Antwort
Alt 18.07.2011, 18:07   #1
Gast
Gast
RP Spielhilfe für Zabrak

RP-Spielhilfe für Zabrak

Diskussionsthread für diesen Guide ist hier zu finden.

Inhalt


Einführende Worte:
  • Sinn und Zweck einer RP-Spielhilfe

Hintergrundwissen:
  • Einleitung
  • Physische EIgenheiten
  • Personalität
  • Beziehungen
  • Kultur
  • Geschichte
  • Iridonia

Abschließendes:
  • Das letzte Wort & Quellen



Einführende Worte:

Sinn und Zweck einer RP-Spielhilfe
Der ein oder andere Leser wird sich jetzt sicherlich fragen, wozu er denn eine Zabrak-Spielhilfe fürs Rollenspiel benötigt. Die Frage kann schnell mit einem kleinen Beispiel aus dem RL beantwortet werden. Versuche einmal authentisch einen Inder, Peruaner oder Aborigine nachzuahmen. Es geht nicht. Das Wissen dazu mag zwar grundlegend vorhanden sein, aber die ganzen Feinheiten, die Gesamtheit der jeweiligen Kultur usw., diese Informationen fehlen einfach.
Ebenso wenig kann ein Spieler, unabhängig davon ob er ein erfahrener oder unerfahrener Rollenspieler ist, ohne genauere Informationen ein Individuum der Zabrak authentisch mimen. Den Charakter wie einen Menschen, nur etwas anders und eigenartig, zu spielen, reicht bei weitem nicht aus und ist gelinde gesagt der faule und wenig ansprechendste Weg den man einschlagen kann.
Leider kommt dies sehr oft vor und im Sammelsurium der Star Wars Spezies treffen wir auf sehr viele unterschiedliche Arten, aber im gespielten Gesamtauftreten unterschieden sie sich nur selten. Das ist außerordentlich schade, denn gerade wegen dem Umstand der Andersartigkeit wählen viele Spieler eine nicht-menschliche Spezies. Dann sollte dies aber auch so authentisch und konsequent wie möglich ausgespielt werden.
Diese Spielhilfe beinhaltet Informationen die das Ausspielen eines Zabrak-Charakters unterstützen. Denn Zabrak sind nicht nur humanoide Lebewesen mit Hörnern! Nein, sie sind viel viel mehr!

Viel Spaß mit dieser RP-Spielhilfe zu den Zabrak.




Physische Eigenheiten:


Hörner
Die offensichtlichste Eigenheit eines Zabraks sind ohne Zweifel seine verkümmerten Hörner. Das Muster, die Größe und die Farbe dieser, variiert zwischen Familien, Klans oder Subspezies. Allerdings gibt es Muster die häufiger sind als andere, wie zum Beispiel bei Eeth Koth und Agen Kolar.

Um die Mutter nicht zu gefährden, haben Zabrak bei der Geburt noch keine Hörner, höchstens sichtbare Stellen oder Stummel. Das Wachstum beginnt normalerweise zwischen 1 und 2 Jahren und endet in der Pubertät. Große, wohlgeformte Hörner werden als Zeichen von Schönheit und Status bei iridonischen Zabrak gesehen. Weniger traditionell eingestellte Zabrak würden da womöglich widersprechen.
Wie bei uns glauben manche, aus den Linien der Hand die Zukunft vorhersehen zu können. Dies wird bei den Zabrak vornehmlich aus den Hörnern vollzogen.


Haare
Vielen Zabrak wachsen keine Haare, bei anderen jedoch wächst es um die Hörner herum. Darüber gibt es verschiedene Ansichten, manche sehen im Haarwuchs eine Schwäche, wohingegen andere es als problemlos betrachten.

