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Alt 10.09.2010, 17:18   #1
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Gewichtung der Items

Für wie wichtig erachtet ihr es ob Items eine große Rolle spielen oder nicht?

Ich wär ja dafür dass Items eher unwichtig sind und die Fähigkeit mit seiner Klasse umzugehen wichtiger sind!
Hat einige
Vorteile:
  • besser für Neueinsteiger da man mit Talent einiges wettmachen kann und nicht automatisch chancenlos gegen "T4-Typen" ist
  • Talent steht im Vordergrund, d.h. anspruchsvolleres PVP/PVE da man selbst besser werden muss und nicht einfach 100x stumpfsinnig die gleiche Instanz abklappert bis man das beste Equipp hat
  • Größere optische Anpassungsmöglichkeiten, d.h. man kann beinahe anziehen was man will ohne schwerwiegende Nachteile zu haben. Würde wieder mehr Individualität reinbringen.
  • "Nur" noch interessierte Raider, die wirklich die Instanz schaffen wollen und nicht nur gute Items abgreifen wollen.

Würde mich interessieren wie ihr dazu steht und ob Bioware schon etwas zu dem Thema geäußert hat.


MfG Dierli
 
Alt 10.09.2010, 18:17   #2
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AW: Gewichtung der Items

Für ein wircklich Erfolgreiches Spiel brauch man einfach Items die eine Rolle spielen, da spielt es auch keine Rolle ob ich das nun gut oder schlecht finde. Weil das die Leute egal ob im pve oder pvp länger bei der stange hält. Der Punkt das Neueinsteiger es dadruch leichter haben kann ich nur unterschreiben. Außerdem das nur noch interessierte dann raiden ok, am Anfang vielleicht, aber was ist wenn sie die Instant beim ersten oder nach paar mal druch haben, dann gibts keinen Grund auch für die interessierten mehr da rein zu gehen. Ansonsten das mit der Größere optische Anpassungsmöglichkeiten sehe ich nicht so, es kommt einfach drauf an wie Bioware das umsetzt, ob man was drüber anziehen kann oder seine Items Optisch umwandeln kann, dass sie anders aussehen etc.

Ich denke nicht das die das so machen werden!
 
Alt 10.09.2010, 18:42   #3
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AW: Gewichtung der Items

An sich wäre ich dafür, dass Items quasi keinerlei bis wenig Auswirkung haben.
Wird dummerweise nur nie kommen, weil Gegenstände die leichteste Methode ist Spielern ein "ich hab was erreicht" Gefühl zu geben vor allem wenn die reine hochlvl Phase vorbei ist. Abgesehen davon seien wir ehrlich, Raider die nur für den Spaß reingehen... klar jeder Raider behauptet das gern in Forumsdiskussionen, als Erklärung warum Raids der einzig wahre Endcontent sind, aber wenn alle Items aus den Instanzen rausfallen würden, würden auch fast alle Raider maximal solange reingehen, bis sie die Bosse gelegt haben und es dann auch bald lassen.

Ergo ohne schwere Itemgewichtung wie Assassin schon so ungefähr sagte, hast du viel weniger Leute die bereit sind unheimlich langweilige, sich wiederholende, teils stupide Dinge zu machen, bis man als Entwickler neue Inhalte rausbringen kann.
 
Alt 10.09.2010, 18:51   #4
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AW: Gewichtung der Items

In meinen Augen kommt es auf ein gesundes Mittelmaß an. Ohne wirklich gute Ini-/Raiddrops sind die Leute nicht gewillt immer und immer wieder in die selbe Instanz zu gehen. Man brauch nunmal einen Anreiz soetwas zu machen nachdem die Instanz zum 1. mal erfolgreich absolviert wurde.
Es darf aber nicht derartige Ausmaße annehmen, das Equip über allem anderen steht, wie es in Aion der Fall ist.
 
Alt 10.09.2010, 18:55   #5
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AW: Gewichtung der Items

In RPGs sind Kampfwerte immer auf Ausrüstung und Skillsystem bezogen, sonst wären es Actionspiele. In einem MMO gibt es irgendwann das Levelcap und man kann über Skillpunkte/neue Level keinen Charakterprogress mehr erfahren. Daher spielen Items eine übergewichtige Rolle, da sie dann am Levelcap die einzige Möglichkeit bieten, den Charakter weiter zu gestalten/zu verbessern.

