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Alt 17.10.2011, 13:28   #1
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Qualitaet der Quests

Ich habe in der letzten Zeit einige MMORPGs gespielt. Einige sind schon ueber 10Jahre alt, einige recht frisch. Allerdings ist fast in jedem Spiel eine Gemeinsamkeit aufgetreten die mich sehr stoert. Ich wuerde gerne hoeren ob es in SWTOR genauso ist.


1) Ich renne ueber die Karte mit meinem Heiler. Ich treffe auf einen Wolf, eine Kuh und ein Wildschwein. Alle stehen beieinander und kuemmern sich nicht um einander. Kaum trete ich naeher, greifen mich alle gemeinsam an. Als ob ich der natuerliche Feind waere. -> Hier zeigt sich das fehlen einer KI. Fuer ein 10 Jahre
altes Spiel ist es ok. Aber erwarten wir sowas in SWTOR ?
Dazu kommt: Greift mich nur ein Wolf an. Also eine Killerbestie einen wehrlosen Heiler. Dann druecke ich Autoattack und gehe ins Bad. Komme ich wieder ist der Wolf garantiert tot und ich bei voller Gesundheit. -> Der Fokus liegt scheinbar auf stupiden Quests fuer Solospieler ohne Wartezeiten/Erholungszeiten.
Ich meine wenn die Gegner irgendwelche Felsen waeren auf die ich einmal klicken muesste und mein Char baut den Felsen automatisch ab. Dauert 30sek und wenn ich tolle Tasten druecke dauert es nur 10sek. Waere es genau der gleiche Spielspass.


2) Ich bin in einer Gruppe und wir haben die Aufgabe ein Maedchen aus einem Dorf zu befreien und dann noch Diebesgut wieder zu holen. Soweit so gut.
Wir bauen uns vor dem Dorf auf, greifen die Wachen an. Die Wachen stoermen hirnlos auf uns zu. Sind tot und die Wachen 10m daneben interessiert es nicht. Kein Alarm. Kein Verteildigen des Dorfes. -> Keine Herausforderung, keine Taktik. Seelenlose Gegner.
Erwarten wir sowas hier auch?


3) Ich wuerde gerne einen richtig netten guten Menschen und hilfsbereiten Heiler der den Menschen hilft wo es nur geht. Aber alle Quests sind nur auf das stupide toeten aus.
Beispiel: ich spreche mit einem Jungen aus einem Dorf. Er sagt mir die Halskette der verstorbenen Mutter wurde von Dieben aus dem Wald gestohlen. Ich ziehe also los, toete sicherlich 5 Menschen um eine Halskette dem Jungen wieder zu geben.
Fuer einen Heiler undenkbar.
Selbst wenn ich einen fiesen Moerder spielen wollen wurde und gerne die 5 Menschen umbringen will. Kann ich die Halskette danach auch nicht selbst behalten oder verkaufen. Oder dem Jungen mehr Geld abknoepfen. Nichts... Sowas auch in SWTOR ?

Danke fuer eure Antworten
 
Alt 17.10.2011, 13:35   #2
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AW: Qualitaet der Quests

zu 1 und 3 kann ich nichts sagen aber zu 2.

Vor etwas längerer Zeit hat ein SPiele entwickler (weis nicht mehr welcher) ein alarm system versucht. Ergebniss war das nach etwa 12 bis 20 Std alle Gegner npc und ally npc in einem lager standen da sie sich immer weiter um hilfe gerufen haben.

Wenn sowas umgesetzt wird dann hoffe ich sinnvoll nicht das man auf gegner achten muss die 40km weit entfernt in einer Höhle hocken.
 
Alt 17.10.2011, 13:42   #3
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AW: Qualitaet der Quests

ja aber es waere doch gut, wenn man sich etwas ueberlegen muss wie man jemanden befreit. Es muss ja nicht fuer jedes Nest sein. Aber ein Dorf voller Gegner durch das man sich durchpullt und mitten im Dorf pause macht und alle Gegner in Sichtweite kuemmern sich nicht um einen ist wirklich langweilig und gehoert in Spiele die vor 10 Jahren entwickelt worden.

Schleichen ist ja ne Moeglichkeit. Ablenkung und dann schnell rein, ist eine Moeglichkeit. Personenbeherrschung (etwa mittels der Macht, aehnlich wie Obi wan es machte). Sind alles Moeglichkeiten die es doch zu nutzen gilt.
 
Alt 17.10.2011, 13:55   #4
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AW: Qualitaet der Quests

Also mich würde schon mal intressieren welche spiel du gespielt hast
Bitte mal auflisten oder mir per PM schicken
 
Alt 17.10.2011, 14:11   #5
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Nalorak
Also mich würde schon mal intressieren welche spiel du gespielt hast
Bitte mal auflisten oder mir per PM schicken
Kein Problem.

Ich habe auch
Lotro,
DaoC,
AoC,
WoW und
Anarchy Online gespielt.


man muss schon sagen AoC ist da der absolute Koenig unter den blinden, weil da der Kampf ein wenig abwechlungsreicher ist und autoattack und auf Desktop wechseln mit einem Mitra Heiler nicht klappt.
 
Alt 17.10.2011, 14:20   #6
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AW: Qualitaet der Quests

Als Erstes muss ich zugeben, dass ich (fast, bis auf Guild Wars) keine MMO-Erfahrung habe.
Zu 1.:
In Kotor 2 existierte dieses Problem auch nicht. Auf Dxun hab ich zum Beispiel Tieren beim Kämpfen zugesehen und nebenbei noch Handgranaten in den Ring geworfen.

Zu 2.:
Ich kenne eigentlich kein Spiel wo dies nicht so ist. Ich wüsste nur, dass in Gothic 2 alle Leute, die da neben stehen, wenn ich jemanden angreife und töte, diesen verteidigen. Die Stadtwache hat mich immer schon beim 1. Schlag angegriffen und hat auch immer "Alarm!" gerufen, was aber keine Auswirkungen hatte.

Zu 3.:
In Kotor konnte man mit bestimmten Fertigkeiten (Überreden, Machttrick, usw.) auch mehr Lohn fordern, wenn man gut genug geskillt war. Man konnte auch Lügen und in Wirklichkeit gegen den Auftraggeber agieren.
 
Alt 17.10.2011, 14:50   #7
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AW: Qualitaet der Quests

Sinnvoll einbinden lässt sich der zweite Punkt durchaus. In AOC gibt es ja solche Lager, wo ein großes Horn steht, das von den Wachen zur Warnung genutzt wird sobald man ein Lager angreift. Da hat man dann eben schnell mal die volle Aufmerksamkeit aller Wachen...

Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben, dass es in SWTOR keinen Autoattack Button geben soll. Ich hoffe ich erinnere mich richtig...
 
Alt 17.10.2011, 20:03   #8
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Andreasus
Ich habe in der letzten Zeit einige MMORPGs gespielt...
<Schnipp.>
Danke fuer eure Antworten
Hammer. Das war der lustigste Post, den ich seit langem gelesen habe.
Ob jetzt gewollt oder unfreiwillig komisch weiss ich nicht genau, aber eine lustigere Bestandsaufnahme der gängigen - unglaubwürdigen - Grundregeln von Online Rollenspielen habe ich noch nie gelesen.
 
