Antwort
Alt 18.02.2010, 15:36   #26
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von Schugger
Eigentlich ist das Ganze sowieso nur Kaffeesatz-Leserei, weil einfach zuwenig darüber bekannt ist, wie das Spiel nun letztendlich
aussehen wird.
Sicher, aber es geht ja auch in erster Linie darum, wie es grundsätzlich aussehen sollte (also völlig wertungsfrei ob dies nun in SWTOR gemacht wird oder nicht). Und "grundsätzlich" bin ich der Meinung, das MMORPGs welche generell z.B. Open PvP anbieten, nach hinten losgehen. Der Frustfaktor ist einfach bei der Mehrheit größer als das nette *****eln beim Rumlaufen.
 
Alt 18.02.2010, 16:51   #27
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von Hamrok
Das wage ich jetzt ernsthaft zu bezweifeln, wenn man sich die Gemeinde der Open PvP MMOs mal anschaut. Sicher, es hält welche fern ... aber doch eher die absolute Minderheit. Die Grundidee hinter Open PvP mag ja ganz nett sein, aber bisher hat noch jede Com es geschafft, dieses Spiel dann in den "quasi" Untergang zu reißen.
Das ist eine subjektive Sichtweise. Wenn man sich z.B. Warhammer Online anschaut, die Entwickler haben von Anfang an mit Krieg geworben (Open-PvP, gigantische Städteraids, kontrollierbare Zonen etc.). Und das Spiel war zu Beginn ein voller Erfolg. Ich glaube 700.000 Leute haben zum Release gezockt (abgesehen vom Klassen-Primus eine enorme Leistung). Hätte alles so funktioniert wie es angekündigt war, wäre das Spiel auch so erfolgreich geblieben...

PvP, besonders Open-PvP ist ein Spielermagnet. Das Problem dabei ist beide Sorte Spieler (PvE & PvP) unter einen Hut zu bekommen, ohne das der eine sich benachteiligt fühlt. Ein System das funktioniert (sowohl technisch als auch organisatorisch) ist die ökonomische eierlegende Wollmilchsau.
 
Alt 19.02.2010, 08:35   #28
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Open - PvP in levelbasierten Spielen eignet sich wunderbar dazu, dass eine Handvoll Chaoten ganze Server leerspielen Die Spiele wo es (einigermaßen) funktionierte wie z.B. UO waren eben nicht levelbasiert. Da können z.B. 10 Newbies einem Highlevel die Stirn bieten, in levelbasierten Spielen treffen sie den nicht mal. Doch selbst in UO sah man sich irgendwann gezwungen, ein Nicht-Pvp - Gebiet einzuführen
Meiner Meinung nach sorgt Open-PvP auch nicht für ein realistischeres Weltbild, im Gegenteil.
Im allgemeinen besteht auch das Starwars-Universum nicht hauptsächlich aus irren Massenmördern, die man nicht mal wirklich bekämpfen oder festsetzen kann. Die sind nämlich in wenigen Minuten wieder da - sehr realistsch.
PvP lässt sich im Gegensatz zu anderen Spielarten den Mitspielern aufzwingen wenn es keine Schutzmechanismen gibt. Open PvP zieht genügend Leute an, die anderen was aufzwingen wollen, und vertreibt die Leute, die ein kooperatives Spiel bevorzugen. So reduziert man ein vielseitiges Spiel im Endeffekt auf einen einzigen Aspekt.
Ich hab ja nix dagegen wenn jemand so spielen möchte - für die Leute sollte es nur eigene Server geben - ob die sich dauerhaft halten ist eine andere Sache. In AoC (open PvP) oder EQ2 (Faction - PvP ohne Schutzzonen) haben sie sich nicht gehalten.

Zitat:
Zitat von rakwor
Das ist eine subjektive Sichtweise. Wenn man sich z.B. Warhammer Online anschaut, die Entwickler haben von Anfang an mit Krieg geworben (Open-PvP, gigantische Städteraids, kontrollierbare Zonen etc.). Und das Spiel war zu Beginn ein voller Erfolg. Ich glaube 700.000 Leute haben zum Release gezockt (abgesehen vom Klassen-Primus eine enorme Leistung). Hätte alles so funktioniert wie es angekündigt war, wäre das Spiel auch so erfolgreich geblieben...

PvP, besonders Open-PvP ist ein Spielermagnet. Das Problem dabei ist beide Sorte Spieler (PvE & PvP) unter einen Hut zu bekommen, ohne das der eine sich benachteiligt fühlt. Ein System das funktioniert (sowohl technisch als auch organisatorisch) ist die ökonomische eierlegende Wollmilchsau.
Warhammer hat zu nächst mal eine starke Lizenz - und die ist wohl ziemlich in den Sand gesetzt worden. Es ist auch nicht Open-, sondern Faction-PvP. Bei Faction-PvP mit nur 2 Parteien kann es wenn eine Seite in Unterlegenheit gerät leicht zu einem Erdrutsch kommen, und es sind nachher kaum noch Gegner da.
Open PvP mag scheinbar ein Spielermagnet sein - allerdings nur für eine bestimmte Art von Spielern. Und auch diese Art von Spielern teilt lieber aus als einzustecken. Es findet ein Verdrängungskampf statt - der ist aber nach einer Weile nunmal entschieden - und der Server leer. Kein Mensch loggt dauerhaft schön brav täglich wieder ein, um 2 Stunden lang die Opferrolle zu spielen.
Ich glaube persönlich nicht mehr daran, dass die PvP'ler die Mehrheit bilden, sie machen sich nur lauter bemerkbar. Es dürfte zwar kein Prpblem sein, einen Open-Pvp-Server vollzukriegen - doch für wie lange ist reine Glückssache.
 
Alt 19.02.2010, 08:40   #29
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von Meister_Obi-Wan
und genau wegen dieser einstellung habe ich pyp hassen gelernt.
Das Problem dabei war , das es im Mid-Game als normal angesehen wurde, und man sich es nicht Leisten konnte keine Noobs umzubringen, der Reiz waren PVP-Punkte die einem einem einen Rang gaben, und desto höher der Rang desto grösser die Wahrscheinlichkeit in einen besseren Clan aufgenommen zu werden,denn diese PVP-punkte waren nötig um den Clanlevel zu erhöhen, um noch mehr Leute aufzunehmen.

Ein Teufelskreis.

Deshalb war es ein Teil der Tages Planung sozusagen, zuerst Noobs abschlachten , dann farmen, dann Massenschlacht um Recourcen, dann entwerder Leveln oder farmen, und zum Abschluss nochmal Noob-schlachten.