Und das stete Verbessern des eigenen Charakters ist halt für viele Spieler das, was den "Suchtfaktor" eines MMOs ausmacht. Man kann es gerne als "Itemgeilheit" bezeichnen, aber es sind nicht die Items, die geil machen, sondern die Stats darauf weil sie deinen Char verbessern.
 
Alt 10.09.2010, 19:01   #6
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AW: Gewichtung der Items

Zitat:
Zitat von Dierli
Würde mich interessieren wie ihr dazu steht und ob Bioware schon etwas zu dem Thema geäußert hat.
das kannst du alles in den ca. 10 threads dies dazu schon gibt nachlesen , die suchfunktion ist dein freund
 
Alt 11.09.2010, 12:14   #7
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AW: Gewichtung der Items

Was machen denn die PvE'ler wenn sie am Skillcap sind und der Char nicht über Items besser wird?

PvP'ler hauen sich gegenseitig, RP'ler erzählen sich Geschichten aber was machen die 1 oder 2 Leute die gerne auch mal PvE machen in einem MMORPG?

Da kann man noch so lange fordern, dass Items keine Rolle spielen sollten ... Rollenspiel ist nunmal Charakterentwicklung und wenn es keine Items sind, dann sind es Skills die ewig weiter entwickelt werden können. Nur mit dem Unterschied, dass neue Chars noch länger brauchen um aufzuschließen. Drops kann man einem neuen besorgen damit er schneller mitspielen kann. Wenn man 2 Jahre Skillpunkteforspung hat, geht das halt nicht so leicht.

Klingt dumm aber Items sind der beste und leichteste aber einer der unfairsten(Droppech, Leistung != Belohnung) Wege für die Charakterentwicklung die einfach absolut notwendig ist für ein Rollenspiel.

Rollenspiel - Charakterentwicklung = Counter Strike

Sowohl im Pve ( es gibt nichts zu erreichen) als auch im PvP ( Nur das Können, Taktik, Geschwindigkeit und die Geschicklichkeit des Spielers zählt).

Karenia
 
Alt 11.09.2010, 12:26   #8
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AW: Gewichtung der Items

Zitat:
Zitat von Bench
In RPGs sind Kampfwerte immer auf Ausrüstung und Skillsystem bezogen, sonst wären es Actionspiele. In einem MMO gibt es irgendwann das Levelcap und man kann über Skillpunkte/neue Level keinen Charakterprogress mehr erfahren. Daher spielen Items eine übergewichtige Rolle, da sie dann am Levelcap die einzige Möglichkeit bieten, den Charakter weiter zu gestalten/zu verbessern.

Und das stete Verbessern des eigenen Charakters ist halt für viele Spieler das, was den "Suchtfaktor" eines MMOs ausmacht. Man kann es gerne als "Itemgeilheit" bezeichnen, aber es sind nicht die Items, die geil machen, sondern die Stats darauf weil sie deinen Char verbessern.
/sign

Im Grunde ist ein MMORPG einfach ein Hack'n Slay (welches Leute auch nur durch Items und den Drang immer bessere Ausrüstung zu bekommen an der Stange hält) mit Rollenspiel und das ganze eben "massiv multiplayer".

Ich wäre schon dafür, wird aber leider wohl nicht umgesetzt werden. Besonders im PvP wärs halt schön, den dann kommen der Playerskill zum vorschein nicht irgend ein XXXXXX Mega Critical Hit
 
Alt 11.09.2010, 13:09   #9
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AW: Gewichtung der Items

Die anderen Spiele mögen ja den Fokus auf die Itemjagd legen, diesen Spielen liegt aber keine so detailverliebte Story zugrunde wie hier.
Mir gefällt das Wort "Endcontent" schon nicht. Das suggeriert ja, das es mit dem Spiel ansich garnicht mehr weiter geht, sondern nur noch die Anzahl der Items ständig erhöht wird.

Vielleicht erweitert Bioware ja auch nur nach und nach die Story, die man spielt?
Das wäre mir lieber als der altebekannte, todlangweilige Kreislauf der Instanzenraids, die man nur deshalb macht, um das Equipment zu bekommen welches man braucht, um die nächsthöhere Instanz zu schaffen. Wo ist denn da der Spaß?

Wo liegt der Sinn darin, in Sachen MMO einen anderen Weg ein zu schlagen, wenn man dann am Ende die gleiche Schiene fährt wie alle anderen?
 
