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Alt 03.09.2011, 23:00   #51
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von RhionGER
Hallo allerseits,

durch das Durchstöbern der aktuellen Themen ist mir folgender Gedanke gekommen. Auf den ich selbst ad hoc keine exakte Antwort weiss.

Ich versuche im folgenden Gedankenkonstrukt einmal die genretypischen Verhaltensweisen zu erfassen. Dies ist in erster Linie ein Vorurteil (meinerseits) bzw. eine Allgemeinweisheit (hoffentlich auch).

1. Prämisse: Es wird allgemein abgelehnt, dass Spieler sich durch echtes Geld Vorteile im Spiel erkaufen können.

2. Prämisse: Es wird allgemein befürwortet, dass diejenigen, die mehr Zeit investieren, stärker belohnt werden müssen.

Die Frage, die sich mir stellt: Warum ist das so? Hinter beiden Prämissen versteckt sich doch eigentlich in beiden Fällen eine Ressourcenstärke des Spielers. Beide Ressourcen sind per se leistungsunabhängig.

Im 1. Fall wird die Ressource "Geld" ausserhalb des Spieles erwirtschaftet. Im 2. Fall wird die Ressource "Zeit"
in das Spiel investiert. Man kann aber eigentlich keinen Trennstrich zwischen Spiel und Leben ziehen, da beide Ressourcen vom Leben abhängig sind: Wieviel kann/will ich in das Spiel investieren?

Welche Ressource ist nun bei dieser Frage gemeint? Zeigt dies nicht schon ein gewisses Dilemma an und gibt Grund für eine Diskussion?

Um zu präzisieren, was mich bei dem Gedanken umtreibt: Warum wird 24/7 spielen als "leistungsgerecht" betrachtet, wofür man auch "entlohnt" werden muss, aber das Investieren von echtem Geld kommt einem Pakt mit dem Teufel gleich?

Es mag zwar ein Vorurteil sein, aber mir persönlich drängen sich da folgende Gedanken auf:
  • Viele können zwar viel Zeit investieren, aber nur wenige viel Geld.
  • Die Zeit-Investierer wollen ihre Ressource stark sehen
  • Die Geld-Investierer wollen ihre Ressource stark sehen
  • Es gibt ein Ungleichgewicht zu Gunsten der Zeit-Investierer, wodurch sich die allgemeine Haltung (Viel mehr Zeit => Viel mehr Belohnungen) zu etablieren scheint
  • Ansätze die Ressource Zeit zu limitieren werden ähnlich harsch kritisiert, wie Ansätze Dinge für echtes Geld zu erwerben.
Mal rein nüchtern betrachtet: Mich wundert es bei diesen Bedingungen nicht, dass das Vorurteil "24/7 Hartz IV" nicht Tod zu kriegen ist. Denn reinen von den Grundbedingungen her, wäre ein 24/7 Hartz IV-Spieler der ideale Kandidat, um sich aus dem Spiel heraus alles zu erspielen, ohne Geld zu investieren bzw. den Rang abgelaufen zu bekommen durch Geld-Investierer.

Das mit dem "Rang ablaufen" halte ich im Übrigen für eine weitere wichtige Erkenntnis. In mir wächst der Verdacht, dass wir heutzutage die Spiele immer weniger "spielen" und immer mehr "arbeiten". Wodurch dann wieder die Argumentation entsteht: "Ich habe mehr Zeit (Arbeit) investiert und die anderen wollen alles am Besten gleich beim Einloggen im Briefkasten haben". Die wollen ihren Lohn, ohne zu arbeiten!

Ich mag mich täuschen, aber früher und da nehme ich mich keineswegs aus, wurde anderen leistungsunabhängig mehr gegönnt. Wann sind wir zu solchen Leistungsfanatikern geworden?


TL;DR
Warum darf es keine Gegenstände für echtes Geld geben?
Warum soll Zeiteinsatz als Leistungsersatz zu Belohnungen führen?
Warum darf die Ressource Geld limitiert werden (z.B. Vanity-Pets), die Ressource Zeit aber nicht limitiert werden?
Warum wird in einem MMORPG genretypisch soviel Wert auf uneinschränkbaren Zeiteinsatz gelegt, der gleichzeitig, und das wird denke ich niemand in Abrede stellen, automatisch mit gestiegenem Belohnungsanspruch gleichgesetzt wird.
Du studierst entweder BWL, politische Ökonomie oder SoWi. Was ist es?
 
Alt 03.09.2011, 23:33   #52
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Ab dem Moment, wo es spielrelevante Items für echtes Geld zu kaufen gibt, werden sich auch Vielspieler dazu genötigt sehen, Geld dafür auszugeben - denn wenn man Geld ausgibt UND viel spielt, ist man ja noch besser.

DAS ist für mich der ausschlaggebende Punkt, warum es in einem Abo-Spiel keine solchen Angebote geben darf.

Etwas anderes wäre es, das Abosystem gleich durch F2P+Itemshop zu ersetzen - was für mich bedeuten würde, ein weiteres Spiel auf der "Niemals-Spielen-Liste" (ist aber reine Geschmackssache - ich habe halt lieber ein intensiv betreutes Spiel mit großer Spielergemeinde).
 
Alt 04.09.2011, 00:01   #53
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Ich hab teilweise das Empfinden das es sich um einen, bitte gebt mir F2P anstatt Abo, Thread handelt nur sehr gut versteckt.

Man gut das es ein Abo Spiel wird so hat jeder Chancen.
 
Alt 04.09.2011, 00:06   #54
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kani
Zeit = Erfolg ist weder gerecht, noch fair. Wir müssen anfangen umzudenken, um eine Lösung zu finden und alte Denkmuster ablegen, die wir durch Prägung angelegt haben wie ein abschnürendes Korsett!
Es wird immer so sein, dass derjenige der mehr Zeit in etwas investiert bessere Voraussetzungen hat.
Wer neben dem Training noch zusätzlich trainiert hat höhere Chancen besser zu werden.
Sollen nun, die Leute die nicht die Zeit haben oder haben wollen Geld bezahlen um zB. beim Fussball aufgestellt zu werden oder sich gar ein Tor erkaufen?
Wer in einem MMO sportlichen Wettkampf betreibt, der muss eben auch mehr Zeit investieren.
Für jemanden der dies nur als Spiel bzw. spaßige Freizeitbeschäftigung betrachtet, sollte es doch nicht so wichtig sein ob andere besser bzw. weit vorangeschritten sind.
 
