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Alt 07.11.2011, 20:44   #26
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AW: pvp-server. Kampf = Tod?

Zitat:
Zitat von Dyaki
Also anscheinend informierst du dich falsch. Es gibt schonmal keinen
Auto-Hit, falls dir der Begriff etwas sagt.
Und es gibt zwar stationäre Attacken, aber auch genug Angriffe
die während der Bewegung ausgeführt werden können. Das führt alleine
schon daraus, dass es keinen Auto-Hit gibt.
Deine Antwort total am Thema vorbei. Was hat das ganze bitte mit AUto Hit zu tun (macht eh kaum Schaden), wo hab ich das erwähnt. Es geht darum, dass manche Attacken eventuell einen Cooldown haben nachdem man erstmal stillsteht bzw der Charakter noch im Schwung ist und dann natürlich bremsen muss. "Autohit" das ist eh eine Schrott-Mechanik, dass die Weg ist wusste ich schon am ersten Tag.
Das Thema geht einmal um die Mechanik, ob es nun wie in AoC ist - wie bereits angesprochen, reale Kämpfe mit
Ausholen der Waffe (damit bremst man seine Laufgeschwindigkeit) und Ausdauer (mehr Kämpfen weniger Ausdauer weniger Laufen...), dank Snares / Dots / Frenzy konnte man trotzdem gut töten. Oder eher wie das Kiddy Game WoW (es ist trotzdem ein gutes Spiel), wo du Kämpfst Ala Son Goku; Springen Laufen und dabei ist jede Fähigkeit mit einem Tastendruck ausführbar - Schwerkraft und Masse spielen fast keine Rolle... für den Priester eh nicht.

Ich freue mich über die zahlreichen Antworten. Also kurze Zusammenfassung, SWtoR beinhaltet folgende Eigenschaften:
Langsames Schaden machen spricht gegen das Töten. Hingegen ein Kampf-system exakt identisch zu WoW macht das Verfolgen leichter... Die Frage ist dann wirklich wieviele Snares, Sprints, Rushes und Evade Skills es geben wird. der Imp Agent kann sich ja zum Beispiel aus dem Kampf stehlen.. Manche Klassen haben CC + Heilskills, die sind stark um dem Tod zu entrinnen, letztere benötigen allerdings mindestens 1.5s Castzeit. Deswegen stellt sich für mich noch die Frage wie es im Endgame aussehen wird. In manchen spielen wird das PvP dort erst schnell.. und damit TÖDLICH!

@Dyaki Casual - jeder beschäftigt sich mit der Materie. Doch wenn ich einfach nur Gelegentlich spiele bin ich halt ein Casual. Wenn jemand keine Ahnung hat bezeichnet man ihn als Noob, das hat nichts damit zu tun ob man nun gelegentlich oder häufig spielt. Selbst ein Hardcore zocker kann ein Noob sein. Edit Die Spannweite, ab wieviel Stunden bin ich Casual ab wann Hardcore ist natürlich nicht definiert, das machtg das ganze schwierig zu diskutieren.. Ich denke schon, "Hardcore" kann man mit Frau und Arbeit sein.

Bunny Hopping
Na als Melee ist das eigentlich Standart[/quote]In MMOs ist springen für Melees standard? Wie spielst du denn bitte. Es erschafft dir keinerlei Vorteil - in WoW trifft jede Fähigkeit egal ob du einen Meter weiter weg bist oder in der Luft schwebst. Anders ist das in Spielen wie Savage 1 und 2 bzw Age of Conan, wo du auch im Nahkampf mit der Maus gezielt hast oder einfach durch ein Ausweichen nach links ode rechts oder nach hinten der Reichweite einer Fähigkeit ausweichen konntest. (nein kein fadenkreuz, Savage 1/2 sind beides total unterschiedliche jetzt Free to Download spiele, also ausprobieren, lohnt sich - massive multiplayer games mit aktiver Comm). Dort war springen sehr praktisch. Allerdings hat es in Savage 2 zumindest dann auch Ausdauer gekostet zu springen. Und natürlich FPS alá Counter Strike. Yeeha
 
Alt 08.11.2011, 03:39   #27
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AW: pvp-server. Kampf = Tod?

zum thema hüpfen, was viele nicht begreifen:

es geht nicht um das hüpfen nach dem motto "ich bleibe in bewegung dann trifft er mich nicht". das bringt nichts, aber immer wieder lustig wenn ein melee auf er flucht hüpft und haken schlägt.

wo es was bringt ist wenn man vor dem caster steht. der dann seinen cast startet und man dann durch den caster durchhüpft. dadurch wird der cast abgebrochen, da das ziel (man selbst) nicht mehr im blickwinkel ist.

