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Alt 17.06.2011, 10:12   #76
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AW: von Credits und Inflation

Zitat:
Zitat von Sofidisod
mit der Begründung meinte ich das du lieber in Erklärungsnot bist warum du jemanden als Nicht-Goldverkäufer Gold geschickt hast. Die Erklärung die du dann den GMs geben müsstest hat der Goldverkäufer auch.
Hat er nicht. Es ist doch alles anhand von Logs nachvollziehbar. Wie oft man Geld verschiebt, welchen gilden der empfänger und man selber angehört, die sonstzige
aktivität ingame, tells usw...
jemand der für soeine firma arbeitet hat auch ganz versaute loggs und kommt damit nicht so schnell durch.


Zitat:
Zitat von Sofidisod
Aber meinst du allen ernstes das die Goldverkäufer das Gold das sie verkaufen nur erfarmen? Klar so ist das nicht rentabel. Der Trick ist die Rohstoffe die alle haben wollen bereit zustellen, damit Gold zumachen und dann für reales Geld das Gold verkaufen. Das Bischen das an Gold durch das erfarmen noch dazu kommt ist ein zuverdienst aber nicht das Hauptgeschäft.
Aber auch dem wird die rentabilität genommen.
Chinafirmen haben immer einen Aufwand um das Gold zu beschaffen!
BW kann aus dem nichts heraus GTC erstellen! (diese wollen sie ja sowieso verkaufen, wer sie kauft ist ja egal).

Somit ist BW hier klar marktdominierend!
Und der wert der GTC richtet sich von ganz alleine nach dem Creditvolumen des Marktes. Du hast da eine selbstregulierende Komponente. Chinafirmen können die GTC einfach nicht vom Marktverdrängen da dies 0 Aufwand Produkte sind. Und da ist es für die Firmen nichtmehr rentabel und sie stecken ihre energie in andere spiele wo es bessere gewinnmargen gibt!
 
Alt 17.06.2011, 10:19   #77
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AW: von Credits und Inflation

Zitat:
Zitat von Nertok
Oh man....
Glaubst du ernsthaft dass man ohne Flashpoints oder später den Operations an alle Materialen zum craften kommt ?? Wohl kaum, und diese kann sich jeder dann von anderen kaufen oder selber in die Instanzen gehen.
Ein typischer Farmer macht sein Gold aber wie ?? Grinding.....
Hörst du auchmal zu?
Dann werden die seltenen Mats gegrindet, da geht ein spieler mit multiboxendem botraid 24/7 durch die operations.. oder es wird alles aufgekauft und eine marktdominanz geschaffen etc..



Zitat:
Zitat von Nertok
Genau und alle auf einem Server bewundern Dich, weil du im Handelschannel dein Kontostand postets ?????????
Also aus meiner persönlichen MMO-Erfahrung, waren die bekanntesten Crafter immer diejenigen die etwas konnten was andere nicht konnten.
Der Kontostand von Spieler XY interessiert mich ja mal 0.

lg
Sebastian
Dich interessiert er nicht aber ihn selber.
Man wir sind nicht im Kommunismus, keiner baut etwas, das andere nicht können ohne es sich entsprechend bezahlen zu lassen. Warum macht sich jemand die mühe solche rezepte zu grinden, oder das zeug dann zu bauen? Damits in der Kasse klingelt! Vieleicht noch damit seine Mates ausgestattet sind. Der Fame, das man etwas bauen kann das andere nicht können ist nur Mittel zu dem Zweck, das man an der Registrierkasse rütteln kann...

Man das ist ja tiefstes Kommunistisches Gedankengut, das du hier verbreitest..
 
Alt 17.06.2011, 10:36   #78
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AW: von Credits und Inflation

Zitat:
Zitat von Mertano
Hörst du auchmal zu?
Dann werden die seltenen Mats gegrindet, da geht ein spieler mit multiboxendem botraid 24/7 durch die operations.. oder es wird alles aufgekauft und eine marktdominanz geschaffen etc..
NEIN ich lese.... achte mal auf dein Niveau bitte.
Du scheinst mich nicht zu verstehen. (Und nochmalWenn der GRUNDBEDARF eines Spielers durch Begleiter gedeckt wird, dann finden auch "nur" noch besondere Dinge einen Absatz.
Und ob Deine Botraids da wirklich soweit kommen, lässt sich noch nicht nachvollziehen. Den da gibt es sicher Mechanismen die man einbauen kann.
Sicher kann man mit autoit auch Antworten an NSC´s geben, die man evtl. benötigt um an xy ranzukommen, aber es ist schon bedeutend schwerer und aufwändiger durch dieses System.
Den Farmer Markt komplett ausschalten kann nur die Community. Kein Käufer = kein Verkäufer....
Und EVE ist ein nettes System, aber es klässt sich auf einen Themepark wie SWTOR so gut wie nicht umsetzen, da die Prioritäten komplett woanders liegen und nicht die Wirtschaft einer der Hauptsäulen ist.