Nach 2 Monaten von täglichen Runden durch die feindlichen Locations hab Ich das aufgegeben, und mir einen friedfertigen Crafter zugelegt, was auch eine Möglichkeit war in einen normalen Clan aufgenommen zu werden.

Ab da hiess es, farmen, craften, verkaufen, farmen, leveln, craften, farmen und noch mehr farmen, um zu craften. Obwohl das eher eine Arbeit war, als ein entspannendes Spiel.

Deshalb hab ichs gänzlich aufgegeben.

Ich bin auch zu alt dafür,
vorbei sind meine blutrünstigen Tage, mein Hunger nach Todesschreien gestillt und was übriggeblieben ist, ist nur das Schuldigkeitsgefühl für meine Schandtaten.
Ich stelle mir das vor wie, als wenn ich auf die Dunklen Seite gefallen wär.
Die Dunkle Seitze ist eben so , leicht, schnell, verführerisch und macht aus dir einen Schatten deiner selbst.

Witz bei Seite,
ich denk jetzt das ich die Zeit im Spiel besser hätte anlegen sollen, als das Abschlachten von Jünglingen für Rangregalien.

Ich schätze, das es in TOR kein Open-PVP geben wird , und recht so.


Möge die Macht euch weise leiten

PS. Nie wieder Item -Shop!
 
Alt 19.02.2010, 10:45   #30
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von rakwor
Das Problem dabei ist, dass kaum ein Entwickler den Mumm hat, an eine veränderliche Welt Vor & Nachteile zu knüpfen. Bei WoW zum Beispiel gibt es sowas vom Prinzip her: Halaa... aber interessiert das wen? Eher weniger. Es gibt einfach keine richtigen Vor & Nachteile das Stätdchen für sich einzunehmen. Zu groß ist die Angst der Entwickler, jemand könnte sich benachteiligt fühlen, oder man zwänge PvE'ler zum PvP und umgekehrt. Aber wer bemüht sich ohne Ansporn um einen Kampf?

Ich sehe das genauso wie du, und fände es genial könnte man die Welt verändern - eine gegnerische Stadt in Schutt und Asche legen (so wie es mal bei WAR angekündigt wurde...) und das wäre dabei nicht an irgendwelche Zeitfenster oder Timer gebunden. Aber soetwas werden wir nicht sehen, den genauso wie eine harte Todesstrafe, empfindet das ein mancher Spieler als störend, und im Zuge der Gleichberechtigung (und der Ökonomie) wird lieber ein halbgarer Kompromiss geschlossen: ein neues Halaa.
Aber was ist, wenn alle gegnerischen Städte in Schutt und Asche gelegt sind - ohne Zeitfenster und Timer? Was ist wenn auch der hartnäckigste der Gegner keine Lust mehr hat, von einer Übermacht chancenlos weggeknüppelt zu werden? Dann hast du die Welt verändert, du hast Frieden, und dann? Game over?
Veränderungen in einer persistenten Spielwelt durch die Spieler dürfte ein Entwickler wohl in eigenem Interesse nur begrenzt zulassen - oder sie müssten doch nach einer Zeit resettet werden, da du mit der Veränderung der Spielwelt auch das Szenario veränderst.
Ansätze, die meiner Meinung nach gut funktioniert haben hat Daoc. 3 Reiche die unveränderbar reine PvE-Zonen waren, und ein umkämpftes Gebiet mit eroberbaren Burgen und Relikten - was auch auf die PvE-Reiche in Form von Boni Auswirkungen hatte.
PotbS kenn ich nicht persönlich - aber wenn ich es richtig verstanden habe, werden dort auch eroberte Häfen irgendwann wieder resettet. Ausserdem sollte ein gutes Faction-PvP mehr als 2 Parteien bieten, das mindert ein wenig die Gefahr einer übermächtigen Seite.
 
Alt 19.02.2010, 12:17   #31
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Man kann PVP aber auch effektiv als PVE tarnen. Nehmen wir z.B. mal die öffentlichen Quests aus Warhammer. Eigentlich eine geniale Idee: Die Spieler machen PVE und stärken dabei die eigene Fraktion. Wenn man das aufteilen würde, könnte das so aussehen:

Man kämpft quasi um einen Planeten oder einen bestimmten Sektor der Karte. Die PVEler hauen NPCs und erledigen Auftrräge und bekommen dafür einen bestimmten Anteil an Währung + Ehrenpunkte und unterstützen damit die eigenen Truppen. Das können z.B. zusätzliche Fahrzeuge im pvp Gebiet oder ein einfacher Buff für die eigene Fraktion sein (z.B. 5% mehr Schaden, mehr unterstützende NPCs, etc). Die PVPler hingegen beharken sich an der Front gegenseitig und erhalten dafür Ehrenpunkte und dürfen gefallene gegnerische Soldaten plündern um verschiedene Rohstoffe fürs Crafting zu bekommen.
 
Alt 19.02.2010, 12:49   #32
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Hallo Community,

ich spiele schon sehr lange MMO's (EQ, DaoC, EVE, WoW ... auch als Beta-Tester).

Das Problem des Endgames ist bei eigentlich allen Spielen das gleiche. Es entwickelt sich eigentlich immer in Richtung Grind- / Farmspiel. Irgendwann ist die Story durchgespielt und man versucht mit solchen "Time-sinks" die Spieler zu halten. Es ist ja in gewisser Weise auch klar, dass die Geschichte nicht jede Woche erweitert werden kann. Die Frage ist, wie man das Endgame verpackt oder wie man so etwas besser machen kann.

Beispiel WoW:

Ich spiele WoW seit Release. (joa, ich bin ein "Classic-Spieler" )
Wenn man das Level-Cap erreicht hat, ist man gezwungen gewesen zu Raiden. Wer keine Lust auf einen "40-Mann-Teamspeak-8h-Raid" hatte, hatte kurz gesagt PECH. Ich gehöre zu den Spielern, die lieber in einer kleinen Gruppe was unternehmen. In der Zwischenzeit gibt es glücklicherweise keine Riesenraids mehr, aber dennoch kann man mit seiner kleinen 5-Mann Gruppe nicht mehr viel unternehmen. Es endet dann doch immer in Farmen, Epix sammeln oder 5er Instanzen. PvP ist auch eine Option, aber ohne "super-phät-Abhärtungsset" häufig eine deprimierende Sache. Die Idee der Battlegrounds finde ich klasse (speziell Alteractal).