Alt 04.09.2011, 00:20   #55
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Red_Tom_Flint
Es wird immer so sein, dass derjenige der mehr Zeit in etwas investiert bessere Voraussetzungen hat.
Wer neben dem Training noch zusätzlich trainiert hat höhere Chancen besser zu werden.
Sollen nun, die Leute die nicht die Zeit haben oder haben wollen Geld bezahlen um zB. beim Fussball aufgestellt zu werden oder sich gar ein Tor erkaufen?
Wer in einem MMO sportlichen Wettkampf betreibt, der muss eben auch mehr Zeit investieren.
Für jemanden der dies nur als Spiel bzw. spaßige Freizeitbeschäftigung betrachtet, sollte es doch nicht so wichtig sein ob andere besser bzw. weit vorangeschritten sind.
Wir müssen den Spieß doch nur umdrehen,
die Leute die Arbeiten dürfen, können mehr Zeit darin investieren um so mehr Geld zu erwirtschaften und können sich dann Vorteile in Spielen kaufen.

Ich finde so klingt die F2P Variante doch langweilig. Dagegen klingt das ABO Model weiterhin als die beste Version.

Und wie gesagt du wirst immer Leute haben die mehr Zeit investieren können, wenn ich dran denke das unser GL nicht arbeiten kann weil er dank Unfall eine Behinderung hat der hat auch viel Zeit teilweise aber halt wenig Geld.

Bei der normalen Abo Variante wird ansich keiner in Mitleidenschaft gezogen, die Personen die nicht so viel ''Zeit'' haben gibt es nicht, die Leute können ihre Zeit auf das Spiel nur anders aufteilen. Am Ende haben beide 200 Stunden gespielt der eine in einer Woche der andere in einem Monat, beide haben das gleiche erreicht und das gleiche bis dahin erleben können.


Für mich ist dieser Thread immernoch ein gut getarntes give F2P weil haben will weil ich echte Spiele hasse und mir lieber alles Kaufe etc...
 
Alt 04.09.2011, 00:30   #56
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Der TE ignoriert völlig die Leute welche einen schlecht bezahlten 8 Stunden Job haben und evtl. auch noch Single sind und nicht viel Geld haben und statt sich zu besaufen lieber in einer MMORPG Fantasiewelt eine schöne Zeit verbringen wollen. Da sie aber einen Job haben, haben sie nicht viel Zeit und Geld für viele Items haben sie auch nicht. Die Abogebühren des MMO sind schon das limit dessen was sie finanziell aufbringen können.
 
Alt 04.09.2011, 01:14   #57
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von RhionGER
Warum darf es keine Gegenstände für echtes Geld geben?
Warum soll Zeiteinsatz als Leistungsersatz zu Belohnungen führen?
Warum darf die Ressource Geld limitiert werden (z.B. Vanity-Pets), die Ressource Zeit aber nicht limitiert werden?
Warum wird in einem MMORPG genretypisch soviel Wert auf uneinschränkbaren Zeiteinsatz gelegt, der gleichzeitig, und das wird denke ich niemand in Abrede stellen, automatisch mit gestiegenem Belohnungsanspruch gleichgesetzt wird.
Es handelt sich bei The Old Republic um ein Spiel. Ein Spiel bedeutet es ist eine Abwandlung von Sport (oder umgekehrt, je nach dem wie man es haben möchte).

Stell dir doch mal bitte den Umstand vor:
Es ist gerade Leichtathletik WM (stimmt ja noch) und es treten viele Athleten an die Jahre ihres Lebens für Training und Vorbereitung geopfert haben und dabei mit unter vielleicht sogar auf lange Sicht gesundheitliche Probleme in Kauf genommen haben und nun kommt jemand der noch nie in seinem Leben Sport getrieben hat oder auch nur interessiert daran war, aber eben diese Person hat durch Zufall, Erbe oder eigene Arbeit viel Kapital zur Verfügung. Wenn sich diese Person nun für sein Geld medizinisch so verbessern lassen könnte, dass er die 100m in 8 Sekunden läuft während ein Usain Bolt, der eben jahrelang trainiert hat, hier nur das Nachsehen hat, wäre das deiner Meinung nach fair? Deiner Logik entsprechend müsste es ja so sein.

Ich halte es für völlig unangebracht. Fakt ist nun einmal das Geld die Ressource ist die weltweit (und selbst in der deutschen Gesellschaft) am unfairsten verteilt ist und viele Menschen mit noch so viel Arbeit keine Möglichkeit haben ein Auskommen zu haben, das ihnen erlauben würde ihr Einkommen in virtuelle Güter zu investieren.
Zeit hingegen ist eine relativ fair verteilte Ressource. Nehmen wir zum Beispiel einen Gebäudereiniger und einen Bankangestellten. Der Bankangestellte hat ein Einkommen von dem der Gebäudereiniger nur träumen kann, aber (zumindest im Beispiel) beide arbeiten 8 Stunden pro Wochentag. Das bedeutet das beide was die Ressource Zeit angeht eine relativ gleiche Ausgangslage haben, obwohl ihr Kapital um Welten auseinander liegt.

Wenn man also eine gewisse Chancengleichheit bereitstellen will darf man also auf keinen Fall vom verfügbaren Einkommen ausgehen, denn hier liegen die gesellschaftlichen Unterschiede einfach viel zu weit auseinander, während bei der Ressource Zeit von einem relativ engen Rahmen ausgehgangen werden kann, der allen Spielern eine relativ ähnliche Ausgangslage garantiert. (der Tag hat nun einmal nur 24 Stunden für alle)
 
Alt 04.09.2011, 01:48   #58
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Ich glaube das ein großer Denkfehler sich im einen oder anderen Kopf eingefangen hat.
Sie sehen es so Spieler A hat viel zeit somit wird er mit viel belohnt. Spieler B hat nicht so viel Zeit und wird nicht belohnt oder mit wenig. Das würde aber bedeuten, dass Spieler B den selben Aufwand betreibt wie Spieler A aber weniger dafür kriegt und da liegt meines Erachtens der Denkfehler denn dem ist sich nicht so (abgesehen von den Ausnahmen die zB 5 Stunden in der Nacht Raiden aber das sind auch unter normalen Umständen die Ausnahme). Abgesehen von der eben beschriebenen Ausnahme liegt aber doch der Fall so das beide eigentlich gleicherhand Belohnt werden (Belohnung sieht allerdings wieder jeder bissel anders). Spieler A und Spieler B brauchen beide für ihre Belohnung als Beispiel 200 Stunden. Der große Unt3erschied der sich hier bloß ergibt ist der, dass Spieler A das binnen 30 Tagen macht und Spieler B möglicherweise 60 oder mehr brauch.