Zitat:
Zitat von Mertano
Dich interessiert er nicht aber ihn selber.
Man wir sind nicht im Kommunismus, keiner baut etwas, das andere nicht können ohne es sich entsprechend bezahlen zu lassen. Warum macht sich jemand die mühe solche rezepte zu grinden, oder das zeug dann zu bauen? Damits in der Kasse klingelt! Vieleicht noch damit seine Mates ausgestattet sind. Der Fame, das man etwas bauen kann das andere nicht können ist nur Mittel zu dem Zweck, das man an der Registrierkasse rütteln kann...

Man das ist ja tiefstes Kommunistisches Gedankengut, das du hier verbreitest..
Lese doch bitte erstmal was Kommunismus ist bevor Du über Dinge schreibst die absolut in keinem Zusammenhang stehen.

Er selber "macht" sich dann durch seinen Kontostand den Ruf in einer Community ???
Das ein Crafter auch was verdienen will ist klar. Aber was bitte hat das mit seinem Ruf zu tun ?

Aus meiner Sicht machen sich Crafter einen Ruf, weil sie eben Dinge können die man braucht oder haben will und es eben nicht jeder kann.
Durch diesen Ruf verdient dann der Crafter wiederum mehr Credits, weil viele dann zu ihm kommen.

lg
Sebastian
 
Alt 17.06.2011, 11:20   #79
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AW: von Credits und Inflation

super dann kauf ich mir credits vom goldseller und hab nen noch dickers Konto, müsste ja sein Ego ganzschön geknickt sein.

und was das eve game time card angeht, kansnt du das so nicht auf SWtoR übertragen, denn wenn ich recht informiert bin muss man sich bei EVE Raumschiffe bauen die auch geschrottet werden und man muss sich dann wieder Rohstoffe für neue Raumschiffe besorgen. Bei SWotR verliest du nix für immer, klar deine Ausrüstung muss hin und wieder mal repariert werden aber wenn du sie hast hast du sie. In der Hinsicht ist SWtoR wie SWG,WoW und co.
Das heisst es werden garnicht so oft in grossen Mengen Resourcen benötigt als das sie Anreiz bieten würden per Spielzeitverlängerung gehandelt zu werden. Denn auch ohne die Handwekswaren kann man SWtoR Spielen aber EVE kann man nicht ohne Raumschiff spielen.

Und bei EVE haben sich eben viele Spieler darauf eingerichtet nur Rohstoffe zusammel um sich das Spiel von anderen Bezahlen zulasen, wärend andere sich die GAmecards kaufen und damit die Rohstoffe die sie zum Spielen brauchen.

BWs Ansatz ist ja das jeder Spieler theoretisch seine Verbrauchsgüter über seine Begleiter herstellen lassen kann. Die Frage ist halt wieviele Leute wird es geben die sich Zusätzlich Material im Auktionshaus beschaffen wollen und wie viel sie dafür bereit sind zu zahlen.
Und selbst wenn BW ein ähnliche Model wie bei EVE einführt bleibt auch die Frage ob Spieler dann zb. für eine Blaster 15 euro ausgeben würden, bzw in welchen Dimensionen man dann die Resourcen die man für einen Blaster braucht Sinnvoll auf so eine Spielzeittoken aufteilt.
 