ABER was soll man tun um das Endgame interessant zu machen?

Es gab ja schon einige gute Vorschläge (Bsp. Sharagon - Seite 1). Ich hoffe, BioWare denkt sich dasselbe. Denn, man muss es realistisch sehen: Eine Story mit Zwischensequenzen ist auch nur endlich. Man kann nicht erwarten, dass das Spiel jede Woche / Monat um eine neue komplette, mit eingesprochenen Dialogen und verschiedenen Entwicklungssträngen, Geschichte erweitert wird.

Daher sollte man über die verschiedenen (realistischen!) Möglichkeiten nachdenken.

PvP: Ich mag das System der eroberbaren Gebiete (à la Guild Wars) in der sich die Grenze verschiebt. Nur sollte man auch darauf achten, dass jeder eine Chance auf faires PvP hat. Wenn am Ende nur die Hardcore-PvP'ler mit imba-Equip alles weghauen, ist der Spaß für das Gros der Spieler schnell am Tiefpunkt.

Equip: ...sammeln macht Spaß. Aber es sollte realistisch bleiben, damit auch Casual Spieler eine realistische Chance auf konkurrenzfähige Ausrüstung haben. (Ich weiß, jetzt heißt es direkt: Leute die raiden müssen besseres Equip haben! Aber es gibt viele Spieler die entweder keine Lust auf Riesenraids haben oder einfach aufgrund von Arbeit/Familie keine Zeit für eine Raidgilde / stundenlanges Raiden haben. Viele kleine Instanzen sind dafür eine realisierbare Lösung).

Farmen: Dies ist ja auch in Ordnung, gehört zum MMO. Damit kann man seinen Char mit allem möglichen Kram ausrüsten (Tränke, Crafting...). Aber halt in Maßen und nicht als eine der Hauptaufgaben im Endgame ist, um in Instanzen zu bestehen.

Crafting: Sollte gut ausgearbeitet sein, damit man sich auch selbst Gegenstände basteln kann, die auch konkurrenzfähig sind. (Bsp. WoW: Warum soll ich Schmied werden, wenn in den High-End Instanzen wesentlich besseres Zeug droppt mit wesentlich weniger Aufwand an Zeit und Gold)

Ich denke, es ist für Macher eines MMO's wirklich schwer gutes Endgame zu programmieren, das für Casual UND Hardcore Gamer zufriedenstellend ist. Das einfachste wäre wirklich ein gutes PvP-System, das Auswirkungen auf die Grenzen der Fraktionen (und somit der Questgeber) hat. Im PvE wären viele kleine Instanzen die Lösung. So findet man auch mal außerhalb der Hauptspielzeiten schnell eine Gruppe.
 
Alt 19.02.2010, 15:26   #33
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von FainMcConner
Warhammer hat zu nächst mal eine starke Lizenz - und die ist wohl ziemlich in den Sand gesetzt worden. Es ist auch nicht Open-, sondern Faction-PvP. Bei Faction-PvP mit nur 2 Parteien kann es wenn eine Seite in Unterlegenheit gerät leicht zu einem Erdrutsch kommen, und es sind nachher kaum noch Gegner da.
Open PvP mag scheinbar ein Spielermagnet sein - allerdings nur für eine bestimmte Art von Spielern. Und auch diese Art von Spielern teilt lieber aus als einzustecken. Es findet ein Verdrängungskampf statt - der ist aber nach einer Weile nunmal entschieden - und der Server leer. Kein Mensch loggt dauerhaft schön brav täglich wieder ein, um 2 Stunden lang die Opferrolle zu spielen.
Ich glaube persönlich nicht mehr daran, dass die PvP'ler die Mehrheit bilden, sie machen sich nur lauter bemerkbar. Es dürfte zwar kein Prpblem sein, einen Open-Pvp-Server vollzukriegen - doch für wie lange ist reine Glückssache.
Warhammer hat eine starke Lizenz, wie so viele Spiele vorher und nachher auch (siehe z.B. Age of Conan) trotzdem ist keines von Beginn an annähernd so erfolgreich gewesen. Bei der Erwähnung von "Faction-PvP" musste ich echt schmunzeln... wie wärs denn damit das du mir als Laie erklärst, warum es sich bei dem System von Warhammer Online nicht um Open-PvP sondern um "Faction-PvP" handelt. Ich bin neuen Informationen stets aufgeschlossen und immer bereit meinen Horizont zu erweitern

So, in freudiger Erwartung gehe ich zum nächsten Thema über.
Was macht den ein Magnet?

Zitat:
Zitat von wikipedia
Ein Magnet (Plural Magnete; vgl. griech.: lithos magnes: „Stein aus Magnesia“, vgl. das Mineral Magnetit) ist ein Körper, der bestimmte andere Körper magnetisch anzieht oder abstößt.
Wenn also Open-PvP eine bestimmte Art von Spieler (in diesem Falle PvP'ler) anzieht, ist es dann ein Spieler-Magnet? Scheinbar schon, oder nicht?

Aber genug gespaßt, kommen wir zum eigentlichen Thema zurück. In meiner Aussage geht es darum, das wenn man beide Systeme miteinander in Einklang bringen könnte, wäre dies der Schlüssel zu garantiertem Erfolg. Das impliziert einen Mechanismus der es Spielern ermöglicht, welche nicht an PvP teilnehmen möchte zu schützen (wie die "Faction-PvP" Zonen in Warhammer Online). Das es funktioniert sieht man an Spielen wie Dark Age of Camelot, die bis heute noch belebt sind und funktionieren (Naja, die europäischen Server sind dicht, das hat aber nichts mit der Mechanik zu tun).

Zitat:
Zitat von FainMcConner
Aber was ist, wenn alle gegnerischen Städte in Schutt und Asche gelegt sind - ohne Zeitfenster und Timer? Was ist wenn auch der hartnäckigste der Gegner keine Lust mehr hat, von einer Übermacht chancenlos weggeknüppelt zu werden? Dann hast du die Welt verändert, du hast Frieden, und dann? Game over?
Veränderungen in einer persistenten Spielwelt durch die Spieler dürfte ein Entwickler wohl in eigenem Interesse nur begrenzt zulassen - oder sie müssten doch nach einer Zeit resettet werden, da du mit der Veränderung der Spielwelt auch das Szenario veränderst.
Ansätze, die meiner Meinung nach gut funktioniert haben hat Daoc. 3 Reiche die unveränderbar reine PvE-Zonen waren, und ein umkämpftes Gebiet mit eroberbaren Burgen und Relikten - was auch auf die PvE-Reiche in Form von Boni Auswirkungen hatte.
PotbS kenn ich nicht persönlich - aber wenn ich es richtig verstanden habe, werden dort auch eroberte Häfen irgendwann wieder resettet. Ausserdem sollte ein gutes Faction-PvP mehr als 2 Parteien bieten, das mindert ein wenig die Gefahr einer übermächtigen Seite.
Apokalypse now, die Server fahren runter und lösen durch eine Selbstzerstörungssequenz das Ende der uns bekannten Welt aus.