Alt 11.09.2010, 13:12   #10
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AW: Gewichtung der Items

Interssanterweiße wird im PvP stets bemängelt das Items etc weniger wert sein sollen und lediglich der "Skill" alleine(oder maßgeblich) zählen sollte.

Gleichzeitig beschweren sich Leute aber das die Klassen nicht so kompliziert werden sollen, wie es zb. teilweiße in WoW war oder ist (ich führe als Beispiel einfach mal Theorycrafting über DPS für PvE/Raidspieler auf).

Wenn die Klassen immer einfacher und weniger zeitraubend werden sollen (schließlich soll niemand erstmal ne Woche Skill+Taktiken lesen sollen um eine Klasse zu spielen zu können), Items aber ebenfalls immer weniger Gewicht bekommen sollen (somit wird automatisch auch die Auswahl der richigens Items einfacher, denn auch die ist vom "Skill" abhängig), wie soll da im Endeffekt der "Skill" überhaupt entscheiden können wer gewinnt?

Überlegt doch mal etwas genauer, und betrachtet Dinge von mehr als nur einer Seite bevor ihr etwas schreibt, und lasst in eure Argumentaion auch andere Dinge mit einfließen.

Fakt ist nunmal, ohne Aussicht auf Belohnung wird kaum ein PvE Spieler eine Instanz mehr als einmal besuchen. Zudem ist ein MMORPG ein Spiel in welchem die Entwicklung des eigenen Spielcharakters im Mittelpunkt stehen sollte. Wenn ich praktisch auf lvl 30 fast alle Talente skillen kann, es wenige einfache Fähigkeiten gibt, und auch Items kaum Einfluss nehmen, womit soll ich mich denn dann beschäftigen und meine "Fähigkeiten" um mal ein deutsches Wort zu benutzen, verwenden/unter-Beweiß-stellen zu können?
 
Alt 11.09.2010, 13:26   #11
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AW: Gewichtung der Items

items werden wohl zwagsläufig im endgame wichtig sein. wenn man die notwendigkeit weglässt sich für neuen content jedes mal entsprechend auszurüsten dann muss man den neuen content nämlich sehr viel schneller nachliefern weil der alte dann nach 1 mal durchspielen letztendlich "verbraucht" ist.

wenn man z.b. raid progress so gestaltet das jede neue "runde" schwerer ist als die vorherige und das man mehr oder weniger die ausrüstung aus der letzten runde braucht um die nächste zu schaffen dann gibt das den entwicklern halt einfach auch ein gewisses zeitpolster. wenn der durchschnittsraid nach 2 monaten progress den endboss legt und dann nochmal 3 monate die instanz abfarmt um für den nächsten raid gewappnet zu sein dann haben die jungs nen halbes jahr zeit für die entwicklung der nächsten stufe.

wenn man aber ausrüstung aussen vor lässt dann könnte man ja direkt nach dem die eine runde durch ist in die nächste weiter, also müsste die viel schneller fertig sein damit die leute nicht unruhig/gelangweilt werden und den account kündigen. man kann auch nicht einfach die progress phase entsprechend lang und beschwerlich machen weil zu harte encounter die "normalen" leute vergraulen die keine lust haben für jeden boss 10 abende zu wipen und taktiken zu lernen bis er mal liegt.
 
Alt 11.09.2010, 15:43   #12
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AW: Gewichtung der Items

Zitat:
Zitat von FrozenTiger
Die anderen Spiele mögen ja den Fokus auf die Itemjagd legen, diesen Spielen liegt aber keine so detailverliebte Story zugrunde wie hier.
Mir gefällt das Wort "Endcontent" schon nicht. Das suggeriert ja, das es mit dem Spiel ansich garnicht mehr weiter geht, sondern nur noch die Anzahl der Items ständig erhöht wird.

Vielleicht erweitert Bioware ja auch nur nach und nach die Story, die man spielt?
Das wäre mir lieber als der altebekannte, todlangweilige Kreislauf der Instanzenraids, die man nur deshalb macht, um das Equipment zu bekommen welches man braucht, um die nächsthöhere Instanz zu schaffen. Wo ist denn da der Spaß?

Wo liegt der Sinn darin, in Sachen MMO einen anderen Weg ein zu schlagen, wenn man dann am Ende die gleiche Schiene fährt wie alle anderen?
Wäre mir auch lieber, ich bin mir aber sicher dass (nichtmal) Bioware so schnell sein wird für alle 8 Klassen die Geschichte so schnell zu erweitern wie sie am Ende dann durchgespielt wird.