Alt 17.06.2011, 11:43   #80
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AW: von Credits und Inflation

eve online ist ein recht unglückliches beispiel - dort funktioniert das system, da das spiel moneysinks ohne ende hat. man braucht munition, waffen, schiffe, container und miete für produktionsanlagen. zudem sind die spielerschiffe zerstör- und lootbar. ausserdem muß gros der teile, wleches ein spieler nutzen kann, hergestellt werden. jeder schuss munition, jedes raumschiff - alles muß irgendwo her kommen. das wirtschaftssystem von eve beruht auf dem konsum und vor allem der zerstörbarkeit von spielereigentum.

das ist in einem themenpark schwer durchsetztbar.

wie kann man in einem themenpark das geld wieder aus dem system nehmen? (ohne, dass ein anderer spieler das geld wieder bekommt!)
man erhebt gebühren auf alles. schnelle reise, med-sonde, dockinggebühr fürs schiff, grundmaterialien fürs crafting ("glasphiolen"), repkosten, mounts, munition, crewfähigkeiten (missionen) und itemkäufe aus dem ah, die man schnell wieder gegen neue teile eintauscht.

es gibt sicherlich noch mehr möglichkeiten kohle aus den taschen zu ziehen.

das problem bei vielen themenpark-mos mit inflation (teilweise schon hyperinflation), ist das einfache umverteilen von währung von einem spieler zum anderen, bei gleichzeitiger generierung von währung und craft-mats. in vielen spielern wird einfach mehr währung generiert, als wieder aus dem ganzen system entfernt wird. währung die einfach nur den besitzer wechselt, ist noch in system enthalten und bietet potential für fortschreitene inflation.

die kohle muß also irgendwie an ihren ausgangsort gebracht werden - zum npc. von dem hat man es ja vorher auch in irgendeiner form erhalten. entweder durch looten, missionsbelohnung oder abgebeute mats.
 
Alt 17.06.2011, 12:04   #81
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Zitat:
Zitat von GelberTee
Ich sehe es nicht ein, als Crafter auf Raids angewiesen zu sein.
Sehe ich auch so.
 
Alt 17.06.2011, 12:48   #82
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Zitat:
Zitat von Elvasan
Zitat:
Zitat von GelberTee
Ich sehe es nicht ein, als Crafter auf Raids angewiesen zu sein.
Sehe ich auch so.
Sehe ich nicht so, ein Raider könnte ja auch argumentieren ich sehe es nicht ein das ich auf Crafter angewiesen bin. Es ist ein Spiel in dem jeder auf jeden irgendwie angewiesen ist, oder jeder für sich selbst spielt wie man eben möchte. Wenn du also als Krafter nix mit den Raidern zu tun haben willst, dann frage ich mich allerdings schon für wen du die Waren herstellst? Und wenn es nur um die Materialien geht, tja dann kannst du eben diese Dinge nicht herstellen, zwingt dich ja keine sie herzustellen. Genauso wie die Raider nicht gezwungen sind von den Craftern zukaufen, huch halt die Gegenstandsverbesserungen bekommen sie nur von den Craftern, aber raiden geht bestimmt auch ohne.
 
Alt 17.06.2011, 13:24   #83
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AW: von Credits und Inflation

Zitat:
Zitat von Sofidisod
Sehe ich nicht so, ein Raider könnte ja auch argumentieren ich sehe es nicht ein das ich auf Crafter angewiesen bin. Es ist ein Spiel in dem jeder auf jeden irgendwie angewiesen ist, oder jeder für sich selbst spielt wie man eben möchte. Wenn du also als Krafter nix mit den Raidern zu tun haben willst, dann frage ich mich allerdings schon für wen du die Waren herstellst? Und wenn es nur um die Materialien geht, tja dann kannst du eben diese Dinge nicht herstellen, zwingt dich ja keine sie herzustellen. Genauso wie die Raider nicht gezwungen sind von den Craftern zukaufen, huch halt die Gegenstandsverbesserungen bekommen sie nur von den Craftern, aber raiden geht bestimmt auch ohne.
Kein schlechtes Argument.
Ich würde es auch begrüßen, wenn Crafting eine "Säule" im Spiel wäre wie z.B. Operations oder PVP.
Da könnte man sich so richtig austoben
Leider ist Crafting aber mehr ein Feature als ein Hauptbestandteil. Wichtig fände ich es, wenn es die Entwickler mal hinbekommen, dass man z.B. lvl 30 ist, auch an die Mats kommt um gute Ausrüstung für lvl 30 zu bauen. Oft ist es leider so, dass man erst mit einigen Level darüber an die Mats dafür kommt.
Mal sehen...

lg
Sebastian
 
Alt 17.06.2011, 14:43   #84
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AW: von Credits und Inflation

Ich dachte hier geht es um Credits und deren Inflation.
Nicht um "Muss ich raiden um craften zu können?"