Wenn man aber jetzt dazu den noch quasi den Geldfaktor mit rein zieht, den Spieler B dann mitbringen würde dadurch das er ja so wenig Zeit hat aber dafür um so mehr Geld (reines Fallbeispiel), dann würde Spieler B aber noch immer die 60 Tage oder mehr brauchen mit dem Unterschied das er sich einen Vorteil erkauft hat den Spieler A nicht hat.

Lange Rede kurzer Unsinn:
Zeit =/= Geld
Zeit =/= Belohnung
Geld = Vorteil
Vorteil durch Geld = Unerwünscht in einem P2P
 
Alt 04.09.2011, 05:23   #59
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von RhionGER
Warum darf es keine Gegenstände für echtes Geld geben?
Für mich ist das Hauptargument, dass Spiele, die versuchen sich über Itemhandel zu finanzieren einfach nicht transparent sind, was die Gesamtkosten für den Konsumenten angehen. Ich weiss nicht, wieviel ich wirklich zahlen muss um alle von mir bevorzugten Spielinhalte spielen zu können. Es riecht nach Abzocke. Und egal wie fair es ist, der Geruch bleibt.


Warum soll Zeiteinsatz als Leistungsersatz zu Belohnungen führen?
[/quote]Hier die Gegenfrage. Was ist für dich der ureigentliche Sinn eines Spiels? Belohnungen erhalten oder unterhaltsamer Zeitvertreib? Eigentlich spielt man ein Spiel um sich die Zeit zu vertreiben. Die Belohnung ist nur ein Antrieb, sich die Zeit zu vertreiben.


Warum darf die Ressource Geld limitiert werden (z.B. Vanity-Pets), die Ressource Zeit aber nicht limitiert werden?
[/quote]Die Ressource Zeit ist limitiert. Für jeden.


Warum wird in einem MMORPG genretypisch soviel Wert auf uneinschränkbaren Zeiteinsatz gelegt, der gleichzeitig, und das wird denke ich niemand in Abrede stellen, automatisch mit gestiegenem Belohnungsanspruch gleichgesetzt wird.[/quote]Wie gesagt, Zeit ist nicht uneinschränkbar verfügbar. Zudem gibt es genretypisch eine wichtigere Ressourcen im Spiel. Das sind Kontakte. Und darum geht es. In einem MMO wollen Spieler gemeinsam mit anderen oder gegen andere zu Felde ziehen. Die Belohnungen staffeln sich hier nach Schwierigkeitsgrad und Multiplayeranteil. Gruppenspiel bringt die besten Belohnungen, nicht Spielzeit. Das ist dein Denkfehler. Es ist egal, wieviel Zeit, wieviel Geld oder wieviel Skill du hast. Du brauchst eine Gruppe, die dich gerne mitnimmt.
 
Alt 04.09.2011, 05:29   #60
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Sollen nun, die Leute die nicht die Zeit haben oder haben wollen Geld bezahlen um zB. beim Fussball aufgestellt zu werden oder sich gar ein Tor erkaufen?[/quote]Dito und wer mal bei Diablo 2 Skills mit über 40 hatte weiß das sowas dann keinen Spaß mehr macht.
 
Alt 04.09.2011, 06:40   #61
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Nette Diskussion bislang, ein paar gute Beiträge. Ich vermisse hier aber die Erwähnung, welche Arten von Spielern sich gemeinhin in einem MMO wieder finden und wer sich davon am ehesten davon betroffen fühlt, weil es nicht ganz unwichtig ist. Mir fallen gerade die ein: Socializer, Roleplayer, PvPer, Archiever, Casuals. Oder zu deutsch: sozial aktive Spieler, Rollenspieler, Sammler, Kämpfer und Normalos. Für gewöhnlich sind die Grenzen schwimmend, aber ein Aspekt sticht in der Regel hervor je nach Spieler. Socializer, Roleplayer und (viele) Casuals dürfte die Diskussion eher nur am Rande interessieren, mit der ein und anderen (bestimmten) Ausnahme. Ich selbst zähle mich zu dem Casual/Rollenspieler-Typ, mir ist vieles Latte, solange mein eigener Spaß nicht übermässig negativ beeinflusst wird.

Archiever sind diejenigen, die meiner Meinung nach irgendwelchen Bezahl-Geschichten am kritischsten gegenüberstehen. Kaum ein Typ investiert mehr Zeit in ein MMO, die "schlimmsten" konnte ich in SWG bewundern, wo sie stunden-, tage- , gar wochenlang in stupider Sisyphusarbeit dieselben MOBs farmten. Um entweder direkt an extrem seltene Dinge zu kommen, oder um zumindest an solche zu kommen, die sich ingame teuer verkaufen ließen, um wiederum Credits für exquisite Items flüssig zu haben.
Das macht wirklich nicht jeder, im Ergebnis aber kamen sie so an Dinge ran, die sie/ihre Chars tatsächlich einzigartiger machten. Insofern waren es statusbewusste Archiever - ich führe es aber hier nicht weiter aus, ist/war ein SWG-Thema für sich. Natürlich passt es so einem gar nicht in den Kram, wenn "irgendein Casual" mit ein paar Euros innert 5 Minuten genau dasselbe erreicht, das wäre fatal. MMO's, die Archievern keine Möglichkeit geben, sich etwas "hart zu erarbeiten", um sich von der Masse abzusetzen (was ich ganz neutral verstanden wissen möchte), sind für sie schlicht No-Go's. Dead-on-Arrival.
Völlig legitim. Jeder spielt nach seinem Gusto, jeder hat eine bestimmte Haupt-Motivation. Archiever nehmen langweilige Quests oder Tätigkeiten locker in Kauf, weil das Ergebnis zählt.