Alt 18.10.2011, 11:46   #9
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AW: Qualitaet der Quests

Die Frage ist doch ob man sich nicht von diesen Grundregeln loest oder nicht. Ich hab hier oft gelesen. Die Story soll im Vordergrund stehen.

Was verbrigt sich denn hinter einer Story wenn die Gegner und die Welt um einen seelenlos und lieblos wirkt?
 
Alt 18.10.2011, 12:21   #10
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AW: Qualitaet der Quests

zu 1.
Wie das in SW:ToR aussehen wird ist nicht klar, aber dank KotoR lässt da Hoffnung aufkommen. Wesen/Viecher die sich nicht verstehen, greifen sich an und man kann mitmischen oder es sein lassen.

zu 2.
Eine Art Alarm System wird es in SW:ToR geben.
Ob gleich ein ganzes Dorf und alle die in Sichtweite sind alarmiert werden ist unklar und ich denke eher nicht, aber dass Gegner die direktem Umfeld stehen mit angreifen, wurde ja schon bestätigt und war auf einigen Videos (Tatooine Walkthrough) schön zu sehen (auch wenn die KI für die Präsentation stark runter geschraubt wurde).

zu 3.
Es geht in der Story nun mal um einen Konflikt, fast schon um einen Krieg. Sicher ist da auch "humanitäre Hilfe" ein Thema, doch nichts was Anklang bei der breiten Masse finden würde, zumindest nicht permanent.

Klar muss man mal jemanden begleiten, dann Medikamente holen, Sicherheitssysteme aktivieren usw, aber alle befinden sich im Krieg und es gibt immer jemanden, der einen davon abhalten will und das passt 100%ig ins SW Universum.
Diplomatie, humanitäre Hilfe und Co. passen eher nach Star Trek, nicht nach Star Wars.
 
Alt 19.10.2011, 19:27   #11
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Kronara
zu 1.
Wie das in SW:ToR aussehen wird ist nicht klar, aber dank KotoR lässt da Hoffnung aufkommen. Wesen/Viecher die sich nicht verstehen, greifen sich an und man kann mitmischen oder es sein lassen..
Das lässt wirklich hoffen. In Dragonage fällt mir auch eine Szene ein, wo man dazu läuft, als sich die dunkle Brut mit Spinnen kloppt... und es greifen dann nicht automatisch alle dich an wenn du eingreifst, sondern nur ein paar, denen zu eben Schaden zufügst. Die anderen bekämpfen sich weiter gegenseitig. Ausser du warst natürlich ein Magier und hast direkt nen Feuersturm auf die alle gesetzt.


zu 3.
Ich denke um das Töten von Gegnern für deine Aufgaben wirst du nicht drumherum kommen, das ist halt ein Grund-Element von MMORPGs.

Wobei ich jetzt weniger storytechnische Bedenken habe, wenn du einen Schmuggler als Heiler oder einen Commando-Soldaten als Heiler spielst. Die haben zwar Heilfähigkeiten, aber sind ja nicht so die klassischen "Ich bin Heiler, weil ich ein so lieber Kerl bin."-Heiler.

Der Commando tut es aus Notwendigkeit um weiterzukämpfen zu könne,n wie ein Sanitäter bei der Armee, der das vor allem macht um seiner Seite zu helfen, nicht weil er alle Menschen so mag. Und der Schmuggler wird oft den Lohn oder die Beute über moralische Bedenken stellen, schätze ich, hehe. (Darf natürlich jeder so handhaben wie er mag, ist nur meine Meinung. *grinst*)

Beim Jedi-Botschafter ist das schon schwerer zu begründen. Wobei aus den Starwars-Filmen ja auch bekannt ist, dass die Jedi sehr nett sind, solange es sich nicht um dunkle Macht-Nuter handelt. Denn hast du schonmal nen Jedi gesehen, der nicht sofort seine Waffe gezogen hat, wenn er einen Sith gesehen hat.

Aber ich hab auch da Vertrauen auf Bioware, dass sie eben durch ihre Story, die im Vordergrund steht einen driftigen Grund geben, wenn du töten sollst, hehe. Und bei Kernszenen wird man sicher oft selbst entscheiden dürfen, wie man mit dem Gegenüber verfährt. :-)
 
Alt 29.10.2011, 00:18   #12
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Andreasus
Ich habe in der letzten Zeit einige MMORPGs gespielt. Einige sind schon ueber 10Jahre alt, einige recht frisch. Allerdings ist fast in jedem Spiel eine Gemeinsamkeit aufgetreten die mich sehr stoert. Ich wuerde gerne hoeren ob es in SWTOR genauso ist.


1) Ich renne ueber die Karte mit meinem Heiler. Ich treffe auf einen Wolf, eine Kuh und ein Wildschwein. Alle stehen beieinander und kuemmern sich nicht um einander. Kaum trete ich naeher, greifen mich alle gemeinsam an. Als ob ich der natuerliche Feind waere. -> Hier zeigt sich das fehlen einer KI. Fuer ein 10 Jahre altes Spiel ist es ok. Aber erwarten wir sowas in SWTOR ?
Dazu kommt: Greift mich nur ein Wolf an. Also eine Killerbestie einen wehrlosen Heiler. Dann druecke ich Autoattack und gehe ins Bad. Komme ich wieder ist der Wolf garantiert tot und ich bei voller Gesundheit. -> Der Fokus liegt scheinbar auf stupiden Quests fuer Solospieler ohne Wartezeiten/Erholungszeiten.
Ich meine wenn die Gegner irgendwelche Felsen waeren auf die ich einmal klicken muesste und mein Char baut den Felsen automatisch ab. Dauert 30sek und wenn ich tolle Tasten druecke dauert es nur 10sek. Waere es genau der gleiche Spielspass.


2) Ich bin in einer Gruppe und wir haben die Aufgabe ein Maedchen aus einem Dorf zu befreien und dann noch Diebesgut wieder zu holen. Soweit so gut.
Wir bauen uns vor dem Dorf auf, greifen die Wachen an. Die Wachen stoermen hirnlos auf uns zu. Sind tot und die Wachen 10m daneben interessiert es nicht. Kein Alarm. Kein Verteildigen des Dorfes. -> Keine Herausforderung, keine Taktik. Seelenlose Gegner.
Erwarten wir sowas hier auch?


3) Ich wuerde gerne einen richtig netten guten Menschen und hilfsbereiten Heiler der den Menschen hilft wo es nur geht. Aber alle Quests sind nur auf das stupide toeten aus.
Beispiel: ich spreche mit einem Jungen aus einem Dorf. Er sagt mir die Halskette der verstorbenen Mutter wurde von Dieben aus dem Wald gestohlen. Ich ziehe also los, toete sicherlich 5 Menschen um eine Halskette dem Jungen wieder zu geben.
Fuer einen Heiler undenkbar.
Selbst wenn ich einen fiesen Moerder spielen wollen wurde und gerne die 5 Menschen umbringen will. Kann ich die Halskette danach auch nicht selbst behalten oder verkaufen. Oder dem Jungen mehr Geld abknoepfen. Nichts... Sowas auch in SWTOR ?

