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Alt 03.06.2011, 18:33   #1
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Hexer

Hey,
Aus den erweiterten Klassen geht das jetzt so hervor,
dass der Sith Hexer DD sowie Healer sein kann...
Denkt ihr der ist eher als DD oder Healer ausgelegt?
Möchte ja schließlich ordentlich damage austeilen können
 
Alt 03.06.2011, 18:39   #2
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AW: Hexer

Falls du es noch nicht mitbekommen hast , du hast 2 Skill pfade als Hexer und 2 Skill Pfade als Attentäter aus denen du auswählen kannst und einen gemeinsamen.

Das heißt du kannst dich entscheiden ob du heiler oder dd sein willst.
 
Alt 03.06.2011, 18:42   #3
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AW: Hexer

Okay danke,
und ich habe lange Zeit Wow gezockt, jedoch war ich da immer Paladin Tank, auch sehr erfolgreich das ganze..
Jetzt ist die Frage ob ich jetzt mit einer Art Hexenmeister oder Mage klar komme..also ich gehe mal davon aus das das ähnlich ausgelegt sein wird obwohl das Hexer Set aussieht wie das eines Schamis oder Dudus...
Nun gut weg von Wow..
Meinst das ist drin?
 
Alt 03.06.2011, 19:01   #4
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AW: Hexer

Ich glaube diese Frage kann dir niemand beantworten ob dir ein dd liegt, allerdings wird er vermutlich mehr als wie in WoW zu tun haben da es nur 2 anstadt 3 dds gibt und jede Klasse cc fähigkeiten hat.
 
Alt 03.06.2011, 19:13   #5
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AW: Hexer

Was meinst du mit nur 2 statt 3 DD's gibt?
 
Alt 03.06.2011, 21:59   #6
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AW: Hexer

Zitat:
Zitat von Dalgon
Was meinst du mit nur 2 statt 3 DD's gibt?
meinte damit in flashpoints da es 4. Gruppen anstadt 5. Gruppen werden.
 
Alt 04.06.2011, 07:58   #7
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AW: Hexer

Von den Skills her erinnert der Jedi Botschafter, und grob auch der SI, extrem stark an den Priester aus WoW. Schilde und kleine Hots zum heilen. Dots und gewisse Nukes zum Dmg machen. Damit solltest du ein grobes Bild haben wie es sich als Hexer spielt.

Leider habe ich grade keinen Link jehr zu den Skills parat. Aber ich meine SWTOR Wiki hatte da ein bischen was.

€ zum Thema 2 oder 3 DDs. Das ist eigentlich völlig egal. Du musst als DD nicht zwigend mehr dmg machen nur weil weniger Leute in der Grp sind. Wenn Standart 4 Spieler pro Gruppe sind werden die MOBs ja auch dem entsprechend weniger HP haben. Einzige was da blöd ist, wäre das man viel eingeschränkter in der Klassenwahl für die Flashpoints ist. Speziell was CC angeht.
 
Alt 04.06.2011, 08:39   #8
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AW: Hexer

Denke mal aus dem Grund wird so gut wie jede Klasse ein wenig CC im Arsenal haben.
 
Alt 04.06.2011, 10:59   #9
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AW: Hexer

Zitat:
Zitat von swBelhalhar
€ zum Thema 2 oder 3 DDs. Das ist eigentlich völlig egal. Du musst als DD nicht zwigend mehr dmg machen nur weil weniger Leute in der Grp sind. Wenn Standart 4 Spieler pro Gruppe sind werden die MOBs ja auch dem entsprechend weniger HP haben. Einzige was da blöd ist, wäre das man viel eingeschränkter in der Klassenwahl für die Flashpoints ist. Speziell was CC angeht.
So wie ich Revolus halben Satz verstanden habe, meinte er, dass es weniger Plätze für DDler gibt, da es in einer Vierergruppe nur zwei Plätze für DDler gibt. Im Gegensatz zu WoW, wo eine Gruppe aus fünf Leuten besteht und so drei Plätze mit DDler belegt werden können. Also werden DDler noch weniger gebraucht, als in WoW.
Tanks und Heiler braucht man ja immer noch.
 
Alt 04.06.2011, 13:32   #10
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AW: Hexer

Zitat:
Zitat von Dalgon
Hey,
Aus den erweiterten Klassen geht das jetzt so hervor, dass der Sith Hexer DD sowie Healer sein kann...
Denkt ihr der ist eher als DD oder Healer ausgelegt?
Möchte ja schließlich ordentlich damage austeilen können
sowohl als auch... hast du doch gerade selbst noch bemerkt...
1 tree standard
1 tree dmg
1 tree heilung...
 
Alt 04.06.2011, 17:49   #11
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AW: Hexer

Zitat:
Zitat von Filewalker
So wie ich Revolus halben Satz verstanden habe, meinte er, dass es weniger Plätze für DDler gibt, da es in einer Vierergruppe nur zwei Plätze für DDler gibt. Im Gegensatz zu WoW, wo eine Gruppe aus fünf Leuten besteht und so drei Plätze mit DDler belegt werden können. Also werden DDler noch weniger gebraucht, als in WoW.
Tanks und Heiler braucht man ja immer noch.
achso ähm ja. gut falsch verstanden...naja egal^^

Naja vermutlich werde ich eh einen Heiler spielen, weil heilen ist, hoffentlich auch hier, toller als phätt dämätsch.
 
