Umfrageergebnis anzeigen: 200
Tyhthon 8 7,77%
Korriban 9 8,74%
Hutta 1 0,97%
Ord Mantell 0 0%
Coruscant 20 19,42%
Balmorra 0 0%
Alderaan 20 19,42%
Tatooine 10 9,71%
Dromund Kaas 7 6,80%
Taris 2 1,94%
Belsavis 0 0%
Voss 1 0,97%
Hoth 13 12,62%
Nar Shadaa 6 5,83%
Corellia 1 0,97%
Ilum 4 3,88%
Quesh 1 0,97%
Teilnehmer: 103. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen

Antwort
Alt 26.07.2011, 14:48   #76
Gast
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AW: Wichtigkeit von OpenWorld

Dragnet, es ist angekommen. Du bist skeptisch, es ist ok, wir
habens alle verstanden.

Sag mal, ich wusste doch das ich dich damals schon ständig in den 4players Foren gelesen habe. Du warst doch ne Dose oder? :P Wars nicht sogar nen Pala oder nen Infi?
 
Alt 26.07.2011, 14:48   #77
Gast
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AW: Wichtigkeit von OpenWorld

Zitat:
Zitat von Dragnet
Ach kommt jetzt wieder wie bei Warhammer, Age of Conan und allen anderen gescheiterten MMOs die Story von der geheimen Entwicklerversion die genau zum Releasetag eingespielt wird?
Mit Sicherheit nicht. Persönlich rechne ich mit einer Instanzierung. Schon alleine aufgrund der Massen an Spieler.

Ab wieviel Spieler in einer Zone diese Instanzierung greift, bleibt abzuwarten.

Krieg ich deswegen Herzflimmern? Mit Sicherheit nicht.

Im Endeffekt ist mir ein gutes Spielerlebnis mit meinen Freunden wichtiger, als mich durch Unmengen von Spielern zu schieben und andauernd die Verbindung zu verlieren.
 
Alt 26.07.2011, 14:57   #78
Gast
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AW: Wichtigkeit von OpenWorld

Zitat:
Zitat von Aldaric
Du warst doch ne Dose oder? :P Wars nicht sogar nen Pala oder nen Infi?
Ich hab nie Dosen gespielt, stolzer Hib immer gewesen.
 
Alt 26.07.2011, 14:59   #79
Gast
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AW: Wichtigkeit von OpenWorld

Zitat:
Zitat von Dragnet
Ich hab nie Dosen gespielt, stolzer Hib immer gewesen.
Auf Avalon? Dann verwechsel ich dich mit dem einen Kundi ausm Forum. Aber ich bin mir sicher das ich dich dort öfters gelesen habe.

Ich war natürlich stolzer Middi
 
Alt 26.07.2011, 15:22   #80
Gast
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AW: Wichtigkeit von OpenWorld

Ich würd ja gerne mal die Zahl wissen, aber welcher ein Spiel zu einem MMO geadelt wird und nicht nur MO genannt wird.
Gibt es da einen fixen Wert oder ist das so eine persönliche erbsenzähler Präferenz?

Wenn ich eine Abwägung machen müsste, zwischen Serverstabilität und unbegrenztes durch die Gegend reiten, hat die Serverstabilität die größere Priorität.
Wenn ich ein Tränchen verdrücken muss weil irgendwo zwischen Gebieten ein Ladebildschirm oder ich von dem Gebiet mehrere Instanzen existieren, dann hab ich mich nach 1 Tag dran gewöhnt. Aber nerviges rumgelagge, etc., bringt mich sehr schnell dazu, das Spiel in die Ecke zu feuern und mich andersweitig zu beschäftigen.

Eine Argumentation mit "Atmosphäre die nur in unberenzten Weiten und riesiger Spieleranzahl aufkommt", kann zwar bedingt nachvollziehen, aber mMn ist rubberband, lags, servercrash, ein weitaus größerer Stimmungskiller als ein "oh du bist in Gebietsinstanz 2 und ich in 1, och nö da muß ich ja den einen Knopf drücken um bei dir zu sein".
 
Alt 26.07.2011, 16:02   #81
Gast
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AW: Wichtigkeit von OpenWorld

Also für mich wäre es perfekt, meiner Meinung, wenn jeder Planet so begehbar wäre wie die Welt von The Elders Scrolls.
Das große Gebiet ist frei, aber Gebäude, Höhlen Städte, usw... können meiner Meinung dann schon wieder Instanziert sein.