Danke fuer eure Antworten
Lieber Andreasus,

das ist mal ein schönes Post, das ich gut verstehe! ^^

Ich fange mal mit 3 an. Ja, da stimme ich zu. Würde ich auch gerne spielen, einen Heiler oder Diplomat oder Forscher, der mal NICHT "kille alles was sich bewegt" als Inhalt hat. Leider wird so was wohl auf sich warten lassen, da SWTOR erklärtermaßen die Story von Kino-Helden inszeniert, also Star Wars Helden, und die kämpfen eben meist. Ich verstehe aber deinen Einwand, und würde so was auch gerne als alternative Wege in MMO sehen!

Zu 1, ja sehe ich auch so, und die Unlogik finde ich auch schade. Wie SWTOR da genau ist, weiß ich nicht. Aber so weit man sehen konnte, sind Gegner da eher in logischen Gruppen als "Kuh, Wolf, Eber". Wie leicht oder taktisch der Kampf ist wird man sehen, aber es gibt ja kein Auto Attack.

Zu 2 bin ich etwas skeptisch. Natürlich ist dein Einwand richtig, andererseits würde ein MMO aber unmöglich solo spielbar sein, und alle wärend dauernd gezwunden in Gruppen unterwegs zu sein, wenn alle Mobs auf Sichtkontakt aggro wären! Ich glaube da wären MMOs so gefährlich, dass es nur noch wenige spielen würden. ^^


Dennoch verstehe ich deine Gedanken und wünsche mir auch etwas mehr Glaubhaftigkeit und Alternativen der Herangehensweise. Das Beispiel von dem Heiler gefällt mir gut!
 
Alt 29.10.2011, 09:29   #13
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Andreasus
[...]
1) Ich renne ueber die Karte mit meinem Heiler. Ich treffe auf einen Wolf, eine Kuh und ein Wildschwein. Alle stehen beieinander und kuemmern sich nicht um einander. Kaum trete ich naeher, greifen mich alle gemeinsam an. Als ob ich der natuerliche Feind waere. -> Hier zeigt sich das fehlen einer KI. Fuer ein 10 Jahre altes Spiel ist es ok. Aber erwarten wir sowas in SWTOR ?
Dazu kommt: Greift mich nur ein Wolf an. Also eine Killerbestie einen wehrlosen Heiler. Dann druecke ich Autoattack und gehe ins Bad. Komme ich wieder ist der Wolf garantiert tot und ich bei voller Gesundheit. -> Der Fokus liegt scheinbar auf stupiden Quests fuer Solospieler ohne Wartezeiten/Erholungszeiten.
Ich meine wenn die Gegner irgendwelche Felsen waeren auf die ich einmal klicken muesste und mein Char baut den Felsen automatisch ab. Dauert 30sek und wenn ich tolle Tasten druecke dauert es nur 10sek. Waere es genau der gleiche Spielspass.


2) Ich bin in einer Gruppe und wir haben die Aufgabe ein Maedchen aus einem Dorf zu befreien und dann noch Diebesgut wieder zu holen. Soweit so gut.
Wir bauen uns vor dem Dorf auf, greifen die Wachen an. Die Wachen stoermen hirnlos auf uns zu. Sind tot und die Wachen 10m daneben interessiert es nicht. Kein Alarm. Kein Verteildigen des Dorfes. -> Keine Herausforderung, keine Taktik. Seelenlose Gegner.
Erwarten wir sowas hier auch?


3) Ich wuerde gerne einen richtig netten guten Menschen und hilfsbereiten Heiler der den Menschen hilft wo es nur geht. Aber alle Quests sind nur auf das stupide toeten aus.
Beispiel: ich spreche mit einem Jungen aus einem Dorf. Er sagt mir die Halskette der verstorbenen Mutter wurde von Dieben aus dem Wald gestohlen. Ich ziehe also los, toete sicherlich 5 Menschen um eine Halskette dem Jungen wieder zu geben.
Fuer einen Heiler undenkbar.
Selbst wenn ich einen fiesen Moerder spielen wollen wurde und gerne die 5 Menschen umbringen will. Kann ich die Halskette danach auch nicht selbst behalten oder verkaufen. Oder dem Jungen mehr Geld abknoepfen. Nichts... Sowas auch in SWTOR ?
[/...]
Bezüglich Punkt eins finde ich wie schon gesagt wurde, dass es weder eine Auto-Attack-Funktion geben sollte, noch, dass es die Republik/Imperium/Mobs fraktion geben sollte sondern sich die Mobs/NPCs in "sinnvolle" untergruppen aufteilen sollten. - Wir werden sehen was kommt aber was man bisher so hört klingt mMn doch recht vielversprechend.

Zweitens ist zwar schlüssig argumentiert, würde es aber Spielern ohne Gruppe oder Regelmässige onlinezeiten extrem schwer machen irgend etwas zu erreichen. Alternativ müssten die einzelnen Mobs so "schwach" sein, dass jeder zweite Schuss oder Schlag ein digitales leben beendet... nicht sehr anspruchsvoll und noch weniger "realistisch" - selbst für Star Wars verhältnisse.

Punkt drei fände ich auch interessant. Dabei wäre es aber evtl sinnvoller Quests so zu gestalten, dass man mehrere Varianten hat wie man sein Ziel erreichen kann. Ein gutes Beispiel hierfür wäre mMn "Fallout" oder "Fallout 2" - man hatte nicht immer die Möglichkeit Quests friedlich zu lösen aber ein Diplomatischer Weg war bei vielen Aufträgen auch möglich.
Stichwort Mädchen aus Dorf retten:
- Sich rein/rausschiessen.
- Mit dem lokalen Anführer reden und evtl Lösegeld oder eine zwischenquest als Ersatz für selbiges aushandeln.

Das Große Problem dürfe sein, dass ein Größteil der Spieler kein interesse an solchen Quests hat. Sehr schade aber mittlerweile ist eben nurnoch das interessant was Literweise Blut und Leichen beinhaltet... ohne ist man ja nicht der coole Roxxor sondern nur ein langweiliger Normalo-Looser.
 
Alt 29.10.2011, 10:16   #14
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Andreasus
Ich habe in der letzten Zeit einige MMORPGs gespielt. Einige sind schon ueber 10Jahre alt, einige recht frisch. Allerdings ist fast in jedem Spiel eine Gemeinsamkeit aufgetreten die mich sehr stoert. Ich wuerde gerne hoeren ob es in SWTOR genauso ist.


1) Ich renne ueber die Karte mit meinem Heiler. Ich treffe auf einen Wolf, eine Kuh und ein Wildschwein. Alle stehen beieinander und kuemmern sich nicht um einander. Kaum trete ich naeher, greifen mich alle gemeinsam an. Als ob ich der natuerliche Feind waere. -> Hier zeigt sich das fehlen einer KI. Fuer ein 10 Jahre altes Spiel ist es ok. Aber erwarten wir sowas in SWTOR ?
Dazu kommt: Greift mich nur ein Wolf an. Also eine Killerbestie einen wehrlosen Heiler. Dann druecke ich Autoattack und gehe ins Bad. Komme ich wieder ist der Wolf garantiert tot und ich bei voller Gesundheit. -> Der Fokus liegt scheinbar auf stupiden Quests fuer Solospieler ohne Wartezeiten/Erholungszeiten.
Ich meine wenn die Gegner irgendwelche Felsen waeren auf die ich einmal klicken muesste und mein Char baut den Felsen automatisch ab. Dauert 30sek und wenn ich tolle Tasten druecke dauert es nur 10sek. Waere es genau der gleiche Spielspass.