Da braucht es nunmal einfach "Endcontent" auch wenn dir dieses Wort nicht gefällt.

Endcontent bedeutet nicht gleich Raid Instanzen abfarmen. Es bedeutet lediglich alles was nach dem letzten LvL kommt. Dazu kann man auch PvP, Berufe usw. zählen.
 
Alt 11.09.2010, 16:47   #13
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AW: Gewichtung der Items

Mal abgesehen davon wird bei einem extrem zügigen Storycontentnachschub die Story auch qualitativ drunter leiden. Und du hast das Problem dass Nachzügler und Gelegenheitsspieler mit der Story nicht nachkommen.

Wenn die Story einen dann in Form von Questitems belohnt stehst du vor dem gleichen Problem mit der Itemgewichtung. Die am weitesten in der Story vorangeschritten sind haben immer das beste Equip. Nachzügler müssen erst die komplette Story durchspielen um im PvP konkurrenzfähig zu sein.
 
Alt 11.09.2010, 17:21   #14
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AW: Gewichtung der Items

Items sind wichtig und sollen auch ein gewisses Gewicht haben (Wettbewerbscharakter, Prestigeobjekt,..). Ein MMO ohne Items die eine gewisse Bedeutung haben geht in die Hose, was auch schon die Anfangszeit von AoC zeigte.

Die bessere Frage aus meiner Sicht ist, was nötig ist um an bessere Items zu kommen. Und hier kann ich mich nur mit Grausen an einige MMOs erinnern. Gezwungen zu sein 100mal in die selbe Raidinstanz mit Leuten zu gehen, von denen man am Schluß einige zum erbrechen satt hatte, ist aus meiner Sicht das falsche Konzept. Nur um den Content zu strecken die Drop-Rate so niedrig zu halten, durch Solo-Spiel gar keine vernünftigen Items erhalten zu können und sich so, doch immer wieder die bestimmten Leute sich antun zu müssen oder auf Random Raids zu gehen, wo Heiler glauben pullen zu müssen und DD's Damage machen ohne Rücksicht auf Verluste...

Es ist sicher nicht einfach einen vernünftigen Mittelweg zu finden, aber manchmal sollten sich die Entwickler auch bewußt sein, dass ein Spieler - der ein gewisses Ende mit einem Char im MMO fand (z.B. die besten Items erhalten) - immer noch Twinken kann oder halt mal eine Pause bis zum neuen Content einlegt, aber da es ihm bisher Spass gemacht hat, wird er bei neuem Content weiter machen. Aber ein Spieler, der sich nach der 100ten gleichen Raidinstanz frägt "muß ich mir dass wegen einem Item wirklich antun" wird dem Spiel auf Dauer den Rücken kehren.
 
Alt 11.09.2010, 17:51   #15
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AW: Gewichtung der Items

Ich bin für relevante Items. Es wäre ja mehr als langweilig, wenn die Items nur nettes Beiwerk ohne größere Funktion wären. Es muss eigentlich ein gutes Zusammenspiel aus beiden Faktoren sein, sowohl aus guter spielerischer Leistung mit der Klasse als auch Items auf die man hinausarbeiten kann
 
Alt 11.09.2010, 19:21   #16
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AW: Gewichtung der Items

Ohne relevante Items wird das Spiel untergehen.

Die Masse der spieler treibt sich nicht in foren herum, ist eher PvE und casual orientiert. Die PvP Crowd ist die Lautstärkste und stark in den Foren vertreten. Zieht sich so quer durch alle MMOs.

Und gerade die casual Leute werden durch neue Shineys bei der Stange gehalten. Das Diablo Prinzip funktioniert ungebrochen einwandfrei.
 
Alt 11.09.2010, 20:24   #17
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AW: Gewichtung der Items

Jedes MMORPG braucht im Endgame Items die einen Unterschied machen, allerdings darf man es auch nicht übertreiben, wie z.B. in Aion wo man mit dem richtigen Equip problemlos eine ganze Gruppe im Alleingang auseinandernehmen kann.
Ich denke ein gutes Itemsystem muss zu einem gewissen Grad zufallsabhängig sein, sei es entweder durch zufällig erstelle Droplisten oder durch Items deren Stats teils zufallsgeneriert sind, sonst entsteht eine Atmosphäre wie in WoW, nach dem Motto "Ich lege jetzt immer wieder den 2. Boss aus Flashpoint X weil der die Schulterpoldter droppt die ich als nächstes brauche.".
 