Casuals (und andere) sind da wählerischer. MOBs farmen bringt sie früher oder später zum Canceln des MMO-Abos. Der Content zählt, und er muss gut sein - ist eine Quest langweilig oder gar "nervig", weil besonders kniffelig, wird sie links liegen gelassen. Doof ist dann nur, wenn genau so eine Quest gerade eine sehr begehrenswerte Belohnung bereit hält. Designer und Entwickler, denen es entweder an Kreativität oder Budget mangelt, neigen dazu, fade Quests eben genau damit "aufzuwerten": Ist zwar eine dämliche Quest, aber hey, es winkt ein mächtiges Lichtschwert mit einzigartiger Farbe. Für Archiever kein Thema, für Casuals, denen die Zeit kostbar ist, ein schon ärgerlicher Umstand, der die Idee verlockend macht, einfach mit ein paar Euros das Ding einzusacken.
Ein anderes Problem sind Spieler, denen die PA am Herzen liegt, aber die aus verschiedenen Gründen (z.B. längere Ausfallzeit durch RL-Ereignisse) mit dem Rest nicht mitkommen und Level-technisch zurückfallen. Im Grunde wollen sie eigentlich nichts überspringen, aber viel Wahl bleibt da nicht, wenn man mit seinen eingeschworenen Kumpels zusammen spielen will.
Es mag noch einige andere Gründe geben, die legitim erscheinen.

Der "faule Spieler mit zu viel Taschengeld" mag ein Problem vor allem für PvP-Freaks sein, die sich ihren Char fleissig erarbeiten und mühevoll ausstatten, aber der dürfte vermutlich eher sporadisch auftreten und trotzdem keine echte "Gefahr" im PvP sein - weil er nie gelernt hat, seinen Char auszuspielen. Sie sind sozusagen nicht mehr als Padawane, die ihrem Meister das Lichtschwert geklaut haben.
Die meisten davon dürfte die eigene Langeweile den Garaus machen, im Grunde fehlt denen eine echte Motivation, ein RPG wirklich zu spielen - sie sind im falschen Film und werden es früher oder später selbst merken.

Trotzdem finde ich selbst Bezahlgeschichten problematisch, weil die Wirkung letztlich ziemlich weitreichend und gewissermaßen zerstörerisch sein kann, auch wenn es gute Gründe dafür gibt. Es gibt auch gute Gründe für bestimmte Gesetze, oder dafür, bestimmte Gesetze zu brechen. Trotzdem führt man sie nicht ein, bzw. bricht man sie nicht (leichtfertig), einfach weil die Konsequenzen nur teils oder gar nicht absehbar sind. Und sei es hier nur der Umstand, dass EA auf die Idee kommen könnte, die Chance auf vermeintlich fetten Reibach zu ergreifen.
Insofern ist mir selbst ist auch ein MMO lieber, wo ich meinen Abo-Beitrag zahle und gut ist.
 
Alt 04.09.2011, 08:12   #62
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Die Bezahlmethode ist schon gut so wie sie ist Monatliches Abo.

Mit realem Geld an Items zu kommen ist meiner meinung nach auch unfair den Spielern gegenüber die Zeit investieren.
Und ich bin selber Arbeitnehmer und Vater.

Jeder weiss von vornherein das Mmorpg´s Zeitaufwendig sind. Vorallem die Abo mmo´s.
Wie BW schon angekündigt hat braucht man 3-6 Std./Woche für den Raidkontent.
Gehen wir einfach mal davon aus das man dann ab und an Dailys macht und einmal am Tag einloggt um den Begleitern zu sagen woran sie Arbeiten sollen. (Die Farmerei für die Raids fällt ja aufgrund dieser Tatsache auch weg.)
Kommt man etwa auf 7-8 Std. die Woche (1 Std/ Tag) wobei man auch einfach Samstag/Sonntag 3 Std. bsp. von 8-11 Zockt. (Anstatt Fernsehen.. ist eh zum grössten Teil Müll)
Wer das nicht kann sollte sich darüber Gedanken machen ob ein Abo Spiel wirklich etwas für einen ist.
Gibt genug F2P mmo´s wo man sich einloggt wenn man Zeit hat.

Für jene die 18 std. am Tag Arbeiten müssen, sie müssen sich auch entscheiden ob es sinnvoll ist ein Kind in die Welt zu setzen. Aber dafür haben diese mehr Harte Euros als ich.. kann ich mit Leben.
(Beides braucht Zeit.)

Ich denke aber dennoch das BW einen Itemshop wie Blizzard einbaut, wo man sich nicht Spielrelevante Inhalte kaufen kann wie Haustiere und Reittiere.

Mein Resümee: Ich bin absolut dagegen das man sich Spielrelevante dinge für harte Euros in SWToR kaufen kann- will hier nicht auch noch Bonzenvorteile zelebrieren-.
100 Euro und bewundert mich!
Unwichtige dinge.. von mir aus, der Itemshop in WoW hat mich auch nie interressiert.
 
Alt 04.09.2011, 08:33   #63
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Habe jetzt nicht wirklich alles gelesen, aber möchte trotzdem meinen Senf dazu geben. ^^

Also entschuldigt bitte falls ich ein paar Sachen wiederholen sollte.

Zitat:
Zitat von RhionGER
1. Prämisse: Es wird allgemein abgelehnt, dass Spieler sich durch echtes Geld Vorteile im Spiel erkaufen können.

2. Prämisse: Es wird allgemein befürwortet, dass diejenigen, die mehr Zeit investieren, stärker belohnt werden müssen.

Die Frage, die sich mir stellt: Warum ist das so? Hinter beiden Prämissen versteckt sich doch eigentlich in beiden Fällen eine Ressourcenstärke des Spielers. Beide Ressourcen sind per se leistungsunabhängig.
Das Prinzip hat erstmal nichts mit Ressourcenstärke des Spielers zu tun, sondern ergibt sich aus der Natur der Sache: Ein Spiel ist in aller erster Linie ein Zeitvertreib und sonst nichts.

Und gerade bei einem MMORPG ist es Hauptsinn des Spieles, den Spieler über lange Zeit hinweg zum spielen zu motivieren und dafür gibt es dann Time-Sink-Inhalte.