warum läuft man nicht durch den gegner? weil viele spielmechaniken es erlauben sich im sprung zu drehen und so wieder mit blickrichtung zum gegner landet.

das gleiche gilt für ranges. ist ein melee an einem dran, so kann man von ihm weglaufen mit dem ergebnis, daß der hinter einem herläuft. springt man weg, kann man sich um sprung drehen und hat vielleicht zeit um einen root zu setzen. dann springt man nochmal um seitlich oder hinter dem gerooteten melee zu landen, denn der kann sich festgewurzelt entweder garnicht drehen oder jedenfalls nicht mithilfe einer sprungakrobatik.

fakt ist, wenn die sprungmechanik das drehen in der lauft erlaubt, ist springen ein essentieller bestandteil im pvp. wer es nicht macht ist im nachteil.
 
Alt 08.11.2011, 07:25   #28
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AW: pvp-server. Kampf = Tod?

Zitat:
Zitat von Kirukji
Ich merke hier wird argumentativ nicht mehr viel kommen. Dir ist offensichtlich nichtmal klar was Bunnyhopping in diversen FPS bewirkt, sonst würdest du nicht sowas erzählen.
Bedeutung im MMO eine andere aber auch hier fehlt ja offensichtlich die Erfahrung.

Bin´s langsam leid in diesem Forum immer wieder über Basics zu streiten ^^
Keine sorge meine ESport-Erfahrung übersteigt deine um Jahre .
 
Alt 08.11.2011, 07:44   #29
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AW: pvp-server. Kampf = Tod?

Zitat:
Zitat von Wallahan
zum thema hüpfen, was viele nicht begreifen:

es geht nicht um das hüpfen nach dem motto "ich bleibe in bewegung dann trifft er mich nicht". das bringt nichts, aber immer wieder lustig wenn ein melee auf er flucht hüpft und haken schlägt.

wo es was bringt ist wenn man vor dem caster steht. der dann seinen cast startet und man dann durch den caster durchhüpft. dadurch wird der cast abgebrochen, da das ziel (man selbst) nicht mehr im blickwinkel ist.

warum läuft man nicht durch den gegner? weil viele spielmechaniken es erlauben sich im sprung zu drehen und so wieder mit blickrichtung zum gegner landet.

das gleiche gilt für ranges. ist ein melee an einem dran, so kann man von ihm weglaufen mit dem ergebnis, daß der hinter einem herläuft. springt man weg, kann man sich um sprung drehen und hat vielleicht zeit um einen root zu setzen. dann springt man nochmal um seitlich oder hinter dem gerooteten melee zu landen, denn der kann sich festgewurzelt entweder garnicht drehen oder jedenfalls nicht mithilfe einer sprungakrobatik.

fakt ist, wenn die sprungmechanik das drehen in der lauft erlaubt, ist springen ein essentieller bestandteil im pvp. wer es nicht macht ist im nachteil.
wenigstens einer der mich versteht. Denke, dass das einige falsch verstehen mit
dem Hüpfen ^^..
Bin eigentlich davon ausgegangen das man wissen sollte das es nicht um
fps hüfpen geht sondern um ein MMO..

Edit:

Also laut euch bin ich ja garkein Hardcoregamer, wenn ich das Spiel meinem
RL anpasse und trotzdem neben allen Sachen noch jeden Tag zocke.
Naja schon ein wenig merkwürdig die Definitionen...
 
Alt 08.11.2011, 07:54   #30
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AW: pvp-server. Kampf = Tod?

Zitat:
Zitat von Dyaki
Also laut euch bin ich ja garkein Hardcoregamer, wenn ich das Spiel meinem
RL anpasse und trotzdem neben allen Sachen noch jeden Tag zocke.
Naja schon ein wenig merkwürdig die Definitionen...
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamer#Types_of_gamers
 
Alt 08.11.2011, 08:03   #31
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AW: pvp-server. Kampf = Tod?

Ja wiki erklärt das aber auch anders. Nur glaube ich das es immer falsch gesehen
wird, was ein Hardcoregamer ist. Ich für meinen Teil stecke viel Zeit in ein
MMO. Alleine zwecks raiden e.t.c..
Aber das heisst doch nicht das ich das nicht meinem RL anpassen muss.
Ok ich habe vielleicht weniger schlaf als der manch andere, aber es ist doch machbar
neben einem normalen Arbeiterleben und Beziehung e.t.c (Kinder hab ich nicht,
deshalb das mal beiseite) erfolgsorientiert also im Wortschatz Hardcore zu spielen.
Wenn ich nun z.B mal bei mir in die Gilde schaue, dort ist jeder arbeitstätig hat
Frau/Freundin und zum Teil auch Kinder. Find es immer nur äußerst merkwürdig
das unterstellt wird das man kein RL hat, wenn man ein Hardcoregamer ist.
 
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