Alt 11.09.2010, 21:28   #18
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AW: Gewichtung der Items

Zitat:
Zitat von Aerion
Jedes MMORPG braucht im Endgame Items die einen Unterschied machen, allerdings darf man es auch nicht übertreiben, wie z.B. in Aion wo man mit dem richtigen Equip problemlos eine ganze Gruppe im Alleingang auseinandernehmen kann.
Ich denke ein gutes Itemsystem muss zu einem gewissen Grad zufallsabhängig sein, sei es entweder durch zufällig erstelle Droplisten oder durch Items deren Stats teils zufallsgeneriert sind, sonst entsteht eine Atmosphäre wie in WoW, nach dem Motto "Ich lege jetzt immer wieder den 2. Boss aus Flashpoint X weil der die Schulterpoldter droppt die ich als nächstes brauche.".
Wenn du zufalls droplisten einführst wird der einfachste boss aus flashpoint X zum 1000 mal umgehauen bis er was dropt. Den wozu sich an schweren versuchen wenn es der einfachere auch dropt. Dadurüch würde sich der nutzbare content drastisch verkleinern.
Dazu sind zufalls stats auch nicht so pralle.

Bosse mit festen loot sind einfach das beste. Man muss nicht alles über den haufen werfen was ein mmog ausmacht.
 
Alt 11.09.2010, 21:59   #19
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AW: Gewichtung der Items

In Star Trek Online sind Items nur von geringen Wert.
Man geht aber trotzdem in Raids,aber die Items haben nur geringe Unterschiede.
Es gibt auch die verschiedenen Qualitäten mit den Farben,also weiss ist normales Zeug,grün,blau ist selten und lila episch.

Z.B. ein Tier X Phaser hat 100 Schaden,Qualitiät weiss.
Der gleiche Phaser,Qualität blau hat auch 100 Schaden und ein paar extra Werte + 2 Crit und + 20 schwere der Kritischen Treffer.
Dann der epic Phaser ( lila ) hat auch 100 Schaden,+ 4 crit und + 40 schwere der kritischen Treffer.
Die Items verbessern ein Char,aber man ist nie überpowert und ich kann sogar einen besiegen der nur lila Zeugs an hat und ich nur weisses,wenn ich besser spiele.
Wie gesagt geht man aber trotzdem in Raids um sein Char zu verbessern und alles episch zu bekommen.

Das finde ich bei Star Trek auch vollkommen logisch,dort gibt es eben kein ''Excalibur''oder was weiss ich für eine seltene Waffe,Rüstung die ein mega mächtig macht.
So wünsch ich mir das eigentlich auch in SWTOR,die Rüstungen / Waffen verbessern ein Char nur gering,es kommt aufs spielen an.
Da fragt auch niemand ,wieviel DPS machts du oder den ganzen anderen Mist,mit Gearscore usw.
Gibts da alles nicht,weil Items nicht alles sind in den Spiel.
 
Alt 11.09.2010, 22:09   #20
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AW: Gewichtung der Items

Wobei ich schon sagen muss...
Wenn man (beispiel WoW) sich dann mal "fett" ausgestattet hat und dann Sachen nochmal macht die beim Hochleveln oder mit frisch Levelcap. richtig hart waren dann einfach so kalt macht hat das schon nen erhebendes Gefühl.

Ist ja, find ich, auch wichtig das man mal sieht wie sich das bessere Gear auswirkt.

Zu geringe Updates haben halt immer den faden Beigeschmack das man vielleicht eher eben NICHT mehr den Gruppen/Raid/Ini Kram macht da es "eh kaum auffällt".

Wenn jemand was "leistet" (wie auch immer das ausfällt) sollte der jemand auch dafür belohnt werden.
 
Alt 11.09.2010, 22:17   #21
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AW: Gewichtung der Items

Xidia ich kann dir da nur beipflichten. Ich hab auch eine zeitlang STO gespielt und das itemsystem dort ist wirklich sehr angenehm.
 
Alt 11.09.2010, 23:52   #22
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AW: Gewichtung der Items

Zitat:
Zitat von Xidia
In Star Trek Online
Bis zu diesem Punkt muss man nur lesen, warum ganz einfach, wie Erfolgreich ist nochmal das Spiel und wie Erfolgreich ist Wow? OK alles klar, habe fertig.
 