Das es überhaupt aufkam Zeiteinsatz durch Geldeinsatz kompensieren zu können wurde ja nur eingeführt um mehr Geld zu machen, hat aber mit dem Spielkonzept (die P&P-Spiele) rein gar nichts zu tun.

Im 1. Fall wird die Ressource "Geld" ausserhalb des Spieles erwirtschaftet. Im 2. Fall wird die Ressource "Zeit" in das Spiel investiert. Man kann aber eigentlich keinen Trennstrich zwischen Spiel und Leben ziehen, da beide Ressourcen vom Leben abhängig sind: Wieviel kann/will ich in das Spiel investieren?

Welche Ressource ist nun bei dieser Frage gemeint? Zeigt dies nicht schon ein gewisses Dilemma an und gibt Grund für eine Diskussion?
[/quote]Wenn Du hier auf die Gleichwertigkeit der beiden Ressourcen abzielst, dann musst Du auc h konsequent bis zum Ende denken:

Wären beide Ressourcen im Sinne des Spieles gleichwertig, müsste es möglich sein Ressource Zeit komplett durch Ressource Geld zu ersetzen.

Also quasi man kauft das Spiel, loggt sich ein, erwirbt einen Max-Level-Char, kauft das BiS-Equip-Paket sowohl für PvE als auch für PvP, dazu alle Achievements und dann noch den Ich-Solo-Jeden-FP-Und-OP-Button und den One-Hit-All-Foes-Button. Im Abschluß sieht man sich noch gegen eine Sondergebühr das Vid "In 10 Minuten einmal komplett durch die gesamte Galaxie" an und loggt sich wieder aus weil man fertig ist mit dem Spiel. Okay, überspitzt formuliert ... aber macht das Problem anschaulich.

Das würde es ja letztendlich bedeuten wenn man Deinen Grundgedanken das Ressource Zeit und Geld in einem MMORPG gleich zu setzen ist zu Ende denkt.

Um zu präzisieren, was mich bei dem Gedanken umtreibt: Warum wird 24/7 spielen als "leistungsgerecht" betrachtet, wofür man auch "entlohnt" werden muss, aber das Investieren von echtem Geld kommt einem Pakt mit dem Teufel gleich?[/quote]Das hat einen imho sehr guten Grund:

Man wird in einem MMORPG nie drum herum kommen Zeit einzusetzen und letztendlich will das ja auch jeder weil ein Spiel eben unterhaltsamer Zeitvertreib ist.

Zum Teufel wird Geldeinsatz deswegen weil es weniger die Spieler mit wenig Ingame-Zeit nutzen würden, sondern eher die Spieler die eh schon sehr viel Zeit in das Game investieren. Einfach weil die Wenig-Spieler i.d.R. eine deutlich "gesündere Einstellung" zu dem Spiel haben und auch weit aus weniger leistungsorientiert Ingame sind. Sie spielen halt um Spaß zu haben und auch nur dann wenn sie Lust darauf haben ... ob man jetzt Item X heute oder morgen bekommt ist da nicht so wirklich ausschlaggebend, sondern der Spielspaß.

Natürlich gibt es aber auch unter den Wenig-Spieler diejenigen die leistungsorientiert sind und daher scharf darauf sind Item X jetzt sofort zu haben, einfach weil man ja irgendwie mit den Vielspielern mithalten will.

Und wenn wir ehrlich sind geht es hier in der Diskussion nur um diese Spieler.

Aber würde der Wenig-Spieler den erhofften Vorteil mithalten zu können durch Geldeinsatz erreichen können? Nein, er wird egal wieviel Geld er investiert trotzdem genauso hinter her hinken und nicht mithalten können.

Wieso? Ganz einfach ... ein MMORPG - vor allem eines mit mtl. Abo-Gebühren - MUSS ja den Spielern viel Zeiteinsatz abfordern und dafür auch Dinge bieten die es mit dem Zeiteinsatz zu erreichen gibt, ansonsten würde ja keiner den Zeiteinsatz erbringen.

Und die Viel-Spieler werden dann beides tun ... viel Zeit und viel Geld investieren. Und damit hat der Wenig-Spieler immer noch den Nachteil das er hinterher hinkt obwohl er viel Geld investiert hat. Was war also der Gewinn bei der Geldinvestition: Richtig ... es gibt keinen.

Einzig und alleine passiert nun eines das alle anderen auch gezwungen sind Geld zu investieren um nicht völlig im Abseits zu stehen. Siehe WOW und Thema Equip-Check ob man jemand in Gruppe mit nimmt.

Natürlich könnte man jetzt sagen das ist ja nur eine These, aber wenn man sich die ganzen F2P-MMORPG's anguckt sieht man die These dort bestätigt ... nur die wirklich Viel-Spieler investieren auch viel Geld ins Game und damit ist der Wenig-Spieler nach wie vor der Depp, bloss hat er dafür jetzt auch noch richtig Kohle ausgegeben.

Solange die Ressource Zeiteinsatz in einem MMORPG immer die Hauptrolle spielt und ist es für alle Beteilligten mehr als nachteilig wenn man sich spielerische Vorteile durch real Geld erkaufen kann. Denn diese bringen dann eigentlich gar keinen Vorteil mehr sondern werden zum Mindest-Standards wenn man mitspielen möchte.

Natürlich könnte man solche spielerischen Vorteil so sackteuer machen das auch wirklich kein 24/7-Zocker sich die mehr leisten kann. Aber dann reden wir von Preise jenseits der 100 € Grenze und die wird eh keiner bezahlen wollen. Also werden die Preise immer so günstig sein das sie auch ja jeder bezahlt und damit eben auch für 24/7 Zocker erschwinglich sein.

TL;DR
Warum darf es keine Gegenstände für echtes Geld geben?
Warum soll Zeiteinsatz als Leistungsersatz zu Belohnungen führen?
Warum darf die Ressource Geld limitiert werden (z.B. Vanity-Pets), die Ressource Zeit aber nicht limitiert werden?
Warum wird in einem MMORPG genretypisch soviel Wert auf uneinschränkbaren Zeiteinsatz gelegt, der gleichzeitig, und das wird denke ich niemand in Abrede stellen, automatisch mit gestiegenem Belohnungsanspruch gleichgesetzt wird.[/quote]Im obigen Wall of Text stehen alle Antworten zu diesen Fragen.