2) Ich bin in einer Gruppe und wir haben die Aufgabe ein Maedchen aus einem Dorf zu befreien und dann noch Diebesgut wieder zu holen. Soweit so gut.
Wir bauen uns vor dem Dorf auf, greifen die Wachen an. Die Wachen stoermen hirnlos auf uns zu. Sind tot und die Wachen 10m daneben interessiert es nicht. Kein Alarm. Kein Verteildigen des Dorfes. -> Keine Herausforderung, keine Taktik. Seelenlose Gegner.
Erwarten wir sowas hier auch?


3) Ich wuerde gerne einen richtig netten guten Menschen und hilfsbereiten Heiler der den Menschen hilft wo es nur geht. Aber alle Quests sind nur auf das stupide toeten aus.
Beispiel: ich spreche mit einem Jungen aus einem Dorf. Er sagt mir die Halskette der verstorbenen Mutter wurde von Dieben aus dem Wald gestohlen. Ich ziehe also los, toete sicherlich 5 Menschen um eine Halskette dem Jungen wieder zu geben.
Fuer einen Heiler undenkbar.
Selbst wenn ich einen fiesen Moerder spielen wollen wurde und gerne die 5 Menschen umbringen will. Kann ich die Halskette danach auch nicht selbst behalten oder verkaufen. Oder dem Jungen mehr Geld abknoepfen. Nichts... Sowas auch in SWTOR ?

Danke fuer eure Antworten
Zunächst mal danke für diesen Post. Ich selber hab mir da auch schon öfter mal Gedanken drüber gemacht und mich teils auch geärgert, da die von dir angesprochenen Punkte zum Teil echte Spasskiller sind (jedenfalls für mich).

Zu Punkt 1:
Autoattack wird es ja in SWTOR (zum Glück) nicht geben.
Die angesprochene Situation hängt natürlich auch vom Level und Equipment-Stand ab. Doch generell läuft es ähnlich ja. Ich kenne das sehr gut aus Everquest II.

Hier wäre ein geschickteres Platzieren der Gegner wohl ein Anfang. Wenn man dann noch dafür sorgt, dass Tiere bzw. bösartige Wesen alles angreifen, nicht nur den Spieler. Dann wäre das ein weiterer Schritt in die richtige Richtung.
Natürlich könnte man dann von vornherein bestimmte Gegner nicht direkt zusammen stellen. Man müsste diese roamen lassen evtl. sogar einen zufälligen Pfad so dass nicht immer an exakt der gleichen Stelle die gleichen Gegner zu finden sind sondern diese in einem gewissen Gebiet rumlaufen und man auch des öfteren mal sieht, wie sich zwei bösartige NPCs bekämpfen, einfach weil sie sich über den Weg laufen.
Das würde allgemein ein Gefühl von "dynamisch" vermitteln.

Zu Punkt 2:
Die Aggro-Range ist in der Tat etwas, dass bei manchen Spielen schon fast lächerlich ist. Hier nehme ich auch Everquest II. Dort war es auch so, wie du es angesprochen hast. Du möchtest einen Gegner angreifen und ein anderer, der gerade mal einige Meter weiter weg steht interessiert sich dafür gar nicht. Bei Everquest II war es aber zusätzlich so gelöst, dass Gegner in unmittelbarer Nähe auch Aggro wurden wenn du angegriffen hast. Das konnte man damals meist mit einem Bodypull umgehen.
Allerdings wenn du dann am Kämpfen warst und es kam ein Roamer bist auf, sagen wir 20m ran, dann hat er den Kampf überhaupt nicht "bemerkt", das war oftmals einfach nur dämlich. Klar, so ist es leichter doch es muss ja nicht alles "leicht" sein.
Ich denke also, dass gerade bei dem Punkt mehr drin wäre. Man muss halt warten bis z.B. die Wachen weg sind und dann den Gegner weit wegziehen, so dass es keiner "sieht".

Zu Punkt 3:
Definitiv blöd, ja! Sorry, mehr fällt mir dazu nicht ein. Was die Questdesigner sich bei sowas denken, frag ich mich auch.
 
Alt 29.10.2011, 11:29   #15
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AW: Qualitaet der Quests

Zu Punkt 3:

Ich zitiere mal Mordin Solus: Manchmal heilt man Menschen, manchmal töten man Menschen, beides hilft!

(kA ob der Wortlaut jetzt genau richtig ist, aber sinngemäß: wenn du als Gutmensch/Heiler jemanden tötest, kann das genauso helfen, wie wenn du wen heilst)

Ich werde Heiler spielen und ich selbst würde wohl mit der Einstellung: Manchmal hilft es mehr wenn du wen tötest statt rettest! ganz gut zurecht kommen.

Ist wohl ne Frage der persönlichen Einstellung.

Einen Heiler zu spielen, der nicht tötet, nicht schlägt und nur Leute heilt ist dann eigentlich (meiner subjektiven Meinung nach) einer, der noch nicht viel von der Welt gesehen hat. Ein bißchen Naiv und/oder ein bißchen idealistisch.

Ist nicht böse gemeint, aber überall hast du einfach Grauzonen. Ein Heiler der nur heilt ist schwarz-weiß-Denker *find*.

Von daher ist es durchaus verständlich wenn man selbst als Gutmensch-Heiler mal wen töten muss.
 
Alt 30.10.2011, 09:58   #16
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von SarThalo
Bezüglich Punkt eins finde ich wie schon gesagt wurde, dass es weder eine Auto-Attack-Funktion geben sollte, noch, dass es die Republik/Imperium/Mobs fraktion geben sollte sondern sich die Mobs/NPCs in "sinnvolle" untergruppen aufteilen sollten. - Wir werden sehen was kommt aber was man bisher so hört klingt mMn doch recht vielversprechend.
Mobs zwar nicht, aber die NPCs sind logischerweise in die Fraktionen mit aufgeteilt, bzw. mache auch "neutral". Wäre anders auch nicht wirklich machbar oder glaubst Du Republik oder Imperium würde seine Städte und Lager von Außenstehende bewachen lassen? ^^

Ach ja und Auto Attack gibt es nicht. Das ist 100%ig sicher und wurde schon mehrfach offiziell bestätigt.