Alt 12.09.2010, 00:23   #23
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AW: Gewichtung der Items

Zitat:
Zitat von XxDarkassasinxX
Bis zu diesem Punkt muss man nur lesen, warum ganz einfach, wie Erfolgreich ist nochmal das Spiel und wie Erfolgreich ist Wow? OK alles klar, habe fertig.
Die Frage hierbei, die Du Dir stellen solltest, ist aber: "was war ist der Grund für den Untergang von STO?"
Nur weil ein Projekt in der Gänze erfolgslos ist, heißt das doch nicht, dass es keine guten Seiten hatte!
Darüber vielleicht beim nächsten Mal nachdenken!?
 
Alt 12.09.2010, 01:09   #24
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AW: Gewichtung der Items

Letztlich ist mir wurscht, ob es Uber-Items gibt, und diese extrem schwer zu kriegen sind, oder nicht - solange ich auch die komplette Story ohne diese seltenen Items erleben kann.

Für mich ist das allerwichtigste in diesem Spiel die Story... und ideal wäre es, ein paar Leute zu finden, die eben genauso langsam, gemählich mit Spass die Story ERLEBEN wollen - und denen es nicht darum geht, irgendwas zu "erreichen". Insofern wäre mir auch sehr daran gelegen, wenn Bioware sich in dieser Hinsicht deutlich z.b. von WoW abgrenzt - insbesondere dann auch im Laufe der Weiterentwicklung des Spiels.

Hier pochen immer so viele Leute auf "Endcontent" - mir dagegen ist der ziemlich wurscht in einem Universum, wo es um die GESCHICHTE geht. Ideal fände ich, wenn sich Bioware auch bei den Add-Ons um neue geschichtliche Inhalte kümmert. Idealerweise erträume ich mir, daß sich Bioware traut, ab und zu mal, das gesamte Setting etwas weiterzuentwickeln - also dann auch für dann kommende Neulinge quasi bestimmte inhaltliche Änderungen herbeizuführen, die bedeuten, daß sie manches einfach nicht mehr mit erleben können. Ob es dazu allerdings kommt, bezweifel ich sehr.

Klar... es sollte reichlich Items geben, da das sammeln und vor allem ausprobieren durchaus ein Spassfaktor ist - insbesondere natürlich auch das erhalten von besseren Items. Mir ist aber hier z.b. optische Vielfalt viel wichtiger, als die Stelle hinter dem Komma meines Items. Oder anders formuliert: Eine große Vielfalt, damit die meisten Chars sehr individuell rumlaufen können, finde ich viel wichtiger, als eben einen (Achtung - Übertreibung ) Diablo-Klon zu veröffentlichen. Denn auch wenn manche es hier offenbar nicht glauben können - es gibt auch Spieler, die dadurch NICHT auf Dauer "bei der Stange" gehalten werden. In SWG hätte ich damals als Shipswright nicht ewig lange im Space rumgeflogen, um bessere Zufalls-Items zu ergattern, wenn nicht das Ballern im Weltall für mich einfach ein riesiger Spassfaktor wäre. Nur um wat dolles in den Fingern zu haben, mach ich mich nicht zum Sklaven eines Spiels, wenn dabei eben nicht hauptsächlich Spass bei rausspringt

Gruß
Booth
 
Alt 12.09.2010, 01:57   #25
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AW: Gewichtung der Items

Zitat:
Zitat von Booth
Diablo-Klon
Wie konntest du nur das gute alte Diablo schlecht machen, dass ist unverzeihlich.

Zitat:
Zitat von Booth
mach ich mich nicht zum Sklaven eines Spiels, wenn dabei eben nicht hauptsächlich Spass bei rausspringt
Das haben schon viele behauptet und dann gesuchtet wie blöde, was jetzt nicht heißt das bei dir so ist, wollt ich aber nur mal los werden.

Zitat:
Zitat von Ulrik
Die Frage hierbei, die Du Dir stellen solltest, ist aber: "was war ist der Grund für den Untergang von STO?"
Nur weil ein Projekt in der Gänze erfolgslos ist, heißt das doch nicht, dass es keine guten Seiten hatte!
Darüber vielleicht beim nächsten Mal nachdenken!?
Nachdenken ist immer gut, kannst du auch mal machen! Da sie von Items sprach und wie das Dort geregelt ist bezog sich mein Post auch nur darauf, vielleicht hätte ich noch ergänzen können, dass die Leute auf so ein Itemsystem keinen Lust hatten und es dadruch mit Untergegangen ist und Wow das genau anders macht und auch sehr Erfolgreich durch diese Masche ist?
 
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