Fazit ist damit:

Sich Ingame-Vorteile durch reales Geld erkaufen zu können bringt nur einem einzigen was: Dem Spiele-Anbieter, sonst niemanden. Der erhoffte/erwünschte Effekte Zeitvorteile von 24/7 Zockern durch Einsatz von Geld zu kompensieren wird niemals eintreten können, da die 24/7 Zocker das auch nutzen würden und daher ihr Vorteil des Zeiteinsatzes nach wie vor bestehen bleibt.

Und genau deswegen ist Geldeinsatz für Ingame-Vorteile der Teufel, einfach weil es keinem was bringt ausser das man Geld los geworden ist.

Da find ich einen Itemshop ala WOW wo es nur optische Dinge (Mounts, Begleiter o.ä.) zu erwerben gibt sogar richtig sinnvoll, denn dann geben ich das Geld für etwas aus was ich auch wirklich bekomme: Ein optische Veränderung. Und erhoffe mir nicht spielerische Vorteile die es gar nicht geben kann weil es ja jeder hat.

Gruß

Rainer
 
Alt 04.09.2011, 09:54   #64
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Aus diesem Grund ist ja PLEX (EVE) / Chronosschriftrollen (TERA) ein interessanter Ansatz:
- wer viel spielt kann sich ingame die Spielzeit verdienen,
- wer wenig spielt und viel Geld hat kann trotzdem vorne mit dabei sein, indem ingame Währung (die er bekommen hat, indem er Spielzeit verkauft) dafür ausgibt, dass er nicht farmen muss,
- und der Entwickler verdient keinen Cent mehr, da alles über Spielzeit läuft.
 
Alt 04.09.2011, 11:03   #65
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Kelremar
Aus diesem Grund ist ja PLEX (EVE) / Chronosschriftrollen (TERA) ein interessanter Ansatz:
- wer viel spielt kann sich ingame die Spielzeit verdienen,
- wer wenig spielt und viel Geld hat kann trotzdem vorne mit dabei sein, indem ingame Währung (die er bekommen hat, indem er Spielzeit verkauft) dafür ausgibt, dass er nicht farmen muss,
- und der Entwickler verdient keinen Cent mehr, da alles über Spielzeit läuft.
Habe es mir gerade mal angesehen, verstehe ich das so richtig:

1. Spieler bekommt für das Viel-Spielen Bonus in Form von zusätzlicher Play-Time(wie ist da das Verhältnis eigentlich ... nehme an relativ gering, also 1 zu 100 oder so ... richtig?), alternativ kann Spieler zusätzliche Play-Time beim Developer gegen echtes Geld einkaufen

2. Spieler kann Play-Time in handelbare Items umwandeln und im "AH" verkaufen gegen Ingame-Währung

Der Preis für die Play-Time in Ingame-Währung ist vermutlich gefixedoder in sonst einer Art und Weise beeinflusst das man auch tatsächlich einen fairen Preis in Ingame-Währung erzielt.

Prinzipiell wäre das tatsächlich wirklich gar keine schlechte Lösung wenn man mal genauer darüber nachdenkt.

Um genau zu sein ... eigentlich eine sehr sehr geniale Lösung. ^^

Also gut ... wenn es so in dieser Weise gelöst wird, dann nehme ich meine Aussage das Real Money keine Auswirkungen Ingame haben sollte zurück ... aber nur wenn es genauso gelöst ist.

Gruß

Rainer
 
Alt 04.09.2011, 11:25   #66
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Shalaom
2. Spieler kann Play-Time in handelbare Items umwandeln und im "AH" verkaufen gegen Ingame-Währung
Fände ich nicht gut. Man kann doch annehmen das Leute die viel spielen ohnehin schon mehr ingame-Währung erwirtschaften. Und wie ist "playtime" genau definiert? Reicht es aus einfach eingeloggt zu sein und blöd in der Gegend rumzustehen?

Ausserdem müssten dann wenig-Spieler ja noch viel mehr Geld ausgeben. Einerseits um die fehlende Spielzeit zu kompensieren und andererseit um den Bonus der Vielspieler nochmals zu kompensieren.

Ich bin nach wie vor nur von der einfachen Abo-Gebühr überzeugt.(oder gar keine Gebühr ausser das Spiel zu kaufen wie bei Guildwars ^^)

Edit: genauer betrachtet hört sich das ganze für mich wie nen abo-spiel mit ingameshop an nur das man nicht direkt mit Geld sondern mit Spielzeit bezahlt wobei Spielzeit aber in den meisten Fällen = Geld ist
 
Alt 04.09.2011, 11:38   #67
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Dabei sollte man auch bedenken das EvE ein Sandboxsystem ist und sich der Tausch von ISK gegen Plex bewährt hat. Entweder man genießt die 30 Tage kostenlose Spielzeit (Denn die Spielzeit hat wer anderes bezahlt) oder man tauscht Plexe am Markt gegen ISK wodurch man sich Schiffe etc.pp kaufen kann.

Halte dieses Prinzip aber in SW TOR für absolut unnütz, denn im Gegensatz zu EvE verliert man hier nichts, wenn man stirbt. daher würde es nur dazu führen, das immer mehr Ingamewährung ins Spiel kommt. Stirbt man in SW TOR wacht man an nem Friedhof auf, stribt man bei EvE ist das Schiff zerstört (Ausrüstung weg) und muss erst wieder ein neues kaufen, was ein andere gebaut hat und für viel Geld am Markt verkaufen möchte.
 
Alt 04.09.2011, 11:39   #68
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Kelremars Beitrag ist vermutlich etwas arg "komprimiert". Ich lese daraus, dass Leute mit viel Zeit eben auch viel Credits machen können - sie können sich damit die Abo-Verlängerung ingame mit virtuellem Geld kaufen. Und zwar von Leuten, die weniger Zeit haben, die aber gegen echtes Geld 30-Tage-Spielzeit-Items einkaufen und gegen virtuelles Geld ingame wiederum verkaufen.
Mit dem virtuellen Geld kommen sie dann an Sachen, für die Ihnen die Zeit fehlt.

Klingt nach einer Supersache für die entsprechenden Interessenten. Auf der einen Seite vermutlich Schüler mit knappen Taschengeld und eher strengen Eltern, auf der anderen Berufstätige mit umfangreicheren RL, die in einer Gilde stecken zu der sie den Anschluss nicht verlieren wollen - nur als Beispiel.