Zitat:
Zitat von SarThalo
Punkt drei fände ich auch interessant. Dabei wäre es aber evtl sinnvoller Quests so zu gestalten, dass man mehrere Varianten hat wie man sein Ziel erreichen kann. Ein gutes Beispiel hierfür wäre mMn "Fallout" oder "Fallout 2" - man hatte nicht immer die Möglichkeit Quests friedlich zu lösen aber ein Diplomatischer Weg war bei vielen Aufträgen auch möglich.
Stichwort Mädchen aus Dorf retten:
- Sich rein/rausschiessen.
- Mit dem lokalen Anführer reden und evtl Lösegeld oder eine zwischenquest als Ersatz für selbiges aushandeln.
Wäre zwar nett, aber nicht sehr Star Wars like. Schaut euch die Filme, Serien und Spiele an. Selbst Diplomatie endet dort immer in "aggressiven Verhandlungen" (mit Blaster und Lichtschwert).
Ganz friedliche Lösungen passen eben nicht ins Star Wars Universum.
Wer so was bevorzugt, findet es in Star Trek Online (über die Qualität des Gmaes brauchen wir hier jetzt aber nicht diskutieren).

Zitat:
Zitat von SarThalo
Das Große Problem dürfe sein, dass ein Größteil der Spieler kein interesse an solchen Quests hat. Sehr schade aber mittlerweile ist eben nurnoch das interessant was Literweise Blut und Leichen beinhaltet... ohne ist man ja nicht der coole Roxxor sondern nur ein langweiliger Normalo-Looser.
Oder man ist im RL der Arsch vom Dienst, hat jeden Tag Stress und will dies einfach mal im Game auslassen, damit man nicht demnächst Amok läuft! ^^
(Achtung: Teilweise Ironie und teilweise ernst gemeint!)
Ich gebe dir recht, alternative Möglichkeiten wären schön, aber siehe meinen vorherigen Punkte... es passt nicht wirklich zu SW.

Aber es wird ja Quests geben, aber wohl nur in der Story Reihe, wo Du entscheiden kannst, ob Du z.B. einen verletzten heilst oder ihm den Gandenstoß gibst. Oder halt nen Dieb oder so gehen lässt oder tötest usw.

Zitat:
Zitat von LightningTOR
Natürlich könnte man dann von vornherein bestimmte Gegner nicht direkt zusammen stellen. Man müsste diese roamen lassen evtl. sogar einen zufälligen Pfad so dass nicht immer an exakt der gleichen Stelle die gleichen Gegner zu finden sind sondern diese in einem gewissen Gebiet rumlaufen und man auch des öfteren mal sieht, wie sich zwei bösartige NPCs bekämpfen, einfach weil sie sich über den Weg laufen.
Das würde allgemein ein Gefühl von "dynamisch" vermitteln.
Was das questen spürbar schwerer machen würde. Die Questgebiete wären noch größer und abgesehen davon, dass dir ggf. andere Spieler die benötigten Gegner wegschnappen, werden sie dann auch noch von anderen Mobs gekillt.
Für anspruchsvollere Spieler mit viel Zeit vielleicht nett, aber für Gelegenheitsspieler sehr ärgerlich. Wer so schon nur 1-2 Stunden am Tag Zeit hat, schafft dann mal locker 50-80% weniger Quests bei so einem System.

Zitat:
Zitat von Cati
Ist nicht böse gemeint, aber überall hast du einfach Grauzonen. Ein Heiler der nur heilt ist schwarz-weiß-Denker *find*.

Von daher ist es durchaus verständlich wenn man selbst als Gutmensch-Heiler mal wen töten muss.
Mal abgesehen davon, dass auch immer noch Krieg herrscht im Spiel!
 
Alt 30.10.2011, 10:28   #17
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AW: Qualitaet der Quests

Sorry aber die Filme sind nun mal Actionlastig, da kommt es nicht gut wenn man sich in Diplomatischen Verhandlungen versteift, die Simpsons haben das in einer Folge sehr gut herausgestellt in der der ganze Kinosaal immer darauf wartet das sich die Gegner endlich bekämpfen anstatt nur zu Reden und die Story voranzutreiben.
In der 25 000 Jährigen Geschichte der Republik wurden vergleichsweise wenig Konflikte gewaltsam gelöst, man erinnert sich nur an jeden einzelnen weil die Gegner meistens die selben waren
Es gab übrigens in SWG mal das Experiment einer absolut kampfuntauglichen Rasse, der des Entertainers. Man konnte sich entweder in eine Bar stellen und den Char für sich Tanzen lassen oder aber man buffte die Gruppe wenn man lieber Außeneinsätze machen wollte.
Das Problem ist einfach das wird auf Dauer langweilig, was willst du als Forscher groß machen ? Obelisk xy anklicken um die Schrift zu entziffern, Stein xy anklicken um ihn näher zu betrachten...
99 % der Leute wollen eine actionlastige Figur spielen und auf diese 99 % wird der Publisher mit Sicherheit hören da es ihm in erster Linie darum geht die Wünsche möglichst vieler Spieler zu erfüllen. Da noch eine Pazifistische Klasse unterzubringen würde erheblichen Mehraufwand bedeuten.
Und was den Heiler angeht, würde er wirklich total kampfuntauglich sein wäre er im PvP nahezu nutzlos, die ganze Gruppe würde sich zuerst auf ihn stürzen (was eine gute Gruppe sowieso schon tut), selbst die Armee-Sanitäter im RL bekommen zumindest eine Grundlegende Waffenausbildung. Man ist nunmal kein Zivilist man ist im Krieg mit der Republik respektive dem Imperium und muss auch entsprechend handeln.
 
Alt 31.10.2011, 09:12   #18
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Saap
Sorry aber die Filme sind nun mal Actionlastig, da kommt es nicht gut wenn man sich in Diplomatischen Verhandlungen versteift, die Simpsons haben das in einer Folge sehr gut herausgestellt in der der ganze Kinosaal immer darauf wartet das sich die Gegner endlich bekämpfen anstatt nur zu Reden und die Story voranzutreiben.
In der 25 000 Jährigen Geschichte der Republik wurden vergleichsweise wenig Konflikte gewaltsam gelöst, man erinnert sich nur an jeden einzelnen weil die Gegner meistens die selben waren
Es gab übrigens in SWG mal das Experiment einer absolut kampfuntauglichen Rasse, der des Entertainers. Man konnte sich entweder in eine Bar stellen und den Char für sich Tanzen lassen oder aber man buffte die Gruppe wenn man lieber Außeneinsätze machen wollte.
Das Problem ist einfach das wird auf Dauer langweilig, was willst du als Forscher groß machen ? Obelisk xy anklicken um die Schrift zu entziffern, Stein xy anklicken um ihn näher zu betrachten...
99 % der Leute wollen eine actionlastige Figur spielen und auf diese 99 % wird der Publisher mit Sicherheit hören da es ihm in erster Linie darum geht die Wünsche möglichst vieler Spieler zu erfüllen. Da noch eine Pazifistische Klasse unterzubringen würde erheblichen Mehraufwand bedeuten.
Und was den Heiler angeht, würde er wirklich total kampfuntauglich sein wäre er im PvP nahezu nutzlos, die ganze Gruppe würde sich zuerst auf ihn stürzen (was eine gute Gruppe sowieso schon tut), selbst die Armee-Sanitäter im RL bekommen zumindest eine Grundlegende Waffenausbildung. Man ist nunmal kein Zivilist man ist im Krieg mit der Republik respektive dem Imperium und muss auch entsprechend handeln.
Also eigentlich ging es hier gar nicht darum, dass jemand nicht kämpfen will oder weniger kämpfen will. Es geht bzw. ging vielmehr darum WIE und WO und vor allem WANN man kämpft.