Es gibt immer zwei Seiten einer Medaille, auf der einen Seite kann man zerstören, auf der anderen Seite aufbauen. Für das restliche Gedöhns verweise ich wieder auf den oberen Abschnitt mit den zwei Systemen.

So, tut mir leid das ich etwas rabiat schreibe, aber ich habe gerade keine Zeit mich damit näher zu beschäftigen.
 
Alt 19.02.2010, 15:34   #34
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Ich kann Draxxar da nur zustimmen
 
Alt 19.02.2010, 15:39   #35
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

rakwor du hast mich gerade auf eine geniale idee gebracht:

Apocalypse WoW


ich krieg mich nicht mehr ein vor lachen
 
Alt 21.02.2010, 07:52   #36
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Hallo zusammne,

meiner Meinung nach (und wie die meisten behaupten) macht es die richtige mischung aus.
Ich würde mich sehr darüber freuen wenn sie manche der alten sachen von SWG übernehmen, wie z.B.

-Die Größe der Planeten, man war echt lange unterwegs wenn man ein armer Schlucker war und selbst mit Vortbewegungsmitteln konnte man sich in ruhe ein Kaffee machen und ne Kippe rauchen bis man mal am Zielort angekommen war. Ich fand es toll, daß machte die Landschaft so endlos und realistisch!

-Es gab RP Städte in denen auschließlich nur nach aussen raus (also was jeder lesen kann) im Rollenspielsinn gesprochen werden durfte.... hielt man sich nicht dran ( klar wurde auf nicht so Sprachbegabte rücksicht genommen ) gab es immer jemanden der einen dann aus der Stadt verbannen konnte oder gar für immer sperren. Damals funktionierte es richtig gut, da sich dort auch meist wirklich nur Leute getroffen haben denen es auch spaß gemacht hat z.B. einfach mal abends in eine Bar zu gehen und dort etwas zu trinken, und kamen dann einmal eine patrulie Stormtrooper rein die von allen die Personalien einsehen wollten, dann spielten alle mit und taten so als hätten sie einen Ausweis und würden ihn vorzeigen oder hatten ihn zuhause vergessen oder sind geflohen oder oder oder ..... aber alle haben mitgemacht damit die live atmosphäre nicht endgleitet. Das fand ich damals einmalig und hab es auch nie wieder so in anderen Spielen geshen....

-Die Berufswahl fand ich auch Klasse es gab viele möglichkeiten um das Spiel noch realistischer zu gestallen Wie Bürgermeister, Tänzer, Sänger usw. Ich fand das machte sehr viel aus, jemand der so etwas in einem RP Game Spielt wird auch lust haben sowas Rp mäßig rüber zubringen und sich dann seine gedanken schon dazu gemacht haben warum das grade halt so ist da jeder Char seine eigene Geschichte auf lager hatte.....

-Und zu guter letzt das bauen/kaufen von häusern die man fast überall wohin man wollte aufstellen konnte und von innen nach belieben individuel gestallen konnte (wenn man die sachen natürlich hatte) . Dadurch sind halt viele dieser oben besagten Spielerstädte endstanden....


Ich finde wenn man dieses Element richtig anpackt dann sollte es auch wieder möglich sein. So währen meiner Meinung nach alle Seiten zusammen aber jeder könnte seinem hobby nachgehen. Ist mir nach einer Raumschlacht setz ich mich in mein Raumgleiter und ab geht die lutzi, hab ich lust mein Char ein wenig aufzupeppeln flieg ich mit ein paar Freunden zu alten Ruienen in denen eine alte Rüstung liegt die von ein paar Einheimischen als heiliges Relikt angesehen wird, kämpf mich da durch und tada hab ne neue Rüstung an. Möchte ich in meinem Haus neue stühle haben, begeb ich mich in die nächste Stadt, such ein Händler oder einen mit passendem Beruf und besorg mir diese. Hab ich lust auf Story besuch ich einen alten Jeditempel und nehm dort diverse Quest an. Als Kopfgeldjäger beispielsweise nehm ich Aufträge an und jage Jedis oder Andere durch die ganze Galxis. Und Sollte ich lust auf eine Runde schönes RP haben, geh ich halt in dafür davorgeshene Städte und quatsch mir da die Seele aus dem Leib was ich doch für ein geiler Schmugler bin und wie ich das Imperium ausgetrickst habe......

So würde ich das Spiel am liebsten sehen.... Für jeden halt etwas dabei.....

MFG

Mfg
 
Alt 23.02.2010, 15:25   #37
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

also ich hab einige jahre WoW (hab im april letzten jahres aufgehört) gespielt und muss sagen dass ich noch nie einer schlechteren community begegnet bin.

ständig wurde ich ausgefragt ob meine ausrüstung gut genug ist ob ich TS habe oder den raid oder (das ist wirklich peinlich) die instanz kenne.

und wenn ich mal endlich mitkommen durfte (gilden waren auf meinem server so furchtbar dass es sogar besser war rnd zu gehen) wurde mir das item sofort von einem super ausgerüsteten irgendwas weggenommen damit er eine trophäe hat.

pvp war auch nicht viel besser. langweilige und eintönige schlachtfelder die man tausende male betreten musste um EIN einziges item zu bekommen. noch dazu waren die gruppen so dumm das jegliche planung total unnütz war.

da ich jemand war der gern getwinkt hat habe ich auch viel gequestet wobei die meisten quests sowieso extrem eintönig und überhaupt nicht heldenhaft waren (überhaupt fühlte man sich in WoW wie ein straßenjunge mit zauberkräften) wie z.B. sammel 5 beeren für unser abendessen (ja sogar auf der höchststufe) .

kurz gesagt Wow ist verpackt in eine schöne welt die aber durch ständige patches ein ungleichgewicht der klassen und die dümmsten (83% aller spieler) leute die man sich in einem mmo vorstellen kann verunstaltet wurde.
 