Sehe damit zunächst auch keine Probleme.
 
Alt 04.09.2011, 11:44   #69
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Amortis
Halte dieses Prinzip aber in SW TOR für absolut unnütz, denn im Gegensatz zu EvE verliert man hier nichts, wenn man stirbt. daher würde es nur dazu führen, das immer mehr Ingamewährung ins Spiel kommt. Stirbt man in SW TOR wacht man an nem Friedhof auf, stribt man bei EvE ist das Schiff zerstört (Ausrüstung weg) und muss erst wieder ein neues kaufen, was ein andere gebaut hat und für viel Geld am Markt verkaufen möchte.
*grübelgrübel* hmm das hört sich nicht schlecht an und könnte auch in anderen MMOs, auch in SWTOR, gut funktionieren.Und würde auch das Problem lösen das in MMOs wie WoW Berufe meistens mehr Geld kosten als sie einbringen. Einfach indem Ausrüstung irreparabel kaputt gehen kann. Natürlich dann nicht bei JEDEM tot ^^. Oder das man Reperaturkits und ähnliches nur von anderen Spielern abkaufen könnte hmm *grübeldenk*

Hat aber jetzt nix mit den Bezahlmethoden zu tun :>
 
Alt 04.09.2011, 11:48   #70
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

So ein Spielprinzip gibt es als MMO nämlich Mortal Online nur ist es naja, etwas unausgereift.

So ein System kann nur funktionieren wenn das ganze Spiel auf Sandbox ausgelegt ist inkl. der Wirtschaft. CCP von EvE-Online hat nicht umsonst Wirtschaftsexperten aus der reelen Wirtschaft im Team um als Beispiel einer Inflation entgegen zu wirken.
 
Alt 04.09.2011, 12:27   #71
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Mr-Twister
Fände ich nicht gut. Man kann doch annehmen das Leute die viel spielen ohnehin schon mehr ingame-Währung erwirtschaften.
Ja und deswegen werden Sie diejenigen sein die hauptsächlich Play-Time gegen Ingame-Währung - die sie ja mehr als genug haben - einkaufen werden.

Und wie ist "playtime" genau definiert? Reicht es aus einfach eingeloggt zu sein und blöd in der Gegend rumzustehen?[/quote]Was fragst Du mich das? ^^

Ausserdem müssten dann wenig-Spieler ja noch viel mehr Geld ausgeben. Einerseits um die fehlende Spielzeit zu kompensieren und andererseit um den Bonus der Vielspieler nochmals zu kompensieren.[/quote]Aber genau darum geht es doch hier im Thread. Eben um die Frage wieso sollten Wenig-Spieler ihre fehlende Spielzeit nicht durch echtes Geld ausgleichen dürfen.

Edit: genauer betrachtet hört sich das ganze für mich wie nen abo-spiel mit ingameshop an nur das man nicht direkt mit Geld sondern mit Spielzeit bezahlt wobei Spielzeit aber in den meisten Fällen = Geld ist[/quote]Naja, Ingameshop weniger weil man keine Items kaufen kann. Man kann nur Play-Time kaufen oder verkaufen gegen Ingame-Währung.

Nüchtern betrachtet kann sich so der Vielspieler der viel Credits macht seine Spielzeit damit bezahlen und spielt dann quasi umsonst und der wenig Spieler kann mit seinem echten Geld wenn er möchte Ingame-Währung beschaffen um dann z.B. Mats zu kaufen für die er keine Zeit hat sie selber zu farmen.

Kannst es drehen und wenden wie Du willst ... es ist ein relativ perfektes System. Vorallem weil Goldseller dadurch auch der Markt abgegraben wird und die Ingame-Wirtschaft angekurbelt wird.

Und der Wenig-Spieler der kein echtes Geld zusätzlich investieren möchte steht auch nicht schlechter da als zuvor auch.

@ Amortis

Halte dieses Prinzip aber in SW TOR für absolut unnütz, denn im Gegensatz zu EvE verliert man hier nichts, wenn man stirbt. daher würde es nur dazu führen, das immer mehr Ingamewährung ins Spiel kommt.[/quote]Die Überlegung das dann viel mehr Währung in die Ingame-Wirtschaft rein kommt und damit eine Hyper-Infaltion entsteht war auch meine erste Reaktion ... aber völlig falsch.

Es kommt dadurch kein einziger Credit mehr Währung rein in die Ingame-Wirtschaft. Das würde ja nur passieren wenn man sich von außerhalb Credits kauft und dann rein bringt.

Aber man kauft Play-Time und diese verkauft man Ingame im AH. Und der Käufer dieser Play-Time hat die Credits dafür ja direkt Ingame erwirtschaftet.

Es tauscht also nur der Besitzer einer bereits im Spiel befindlichen Geldmenge, mehr nicht.

Natürlich wird sich dadurch die Nachfrageseite im Ingame-Handel erhöht/gestärkt, weil eben "ruhendes" Geld in "aktives" Geld umgewandelt wird. Was dann wiederum zur Folge hätte das Preise entweder auf hohem Niveau stagnieren oder gar eine kleinere Inflation auftritt.

Aber das wäre wiederum gut für alle Verkäufer von Ingame-Items/Mats, insbesondere für Crafter und Gatherer.

Wer erstmal einen Nachteil hätte wären die Spieler die am Handel nur auf der Nachfrage-Seite teilnehmen und nie oder nur sehr selten auf der Angebotsseite zu finden sind.

Das sind aber oftmals Wenig-Spieler die lieber ihre wenige Spielzeit ins Raiden oder PVP stecken als zeit aufwändig Credits zu farmen. Bloss die hätten ja so oder so ein Problem mit zu wenig Ingame-Währung in der Tasche. Deswegen würden die sogar eher noch von dem System profitieren weil sie nun auf legalem Wege ihr echtes Geld in Ingame-Währung umwandeln könnten.

Und das würden den Goldsellern mit ihren Bottern und China-Farmern das Wasser abgraben und Account-Hacks ein ganzes Stück weit uninteressant machen was wiederum für alle Spieler auf dem Server ein riesen Vorteil wäre.