Außerdem ging es darum, wie Gegner darauf reagieren DAS man kämpft und WANN diese ihren Kollegen helfen. Also im groben und ganzen ging es bei dem Punkt "Kampf" mehr darum, das ganze besser in Szene zu setzen als das man nicht kämpfen will. Das dazu auch mal gehört nicht zu kämpfen ist klar.

Zum Beispiel: Ich greife einen Gegner an, 10m weiter steht ein zweiter Gegner, welcher absolut und logischerweise das ganze sehen muss. Dieser bleibt aber regungslos stehen und wartet bis ich den "Kollegen" gekillt habe und dann ihn angreife. Um sowas "unrealistisches" (verzeiht das Wort) ging es (unter anderem).
 
Alt 31.10.2011, 10:44   #19
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von LightningTOR
Also eigentlich ging es hier gar nicht darum, dass jemand nicht kämpfen will oder weniger kämpfen will. Es geht bzw. ging vielmehr darum WIE und WO und vor allem WANN man kämpft.

Außerdem ging es darum, wie Gegner darauf reagieren DAS man kämpft und WANN diese ihren Kollegen helfen. Also im groben und ganzen ging es bei dem Punkt "Kampf" mehr darum, das ganze besser in Szene zu setzen als das man nicht kämpfen will. Das dazu auch mal gehört nicht zu kämpfen ist klar.

Zum Beispiel: Ich greife einen Gegner an, 10m weiter steht ein zweiter Gegner, welcher absolut und logischerweise das ganze sehen muss. Dieser bleibt aber regungslos stehen und wartet bis ich den "Kollegen" gekillt habe und dann ihn angreife. Um sowas "unrealistisches" (verzeiht das Wort) ging es (unter anderem).
Exakt darum geht es. Natuerlich ist es klar, dass gekaempft werden muss. Aber es sollte sich auch so anfuehlen wie ein Kampf im Star Wars Universum. Auch wenn 99% der Leute kaempfen wollen. Denke ich das bestimmte Aufgaben ohne Kaempfen auch fuer die 99% interessant sein koennten. Beispiel ein Schmuggler koennte was entwenden ohne Kampf, einfach durch List.

Aber den Kernpunkt hast du ja angesprochen. Die Qualitaet der Kaempfe ist interessant. Es wird ja gesagt, wenn die Gegner intelligenter waeren, waeren einige Quests nicht moeglich. Wenn beispielsweise das ganze Dorf einen angreift, dann hat man Solo nie eine chance. Ok. Dann hat man solo keine Chance und muss sich eine Gruppe suchen (Stichwort MMORPG). Wenn die Gruppe keine Chance hat, muss eben ein Ablenkungsmanoever her oder eine bessere Taktik.

Um sowas geht es.

Auch erwarte ich einfach das mal Gegner fliehen oder interessante Faehigkeiten haben.

Beispiel: Bei anderen Spielen im Fantasy Segment gibt es oft Zauberer oder Bogenschuetzen. Die greifen einen aus der Entfernung an. Machen pro Zauberspruch/Schuss 230 schaden. Man zwingt sie in den Nahkampf und sie schlagen mit einem Dolch oder mit der Faust zu. Schaden 219.
Fuer diese Art von Gegnern braucht man absolut keine Taktik, keine Kreativitaet.

Ich wuerde mir Wuenschen, dass Star Wars in diesem Bereich einfach weiter geht als die 0815 Spiele und die Kaempfe spannender macht. So das man das Gefuehl hat, der Kampf ist spannend.

In Star Wars setzen die Jedi gegen bestimmte Druiden auch bestimmte Taktiken ein und oft wird der Weg zum Kampf nicht Frontal durch die Eingangstuer gefuehrt. Warum also im MMORPG?
 
Alt 31.10.2011, 10:52   #20
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Kronara
Was das questen spürbar schwerer machen würde. Die Questgebiete wären noch größer und abgesehen davon, dass dir ggf. andere Spieler die benötigten Gegner wegschnappen, werden sie dann auch noch von anderen Mobs gekillt.
Für anspruchsvollere Spieler mit viel Zeit vielleicht nett, aber für Gelegenheitsspieler sehr ärgerlich. Wer so schon nur 1-2 Stunden am Tag Zeit hat, schafft dann mal locker 50-80% weniger Quests bei so einem System.


Mal abgesehen davon, dass auch immer noch Krieg herrscht im Spiel!
Glaubst du wirklich das der Gelegenheitsspieler boese ist wenn er 2 Quests pro Tag erledigt die Anspruchsvoll waren, die ihm Spass gemacht haben und die dann locker auch besser belohnt werden. Als wenn er 28 Tasks erledigt wo er sinnlose Monster toeten musste die ihn sowieso nicht wehtun koennen?

Ich habe gestern in Herr der Ringe gelevelt von 73 auf 74 und habe ca 25 Quests gemacht. Die Quests waren alle so aufgebaut.

1) Gehe zu Ort X und sammle Y <randomDing> ein.
2) Gehe zu Ort X und toete Y <randomFeind>
3) Gehe zu Ort X und klicke Y <randomGegenstand> an.

Ich weiss nach 5 solcher Quests nicht warum oder wieso oder fuer wen und warum. Ich klicke sowas nur an und schaue auf den Kompass in welche Richtung ich laufen muss.
Und wenn ich ehrlich bin ist es eigentlich ein Quest. Denn ob man char sich beugt und ein Gegenstand aufnimmt ihn zerstoert oder ein Feind ankommt den ich sowieso besiege. Ist eigentlich kein Unterschied.

Ich denke das ist nicht der Weg der Langzeitmotivation. Das es in anderen Spielen so ist, muss ja nicht heissen, dass es der richtige Weg ist. Ich denke ich haette mehr Spass gehabt wenn ich 2 Quests gehabt haette die ich mit ueberlegen und kombinieren loesen muss. Auf dem Weg zum loesen der Quests kann ich auch gerne die gleiche Anzahl an Mobs killen. Darum geht es nicht
 
Alt 01.11.2011, 17:55   #21
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von LightningTOR
Zum Beispiel: Ich greife einen Gegner an, 10m weiter steht ein zweiter Gegner, welcher absolut und logischerweise das ganze sehen muss. Dieser bleibt aber regungslos stehen und wartet bis ich den "Kollegen" gekillt habe und dann ihn angreife. Um sowas "unrealistisches" (verzeiht das Wort) ging es (unter anderem).
Nur hier muss ich glatt mal sagen: Lasst die Kirche mal im Dorf... es ist ein Game. Zu viel Realismus macht jedes Game kaputt.
Oder wie willst Du das in nem Raid handhaben. Da stehen immer weitere Gegner in Sichtweite. 1 Mob gepullt und der nbächste sieht es und wieder der nächste und so weiter... soll direkt die ganze Ini angerannt kommen (so wäre es im RL!)? ^^
Irgendwo muss man die Grenze ziehen und die ist durch einen Aggro Radius beschränkt.