In der gesamten Galaxis nähern sich moderne Zabrak immer mehr den menschlichen Standards von Schönheit und Eitelkeit an. Diese Zabrak bevorzugen meist sogar Haare und kleinere Hörner bei der Partnerwahl. Das Farbspektrum der Haare unterscheidet sich nicht von dem eines Menschen.
Es wird als Kanon angesehen dass Zabrak nicht in der Lage sind Gesichtsbehaarung, Augenbrauen und Wimpern auszubilden. Gegeteilige Beispiele, siehe Zur, haben in ihrer Ahnenlinie höchstwahrscheinlich menschliches Erbgut in sich, das lediglich den Haarwuchs verursacht, aber an der generellen Erscheinung als Zabrak nichts verändert.


Tätovierungen (Jato)
Zabrakische Tatoos (Jato) sind eine Tradition, deren Ursprung nicht mehr auszumachen ist. Alle in einem traditionellen Klan aufgewachsene und erwachsene Zabrak haben diese Tattoos. Jene, die nicht so aufgezogen wurden, können sie sich nach freien Willen stechen lassen um ihre Herkunft zu ehren. Zabrak-Kinder sind ohne Tatoos bis sie die Volljährikeit erreichen. Sobald ein Zabrak erfolgreich das Res Selenoren (siehe Kultur) abgeschlossen hat, hat er sich das Privileg und die Pflicht erarbeitet, tätoviert zu werden. Eine Zeremonie wird nach dem Selenoren gegeben, in der das Tatoo aufgetragen wird. Manchmal werden alle Kinder des Klans die ihre Prüfung gleichzeitig abgeschlossen haben auch gemeinsam tätoviert.

Die meisten Klans haben ihre offiziellen Muster, die an alle Mitglieder angebracht werden. Von Zeit zu Zeit kann ein Zabrak auch ein persöhnliches Muster erhalten. Ein modernerer Klan könnte auch die Ehrengäste ihre Tattoos selbst erstellen lassen.
Das Tättovieren selbst wird mit tradionellen Zabrakwerkzeugen erledigt und ist sehr schmerzvoll. Die Schmerzen dieser Prozedur ist die letzte Prüfung die zum Erwachsenwerden bestanden werden muss und ihm zum vollen Mitglied des Klans macht. Die Prozedur hinterlässt zudem Narben, Jataj genannt, was aber als Schönheitsmerkmal angesehen wird.
Innerhalb der iridonianischen Klans und allen tradionellen Klans die ihrer Kultur treu bleiben, ist ein Tlestri (siehe Kultur) die einzige Form eines erwachsenen Zabrak ohne Jato.


Körpergrösse, Haut- und Augenfarbe
Zabrak haben eine vielzahl von Hautfarben, aber es scheint traditionellerweise keine Diskriminierung deswegen zu geben. Die Hautfarbe eines Zabrak ist für Klans uninteressant, lediglich die Hörner und vieleicht Haare sind Anlass für Diskriminierung. Zabrak ausserhalb eines traditionellen Umfelds haben vieleicht Vorurteile Hautfarben betreffend, aber für einen iridonianischen Zabrak wirkt der Gedanke absurd. Der Grossteil der Zabrak haben pfirsich-weiß bis brauntöne als Hautfarbe, aber auch Gelb, Rot bis Lila sind nicht ungewöhnlich.

Die Augenfarbe hat ein breites Spektrum, von gewöhnlichen menschlichen Farben bis zu ungewöhnlicheren. Diese Farben beinhalten Rot, Orange, Gelb und Lila. Die Körpergröße ist vergleichbar mit dem Menschen. Im Durchschnitt ist ein Zabrak ein
wenig kleiner als ein Mensch, wenn auch nur um ein geringes Maß. Die durchschnittlichen Größen der Geschlechter für sich ist unbekannt. Ironischerweise sind Zabrak Säuglinge bei der Geburt grösser als menschliche.