Die einzigen die wirklich einen Nachteil hätten wären die Wenig-Spieler die kein echtes Geld für Ingame-Währung ausgeben können oder wollen und auch nicht am Ingame-Handel als Verkäufer teilnehmen wollen. Weil die einfach dann höhrere Preise bezahlen. Aber wer eh nicht am Ingame-Handel teilnehmen will als Verkäufer wird ja so oder so im Endgame immer zu wenig kohle haben ... ob er jetzt 10.000 Credits oder 12.000 Credits zu wenig hat spielt keine Rolle weil es keinen Unterschied beim Farmen machen würde. Denn in dem Moment wo er für Credits farmt und Ware im GTN verkauft profitiert er ja sofort von den höheren Verkaufspreisen.

Auch wenn ich von der Grundhaltung her eher dagegen bin das man sich mit Real-Money Ingame-Vorteile erkauft, aber bei dem System kann ich keinen Nachteil entdecken ... eher im Gegenteil sogar Vorteile für Alle.

Gruß

Rainer
 
Alt 04.09.2011, 12:27   #72
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Ich wäre sowieso dafür, daß es keine EXP mehr gibt, man auf Max. Level startet und alles durchspielen kann sofern man geschickt mit einer Gruppe zusammenspielt.
Für die Item Junkies gibts dann höhere Schwiergkeitsgrade.
 
Alt 04.09.2011, 12:42   #73
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Im großen und ganzen hast du recht, aber Spielvorteiel erkaufst du dir dennoch. Immerhin kannst du mit den Credits aus den Plex dir alles am Markt kaufen. Mal von Marktmanipulationen abgesehen die man mit Plexen erzielen kann. Werden Plexe teurer, dann werden auch die Items teurer und das in einem System wo man nichts zerstören kann. Was praktisch kein Sandboxsystem ist.

Und Goldseller wird es dennoch geben, der Illusion braucht man sich nicht hingeben, die gibt es trotz Plexe in EvE genauso. Immerhin kostet ein Titan ungefittet überschlagen gute 2500€ und es gibt Leute die das zahlen.
 
Alt 04.09.2011, 12:53   #74
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Red_Tom_Flint
Es wird immer so sein, dass derjenige der mehr Zeit in etwas investiert bessere Voraussetzungen hat.
Wer neben dem Training noch zusätzlich trainiert hat höhere Chancen besser zu werden.
Sollen nun, die Leute die nicht die Zeit haben oder haben wollen Geld bezahlen um zB. beim Fussball aufgestellt zu werden oder sich gar ein Tor erkaufen?
Wer in einem MMO sportlichen Wettkampf betreibt, der muss eben auch mehr Zeit investieren.
Für jemanden der dies nur als Spiel bzw. spaßige Freizeitbeschäftigung betrachtet, sollte es doch nicht so wichtig sein ob andere besser bzw. weit vorangeschritten sind.
Das mit dem Fussball ist eher ein gutes Beispiel dafür, das es mehr Faktoren als Zeit und Geld gibt.
Selbst bei pvp(auch shooter,strategie etc.)im computer Spiel ist gleiche Zeit nicht gleicher Erfolg.
Ist natürlich auch unfair, aber scheint sich hier ja auf die zwei Faktoren fest zu fahren.

Zitat:
Zitat von RhionGER
d
TL;DR
Warum darf es keine Gegenstände für echtes Geld geben?
Warum soll Zeiteinsatz als Leistungsersatz zu Belohnungen führen?
Warum darf die Ressource Geld limitiert werden (z.B. Vanity-Pets), die Ressource Zeit aber nicht limitiert werden?
Warum wird in einem MMORPG genretypisch soviel Wert auf uneinschränkbaren Zeiteinsatz gelegt, der gleichzeitig, und das wird denke ich niemand in Abrede stellen, automatisch mit gestiegenem Belohnungsanspruch gleichgesetzt wird.
1.Gibt es ja schon, nur eben beschränkt...
2.Überhaupt Zeiteinsatz muss es schon geben, sonst würd man ja nicht spielen ^^
gemeint ist da sicher was bestimmteres..
3.Da gibt es schon Limitierungen, manche Dinge die sich für Geld kaufen lassen, lassen sich nur über Geld kaufen, sind also nicht durch Zeiteinsatz möglich.
4.Ich finde es auch nicht richtig, das es sich derart über investierte Zeit definiert, wie es nun mal oft ist und wenn Content nur so aussieht, das er eigentlich gar nicht interessant ist, aber ein kleines leckerli am Ende hat und derlei soviel, das damit jemand der 24/7 oder auch 12/7 spielt beschäftigt wird.. es also primär um stupideste Beschäftigungstherapie geht, dann läuft doch irgendwo was falsch. Wenn diese stumpfsinnig erworbenen leckerlis in großer Zahl sogar nötig sind um sich die interessanten Inhalte anzuschauen, dann umso mehr. Geld ist da aber nicht die Lösung.
 
Alt 04.09.2011, 12:56   #75
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AW: Viel Geld. Viel Zeit. Viel Diskussion.

Zitat:
Zitat von Amortis
Mal von Marktmanipulationen abgesehen die man mit Plexen erzielen kann. Werden Plexe teurer, dann werden auch die Items teurer und das in einem System wo man nichts zerstören kann. Was praktisch kein Sandboxsystem ist.
Hier hast Du Recht, daher müsste in SWTOR hier eine Reglementierung von Seiten Biowares stattfinden.

Z.B. könnte Play-Time nicht über das GTN gehandelt werden, sondern über einen eigenen Shop wo Anbieter und Käufer völlig anonym sind und Bioware als Zwischenhändler auftritt. Die "Kurse" für die Play-Time und die Menge wird dabei direkt durch Bioware festgesetzt und nicht über Angebot und Nachfrage gehandelt.

Das würde Marktmanipulationen verhindern und Bioware könnte dadurch sogar die Inflation auf dem Ingame-Markt sehr direkt steuern über Anzahl/Preis von Play-Times. Sie könnte darüber sogar Geld aus dem Markt nehmen wenn sie selber Play-Time gegen Ingame-Währung verkaufen und die Ingame-Währung dann nicht mehr zurück ins Spiel bringen.

Also ähnlich wie die Notenbanken die Geldmenge in der realen Wirtschaft steuern. Wäre doch die perfekte Lösung. ^^

Gruß

Rainer
 
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