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Alt 30.11.2011, 08:41   #1
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Downtimes - Macht vs Munition

Hey Leute,

ich habe am Wochenende einen Trooper bis Stufe 25 gespielt und sämtliche bis dahin zugängliche Instanzen mehrfach als Tank und DD bestritten. Dabei ist mir aufgefallen,
dass ich im Vergleich zu meinen Mitspielern nach jedem Kampf mehrere Sekunden nachladen musste, während die Jedis fröhlich weitergelaufen oder gleich in die nächste Mobgruppe gesprungen sind. Als ich als DD unterwegs war, kam ich teilweise kaum zum Nachladen, da bereits der nächste Kampf entbrannt war und die Nachlade-Sequenz bei spätestens 2/5 abgebrochen wurde. Mit dem Standard-Angriff bricht man jedenfalls keine DMG-Rekorde.

Kann jemand meinen Eindruck bestätigen? Hatte ich nur die falsche Spielweise oder ändert sich daran auf späterer Stufe vielleicht noch etwas?


Gruß,
Quabbe
 
Alt 30.11.2011, 09:34   #2
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

Nachladen?

Korrigiere mich wenn ich falsch liege...aber hat der Soldat nicht gleich wie der Bounty Hunter eine Ressource, die mit den Skills steigt, welche man dann wieder auslaufen lassen muss?

Oder was genau meinst du mit nachladen?
 
Alt 30.11.2011, 09:54   #3
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

Wenn ich mich richtig erinnere, hat man 12 oder 14 Munitions-Balken. Der Einsatz einer Fähigkeit kostet im Schnitt 3 dieser Balken. Etwa alle 3 (oder mehr) Sekunden regeneriert sich ein Balken im Kampf und zusätzlich hat man noch eine Fähigkeit mit Cooldown, die ungefähr die Hälfte dieser Balken halbminütlich oder minütlich wiederherstellt.

Während eines Kampfes habe ich hauptsächlich den Standard-Angriff benutzt und nur etwa jedes vierte oder fünfte Mal eine andere Fähigkeit verwendet (nachdem ich anfänglich sämtliche Munition zu Beginn eines Kampfes aufgebraucht hatte). Trotzdem war meine Munition in den Instanzen üblicherweise nach einer Mobgruppe restlos aufgebraucht.

Bei den Jedis fiel mir dagegen auf, dass diese nur selten mal ihre Ressourcen aufladen mussten. Wenn ich als Tank unterwegs war und nachladen musste, lief mir die Gruppe häufig schon gefährlich nah an die nächste Mobgruppe heran, was mich häufig dazu veranlasste, den Nachladevorgang abzubrechen um schlimmeres zu verhindern.
 
Alt 30.11.2011, 11:31   #4
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

Die Munition generiert über 70% 4x so schnell wie unter 10%.

Ergo wenn du alles rausburstest, dann dauert es ewig bis sie wieder voll wird, oder du musst nach dem Kampf nachladen..
Wenn du darauf aufpasst, dann solltest du keine Probleme haben, und trotzdem noch mehr Damage fahren, da du ja nicht nach 5 Sekunden im Kampf OOA bist..
 
Alt 30.11.2011, 11:44   #5
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

Das Problem liegt wohl eher in deiner Spielweise. Wenn du direkt alles raushaust, was Munition verbraucht, ist es kein Wunder, dass du schnell keine hast.
Versuch deine Ressource im oberen Drittel zu halten und nutze öfter mal den Standardschuß, der nichts kostest. Auf Dauer hast du einen höheren Dmg Output, weil du nicht so lange auf Regeneration warten musst.
Wenn du mal Dmg-Spitzen brauchst kurz vor Kampfende, dann kann man seine Ress raushauen, aber in langen Kämpfen ist das einfach nur Verschwendung, falls dein nachladen noch CD hat.
Management ist alles.
 
Alt 30.11.2011, 11:58   #6
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

Gut, das erklärt natürlich einiges. Obwohl ich wie gesagt schon überwiegend Gebrauch vom Standard-Angriff gemacht habe und es mir im Vergleich zur Spielweise in anderen MMOs etwas unhandlich erscheint, meine besseren Fähigkeiten nur in großem Abstand zueinander benutzen zu dürfen.
 
Alt 30.11.2011, 12:05   #7
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

beim Jedi ist das auch genau umgekehr als Beim Blaster Freund
ein Jedi muß mit kleinen Standart angriffen erstmal einen "Fokus" aufbauen um seine Großen sachen wie zb Macht Skills raus zu hauen. der Macht Sprung braucht keinen Fokus und hat glaube ich nur 1min CD! das er sich dann gleich wenn der erste Feind gefallen ist gleich ins Nächste getümmel Stürtzt ist ganz normal. ich solltet einen TS nutzen falls es für einige gruppen mitspieler zu schnell geht!
 