Alt 23.02.2010, 16:35   #38
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von Jgszqnbd
kurz gesagt Wow ist verpackt in eine schöne welt die aber durch ständige patches ein ungleichgewicht der klassen und die dümmsten (83% aller spieler) leute die man sich in einem mmo vorstellen kann verunstaltet wurde.
na ja ... ich denke da bist du ein bisschen unfair (auch wenn ich persönlich die Community von HdRO um 10 im Quadrat besser finde). Sooo schlimm war es in WoW aber auch nicht.

Aber kein Spiel kann was für die Community. Es sei denn es wird dermaßen beschränkt, überwacht und gefiltert das es woanders keinen Spaß machen dürfte. Oder es ist ein Nischen Produkt, welches nur eine eingeschworene Gemeinschaft anzieht.

Wie gesagt, das Spiel kannst du schwer für verbale Ausschweifungen seiner Spieler verantwortlich machen. Und je erfolgreicher ein Spiel, und damit die Masse an Spielern steigt, desto mehr hat man mit der Com zu kämpfen ... denn desto größer sind die Unterschiede in den Ansichten was angbracht ist, was lustig ist, was Spaß macht und und und.....
 
Alt 23.02.2010, 17:01   #39
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Alles

" WehOhWeh " verseucht hier, ich mags gar nicht aussprechen!

Zum Glück bin ich bei Spacegames geblieben und zu EVE Online gegangen, nachdem SWG kaputt ging.

Star Wars hat ne Geschichte die sollte auch irgendwie mit eingebaut und behalten werden.

gz
Hoso Kawa
 
Alt 25.02.2010, 09:57   #40
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von HosoKawa
Alles

" WehOhWeh " verseucht hier, ich mags gar nicht aussprechen!
Also ich bin eher auch HdRO verseucht ...
 
Alt 26.02.2010, 10:48   #41
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von MindtheMindtrick
Die meisten MMOler sind das einfach gewohnt, und unzufrieden damit, tun es aber trozdem, aus eben dieser Gewohnheit heraus.
Es ist nicht nur eine Frage der Gewohnheit. Es gibt dafür einen psychologischen Hintergrund, der mit der Evolution zusammenhängt.
Wir leben zwar in einer modernen Zeit, die Grundverhaltensweisen (Instinkt), das haben weltweit allle wissenschaftlichen Untersuchungen ergeben/bestätigt, sind immer noch "primitiv".
Wir hinken als Wesen (zumindest die Mehrheit) der Entwicklung in Technik, Gesellschaft und Forschung um tausende von Jahren hinterher.
Was damit zusammenhängt, das sich diese Prinzipien im Überlebenskampf bewährt haben und es vieler Generationen bedarf, bis neue Strukturen entstehen.
So sehen sich Männer immer noch als den "Ernährer" der Familie obwohl beide, Mann und Frau, erwerbstätig sein können und oft auch müssen.
Viele Männer haben immer noch Probleme, wenn Frauen Vorgesetzte sind, obwohl sie gar nicht in der Lage sind, eine Führungsposition einzunehmen.
Frauen wählen Männer immer noch nach dem "Versorgungsprinzip" aus (gesellschaftliches Ansehen, hoher Verdienst, Macht), obwohl sie in der Lage sind, selbst für ihren Lebensunterhalt zu sorgen. Und vieles mehr.

Onlinerollenspiele bedienen genau diese unterschwellligen Instinkte:
  • Jäger- und Sammler
  • Entdecker
  • Bedürfnis nach sozialen Kontakten
  • Bedürfnis nach Anerkennung
  • Gewaltpotential (mehr oder wenig stark ausgeprägt)
  • Bedürfnis nach Arbeit (in Form von Handwerk und Forschung (Erfinder)
Genau darin liegt auch das Suchtpotential dieser Spiele.


Auf der anderen Seite bewirken Onlinerollenspiele vieles Positive. Es wird die soziale Kompetenz geschult. Das Reaktionsvermögen. Jugendliche können sich, auf dem Weg zum Erwachsenen, ausprobieren in einer virtuelle Welt und Erfahrungen im Umgang mit anderen Menschen und in Gesellschaften sammeln. Eltern ihre Kinder und Heranwachsenden aus einer anderen Perspektive erleben und umgekehrt, so sie mitspielen.

Nur eines sollte niemand erwarten: "Eine heile Welt", in der es nur gute Laune und Spaß gibt.
Es sind komplexe Welten, oft auch Gesellschafts- und Wirtschaftssimulationen in unterschiedlich starker Ausprägung und alle Spieler bringen ihre Erfahrungen und Verhaltensmuster aus der realen Welt mit.
Und so findet man denn auch allle Probleme wieder, die es auch in der realen Welt gibt.

Ansonsten teile ich die Erfahrungen der Vorredner.

Außerdem wird das Potential von Spielen, aus meiner Sicht, bei Weitem nicht ausgeschöpft.
Man könnte die klassishen Sagen in Szene setzen und dabei auch Kultur und Geschichte vermitteln. Es liese sich, eingebettet in den Spielspass, auch Allgemeinwissen vermitteln. Die Kreativität stärker ansprechen und nutzen.
Und vieles mehr.
Von daher denke ich, das sich die Spielprinzipien von Onlinerollenspielen noch ein ganzes Stück änderrn werden, will man auf Dauer erfolgreich sein.

Eines macht dieser Thread deutlich: Es gibt eine Übersättigung. Wenn immer alles nach den gleichen Grundprinzipien abläuft, kann man es irgendwann nicht mehr ersehen. Egal, in welches Gewand (Grafik) gehüllt.
Das ist so, als müsste man, tagein - tagaus, Woche für Woche und Monat für Monat Spaghetti essen oder Eintopf oder irgend ein anderes Gericht.

Ich hoffe, das sich SWTOR von den anderen Spielen ein Stück weit unterscheiden wird und die Quests in die Geschichte komplett eingebettet sind und einen sinnvollen Hintergrund haben.
Denn es ist oft nicht vordergründig, was man machen soll, sondern warum man es machen soll.
 