Credits werden wohl oder übel eine kontinuierliche Inflation erleben, da einfach mit der Zeit mehr und mehr davon im Umlauf sein wird. Es sei denn Bioware fügt am Ende etwas Fluff ein welches sehr teuer ist - so wird Geld wieder aus dem Spiel genommen.

Anfangs werden alle Materialien im Auktionshaus einen hohen Preis haben, welcher dann je nach Ware zu oder abnimmt.
Rohstoffe werden billiger, weil sie in größeren Mengen vorhanden sein werden.
Seltene Gegenstände werden teurer, weil sie nach wie vor selten sind, aber mehr Geld im Umlauf ist.
 
Alt 18.06.2011, 18:33   #85
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AW: von Credits und Inflation

Die Frage ist, wie sich die Berufe Unterscheiden, was z.B soll ein Schatzfinder finden? Artefakte klingen nach Schmuck, aber auch nach alten Waffen etc....
 
Alt 19.06.2011, 09:24   #86
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AW: von Credits und Inflation

Damit das Geld seinen Wert behält, muss einfach nur genug Geld aus dem System wieder raus fließen, also an NPCs gezahlt werden (Repkosten, Reisekosten, Sachen wie Mounts etc.).

Damit die Chinafarmer nicht "gamebreaking" sind, darf Geld nicht zu wichtig sein. Heißt praktisch, dass das beste Equip (oder was im Endgame noch so wichtig ist) nicht allein durch Credits (oder sonstige handelbare Objekte) erhältlich sein darf.


Und zum Craften: solange es nichts anderes als stupides gefarme darstellt, und das war es bisher in jedem MMO das ich gespielt habe, sehe ich keine Möglichkeit, wie das eine wichtige Säule im Endgame sein könnte. Daran ändert auch eine 0.x% Procchance oder ähnliches nichts.
 
Alt 19.06.2011, 13:25   #87
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AW: von Credits und Inflation

Naja Aion oder auch Lotr hatten ja auch so nen "crit" crafter teil drinnen jedoch war das problem du hasttest glück und es ist geprocct 2 mal und dann 6 mal gar nicht.
Die sachen die nicht geproct sind haste quasi direkt wegschmeissen können da sie absolut nix wert waren bzw eben nur einen bruchteil der mat kosten.
Die Proccs allerdings im endgame bei aion waren schon einiges wert allerdings unter einberechnung der mats kosten von den items die nicht geproct sind auch nur eher unspektakulär.

Als erstes würde ich einführen das mobs die keine exp geben also so ca 8 level unter einem wie in wow keinen loot mehr abwerfen somit verhindert man das 50er chars im 20er gebiet irgendwelchen low crap farmen und teuer ins ah stellen (eher goldseller) .
Das war bei aion auch gegeben somit war man zu gewissen teil beim hochziehen auch an die low chars gebunden was aber wiederum diese dinge teuer gemacht hat also ein wirklich ausgereiftes system das alle aspekte abdeckt und die wirtschaft wirtschaftlich macht gibt es wohl nicht.
Naja lotr waren wenigstens auch die normalen items mehr oder weniger brauchbar, procs dann richtig nett.

Ein game das das ganze wie ich finde doch einigermassen gut löst war loong.
dort war das item besser je bessere mat sich verwendet habe.
Hat man einen gegenstand mit den grundmats hergestellt gab es proc chancen auf weis/grün /blau /violett wenn man nun seide zu einer verbesserten seide weiterverarbeitet hat haben sich die % zahlen für die procs nach oben geändert.
Also aus 5 normalen seidenstoffen konnte man dann 1 verbesserte seide machen. somit haben sich die % bei allen farben auf 5% erhöht. Dann gab es noch eine weitere stufe die wiederum die proc chance erhöht hat. Da das System für die items um diese zu verbessern sehr ausgefeilt war mit 4 verschiedenen Aufwertungen (itemstats , zusatzstats , edelsteine + procs) konnte man auch noch andere Materialen hinzufügen um weitere boni zu erhalten neben den normalen stats.
Allkerdings mus sich zugeben das selbst für jemanden wie mich mit mmo erfahrung das system zwar nett war aber anfangs wenig durchsichtig.
Denke wenn man das system einführen würde , würde man viele neuspieler abschrecken.