Zitat:
Zitat von Andreasus
Es wird ja gesagt, wenn die Gegner intelligenter waeren, waeren einige Quests nicht moeglich. Wenn beispielsweise das ganze Dorf einen angreift, dann hat man Solo nie eine chance. Ok. Dann hat man solo keine Chance und muss sich eine Gruppe suchen (Stichwort MMORPG). Wenn die Gruppe keine Chance hat, muss eben ein Ablenkungsmanoever her oder eine bessere Taktik.
Das würde dann auf 80% der MMO Welt zutreffen. Und wenn man gar nichts mehr alleine machen kann, würden viele nicht mehr spielen.
Es gibt nicht nur 24/7 Hardcore zocker. Auch die 1h/Tag Gelegenheitszocker müssen weiter kommen können, ohne erst 30 Minuten von ihrer Stunde nach ner Gruppe suchen zu müssen.

Beispiel: Bei anderen Spielen im Fantasy Segment gibt es oft Zauberer oder Bogenschuetzen. Die greifen einen aus der Entfernung an. Machen pro Zauberspruch/Schuss 230 schaden. Man zwingt sie in den Nahkampf und sie schlagen mit einem Dolch oder mit der Faust zu. Schaden 219.
Fuer diese Art von Gegnern braucht man absolut keine Taktik, keine Kreativitaet.

Ich wuerde mir Wuenschen, dass Star Wars in diesem Bereich einfach weiter geht als die 0815 Spiele und die Kaempfe spannender macht. So das man das Gefuehl hat, der Kampf ist spannend.[/quote]Zum einen wird nach Realismus geschrien, anderseits wird genau das realistische an Kämpfen bemängelt.
Nim einen Soldaten. Mit seinem Gewehr macht er auf Entfernung mehr Schaden, als wenn er damit jemanden im Nahkampf angreift oder zu ner Pistole greift.

Zitat:
Zitat von Andreasus
Glaubst du wirklich das der Gelegenheitsspieler boese ist wenn er 2 Quests pro Tag erledigt die Anspruchsvoll waren, die ihm Spass gemacht haben und die dann locker auch besser belohnt werden. Als wenn er 28 Tasks erledigt wo er sinnlose Monster toeten musste die ihn sowieso nicht wehtun koennen?
Wenn ALLE Quests anspruchsvoller werden, steigt damit nicht auch die Belohnung, ganz im Gegenteil, sie bleibt eher gleich.
Zudem ist die Wahrscheinlichkeit mehr als 3 mal so hoch, dass ein Gelegenheitspieler gar keine Quests schafft, als das er deine angesprochenen 2 Quests schafft.
Denn anspruchsvolle Quests benötigen auch ihre Zeit und der Durschnittsgelegenheitspieler hat nicht mehr als 2 Stunden am Tag Zeit!

Zitat:
Zitat von Andreasus
Ich habe gestern in Herr der Ringe gelevelt von 73 auf 74 und habe ca 25 Quests gemacht. Die Quests waren alle so aufgebaut.

1) Gehe zu Ort X und sammle Y <randomDing> ein.
2) Gehe zu Ort X und toete Y <randomFeind>
3) Gehe zu Ort X und klicke Y <randomGegenstand> an.
Das ist auch in SW:ToR nicht anders. Nur mit dem unterschied, dass hier die Quests alle in die Story passen und nicht auf einmal wie aus heiterem Himmel auftauchen und keinen Sinn ergeben, wie man es oft in WoW und Co. erlebt hat.
So zumindest die Aussage von BW und Beta Spielern. Also vertraue ich darauf.
Wenn nicht, bekommt BW die Quittung in Form von Spielern die ihre Abos kündigen oder erst gar nicht einrichten.

Zitat:
Zitat von Andreasus
Ich denke das ist nicht der Weg der Langzeitmotivation. Das es in anderen Spielen so ist, muss ja nicht heissen, dass es der richtige Weg ist. Ich denke ich haette mehr Spass gehabt wenn ich 2 Quests gehabt haette die ich mit ueberlegen und kombinieren loesen muss. Auf dem Weg zum loesen der Quests kann ich auch gerne die gleiche Anzahl an Mobs killen. Darum geht es nicht
Sorry aber da muss ich sagen: Dann spiele Single Player Games!

Und noch mal... Im Endeffekt will jeder MMO Hersteller nur eins: Geld verdienen!
Und Geld bringt die Masse und die Masse will nicht 5 Tage hintereinander an der selben Quest scheitern weil man ganze Dörfer pullt und ggf. keine Gruppen findet oder weil Rätsel zu schwer sind usw.

Quests sollten nicht zu stupide sein, da gebe ich dir Recht. Aber zu komplizierte Taktiken, Rätsel und Co. gehören in Endgame Raids und nicht in einfache Quests.


Aber ich denke dass wir alle recht zufrieden sein können. Die Quests werden wie gesagt gut in die Story integriert und Rätsel und Co. wird es in Flashpoints und Operations geben.
Da hat dann der Gelegenheitsspieler und auch der 24/7 Taktiker was von.
 
Alt 02.11.2011, 21:23   #22
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Kronara
Nur hier muss ich glatt mal sagen: Lasst die Kirche mal im Dorf... es ist ein Game. Zu viel Realismus macht jedes Game kaputt.
Oder wie willst Du das in nem Raid handhaben. Da stehen immer weitere Gegner in Sichtweite. 1 Mob gepullt und der nbächste sieht es und wieder der nächste und so weiter... soll direkt die ganze Ini angerannt kommen (so wäre es im RL!)? ^^
Irgendwo muss man die Grenze ziehen und die ist durch einen Aggro Radius beschränkt.


Das würde dann auf 80% der MMO Welt zutreffen. Und wenn man gar nichts mehr alleine machen kann, würden viele nicht mehr spielen.
Es gibt nicht nur 24/7 Hardcore zocker. Auch die 1h/Tag Gelegenheitszocker müssen weiter kommen können, ohne erst 30 Minuten von ihrer Stunde nach ner Gruppe suchen zu müssen.


Zum einen wird nach Realismus geschrien, anderseits wird genau das realistische an Kämpfen bemängelt.
Nim einen Soldaten. Mit seinem Gewehr macht er auf Entfernung mehr Schaden, als wenn er damit jemanden im Nahkampf angreift oder zu ner Pistole greift.


Wenn ALLE Quests anspruchsvoller werden, steigt damit nicht auch die Belohnung, ganz im Gegenteil, sie bleibt eher gleich.
Zudem ist die Wahrscheinlichkeit mehr als 3 mal so hoch, dass ein Gelegenheitspieler gar keine Quests schafft, als das er deine angesprochenen 2 Quests schafft.
Denn anspruchsvolle Quests benötigen auch ihre Zeit und der Durschnittsgelegenheitspieler hat nicht mehr als 2 Stunden am Tag Zeit!


Das ist auch in SW:ToR nicht anders. Nur mit dem unterschied, dass hier die Quests alle in die Story passen und nicht auf einmal wie aus heiterem Himmel auftauchen und keinen Sinn ergeben, wie man es oft in WoW und Co. erlebt hat.
So zumindest die Aussage von BW und Beta Spielern. Also vertraue ich darauf.
Wenn nicht, bekommt BW die Quittung in Form von Spielern die ihre Abos kündigen oder erst gar nicht einrichten.


