Nun zu einem MMORPG muss nicht eine 'Open World' gehören, sondern nur eine 'persistent World'.
Definition für MMORPG laut wikipedia:
Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (auch „massive“ statt massively) (MMORPG) beziehungsweise Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. Die eigentliche Spielwelt und die Avatar genannten Spielfiguren der Spieler werden auf Servern verwaltet. Der Spieler verbindet sich typischerweise über ein Clientprogramm mit dem Server. Der Client enthält üblicherweise nur die Daten zur Darstellung der Spielwelt (Grafik, Objekte, Musik, …), während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und verarbeitet wird.[/quote]Der Begriff 'Persistente Welt' wird dort wie folgt definiert:
Eine persistente Welt ist eine virtuelle Welt, die in gewissen Teilen an eine reale Welt angelehnt ist und dauerhaft, zu jeder Zeit (zumindest prinzipiell), für den Spieler zugänglich ist. Vielen Pen-&-Paper-Rollenspiel-Universen oder MMORPGs liegt eine fortbestehende (persistente) Spielwelt zugrunde. Die wohl wichtigste Eigenschaft ist, dass Ereignisse auch geschehen, wenn sich der Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt.
Im Falle eines Computerspiels kann das Spiel also weder pausiert noch abgespeichert werden, einzig der aktuelle Spielercharakter bleibt erhalten. Bei MMORPGs wird dieser Effekt zwangsläufig erreicht (oft durch Client-Server-Systeme), der Spieler hat wie bereits erwähnt keinen Einfluss und kann die Welt nicht selbst anhalten, natürlich kann es dennoch in Sonderfällen zu kurzfristigen Nichterreichbarkeiten kommen (z. B. Stromausfälle, Überlastung der Spielserver, Wartungsarbeiten), daher kann eine durchgehende Persistenz nur theoretisch gewährleistet werden.[/quote]Daran sieht man, dass es keineswegs (wie oft vielfach fälschlich angenommen) ein Gesicht*****t sein muss, dass alle Spieler auf einem Ort zusammenkommen könnten - sondern nur, dass sie sich eine gemeinsame Welt teilen und dort auch gemeinsam spielen und agieren können. Die Größe der Gruppen, in der dies stattfindet, ist vom jeweiligen Spiel abhängig.
Wie groß die verschiedenen Zonen der Spiele sind (Vergleich Everquest II zu WoW) tut in der Definition keinen Abbruch. Ob ein serverweiter Chat existiert oder der Chat nur auf Regionen beschränkt ist, ist ebenfalls kein Kriterium. Ob aufgrund von Serverkapazitäten mehrere Instanzen der selben Zone existieren ist auch kein Punkt der entscheidet, ob es sich um ein MMORPG handelt oder nicht.
Im Endeffekt bleibt es jedem selbst überlassen, ob ihm die Art und Weise eines Spieles zusagt. So werden Everquest-Spieler nie ein Problem mit Zonen-Ladebildschirmen haben, hingegen Spieler die aus größeren Welten kommen (wie z.B. WoW) schon.
Alles also Ansichtssache. Aber mit MMORPG oder nicht hat das nichts zu tun. Man mag seine eigene Definition aufstellen, muss sich aber dann damit abfinden, dass diese der gängigen, allgemein gültigen Definition nicht entspricht.