Schatzsucher klingt für mich nach Sammelberuf also eher finden von bestimmten Itemkomponenten .
 
Alt 19.06.2011, 15:19   #88
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AW: von Credits und Inflation

Ich sehe es immer so, dass wenn mich ein Spiel für ein Monat farmen lässt, dass ich mir das Mount für 50.000 credits kaufen kann, und 100.000 credits 5 Euro kosten, ich vermutlich die Credits kaufen würde. 1 Monat = ca 13 euro (vermutet), 100.000 credits = 5 Euro...

Wenn es wirklich so langweiligen und eintönigen Content gibt, dass ich andere bezahle dafür, dass sie es für mich erledigen, ist es kein Spiel mehr sondern eher Arbeit. Ich meine dann ist grundsätzlich irgendwas an der Formel kaputt. Hat Luke Skywalker Geld Probleme? Darth Vader? "Oh, tut mir Leid, ich kann den Todesstern nicht kaufen, ich muss erst noch 2 Wochen Jedi meister grinden."

Chinafarmer sind zwar nervig, aber ohne sie würden bestimmt einige Leute das Spiel nicht mehr spielen, weil es einfach zu langweilig ist das Geld selber zusammen zu kratzen. Genau so wie man Leute fürs Kochen, Reifenumstecken und Bauen bezahlt. Wenn man das Geld hat und die Arbeit nicht machen möchte, bezahlt man andere dafür.

Credits am Ende aus dem System zu nehmen würde noch mehr Chinafarmer bringen finde ich. Denn die Leute die Credits kaufen spielen (oft) keine Stunden um ihr equip zu reparieren oder das Wüstenratten Haustier zu kaufen. Sie raiden, reparieren ihr equip, kaufen das Teil, und das war es. Geld dafür kauft man online.
 
Alt 19.06.2011, 15:44   #89
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Zitat:
Zitat von Tarengrim
Ich sehe es immer so, dass wenn mich ein Spiel für ein Monat farmen lässt, dass ich mir das Mount für 50.000 credits kaufen kann, und 100.000 credits 5 Euro kosten, ich vermutlich die Credits kaufen würde. 1 Monat = ca 13 euro (vermutet), 100.000 credits = 5 Euro...

Wenn es wirklich so langweiligen und eintönigen Content gibt, dass ich andere bezahle dafür, dass sie es für mich erledigen, ist es kein Spiel mehr sondern eher Arbeit. Ich meine dann ist grundsätzlich irgendwas an der Formel kaputt. Hat Luke Skywalker Geld Probleme? Darth Vader? "Oh, tut mir Leid, ich kann den Todesstern nicht kaufen, ich muss erst noch 2 Wochen Jedi meister grinden."
MMOs haben es so an sich, dass sie aus tendenziell langfristigen Zielen bestehen. Das muss auch so sein, da man ein MMO nicht wie einen Singleplayer in einer Woche (wenn überhaupt!) durchspielen und in die Ecke schmeißen kann/soll.

Ich kann es nicht nachvollziehen warum jemand Credits kaufen sollte. Immerhin gehört ein wenig Arbeit zu einem MMO dazu - schließlich ist es schon sowas wie eine kleine Leidenschaft, im Gegensatz zu einer Runde "Mensch ärgere dich nicht".

Die Leute betrügen sich auch selbst damit. Wäre es nur das, okay. Aber die Faulheit einiger Weniger wird eine Strafe für alle anderen Spieler: Farmen ist in der Regel nicht sonderlich profitabel für Goldseller, auf lange Sicht. Deshalb locken sie ahnungslose Spieler in Fallen und klauen ihnen ihre Accountdaten. Dreimal dürft ihr raten, woher die solche horrenden Summen haben.

Jeder Creditkäufer unterstützt die Kompromittierung von Accountdaten; das müsst ihr euch bewusst sein! Mal davon abgesehen, dass sie mit ihrer Werbung stören wie sonstwas.
 
Alt 19.06.2011, 15:46   #90
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AW: von Credits und Inflation

Am einfachsten wäre es doch wenn die Firma selbst die jene Spiele betreibt jenes Gold oder eben hier jene Credits verkaufen würden und dieses am besten in einem einfach leichten System. Erstens wäre man Rechtlich abgesichert, 2 das Geld bliebe bei den Herstellern bzw betreiber Firmen, und 3 würde es viel Arbeit im Kampf gegen jene Farmer verringern. Das Probleme sehe ich dann eher darin jenes zu Kontrollieren und in gemässigten Rahmen zu halten. Bzw begrenzzungszeiten für solche Käufe einzuführen.

