich und kumulativ) oder entsprechend eine andere Einschränkung. So hat der Spieler die Möglichkeit selber zu entscheiden, ob es ihm das gezerge wert ist, oder nicht. Gleichzeitig ist er aber nach dem Tod nicht so derart eingeschränkt, das er das Spiel nicht fortsetzen kann.

Zitat:
Zitat von Sharagon
Eigentlich fände ich es ausreichend, wenn starke Schäden am Equip und die üblichen getimeten Mali auf Atribute etc. als Penalty kommen würden. Denn wie schon jemand vorher schrieb: Man ärgert sich ja auch persönlich schon dafür das man selber zu doof war, oder der Rechner abgestürzt ist, Inet Connection zwangsgetrennt wurde usw usf.
Schäden am Equip sind einer Geldstrafe in etwa gleichzusetzen. Mit Außnahme, dass die Preise für eine Reparatur nur mit besserer Ausrüstung steigen, und so keiner wirklich welches verliert. Ein Verlust auf die Attribute sollte nicht so hoch ausfallen und (wie oben beschrieben) kumulativ sein. So ist es beim ersten mal sterben verkraftbar, und es steigert sich nur der Schwierigkeitsgrad, und man muss nicht nutzlos rumstehen, wie z.B. bei WoW.

Zitat:
Zitat von Sharagon
Klar, ich gehöre auch zu denjenigen, die die voranschreitende Idiotensicherheit der Spiele heutzutage nicht gut findet, da dann keine Herausforderung mehr besteht, aber man sollte dabei auch immer diejenigen mit im Auge behalten, die ein Spiel auch als Spiel, also reine kurzfristige und heut zu tage meist auch sehr durch geringe Freizeit eingeschränkte, Bespaßung und nicht als Ersatzberuf sehen
Das ist ein wahres Wort. Daher sollte ein System eingeführt werden, welches die Spieler trifft und bestraft, aber immer eine vernünftige Alternative zum weiterzergen (oder sinnlos rumstehen) bietet.

Zitat:
Zitat von Sharagon
Lassen wir uns einfach überraschen was die Jungs von Lukas Arts und Bioware sich dazu einfallen lassen, vielleicht wird es ja für die "Ganz harten" einen hardcore modus geben in dem der Char nicht sterben darf, da sonst dauerhaft tot, na das wäre doch mal der perfekte Penalty oder?
Also ich hätte gerne ein Spiel, das meinen Vorstellungen entspricht... ich weiß nicht wie es da bei dir aussieht?! Okay, die Chance das die Entwickler unsere Diskussion mitbekommen, ist sehr gering. Und noch geringer das irgendetwas davon auch noch umgesetzt wird. Aber die Chance - so gering sie auch sein mag, ist immernoch höher, als wenn man gar nichts sagt, und den Dingen ihren Lauf lässt.
 
Alt 11.02.2010, 04:09   #20
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AW: Niederlage

Ich sag dazu nur wieder WoW

Das system ist einfach das beste.
Man stirbt und hat dann 2 möglichkeiten:

Man läuft zu seiner leiche oder lässt sich beim geistheiler frei.
erstes ermöglicht dir weiter zu machen kostet aber lauf arbeit das zweite kostet weiteres Geld und hast aber einen malus der sehr stark ist.

Beide wege kosten auf alle fälle geld und sind abhängig vom equip.
Jemand der besseres hat muss mehr blechen als jemand der nen schlechtes hat.

Malis die man einfach so oder so bekommt sind einfach doof.
Man wipt bei nem Boss ... man hat es mit 100% der atribute nicht geschafft.
Wieso sollte man es dann mit nem malus von sagen wir 10% schaffen?

Also heißt es 10-30 min nase bohren bis man ihn nicht mehr hat und dann gehts weiter.

Im PVP sollte es auch wie in WoW gar keine Nachteile bringen.
Wer will sich für seine Gruppe in nem BG opfern wenn er dann nen Nachteil hat? Was einbüst oder sonstiges passiert? Niemand.
 