Sonstiges
Der grösste Unterschied zwischen einem Zabrak und einem Menschen abseits des Aussehens ist die Tatsache dass Zabrak zwei Herzen besitzen. Sie sind jedoch nicht redundant, sondern arbeiten zusammen um das Blut zu pumpen, wenn eines aufhört richig zu Schlagen dann beginnen sie gegeinander zu arbeiten was tödlich ist wenn es nicht rechtzeitig operiert wird.

Zabrak haben ausserdem eine hohe Toleranz für Medikamente und Drogen, in dem Ausmaße dass sie Immunitäten nach kurzer Einnahme entwickeln. Ein sehr starkes Anästhetikum ist nötig um Zabrak überhaupt operieren zu können, ansonsten läuft man Gefahr, dass der Patient unterdessen aufwacht, weil er immun dagegen geworden ist. Daher mag auch ein Teil ihrer Schmerzresistenz herkommen.




Personalität:

Die Zabrak sind eine sehr ernste und kämpferische Spezies, natürlich kann man nicht jedes Mitglied einer Spezies über einen Haufen werfen als hätte sie keine Unterscheide - jedes Individuum hat seine eigene Persönlichkeit und sein eigenes Temperament.

Trotzdem gibt es eine Reihe von Persöhnlichkeitsmerkmalen die den Zabrak eigen sind. Bei den Zabrak von Iridonia ist dies sogar noch ausgeprägter durch ihre traditionelle Kultur und die rauen Umweltbedingungen. Zabrak sind berühmt für ihre Stärke, physisch wie auch psychisch. Sie sind sehr entschlossen und haben einen starken Willen, zudem sind sie selbstsicher und stolz.

Für ihre Ausdauer und Zielstrebigkeit berühmt, haben die Zabrak einen Stolz und ein Selbstvertrauen entwickelt, der in manchen Fällen schon an Arroganz grenzt. Zwischen den verschiedenen Kolonien finden immer wieder Wettbewerbe statt, welche die Überlegenheit der einzelnen Kolonien demonstrieren sollen. Bei den Zabrak herrscht die Einstellung, dass nichts unerreichbar ist, wenn man sich nur fest genug anstrengt.

Die Zabrak von Iridonia gelten als kriegslüsterner als ihre Vettern von den Kolonialwelten, was wohl auf ihre lebensfeindliche Heimat zurückzuführen ist. Aus diesem Grund haben sie eine raffinierte Kampfkunst entwickelt, in der alle Jugendlichen pflichtgemäß unterwiesen werden. Daher zählen die Zabrak von Iridonia zu den besten Nahkämpfern und Waffenschmieden der Galaxis. Auch auf den Kolonialwelten hat die Kampfkunst einen hohen Stellenwert, doch die Kinder werden auch häufig in anderen Bereichen ausgebildet.



Beziehungen:


Klans
EIn Klan wird auf Iridonia Jhere genannt, Klans im allgemeinen allerdings ru (siehe auch Lexikon). Ein Großteil der Informationen betrifft Iridonianische Klans, traditionellere Kolonieklans können davon abweichen.
Ein Klan ist eine grosse gruppe von miteinander verwandten Familien, deswegen haben die einzelnen Familien innerhalb der Klans unterschiedliche Namen. Ein Klan besteht meist aus 100-500 Familien, also zwischen eingen Hundert und ein paar Tausend Mitgliedern. Klans werden von einem Ältestenrat geleitet, angeführt von einer Person die vom Rat selbst gewählt wird. Ein Zabrak wird erst durch einen Ritus vollständig Mitglied des Klans, erst damit besitzt er sämtliche Rechte, Pflichten und Verantwortung innerhalb des Klans.


Klankriege
Im Falle eines Klankriegs wird die Teilnahme von allen Mitgliedern erwartet, ausnahmen sind nur Kinder die den RItus noch nicht abgelegt haben, Schwangere, Mütter oder Alleinerziehende mit Kindern unter 3 Jahren und Invalide. Da im Klan Loyalität sehr wichtig ist, wäre jeder andere Grund unehrenhaft.