Sorry aber da muss ich sagen: Dann spiele Single Player Games!

Und noch mal... Im Endeffekt will jeder MMO Hersteller nur eins: Geld verdienen!
Und Geld bringt die Masse und die Masse will nicht 5 Tage hintereinander an der selben Quest scheitern weil man ganze Dörfer pullt und ggf. keine Gruppen findet oder weil Rätsel zu schwer sind usw.

Quests sollten nicht zu stupide sein, da gebe ich dir Recht. Aber zu komplizierte Taktiken, Rätsel und Co. gehören in Endgame Raids und nicht in einfache Quests.


Aber ich denke dass wir alle recht zufrieden sein können. Die Quests werden wie gesagt gut in die Story integriert und Rätsel und Co. wird es in Flashpoints und Operations geben.
Da hat dann der Gelegenheitsspieler und auch der 24/7 Taktiker was von.
Nunja ich bin ein Gelegenheitsspieler und es gibt ja bei anderen Spieler auch Qualitaetsquests die natuerlich seltener sind aber doch vorhanden. Die packt man auch, kann sie ja auch unterbrechen und das selbst wenn man Gelegenheitsspieler ist.

Zudem heisst es ja nicht, dass man eine komplexe Taktik nicht erfasst, nur weil man nicht 24/7 online ist.

Aber sei es drum.

Das Argument, dass die MMO Hersteller Geld verdienen wollen und daher dumme Quests erstellen ist so falsch. Das glaubst du gar nicht.

Der Punkt ist, nur weil es alle machen, wird es nicht der richtige Weg sein. Was ich mit der Qualitaet der Quests bemaengelt habe wird sich in den naechsten MMORPGs zeigen. Die "dummen" Quests bedingt durch die "dummen" Mobs gehoeren einfach zu einer Technik die vor 10 Jahren eingefuehrt wurde in die Welt der MMOs. Spiele die jetzt rauskommen sollten sich da weiter entwickeln. SWTOR hat ja in einigen Bereichen total neue Wege beschritten (Beispiel Crafting durch die Crew). Dieser Weg wird sich zeigen ob er gut oder schlecht ist. Aber es ist ein neuer Weg der wichtig ist um die Spieler zu motivieren. Denn keiner hat lust das Crafting von Daoc vor 10Jahren jetzt noch zu spielen.

Bei den Quests gehen sie halt nicht einen neuen Weg. Andere Spiele werden diese Wege gehen ( gibt ja schon einige die auf bessere Quests setzen und die kommen dann 2012 raus). Ob diese Wege dann gut sind oder nicht, wird sich zeigen. Ich haette mir diese Wege aber fuer SWTOR gewuenscht.


Aber ein letztes Wort zum Realismus und die ganze Ini geht auf einen los.
Hast du mal ein Star Wars Film gesehen? Was passiert denn in den Filmen wenn man "leute" pult?
Star Wars IV ( Auf dem Totesstern die Taktik mit herlocken der Leute in das Schiff, dann hit und run im Gefaengnis)
Star Wars I (Jedis auf dem Botschafterschiff)... Jetzt sag nicht, das ist nicht in einer Ini umsetzbar. So phantasielos kannst du nicht sein.
 
Alt 02.11.2011, 21:46   #23
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AW: Qualitaet der Quests

Da ich mich an Punkt 1 gewöhnt habe und Punkt 2 je nach Spiel unterschiedlich ist, sag ich dazu mal nur dass man das noch sehen wird.

Zu Punkt 3 hingegen sage ich schlicht und einfach... spielt RP statt RPG Jedes Rollenspiel-Game war bisher - super tolle Storys hin oder her - mit Metzelei verbunden, ganz einfach, weil alles andere viel schwieriger zu gestalten und zu konzipieren wäre. Einen Pazifisten allein über die Spielmechanik darzustellen halte ich für ziemlich schwer, wenn das Spiel nicht speziell darauf ausgelegt ist, was Swtor sicher nicht sein wird - in Star Wars wird nun mal viel gemetzelt. Im Rollenspiel mit anderen Spielern und ausgedachten Storys ist viel mehr möglich, auch als Koch hinter dem Herd bleiben wenn es einem Spaß macht, oder eben als Heiler hinter der Front Ich persöhnlich bin jedenfalls Rollenspielerin und werde mich sicher auch am Spielinhalt erfreuen, doch werde ich im Zweifelsfall zumindest im Rollenspiel alles bekommen was ihr hier teils vermisst
 
Alt 04.11.2011, 10:52   #24
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AW: Qualitaet der Quests

Wenn ich mich noch recht erinnere, gab es so etwas sogar mal in WOW.

Glaube das war Zul`Aman oder wie die Inni hies. Da hattest immer Mob Gruppen zu erledigen und so Späher sind immer durch das Lager gelaufen, war echt cool wenn man verpasst hat auf die Späher zu achten, diese einen aber sahen dann sind die sofort losgerannt und haben Verstärkung beigetrommelt.... das fand ich nice.

Man mußte also drauf achten wann man die Mob Gruppen überfiel oder man mußte vorher schauen das man einen der Späher erledigt der einem gefährlich werden kann.
 
Alt 06.11.2011, 17:47   #25
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AW: Qualitaet der Quests

Zitat:
Zitat von Maddikus
Wenn ich mich noch recht erinnere, gab es so etwas sogar mal in WOW.

Glaube das war Zul`Aman oder wie die Inni hies. Da hattest immer Mob Gruppen zu erledigen und so Späher sind immer durch das Lager gelaufen, war echt cool wenn man verpasst hat auf die Späher zu achten, diese einen aber sahen dann sind die sofort losgerannt und haben Verstärkung beigetrommelt.... das fand ich nice.

Man mußte also drauf achten wann man die Mob Gruppen überfiel oder man mußte vorher schauen das man einen der Späher erledigt der einem gefährlich werden kann.
Beim Branchenprimus gab es so etwas ähnliches sogar schon zu Classic-Zeiten (der Raid Zul'Aman kam ja erst im Laufe der ersten Erweiterung) in der "offenen" Welt. In Zul'Mashar gab es Späher, die, wenn sie gepullt wurden, zunächst zu einem "normalen" Troll in der Nähe liefen, um dann gemeinsam mit ihm anzugreifen. Das habe ich in diesem Spiel sonst nicht mehr gesehen. Ansonsten lief es ja immer gleich ab:
Hat der Mob eine Nahkampfwaffe, läuft er direkt auf den Spieler zu, um zuzuschlagen.
Hat der Mob eine Fernkampfwaffe, schießt er freistehend auf den Spieler.
Hat der Mob einen Manabalken, castet er freistehend auf den Spieler.

In einigen Gameplayvideos von SWTOR konnte man sehen, wie Gegner auch mal in Deckung liefen, in anderen dagegen standen diese frei herum, während sie auf den Spieler schossen. Ich hoffe, daß bis zum Release die KI noch weiter optimiert wird , damit sich das versprochene epische Spielgefühl einstellt. Es würde mir ja schon reichen, wenn nicht, wie oben aufgelistet, jeder Mob immer gleich reagieren würde (und nach dreimal Drücken der Taste "Basisangriffsfertigkeit" unfallen würde).
 
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