Planeten die in einzelnen Instanzen aufgeteilt ist, ähnlich wie zum Beispiel bei All Point Bulletin, wäre naja zum Teil schon extrem doof. Ich kann damit zwar gut leben. Aber Open World würde mir bei StarWars schon sehr viel mehr Spass machen.
 
Alt 26.07.2011, 16:05   #82
Gast
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AW: Wichtigkeit von OpenWorld

Open world wäre nice alles andere wäre Quatsch
 
Alt 26.07.2011, 16:15   #83
Gast
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AW: Wichtigkeit von OpenWorld

Ein MMO sollte auf zu seine M achten. Für ein Koop Singleplayer Spiel zahl ich wohl nicht monatlich.
 
Alt 26.07.2011, 16:15   #84
Gast
Gast
AW: Wichtigkeit von OpenWorld

Nun zu einem MMORPG muss nicht eine 'Open World' gehören, sondern nur eine 'persistent World'.

Definition für MMORPG laut wikipedia:

Ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (auch „massive“ statt massively) (MMORPG) beziehungsweise Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel ist ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. Die eigentliche Spielwelt und die Avatar genannten Spielfiguren der Spieler werden auf Servern verwaltet. Der Spieler verbindet sich typischerweise über ein Clientprogramm mit dem Server. Der Client enthält üblicherweise nur die Daten zur Darstellung der Spielwelt (Grafik, Objekte, Musik, …), während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und verarbeitet wird.[/quote]Der Begriff 'Persistente Welt' wird dort wie folgt definiert:

Eine persistente Welt ist eine virtuelle Welt, die in gewissen Teilen an eine reale Welt angelehnt ist und dauerhaft, zu jeder Zeit (zumindest prinzipiell), für den Spieler zugänglich ist. Vielen Pen-&-Paper-Rollenspiel-Universen oder MMORPGs liegt eine fortbestehende (persistente) Spielwelt zugrunde. Die wohl wichtigste Eigenschaft ist, dass Ereignisse auch geschehen, wenn sich der Spieler nicht aktiv am Geschehen beteiligt.

Im Falle eines Computerspiels kann das Spiel also weder pausiert noch abgespeichert werden, einzig der aktuelle Spielercharakter bleibt erhalten. Bei MMORPGs wird dieser Effekt zwangsläufig erreicht (oft durch Client-Server-Systeme), der Spieler hat wie bereits erwähnt keinen Einfluss und kann die Welt nicht selbst anhalten, natürlich kann es dennoch in Sonderfällen zu kurzfristigen Nichterreichbarkeiten kommen (z. B. Stromausfälle, Überlastung der Spielserver, Wartungsarbeiten), daher kann eine durchgehende Persistenz nur theoretisch gewährleistet werden.[/quote]Daran sieht man, dass es keineswegs (wie oft vielfach fälschlich angenommen) ein Gesicht*****t sein muss, dass alle Spieler auf einem Ort zusammenkommen könnten - sondern nur, dass sie sich eine gemeinsame Welt teilen und dort auch gemeinsam spielen und agieren können. Die Größe der Gruppen, in der dies stattfindet, ist vom jeweiligen Spiel abhängig.

Wie groß die verschiedenen Zonen der Spiele sind (Vergleich Everquest II zu WoW) tut in der Definition keinen Abbruch. Ob ein serverweiter Chat existiert oder der Chat nur auf Regionen beschränkt ist, ist ebenfalls kein Kriterium. Ob aufgrund von Serverkapazitäten mehrere Instanzen der selben Zone existieren ist auch kein Punkt der entscheidet, ob es sich um ein MMORPG handelt oder nicht.

Im Endeffekt bleibt es jedem selbst überlassen, ob ihm die Art und Weise eines Spieles zusagt. So werden Everquest-Spieler nie ein Problem mit Zonen-Ladebildschirmen haben, hingegen Spieler die aus größeren Welten kommen (wie z.B. WoW) schon.

Alles also Ansichtssache. Aber mit MMORPG oder nicht hat das nichts zu tun. Man mag seine eigene Definition aufstellen, muss sich aber dann damit abfinden, dass diese der gängigen, allgemein gültigen Definition nicht entspricht.
 
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