Kolonieklans
Die meisten ausgewanderten Zabrak und ihre Nachkommen sehen ihre Kolonie oder Raumstation als ihre wahre Heimatwelt an, ohne Verpflichtung nach Iridonia.Manche Kolonieklans gleichen denen von Iridonia, die meisten sind aber weniger traditionell und streng. Jede Kolonie unterscheidet sich ein wenig in ihren Traditionen.


Familien
Eine Zabrakfamilie unterscheidet sich kaum von einer menschlichen, normalerweise geführt von einem Ehepaar und mit einer Zahl an Kindern zwischen 1 und 10 (gewöhnlich 2-5). Erzogen werden die Kinder ebenfalls nahezu gleichermaßen, ausnahmen betreffen lediglich spezielle Zabraktraditionen und -training.
Zusätzlich von der Direkten Verwandtschaft erkennt ein Zabrak auch indirektere wie Großeltern, Tanten, Onkeln und Cousins -inen als Teil seiner Familie an. Entferntere Verwandtschaft wird als Teil anderer Familien angesehen. Obwohl der Klan eine besondere Rolle einnimmt und die Loyalität zu ihm absolut ist, sehen sich die einzelnen Familien eher als Nachbarn denn als wirkliche Verwandtschaft.


Heiraten
Aufgrund der Größe der Klans und weil die Familien miteinander kaum Verwandt sind wird meist innerhalb des Klans geheiratet. Jedoch sind heireaten zwischen den Klans nicht ungewöhnlich und werden gewöhnlich akzeptiert. Aber dazu hat jeder Klan seine eigene Meinung und gelegentlich können Probleme auftreten. Wenn Braut und Bräutigam aus verfeindeten oder bekämpfenden Klans kommen würden sie wahrscheinlich verstoßen und würden sich in einer gemischten Stadt oder nicht Zabrak Stadt auf ihrer Hemaitwelt ansiedeln.
Wenn die beiden Klans aneinder akzeptieren, muss sich das Brautpaar trotzdem entscheiden, bei welchem der beiden sie sich ansiedeln. Das kann beizeiten zu Streit unter den Klans führen, würde aber kaum zur Verstoßung aus einem von beiden führen.
Heirat mit anderen Rassen können auch auftreten. Ein Zabrak würde dieser Heirat wie Heiraten mit anderen Klan ansehen, sei es negativ oder positiv.


Adoption
Es ist recht vebreitet für Zabrak fremdrassige Kinder zu adoptieren. Diese werden wie ihre eigenen behandelt und in selber weise aufgezogen, ausgenommen der Teilname an der Res Selenoren (siehe Kultur). Trotzdem werden sie bei Volljährigkeit während der Zeremonie geehrt. Den eltern kann sogar die durchführung eigener Riten erlaubt werden, manchen wird auch das tragen des Klanstatoos oder eines ähnlichen gewährt.


Zabrak und Menschen
Auf Iridonia werden Menschen gemeinhin als schwach und unehrenhafte Rasse angesehen, jedoch haben die wenigsten Zabrak ein Problem mit jenen die diese Erwartungen übertreffen. Selbst jene die dem gerecht werden haben nicht mit persönlicher Diskriminierung zu rechnen.
Im Gegensatz zu dem, sehen sich Koloniezabrak manchmal dem Menschen unterlegen.



Kultur:

Das tägliche Leben eines Zabrak auf Iridonia unterscheidet sich kaum von dem jeder anderen Rasse auch, lediglich die Kampfkunst nimmt einen besonderen Platz ein. Jeder Zabrak bekommt, meist in seiner Jugend, spezielle Kampfausbildung. Manchmal senden Zabrak von ausserhalb ihre Sprösslinge dafür sogar nach Iridonia.