Allerdings gebe ich zu noch nie Gold, Credits oder irgendwas in so spielen je gekauft zu haben, irgendwo ist mir da das Geld zu schade dafür und ich kaufe mir lieber neue Spielzeit. Kann man sich etwas nicht leisten muss man es sich halt erspielen, es ist halt wie im echten leben, du hast kein Geld für nen BMW? na da haste halt pech gehabt, da kannste dir auch net für 5 Euro 10 euro Kaufen.

Wobei ich es hier schon lachhaft finde, man hat bis zu 5 begleiter die einen grob Geld erarbeiten, dieses völlig automatisch 24 Stunden lang... Was muss man da noch Credits kaufen?...

Wie wäre es eigentlich mit einer Art Bank System ingame, das man nur eine begrenzte menge Geld mit sich führen kann, alles übrige würde aller Quests automatisch auf das Bankkonto Transferiert, kauft man sich etwas ingame aller AH wird es über das Bankkonto bezahlt, so könnte man vielleicht auch aller Firma besser die Leute überwachen da es da wohl auffallen würde wenn Massenhaft Geld da die Konten wechselt.

Bzw noch etwas wegen dem Geld da, man könnte es ja so machen das man in diesem Bank System auch Kredite ingame einführt und dann als Spieler aufnehmen kann, dieses allerdings mit endsprechenden Zinsen die dann auch automatisch wärend des Gamens zurückgeholt werden. Auch könnte man ja dafür gewisse level brauchen und müsste aller ingame AGBs Vertrag unterschreiben nichts illegales damit anzustellen. Man wäre ja eh direkt mit dem Benutzerkonto verknüpft.
 
Alt 19.06.2011, 15:56   #91
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AW: von Credits und Inflation

@Tarengrim

stört es euch nicht das ihr dadurch das Genre kaputt macht?

ich mein ich hab damit kein Problem nen Bekannten von mir 5 Euro in die Hand zu drücken damit er für mich das WE spielt und farmt oder so
aber wenn ich Leute bezahle die die Community teilweise hacken und vollspammen nur damit ich nicht ans farmen zu denken brauch (in nem MMO!!!) ist schon wirklich abartig.
 
Alt 19.06.2011, 20:08   #92
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AW: von Credits und Inflation

Zitat:
Zitat von Lord_Keroido
Am einfachsten wäre es doch wenn die Firma selbst die jene Spiele betreibt jenes Gold oder eben hier jene Credits verkaufen würden und dieses am besten in einem einfach leichten System. Erstens wäre man Rechtlich abgesichert, 2 das Geld bliebe bei den Herstellern bzw betreiber Firmen, und 3 würde es viel Arbeit im Kampf gegen jene Farmer verringern. Das Probleme sehe ich dann eher darin jenes zu Kontrollieren und in gemässigten Rahmen zu halten. Bzw begrenzzungszeiten für solche Käufe einzuführen.
das wäre für mich ein grund ein mmorpg nicht zu kaufen oder wenn es nachträglich eingeführt wird SOFORT meinen acc zu kündigen!!

mal ganz ehrlich JEDER der von GS was abkauft gehört sofort permanent des spieles verwiesen. sowas macht die ingame Marktwirtschaft kaputt und fördert die Korumpierung von accounts!!! jeder der sowas macht , aus reiner Faulheit oder sonstigen gründen, hat den Sinn eines mmoRPG´s nicht verstanden und sollte doch bitte ein anderes Spiel spielen. Isdt echt das letzte sowas
 
Alt 19.06.2011, 22:49   #93
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AW: von Credits und Inflation

Man muss das Übel an der Wurzel packen und nicht die Leute die Gold kaufen, ach und die farbig markierten Texte les ich nicht [...]

editiert von SoehnkeGrams: Bitte nicht provozieren
 
Alt 19.06.2011, 22:55   #94
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AW: von Credits und Inflation

Zitat:
Zitat von NevanRam
Moin Leute, wäre es nicht gut wenn Credits in Swtor sehr wichtig sind? so dass Creditmillionäre z.B gewiss selten sind, und wenn es die gäbe würden diese entsprechende Erfolge bekommen und die Anerkennung wäre auch sicher... worauf will ich hinaus?