Alt 26.02.2010, 14:40   #42
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von Thimur
Es ist nicht nur eine Frage der Gewohnheit. Es gibt dafür einen psychologischen Hintergrund, der mit der Evolution zusammenhängt.
Wir leben zwar in einer modernen Zeit, die Grundverhaltensweisen (Instinkt), das haben weltweit allle wissenschaftlichen Untersuchungen ergeben/bestätigt, sind immer noch "primitiv".
Wir hinken als Wesen (zumindest die Mehrheit) der Entwicklung in Technik, Gesellschaft und Forschung um tausende von Jahren hinterher.
Was damit zusammenhängt, das sich diese Prinzipien im Überlebenskampf bewährt haben und es vieler Generationen bedarf, bis neue Strukturen entstehen.
So sehen sich Männer immer noch als den "Ernährer" der Familie obwohl beide, Mann und Frau, erwerbstätig sein können und oft auch müssen.
Viele Männer haben immer noch Probleme, wenn Frauen Vorgesetzte sind, obwohl sie gar nicht in der Lage sind, eine Führungsposition einzunehmen.
Frauen wählen Männer immer noch nach dem "Versorgungsprinzip" aus (gesellschaftliches Ansehen, hoher Verdienst, Macht), obwohl sie in der Lage sind, selbst für ihren Lebensunterhalt zu sorgen. Und vieles mehr.

Onlinerollenspiele bedienen genau diese unterschwellligen Instinkte:
  • Jäger- und Sammler
  • Entdecker
  • Bedürfnis nach sozialen Kontakten
  • Bedürfnis nach Anerkennung
  • Gewaltpotential (mehr oder wenig stark ausgeprägt)
  • Bedürfnis nach Arbeit (in Form von Handwerk und Forschung (Erfinder)
Genau darin liegt auch das Suchtpotential dieser Spiele.


Auf der anderen Seite bewirken Onlinerollenspiele vieles Positive. Es wird die soziale Kompetenz geschult. Das Reaktionsvermögen. Jugendliche können sich, auf dem Weg zum Erwachsenen, ausprobieren in einer virtuelle Welt und Erfahrungen im Umgang mit anderen Menschen und in Gesellschaften sammeln. Eltern ihre Kinder und Heranwachsenden aus einer anderen Perspektive erleben und umgekehrt, so sie mitspielen.

Nur eines sollte niemand erwarten: "Eine heile Welt", in der es nur gute Laune und Spaß gibt.
Es sind komplexe Welten, oft auch Gesellschafts- und Wirtschaftssimulationen in unterschiedlich starker Ausprägung und alle Spieler bringen ihre Erfahrungen und Verhaltensmuster aus der realen Welt mit.
Und so findet man denn auch allle Probleme wieder, die es auch in der realen Welt gibt.

Ansonsten teile ich die Erfahrungen der Vorredner.

Außerdem wird das Potential von Spielen, aus meiner Sicht, bei Weitem nicht ausgeschöpft.
Man könnte die klassishen Sagen in Szene setzen und dabei auch Kultur und Geschichte vermitteln. Es liese sich, eingebettet in den Spielspass, auch Allgemeinwissen vermitteln. Die Kreativität stärker ansprechen und nutzen.
Und vieles mehr.
Von daher denke ich, das sich die Spielprinzipien von Onlinerollenspielen noch ein ganzes Stück änderrn werden, will man auf Dauer erfolgreich sein.

Eines macht dieser Thread deutlich: Es gibt eine Übersättigung. Wenn immer alles nach den gleichen Grundprinzipien abläuft, kann man es irgendwann nicht mehr ersehen. Egal, in welches Gewand (Grafik) gehüllt.
Das ist so, als müsste man, tagein - tagaus, Woche für Woche und Monat für Monat Spaghetti essen oder Eintopf oder irgend ein anderes Gericht.

Ich hoffe, das sich SWTOR von den anderen Spielen ein Stück weit unterscheiden wird und die Quests in die Geschichte komplett eingebettet sind und einen sinnvollen Hintergrund haben.
Denn es ist oft nicht vordergründig, was man machen soll, sondern warum man es machen soll.
Ich kann dir da wirklich nur zustimmen, Thimur. Daher setzen ja auch soviele Spieler so große Hoffnungen in SW:TOR. Eine stimmige Geschichte zu schaffen, hat BioWare ja schon wirklich zu genüge bewiesen. Dies in ein MMO zu packen ist eine großartige Sache und ich bin wirklich auf das Endergebnis gespannt.

Gerade das:

Denn es ist oft nicht vordergründig, was man machen soll, sondern warum man es machen soll.[/quote]So ging es mir schon wirklich oft in verschiedensten MMOs (aber auch in Singleplayer Games)! Da saß ich auch schon vor dem Rechner und hab mir gedacht "Warum, zum Teufel, muss ich das jetzt machen? ... Nuja, gibt halt XP / Loot oder was auch immer".

Und wenn man sich die Entwickler-Videos ansieht, so muss ich sagen, dass die BioWare Leute anscheinend ein sehr faszinierendes MMO entwickeln. Ich hoffe nur, dass sich das Ganze dann auch so "imba" wie beschrieben spielt.
 
Alt 26.02.2010, 15:32   #43
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

das traurige an vielen gerade an einigen gescheiterten mmos ist eher die liebe/böse spielerschaft.



wenn man gerade in ein mmo eintaucht wo du comm klein ist aber jeder mit jedem gut kann wird mehr möglich sein als in einem vor überfüllung platzenden sandkasten a la wow. was sind da schon für verbalitäten gefallen, manch arme seele wurde psychisch von tollen roxxorn so fertig gemacht das sich betroffener kaum überhaupt noch an den pc traute.

mal einfache beispiele wo trotz epic-win sets und corpse camper spass aufkommen kann:
man nehme eine community wo jedem das große ganze wichtiger ist als das eigene persönliche fortschreiten. da zieht man halt spasseshalber öfter zusammenlos und schaut das jeder sein stück vom grossen kuchen kriegt. ein raidleader da ist der alles ruhig und sachlich im vorfeld erklärt, sich ein raid zeit nimmt dinge zu besprechen, loot nach fairem zufallswürfeln verteilt wird und jeder den anweisungen des leaders ohne diskussionen folgt.

fakt ist leider das in momentan allen mmos in leider gerade deutscher community die frage: was hab ich davon? eine solch destruktive spur zieht das meist nach einem halben jahr jeder gut versuchte ansatz zunichte gemacht ist.

ich persönlich habe zb. in final fantasy 11 sehr gute erfahrungen mit japanern und amerikanern zusammen gemacht, ein völlig anderes spielen als hier mit *landsleuten*. ich möchte aber nicht glauben müssen das es mit einer deutschen community *nicht* geht. ich würde mir einfach wünschen das alle an einem strang ziehen und miteinander wachsen.

gerade viele wow starter (mit selbigen spiel ersten mmo auftritt gehabt) sind gewiss noch lernbedürftig. sätze wie: ohne Teamspeak ist ein Raid einfach unmöglich sind völliger unsinn. es ist durchaus einfacher, das will man nicht abstreiten jedoch ist es auch persönlicher. und ein satz gesprochen: boah du depp, hast du den nich kommen sehen, man ich fass es nicht, is der hohl. wirkt völlig anders als wenn ich gleichen satz *schreibe*

so wird vielleicht verständlich worauf ich hinaus will. wenn man die köpfe willentlich und oohne ausnahme zusammensteckt, jedem mitspieler respekt entgegenbringt kommen alle weiter, auch jener der sich insgeheim immer fragt: was hab ich davon?
 