Res Selenoren
Das Volljährigkeitsritual der Zabrak ist bekannt als Res Selenoren, übersetzt "die Herausforderungen". Diese Riten sind bedeutendsten Ereignisse im Leben eines traditionellen Zabrak. Jedes Selenoren ist unterschiedlich und sehr persöhnlich, nur für den Jugendlichen und seine Eltern bestimmt. Deswegen ist das was ihr hier findet mehr eine Beschreibung der zugrundeliegenden Ideen und wie sie gewöhnlich ablaufen.

Res Selenoren wird während der Pubertät abgeschlossen, meist zwischen 13 und 15 jahren, aber das Alter variiert für jeden Zabrak und die Entscheidung liegt bei den Eltern. Wenn ein Jugendlicher bereit ist werden es die Eltern wissen udn mit den Planungen der Herausforderungen beginnen.
Jede Herausforderung sind unterschiedlich und werden sorgfältig von den Eltern auf die Stärken und Schwächen des Prüflings abgestimmt. DIe Selenoren der Eltern und vorhergegangener Generationen fließen auch mitein. Der Vater handhabt die Riten des Sohnes und die Mutter die der Tochter.
Die Riten bestehen typischerweise aus einer Geistigen, Physischen und einer Sozialen Herausforderung. Letztere wird den geeigneten gleichzeitig während des Aufstiegsfestes von den Klanälteren gestellt. Wenn ein Elternteil die bereitschaft seines Sprösslings anzweifelt, kann er eine unbegrenzte Zeit ausrufen in der es erlaubt ist sein Kind zu schulen und auf das kommende vorzubereiten. Da die ersten beiden Aufgaben im Vorfeld der Sozialen Herausforderung ablaufen ist die Ehre der gesamten Familie bei der letzten auf dem Spiel.
Res Selenoren findet innerhalb von drei Monaten vor dem Aufstiegsfest statt. Da den Eltern nachgesagt wird genau zu wissen wann das Kind bereit ist, kommt es selten zu einem versagen beim Selenoren. Sollte einer der ersten beiden nicht bestanden werden haben die Eltern bis zum Fest Zeit eine neue Aufgabe zu stellen.

Komplettes versagen in den Selenoren macht einen Zabrak zum Jüngling, weder Kind noch Erwachsener. Das ist nicht mit einem negativen Sozialen Stand verbunden, aber es bringt ein gewisses Maß an Schande und Schuld wegen der entehrung des Klans. Nach der Missglückten Selenoren werden die Zeichen des Klans in die Haut genarbt ("Fro Jataj" genannt) anstatt sie zu Tatovieren und der Vorlaut "Ke" wird dem Namen vorangestellt um diesen Status anzuzeigen. Von diesen "ewigen Jünglingen" wird trotzdem erwartet sich wie erwachsene Klanmitglieder zu verhalten.
Eine dritte Möglichkeit ist die Ablehnung der Selenoren. Jene die die Riten ablehnen werden Tlestri genannt. Ihnen ist die Teilnahme am Aufstiegsfest nicht verwehrt aber nach dieser Nacht ist es ihnen verboten mit dem Klan zu schlafen. Sie verbringen diese Zeit meist damit sich von Freunden und Familie zu verabschieden und Vorbereitungen für eine Abreise bei Sonnenaufgang zu treffen. Familie und Freunden ist es jedoch nicht gestattet dem Tlestri beim Start in sein neues Leben zu helfen, ihnen ist es aber gestattet ihnen den Namen einer Person ausserhalb zu geben der helfen kann.
Dem Tlestri werden üblicherweise Abschiedsgeschenke in Form von Essen, Waffen oder Andenken auf den Weg gegeben. Die vorhin erwähnte Nennung eines Namens wird auch als angemessenes Abschiedsgeschenk gewertet. Sobald sie die Ansiedlung verlassen ist es ihnen nciht mehr erlaubt zurückzukehren, allerdings werden sie ab da auhc als Erwachsen angesehen und respektiert.