Ich finde Credits sollten in Swtor nicht arglos in hohen Mengen verteilt werden, so sind dann auch die Auktionshaus Preise stabil, und die Chinesen müssten was anderes farmen, man sollte Credits eventuell nur von Questgebern bekommen, oder von den Berufen, ich wünsche mir das die Spielergesteuerte Wirtschaft funktioniert in Swtor.



M: Geldmenge
U: Umlaufgeschwindigkeit des Geldes
P: Preisniveau
Y: Reale Produktion
Fail, jeder Chinafarmer freut sich wen Gold knap ist. Das kurbelt das Geschäft an.
 
Alt 19.06.2011, 23:01   #95
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AW: von Credits und Inflation

Zitat:
Zitat von BaneCad
Man muss das Übel an der Wurzel packen und nicht die Leute die Gold kaufen, ach und die farbig markierten Texte les ich nicht [...]
Wie soll das gehen? Rechtlich keine Chance. Gold/credit verkauf ist in Deutschland nicht verboten. Jeder Seriöse Geldseller hat sogar ein ordentliches Impressum. Sie können nur die Accounts bannen. Der Goldseller kalkuliert das in seine Preisgestaltung mit ein. Wen BW nur gegen die Goldseller vorgehen würde, würde die Nachfrage explodieren und es wäre für BW unmöglich das einzudämmen.

[...]

editiert von SoehnkeGrams: Nach Moderation ohne Kontext
 
Alt 19.06.2011, 23:07   #96
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AW: von Credits und Inflation

[...]

Credits werden knapp gehalten damit steigt die Nachfrage und der Profit steigt. Jaja, die Goldseller suchen dann das weite... Welche Logic

editiert von SoehnkeGrams: Nach Moderation ohne Kontext
 
Alt 19.06.2011, 23:09   #97
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Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
Fail, jeder Chinafarmer freut sich wen Gold knap ist. Das kurbelt das Geschäft an.
Da Bioware ein Wirtschaftsystem schaffen will was spielergesteuert ist, wird es nicht massig Credits geben, sondern in einem guten Rahmen, auch ist bei Swtor grinding und farming nur begrenzt möglich, Companions brauchen dafür länger, sonst noch was? oder träum weiter.....

[...]

Du schreibst hier nur erfundene Sachen rein.....

editiert von SoehnkeGrams: Bitte Off-Topic vermeiden und hoflich bleiben.
 
Alt 19.06.2011, 23:15   #98
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AW: von Credits und Inflation

[...]Wen es keine Goldseller gibt, dann gibt es keine funktionierende Wirtschaft. Oder wie soll das gehen? Entweder Gold ist wertlos wie in Warhammer oder es hat einen Wert. Wie willst du verhindern das Man dieses Gold über das Aktionshaus vermehrt und dann für echtes Geld weiter gibt?

Die Geldmenge hat damit relativ wenig zu tun. Eine stabile Währung fördert das Goldselling nur noch, weil insbesondere Personen die damit ihren Lebensunterhalt verdienen daran interessiert sind das die Wirtschaft funktioniert.

editiert von SoehnkeGrams: Im Bezug auf moderierten Text. Auch hier: Bitte höflich bleiben
 
Alt 19.06.2011, 23:17   #99
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Will ich das verhindern ? [...]

editiert von SoehnkeGrams: Bitte nicht provozieren und höflich bleiben
 
Alt 19.06.2011, 23:19   #100
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Zitat:
Zitat von Tagtraeumer
[...]Wen es keine Goldseller gibt, dann gibt es keine funktionierende Wirtschaft. Oder wie soll das gehen? Entweder Gold ist wertlos wie in Warhammer oder es hat einen Wert. Wie willst du verhindern das Man dieses Gold über das Aktionshaus vermehrt und dann für echtes Geld weiter gibt?

Die Geldmenge hat damit relativ wenig zu tun. Eine stabile Währung fördert das Goldselling nur noch, weil insbesondere Personen die damit ihren Lebensunterhalt verdienen daran interessiert sind das die Wirtschaft funktioniert.
Genau, Biowar baut das System extra für Goldseller auf, hahahaha oh man....
Lebensunterhalt + Spiel looool zu geil....
 
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