Alt 26.02.2010, 16:46   #44
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von Shinariel
das traurige an vielen gerade an einigen gescheiterten mmos ist eher die liebe/böse spielerschaft.



wenn man gerade in ein mmo eintaucht wo du comm klein ist aber jeder mit jedem gut kann wird mehr möglich sein als in einem vor überfüllung platzenden sandkasten a la wow. was sind da schon für verbalitäten gefallen, manch arme seele wurde psychisch von tollen roxxorn so fertig gemacht das sich betroffener kaum überhaupt noch an den pc traute.

mal einfache beispiele wo trotz epic-win sets und corpse camper spass aufkommen kann:
man nehme eine community wo jedem das große ganze wichtiger ist als das eigene persönliche fortschreiten. da zieht man halt spasseshalber öfter zusammenlos und schaut das jeder sein stück vom grossen kuchen kriegt. ein raidleader da ist der alles ruhig und sachlich im vorfeld erklärt, sich ein raid zeit nimmt dinge zu besprechen, loot nach fairem zufallswürfeln verteilt wird und jeder den anweisungen des leaders ohne diskussionen folgt.

fakt ist leider das in momentan allen mmos in leider gerade deutscher community die frage: was hab ich davon? eine solch destruktive spur zieht das meist nach einem halben jahr jeder gut versuchte ansatz zunichte gemacht ist.

ich persönlich habe zb. in final fantasy 11 sehr gute erfahrungen mit japanern und amerikanern zusammen gemacht, ein völlig anderes spielen als hier mit *landsleuten*. ich möchte aber nicht glauben müssen das es mit einer deutschen community *nicht* geht. ich würde mir einfach wünschen das alle an einem strang ziehen und miteinander wachsen.

gerade viele wow starter (mit selbigen spiel ersten mmo auftritt gehabt) sind gewiss noch lernbedürftig. sätze wie: ohne Teamspeak ist ein Raid einfach unmöglich sind völliger unsinn. es ist durchaus einfacher, das will man nicht abstreiten jedoch ist es auch persönlicher. und ein satz gesprochen: boah du depp, hast du den nich kommen sehen, man ich fass es nicht, is der hohl. wirkt völlig anders als wenn ich gleichen satz *schreibe*

so wird vielleicht verständlich worauf ich hinaus will. wenn man die köpfe willentlich und oohne ausnahme zusammensteckt, jedem mitspieler respekt entgegenbringt kommen alle weiter, auch jener der sich insgeheim immer fragt: was hab ich davon?
ich zum beispiel bin ein "wow-starter" hab aber 2007 endgültig und mit einem satz aufgehört (account verkauft, spiel cd weggeworfen, prepaid-hüllen entsorgt)

mir hat wow mal spaß gemacht weil ich es mit vielen leuten gespielt habe, vor allem bekannten, aber als die alle bei BC gegangen waren suchte ich mir eine fremde gilde und wurde prompt in den leistungskampf hineingezogen, aber das entspricht nicht meiner person und ich hab noch kurzer zeit endgültig aufgehört, nach einem intensiven raidabend ist man meistens am nächsten morgen kaputter als nach einer nacht voller alkohol und spirituosen, und was bringt es einem?
mir hat das nichts gegeben ich bin gern ein gegen den strom schwimmer weil ich mich keinem gruppenzwang unterordnen will wofür ich auch oft gegenreaktionen in kaufen nehmen musste (nicht zu vergessen) aber das ist es mir wert

außerdem habe ich während wow öfter pause gemacht und andere onlinespiele gespielt, habe dort schnell festgestellt: das ist anders aber es gefällt mir irgendwie wusste aber nicht was es genau war, doch nach einer zeit hab ichs wieder mit wow probiert
so ging das ein paar jahre bis ich mich durch viele erlebnisse in wow und in andren spielen als Spieler "weiterentwickelt" habe.

Früher war mir Leistung wichtiger, schnell vorankommen alles was geht alleine machen
Heute weiß ich, dass eine Gruppe mehr Nutzen bringt als nur dass man eine Quest schafft (soziale Kontakte, eventuell Freundschaften...)

Ich war so ziemlich alles: am anfang PVEler, dann PVPler und jetzt werde ich zum RPler

was ich damit sagen möchte: nicht jeder der mit wow angefangen hat ist ein typisches kiddy und jedes spiel-klischee kann aufgehoben werden denn menschen reifen, auch in spielen, wobei ich war nie ein verfechter dieser "alles mist außer wow"- Ideologie

PS: mit den erfahrungen mein ich andere spielmechaniken in den anderen onlinespielen innovationen in diesen, außerdem hatte ich eine zeit einen ziemlichen streit mit dem wowsupport ingame als auch die meinung, die der konzern von seinen spielern hat
z.b.: beschwerde emails an wowconcers werden gar nicht oder sehr aggressiv beantwortet

außerdem finde ich dass wow eine gute idee war die zu einem grauenhaften melkmaschinen-system vorkommen ist, es gibt keine typischen "lotroler" oder "gwler" es gibt nur typische "wowler" und fast jeder kann sich unter dem begriff etwas vorstellen
WoW ist kein Spiel mehr sondern ein Klischee. Zumindest außerhalb von Blizzards Servern.
 
Alt 01.03.2010, 09:00   #45
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von Thimur
Es ist nicht nur eine Frage der Gewohnheit. Es gibt dafür einen psychologischen Hintergrund, der mit der Evolution zusammenhängt.
Wir leben zwar in einer modernen Zeit, die Grundverhaltensweisen (Instinkt), das haben weltweit allle wissenschaftlichen Untersuchungen ergeben/bestätigt, sind immer noch "primitiv".
Wir hinken als Wesen (zumindest die Mehrheit) der Entwicklung in Technik, Gesellschaft und Forschung um tausende von Jahren hinterher.
Was damit zusammenhängt, das sich diese Prinzipien im Überlebenskampf bewährt haben und es vieler Generationen bedarf, bis neue Strukturen entstehen.
So sehen sich Männer immer noch als den "Ernährer" der Familie obwohl beide, Mann und Frau, erwerbstätig sein können und oft auch müssen.
Viele Männer haben immer noch Probleme, wenn Frauen Vorgesetzte sind, obwohl sie gar nicht in der Lage sind, eine Führungsposition einzunehmen.
Frauen wählen Männer immer noch nach dem "Versorgungsprinzip" aus (gesellschaftliches Ansehen, hoher Verdienst, Macht), obwohl sie in der Lage sind, selbst für ihren Lebensunterhalt zu sorgen. Und vieles mehr.