Das Aufstiegsfest
Das Aufstiegsfest ist die jährliche Zeremonie die am Jahresende zur Ehrung derjenigen abgehalten wird die ihre Selenoren bestanden haben. Bei jenen die noch nicht tatoviert wurden wird dies in einer öffentlichen Feier nachgeholt. Das Fest beinhaltet ausserdem Unterhaltung, Essen und Drinken, Debatten, Jagden und Wettbewerbe so dass der gesamte Klan daran Teilnehmen kann.


Die Zhaboka
Die Zhaboka ist eine traditionelle Zabrakwaffe die einst im Kampf benutzt wurde. Es ist eine Zeremonielle Lanze von etwa 2 Metern Länge mit zweischneidigen Klingen an beiden Seiten. Die Zhaboka wird heutzutage hauptsächlich bei besonderen Ereignissen wie Hochzeiten und Beerdigungen eingesetzt, oder auch beim Aufstiegsfest bei dem die Jugendlichen Zhaboka Jagden austragen.


Das Gesetz der Gastfreundschaft

Auf Iridonia gibt es einen Brauch der die Gastfreundschaft betrifft. Er besagt dass jeder Besucher der zu Gast ist, wie ein Familienmitglied zu behandeln ist. Es ist die Pflicht des Gastgebers seinen Gast um jeden Preis zu beschützen, bis hin zur Selbstaufgabe. Der Besucher erhält ein Geschenk vom Gastgeber dass den beginn seines Aufenthalts und das inkraft tretens dieses Brauches markiert. Sobald ein Gast das Haus verlässt ruht der Brauch und endet bei der endgültigen Abreise.


Zabrak Namensgebung
Es gibt eine vielzahl von Traditionen die Namenswahl ihrer Nachkommen betreffend die sich auhc von Klan zu Klan unterscheiden können. In Iridonischen Klans benutzt jedes Mitglied den Klannamen als Zuname und bekam einen einzigartigen ersten Namen bei Geburt. Es wird auch gesagt das manche Klans es umgekehrt handhaben.
Zabrak ausserhalb dessen eignen sich immermehr die menschliche Tradition von einem Familiennamen an. Manchmal kann es trifft man auch auf Zabrak die ihren Klann/Familiennamen abgelegt haben und nur noch ihren persöhnlichen benutzen. EIn verbreitetes Namensschema ist die Sprösslinge nach einheimischen Tieren zu benennen dessen EIgenschaften man ihm wünscht, dies ist besonders bei Iridonischen Zabrak verbreitet.


Musik
Musik ist für viele Zabrak wichtiger Teil ihres persöhnlichen wie auch kulturellen Lebens. Ein traditionelles Instrument wie die Quetarra (ein Saiteninstrument mit 8 Saiten) wird nicht nur für klassische sondern auch populärmusik verwendet.


Geschichte:

Zabrak gehören zu den am weitesten verbreiteten Rassne der Galaxie, aber das war natürlich nicht immer so. Die Zabrak stammen von ihrer Heimatwelt Iridonia, der Planet wurde von Konflikten zwischen den Klans hemgesucht bis man sich irgendwann einte. Das rauhe Umfeld führte dazu das die Zabrak schon früh danach strebten diesen Umweltbedingungen zu entkommen was dazu führte das sie zu den ersten raumfahrenden Völkern zählten.
Zu dem Zeitpunkt als sie in Kontakt mit den Duros (ein anderes fühes raumfahrendes Volk) traten waren sie bereits bei fünf kolonisierten Sternensystemen (bei insgesamt acht Kolonien) angelangt. Heutzutage sind die grössten Zabrakkolonien abseits von Iridonia auf Corellia, Iridia oder Talus zu finden zusätzlich zu den vielen Zabrak Raumstationen.
Jede Kolonie sieht sich selbst als eigenständig an, doch war man sich einig das es einen Vorteil hat sich der Republik anzuschliessen. WWenn die Republik gegründet wurde waren die Zabrak Kolonien unter den ersten die Delegierte zum Kongress geschickt haben.
Die Geschichte der Zabrak entfaltete sich ansosnten recht reibungslos ohne größere Kriege oder Entwicklungen. Die Kolonien wuchsen und erblühten von sich heraus was bedeutete das die sich zuvor verbundenen Zabrak sich immer mehr voneinander entfremdet haben.