Alt 30.11.2011, 12:29   #8
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

Zitat:
Zitat von Quabbe
Gut, das erklärt natürlich einiges. Obwohl ich wie gesagt schon überwiegend Gebrauch vom Standard-Angriff gemacht habe und es mir im Vergleich zur Spielweise in anderen MMOs etwas unhandlich erscheint, meine besseren Fähigkeiten nur in großem Abstand zueinander benutzen zu dürfen.
Das ist es ja. Du darfst sie benutzen, wie du willst, sofern du kannst. Wer aber direkt zu Anfang alles rausfeuert, wie er hat, muss sich nicht wundern, dass er nach 5 Sekunden auf dem letzten Loch pfeift. Das ist doch der Reiz des ganzen. Vorher überlegen, ob sich der Skill lohnt oder nicht oder lieber noch einen Standard reinmache um danach 2 Skills einzusetzen...
Hirnloses draufholzen ist hier nicht angesagt.
 
Alt 30.11.2011, 13:22   #9
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

Zitat:
Zitat von Ilharn
Das ist es ja. Du darfst sie benutzen, wie du willst, sofern du kannst. Wer aber direkt zu Anfang alles rausfeuert, wie er hat, muss sich nicht wundern, dass er nach 5 Sekunden auf dem letzten Loch pfeift. Das ist doch der Reiz des ganzen. Vorher überlegen, ob sich der Skill lohnt oder nicht oder lieber noch einen Standard reinmache um danach 2 Skills einzusetzen...
Hirnloses draufholzen ist hier nicht angesagt.
Es sagt ja keiner, dass das Benutzen verschiedener Skills in erfolgsversprechender Reihenfolge keinen Reiz ausmacht. Der gezielte Schuss auf betäubte bzw. niedergeworfene Gegner schlägt ja bereits in diese Kerbe. Stumpfes Hämmern auf die Taste 1 und gelegentliches Einstreuen anderer Tasten finde ich dagegen deutlich hirnloser. Ich würde mir schlicht wünschen, in meiner Rotation zwei oder drei schwache bzw. kostengünstige Fähigkeiten mehr benutzen zu können, statt dauerhaft kostenlose Standard-Attacken auszuführen.

Was alles nichts daran ändert, dass man den Kampf für gewöhnlich mit wenig Munition verlässt und aufs Nachladen angewiesen ist, während die Jedis ohne Downtime frechfröhlich in die nächste Mobgruppe rauschen. Das war ja meine ursprüngliche Feststellung und in meinen Augen auch das größere Manko. Es nervt schlicht und einfach, immer als letzter der Truppe hinterherdackeln zu müssen - selbst als Tank.

Mir kanns zwar eigentlich egal sein, da ich später den Sith Juggernaut spielen werde. Aber es schadet ja nie, sich mit der Spielmechanik anderer Klassen zu beschäftigen. Ich nehme an, der Kopfgeldjäger spielt sich nicht viel anders.
 
Alt 30.11.2011, 14:05   #10
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

Wer sagt, dass die Jedi so ohne weiteres in die nächste Mobgruppe rauschen?

Schon mal daran gedacht, dass sie eben ihre Ressource so planen, dass sie selten leer sind?
Die Jedi Ritter/Sith Warrior müssen im übrigen erst durch Standardschläge etc ihre Ressource aufladen, bevor sie die guten nutzen können.
Botschafter/Inqui laden sich genauso schnell/langsam auf, wie deine.

Weiß jetzt nicht, wo der Unterschied sein soll.

Ich kann meinen Schmuggler/Agenten ebenso in 3 Sekunden leerpfeffern. Das mache ich aber nur, weil ich weiß, dass der Kampf danach auch beendet ist, ansonsten plane ich meine Ress ebenso, dass ich den Kampf ohne Regenerationsphasen überstehe.

Wenn ich einen langen Kampf vor mir habe, dann mache ich effektiv mehr Dmg, wenn ich meine Energie auch im oberen Drittel lasse, ansonsten krebs ich auch nur rum und warte bis der Balken sich wieder füllt. Mit >>>> reggt es sich nunmal schneller als mit >>>, >> oder gar >. Auf Dauer lassen sich mit höherem Energielevel mehr Skills einsetzen.
 
Alt 30.11.2011, 15:55   #11
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AW: Downtimes - Macht vs Munition

Jop, der Jedi muss auch erstmal 2-3 Standartangriffe machen bevor er genug Fokus zum ausgeben hat. Wobei, korrigiert mich wenn ich falsch liege, ich glaube der Machtsprung bringt auch schon 1 Fokus.

Das Verhältnis von Standartangriffen zu dickeren Attacken sollte in einer stabilen Rotation ungefähr gleich sein.
Der Trooper kann halt voll Rausbursten wenn er will, der Jedi hat dafür keinen vergleichbaren Malus wie ein Trooper der wenig Ammo hat.

Klar fällt es auf das Jedi nicht nachladen. Das liegt aber daran das der Trooper idealerweise voll (mit Ammo) in den Kampf geht, während der Jedi leer reingeht und den Fokus erst im Kampf aufbaut.

Von der Managementkomponente her halt ich Jedis durchaus für kompfortabler da diese nicht aufpassen müssen eine gewisse Schwelle nicht zu unterschreiten, um sich nicht selbst zu gimpen. Während ein Trooper dem die Muni ausgeht erstmal auf Sparflamme läuft. Da ist beim Jedi, nach meinem jetzigen Eindruck eindeutig weniger "Balanceakt" gefragt.
 
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