Onlinerollenspiele bedienen genau diese unterschwellligen Instinkte:
  • Jäger- und Sammler
  • Entdecker
  • Bedürfnis nach sozialen Kontakten
  • Bedürfnis nach Anerkennung
  • Gewaltpotential (mehr oder wenig stark ausgeprägt)
  • Bedürfnis nach Arbeit (in Form von Handwerk und Forschung (Erfinder)
Genau darin liegt auch das Suchtpotential dieser Spiele.
dazu sage ich mal..naja. es gibt die grundbedürfnisse und grundverhaltensmuster, aaaaber wenn grundbedürfnisse befriedigt sind (meist essen, trinken, fortplanzen, plusminus ;-) ), befinden sich unsere denkprozesse nicht mehr im bereich des stammhirns. das wir primitiv sind; vielleicht, das wir der technik hinterher hinken, moralisch sicher, aber geistig nicht, da sie ja aus dem menschlichem geiste entstanden ist.
wenn der trieb nach jagen und sammeln so stark wäre, würden die menschen anstatt zu zocken rausgehen und im park eichhörnchen jagen und nicht zwingend ihre instinkte auf ein spiel projezieren. ich denke, dass das abtauchen in eine fremde welt, das loslösen aus der realität und die flucht aus dem dem alltagmit all seinen schwierigkeiten und hürden wohl eher der primäre impuls ist. auch wenn dann im spiel sicher triebe, klischees und wünsche meist recht einfach bedient werden, da gebe ich dir recht :-) .
 
Alt 01.03.2010, 09:57   #46
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

ich moechte allen beteiligten am thread einfach einmal gratulieren...

...hier haben sich doch tatsaechlich einige leute gefunden die eine fundierte diskussion in einem mmorpg-forum fuehren...

...bravo und danke fuer den gut kommentierten lesestoff...

...es war sehr schoen es hat mich seehr gefreut
 
Alt 01.03.2010, 12:35   #47
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von aeseciael
ich moechte allen beteiligten am thread einfach einmal gratulieren...

...hier haben sich doch tatsaechlich einige leute gefunden die eine fundierte diskussion in einem mmorpg-forum fuehren...

...bravo und danke fuer den gut kommentierten lesestoff...

...es war sehr schoen es hat mich seehr gefreut
Hallo aeseciael,

das ist mir hier im Forum auch schon aufgefallen, dass hier nicht geflamed und gespamt wird. Sachen gibt's, die gibt's gar nicht (vor allem nicht im MMORPG-Bereich )!

Es ist wirklich n1, wie sich in diesem Forum ausgetauscht wird. Ich bete, dass die Qualität des Forums auch nach Release des Spiels bestehen bleibt.

Den Moderatoren/Admins hier muss ganz schön langweilig sein. Gibt nix zu bannen und die Diskussionen sind witzig und freundlich. Nuja, ich will nicht so sein: *****, ihr *** und ********. Ach ja: du ****! *StuhlAnDieWandSchmeiss*

LG Draxxar
 
Alt 01.03.2010, 17:17   #48
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von MindtheMindtrick
WoW -
Insbesondere war Ich entäuscht von WoW.
Ich hab nur den 14-Tage Trailaccount gehabt , und nur 2 Tage davon gespielt.
Warum, werdet Ihr sagen, WoW ist doch soo spitze.
Ich sag euch eins PvP!
Ich fand die Idee, das Man jemanden Fragen muss ob man Ihm "auf die Moppe Hauen" darf einfach nur dumm, was alles andere angeht, ein MMO wie alle anderen MMOs, keine ahnung was dort so interessant ist.
Dann hättest du einen PvP Server auswählen müssen.
 
Alt 04.03.2010, 14:19   #49
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von Draxxar
Hallo aeseciael,

das ist mir hier im Forum auch schon aufgefallen, dass hier nicht geflamed und gespamt wird. Sachen gibt's, die gibt's gar nicht (vor allem nicht im MMORPG-Bereich )!

Es ist wirklich n1, wie sich in diesem Forum ausgetauscht wird. Ich bete, dass die Qualität des Forums auch nach Release des Spiels bestehen bleibt.

Den Moderatoren/Admins hier muss ganz schön langweilig sein. Gibt nix zu bannen und die Diskussionen sind witzig und freundlich. Nuja, ich will nicht so sein: *****, ihr *** und ********. Ach ja: du ****! *StuhlAnDieWandSchmeiss*

LG Draxxar
ich denke zwar schon dass es in diesem spiel auch die üblichen flamer geben wird aber es wird bestimmt eine reifere und erwachsenere community werden als in "schluck"....WOW .
 
Alt 04.03.2010, 14:47   #50
Gast
Gast
AW: Grundsatzdiskussion MMO(RP)G

Zitat:
Zitat von Jgszqnbd
ich denke zwar schon dass es in diesem spiel auch die üblichen flamer geben wird aber es wird bestimmt eine reifere und erwachsenere community werden als in "schluck"....WOW .
Das bezweifle ich. Denn genau genommen habe ich hier schon eine ganze Hand voll Flames gesehen. Vorallem über World of Warcraft.

Ich kann jetzt schon kein Unterschied sehen. Leider.

Meine Meinung.

Jetzt dürft Ihr mich zerreißen.
 
Antwort

Lesezeichen



Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
MMO Slang Lukasius Allgemeines 24 28.11.2011 18:08
Für MMo-Neulinge - Erfolgreich in ein MMo starten Celethil Neuankömmlinge 64 20.11.2011 23:04
Easy Mode MMO gegen Hardcore MMO! Krogos Allgemeines 167 18.10.2011 10:33
Fully Voiced MMO - Auswirkungen auf andere MMO's? SocKe Allgemeines 100 07.08.2011 10:10
Mmo? Lokutos Allgemeines 2 26.01.2010 13:37

100%
Neueste Themen
Keine Themen zur Anzeige vorhanden.
Stichworte zum Thema

mmo mit viel rp

,

mmo endziel