Alt 11.02.2010, 04:44   #21
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AW: Niederlage

Wenn du dich auf meinen Beitrag referenzierst, dann gibt es da wohl ein paar Missverständnisse. In meinem Vorschlag ging es nicht darum, das in jedem Fall eine Strafe in Form eines Malus verhängt wird. Der Spieler hat die Möglichkeit zu wählen: Entweder er zahlt einen festgelegten Betrag (abhängig vom Level) oder er startet wieder in seinem Shuttle mit einem geringen aber kumulativen (stapelbar) Malus. Stirbt man häufiger und entscheidet sich für das Shuttle, wird es immer schwieriger, aber nicht unmöglich am aktiven Spielgeschehen teilzunehmen. Ansonsten wird zur Kasse gebeten, was einer Inflation deutlich entgegenwirken würde.

Das Geld was man aufgrund von Reparaturen in WoW verliert, ist lächerlich gering im Gegensatz zu dem was man am Tag verdienen kann. Was sind auch 80 Gold in Bezug auf 800 die man alleine durch Dailys erwirtschaftet? Beim Geistheiler wiederbeleben schaltet einen in jedem Fall derart aus, das man nicht mehr am aktiven Spielgeschehen teilnehmen kann. Was ist also daran gut? Die Laufgeschichte hat Blizzard eingeführt, unter der Politik der Spielerschaft soviel Zeit wie möglich aus den Rippen zu leiern, damit diese in ihrem vorrankommen behindert werden, und somit weitere Monate Spielzeit erwerben müssen. Heutzutage gibt es ja alle fünf Meter einen Friedhof, da Blizzard auf diese Methoden nicht mehr angewiesen ist. Das wiederrum lässt dieses System ebenfalls zur lächerlichkeit verkommen. Da kann man es gleich ganz weglassen.
 
Alt 11.02.2010, 05:03   #22
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AW: Niederlage

Das laufen hat den vorteil auch dass es respawn gibt.
Genau das ist das extreme Problem bei STO.

Spieler greift 100 schiffe.
Er fokus 1 zerstört es und geht dann drauf.
Klick .... man ist an ort und stelle und kämpft nur noch gegen 99 ... das ganze spiel 99 mal noch und man hat alleine 100 schiffe besigt und zwar alleine.
 
Alt 11.02.2010, 05:31   #23
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AW: Niederlage

Bei STO ist das spawnen umsonst, bzw. hat es keine Nachteile und ist deshalb uneffektiv. Müsste ein Spieler aber bezahlen um wieder zu spawnen, sähe das ganze schon anders aus
 
Alt 11.02.2010, 10:39   #24
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AW: Niederlage

hiho und guten Morgen allerseits.

Erstmal @ Rakwor:
Deine Antwort hat mich doch sehr gefreut, da ich doch meine Bedenken hatte was auf meinen, zugegeben gegen Ende hin recht offensiven Post für Antworten kommen könnten, aber du hast den Kern meines Postes genau erkannt

So noch mal zum Topic:

Ich werfe hier mal einen Gedankengang meinerseits in die Runde und bin gespannt auf Eure Meinungen. Wie scon einige hier geschrieben haben ist ein B-H bei einem Video an Ort und Stelle wieder aufgestanden. Jetzt meine Frage, da ich das Video ned kenne: Hatte der einen NPC / Mitspieler dabei / in der Nähe?
Wir sprechen hier immerhin über ein Bioware game und jetzt die alles entscheidende Sache dahinter: Wie hat Bioware bisher (Kotor 1 / 2 / Dragon Age) die sache mit dem Sterben und respawnen gelöst? Na? Genau, solange nicht die ganze Gruppe wiped werden gefallene Begleiter an Ort und Stelle wiederbelebt.... Ob mir das bei einem MMOG gefällt...
Ich befürchte das das zu derbem durchzergen ausarten würde!

Bin Gespant auf Eure Meinung dazu.

Grüße, Sharagon
 
Alt 11.02.2010, 10:43   #25
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AW: Niederlage

In dem Thread Munition für die Fernkampfklassen ? Hat Xidia einen netten Link zum Trooper Video gepostet. Dort sieht man recht gut, dass der Trooper sich an Ort und Stelle ohne irgendwelche offensichtlichen Benachteiligungen wiederbelebt hat. Bin da erst mal Wertungsfrei, da man so nicht erkennen kann, ob dies wirklich keinerlei Nachteile nach sich zieht.
 
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