Obwohl die Iridonischen Zabrak sehr traditionell waren, und sind, teilten jene die sich von der Heimat lösten dies nicht immer was dazu führte das es nicht wenige Zabrak gibt die wenig bis gar nichts von ihrer ursprünglichen Kultur praktizieren.



Iridonia:

Iridonia ist die Heimatwelt der Zabrak, eingebettet im Mid RIm. Sie hält die Traditionen hoch und erscheint vielen daher sehr streng und kulturell. Es ist eine rauhe Welt wo meistens nur der angepasstere überlebt, ihr werden die generelle Widerstandsfähigkeit und anpassungsfähigkeit der Zabrak zugeschrieben.
Die grösste Eigenheit die Iridonia von vielen anderen Planeten unterscheidet ist das fehlen von Rotation. Dadurch fehlt auch ein Tag/Nacht-zyklus was dazu führte dass die meisten Ansiedlungen um den Äquator zu finden sind. Dort steht die Sonne in einer Morgen oder Abensposition was zu einer gemäßigten Temperatur zu jeder Zeit führt, eine der wenigen Sachen die von den Einheimischen als "angenehm" ampfunden wird. Die Iridonianer haben eigenes ZZeitsystem entworfen dem die Galaktische Standartstunde zugrundeliegt um Tag und Nacht zu unterscheiden.
Die Nachtseite des Planeten wird bis etwa 100 Kilometer vom Äquator entfernt von Maschinen bewirtschaftet, noch weiter hinein und sie würden festfrieren. Die Sonnenseite ist auch genauso lebensfeindlich aufgrund der hohen Hitze und der Strahlung, jedoch lässt sie sich mit spezieller Ausrüstung betreten.
Die festen warmen und kalten Seiten führen zu starken Stürmen die fast nie aufhören und bis zu 200 km/h erreichen. Aufgrund dieser Stürme errichten viele Zabrak Klans ihre gesamten Siedlungen innerhalb eines großen Gebäudes mit hohen Mauern und einem Schutzdach.
Iridonias Oberfläche besteht aus felsigen Schluchten, Bergen und Säureseen. Besonders berüchtigt ist der "Große Säuresee" der die Heimat von einigen der größten und gefürchtesten Amphibienwesen der Galaxie ist. Bevor Repulsorfelder entdeckt wurden waren die Gebiete um solche Seen kaum bewohnbar da diese Wesen an land gingen und nahegelegene Siedlungen angreifen konnten.
An den rändern der Sonnenseite ist Landwirtschaft möglich und die Ernährung der meisten Iridonier besteht aus aus Wurzelgemüse und dem Fleisch kleinerer Tiere. Die Hauptexportgüter sind Mineralien, Nahrung und Technologie.
Iridonia besteht aus Klanstädten und Gemeinschaftsstädten. Wie der Name nahelegen bestehen Klanstädte aus Mitglieder eines Klans wohingegen Gemeinschaftsstädte von jedem bewohnt werden. Diese können das zuhause von Kriminellen, ausgestoßenen Zabrak und Mitgliedern anderer Rassen oder jenen die sich zu keinem Klan bekennen wollen sein. Sollte ein junger Zabrak unzufrieden mit dem Leben in seinem Klan sein wird es nicht als unehrenhaft angesehen wenn er sich in einer Gemeinschaftsstadt ansiedelt. Die Hauptstadt von Iridonia ist Malidris.
Iridonia war zudem einer der ersten Planeten der während des Mandalorianischen Krieges angegriffen wurde, was zu einen erhöhten zustrom zu den Republikanischen Krieganstrengungen führte.