Alt 04.06.2011, 18:08   #12
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AW: Hexer

Solange es nicht Tanken ist etwas undankbar das ganze.
 
Alt 14.06.2011, 07:51   #13
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AW: Hexer

Der Hexer wird sich sicher so spielen wie der Schami in WAR.
 
Alt 17.06.2011, 16:07   #14
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AW: Hexer

Zitat:
Zitat von Darth_Gryph
Der Hexer wird sich sicher so spielen wie der Schami in WAR.
Aber klar doch - und der Warrior wie der wow-Krieger und der Bh wie der Schattenkrieger aus WAR und der xy wie....


Die obige Aussage ist wohl relativ unsinnig da wir hier nicht SWTOR mit Klassen aus anderen Spielen bekommen sondern jede der 8(x2) erweiterten Klassen schon ihre Eigenheiten haben werden und als Vergleichssystem mit Range-DD, Melee-DD, Tank, Heal schon genug gegeben ist und viele Infos bereits bekannt sind.

Der Hexer wird somit klar nach Spezialisierungen in die Richtungen Range-DD und Range-Healer entwickelt werden können, seine Casts scheinen eher direktschaden zu verursachen als dots, er verfügt über gutes CC und hat Skills wo er über Schaden heitl sowie auch ein Lichtschwert für Blasterparaden und falls doch mal jemand vor ihm steht und schon schwer angeschlagen ist....
 
Alt 17.06.2011, 17:06   #15
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AW: Hexer

Zitat:
Zitat von Arborash
Der Hexer wird somit klar nach Spezialisierungen in die Richtungen Range-DD und Range-Healer entwickelt werden können, seine Casts scheinen eher direktschaden zu verursachen als dots, er verfügt über gutes CC und hat Skills wo er über Schaden heitl sowie auch ein Lichtschwert für Blasterparaden und falls doch mal jemand vor ihm steht und schon schwer angeschlagen ist....
Hm nein eigentlich nicht. Der Hexer hat 2dots und wird wohl recht gut Schaden über die fahren,da sie ca. den höchsten Dmg/castzeit haben.
Die tollen Lightning Spells scheinen momentan nur als Füller gedacht zu sein. Also Force Lightning und Lightning Strike. Da war das Tatooine Preview ein wenig blöd gespielt, da dort einfach die ganzen Skills kaum ausgenutzt wurden.

Wobei das mit dem CC wieder stimmt. Auch wenn 4s Stun auf 1min Cd und 60s CC auf 60s Cd nicht umbedingt der Burner sind. Das zweite scheint als CC im Grp PvE gedacht zu sein, und da finde ich den Cd eher hinderlich. Der kurze Stun mag im PvP vielleicht etwas zu lange Cd haben, das wird man aber noch sehen.


Die Heal Spells erinnern ein wenig an den WoW Holy Priest. Einen 1.5s Heal und einen 3s Heal. Bei beiden kann man die Castzeit per Talent verkürzen. Dazu noch ein Schild ala PW:S. Irgendwie hatte ich auch noch was von einem kleinen 15s Hot gelesen und einem AE Heal der, wenn man in einem Bereich um das Ziel steht weiter heilt. Also ähnlich zum Healing Rain von WoW Schami. Aber das find ich grad nicht mehr...


Ansonsten sind http://www.swtor.com/de/community/sh...d.php?t=344771 und http://www.sithwarrior.com/2011/06/e...rer-abilities/ ganz interessant zu dem Thema.
 
Alt 20.06.2011, 06:51   #16
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AW: Hexer

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Alt 22.07.2011, 20:30   #17
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AW: Hexer

Um bei deinem WoW Beispiel zu bleiben ( auch wenn es ganz sicher nicht vollständig zutreffen wird) bekommst du mit dem Inquisitor vier Skillung zur Auswahl, die in etwa nem Meleeschami (mit Offtank potenzial - Assassin), nen Tank (wohl am ehesten Pala, weil Heal und Range Skills - Dunkelheit), nen Holy Priester ( - Korruption)und nem Shadow/Affli Lock ( - Hexer) entsprechen.
Klar werden die Skills anders heissen, anders aussehen etc etc. Aber vom "feeling" her dürfte das ungefähr hin kommen. Es geht ja nur darum ne grobe Idee ( für WoW Spieler) davon zu bekommen, wie der Charakter dann am Ende aussehen wird.

Wenn man sich diesen bunten Strauss voll Unterschieden mal auf der Zunge zergehen lässt wird der Inquisitor ne toll Klasse, die für alle etwas bietet.

PS. : Was die "nur vier Spieler pro Gruppe" angeht, habt ihr nur teilweise recht, da ja jeder einzelne auch noch seinen Gefährten dabei hat, der praktisch als volles Mitglied zu zählen ist. In einem der Interviews der E3 meinten die Entwickler, dass man sich so weniger Gedanken machen müsse, falls man eine entsprechende Klasse gerade nicht zur Hand hat ( in dem Fall Heiler) da ja einfach 2-3 der Teilnehmer dann ihren Heiler-Gehilfen mitnehmen können. Das soll das bilden einer Gruppe / Raid vereinfachen.
 
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