Abschließendes:


Das letzte Wort
An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebe. Für diesen Leitfaden stütze ich mich größtenteils auf zwei Quellen, wobei das Wookiepedia klar als Kernquelle fungiert.
Dieser Leitfaden darf jederzeit unter Angabe der Quelle kopiert und auf anderen Webseiten und Foren veröffentlicht werden. Allerdings weise ich ausdrücklich darauf hin, dass der Guide weder verändert noch gekürzt dargestellt werden darf. Dies schließt diese Zeilen sowie den Copyright-Hinweis mit ein.

Fragen, Anregungen, Lob und Kritiken bitte im Diskussionsthread abliefern damit das hier möglichst sauber bleibt.



Quellen:
Online: Wookieepedia
Online: Zabrak Holonet


Diese RP-Spielhilfe wurde von Gahta zusammengetragen.
eMail: [email protected]

Stand: 18.07.11
 
Alt 23.07.2011, 22:35   #2
Gast
Gast
AW: RP Spielhilfe für Zabrak

Wow.. doch soviel. habs nur mal überflogen. Werde ich sicher gebrauchen könne. Danke für die mühe ^^
 
Alt 24.07.2011, 01:38   #3
Gast
Gast
AW: RP Spielhilfe für Zabrak

Ich bedanke mich auch...Werde wahrscheinlich ein Zabrak - Frontkämpfer spielen
 
Alt 29.08.2011, 20:13   #4
Gast
Gast
AW: RP Spielhilfe für Zabrak

Verdammt guter Beitrag! Hat mich nur darin bestärkt, einen Zabrak zu favorisieren, aber mal schauen was noch für Rassen komen!
Auf jeden Fall Hut ab! Schön, dass es Leute gibt die in sowas viel Arbeit stecken

MfG Dark Brother
 
Alt 12.10.2011, 18:39   #5
Gast
Gast
AW: RP Spielhilfe für Zabrak

Super gemacht! Vielen Dank, mit deinem Guide hast Du mich so begeistert, dass ich mich für einen Zabrak-Frontkämpfer entschieden habe.
 
Alt 12.10.2011, 18:55   #6
Gast
Gast
AW: RP Spielhilfe für Zabrak

WOW wirklcih sehr viel mühe..da hat sich einer den Beta Key aber redlich verdient wens nach mir ginge
 
Alt 07.12.2011, 07:43   #7
Gast
Gast
AW: RP Spielhilfe für Zabrak

Vielen dank für deine Mühe! Klasse Arbeit.
Aber eine Frage bleibt für mich noch offen wielang ist die durchschnittliche Lebensspanne eines Zabrak?
Etwa so wie bei Menschen?
Da die Selenoren ja im pupertären Alter zwischen 13-15 abgehalten werden kann man davon ausgehen oder?
 
Antwort

Lesezeichen

Themen-Optionen


Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Die Rasse Zabrak Juney Neuankömmlinge 5 07.12.2011 23:55
Zabrak Jedi - Botschafter ? Kapasso Jedi-Botschafter 11 22.11.2011 06:28
RP-Spielhilfe: Sith Skurkanas Taverne der Überlebenden (RPG) 18 12.10.2011 18:23
Keine Zabrak Jedi-Botschafter? Zeykar Jedi-Botschafter 4 20.08.2011 09:13
Zabrak RPler für Rollenspielprojekt gesucht Gahta Taverne der Überlebenden (RPG) 0 24.07.2011 21:58

100%
Neueste Themen
Keine Themen zur Anzeige vorhanden.
Stichworte zum Thema

zabrak namen

,

,

spielhilfe zabrak

,

zabrak nachnamen

,

lexikon zabrak

,

zabrak heimat

,

zabrak namen männlich

,

sw tor typische zabrak namen

,

zabrak spielhife

,

zabrak frauennamen