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Alt 27.02.2011, 21:38   #1
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Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

editiert von SoehnkeGrams: Wurde als Anfangspost für dieses neue Thema verwendet, welches in einem anderen Thread mit einem anderen Thema angefangen wurde

Aber um mal eine andere Herrangehnsweise zuhaben um gegen Tank und Heiler Mangel anzugehn. Diese Rollen sollten Spass machen und nicht in mehr Arbeit ausarten als das DD Spiel. Ich denke viele sind sehr stark an WoW gewöhnt, und bei
anderen Systemen wird es vielleicht auch ähnlich sein, aber ich wünsche mir das in SWtoR die Kämpfe etwas anders ablaufen. Das zwar der Tank den Hauptgegner tankt, allerdings die DDs sich untereinander um die Mobs kümmern müssen, das zb. ein DD Spion auf einen Fernkampf Mob schiesst, und dessen Aufmerksamkeit erregt, sich dann aber Fix hinter sein Energieschild verschanzt und darauf wartet das der Sith Krieger oder ein anderer DD den Mob umnatzt. So das die DDs aktive gefordert sind und nicht nur stumpf Schaden auf den vom Tank beschäftigen Gegner machen und ab und an mal nem AoE ausweichen müssen.
Und natürlich hoffe ich darauf das die Comunity relaxter wird und sich Leute die sich für einen FP treffen sich nicht gegenseitig zerfleischen wie in WoW wenn mal eine Ini nicht so klappt.

Dann muss man auch kein AC Wechsel einbauen, der wie man am Beispiel von WoW sieht eh nicht viel bringt. Ok da gibts keine ACs, aber bei Klassen die dort etwas anderes als DD machen können wechseln eingefleichte DD Spieler auch nicht in die andere Rolle wenn einer Fehlt.
 
Alt 27.02.2011, 21:46   #2
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von Sofidisod
Aber um mal eine andere Herrangehnsweise zuhaben um gegen Tank und Heiler Mangel anzugehn. Diese Rollen sollten Spass machen und nicht in mehr Arbeit ausarten als das DD Spiel. Ich denke viele sind sehr stark an WoW gewöhnt, und bei anderen Systemen wird es vielleicht auch ähnlich sein, aber ich wünsche mir das in SWtoR die Kämpfe etwas anders ablaufen. Das zwar der Tank den Hauptgegner tankt, allerdings die DDs sich untereinander um die Mobs kümmern müssen, das zb. ein DD Spion auf einen Fernkampf Mob schiesst, und dessen Aufmerksamkeit erregt, sich dann aber Fix hinter sein Energieschild verschanzt und darauf wartet das der Sith Krieger oder ein anderer DD den Mob umnatzt. So das die DDs aktive gefordert sind und nicht nur stumpf Schaden auf den vom Tank beschäftigen Gegner machen und ab und an mal nem AoE ausweichen müssen.
Und natürlich hoffe ich darauf das die Comunity relaxter wird und sich Leute die sich für einen FP treffen sich nicht gegenseitig zerfleischen wie in WoW wenn mal eine Ini nicht so klappt.

Dann muss man auch kein AC Wechsel einbauen, der wie man am Beispiel von WoW sieht eh nicht viel bringt. Ok da gibts keine ACs, aber bei Klassen die dort etwas anderes als DD machen können wechseln eingefleichte DD Spieler auch nicht in die andere Rolle wenn einer Fehlt.
genau so sehe ich das auch. die wow-community hat so gewirkt, als ob sie das spiel nicht des spaßes wegen spielen würde .... ^^
 
Alt 27.02.2011, 21:48   #3
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

"Wie man mit Fundamentalisten diskutiert ohne den Verstand zu verlieren..."

Solange noch niemand weiß wie sich die ACs ingame spielen ist es müßig darüber zu streiten was resettet werden kann - es hat ein bißchen was von der Debatte welches Design für ein Overlight-Raumschiff am sinnvollsten wäre ohne die zugehörige Physik zu kennen.

Kennt noch wer die Diablo2-Zeit? Ich habe neulich meinen ersten Char wiedergefunden. Ein Pala der ordentlich Punkte in die Heilaura gesteckt hat - und aus irgendwelchen gründen schnell nur noch am verrecken war.

Der nächste Char war dann ein Mage den ich echt ewig gespielt habe und der mit Meteoren um sich geworfen hat - bis dann nach LoD plötzlich feuerimmune Gegner auftauchten und ich den Mage in die gleiche Tonne getreten habe in die auch der Pala gewandert ist.


Diablo2 war genial, aber die Unfähigkeit umzuskillen hat einem echt zugesetzt. Wer sich verskillt darf neu leveln - wenn gepatcht wird kanns auch passieren.

Natürlich fordert das hier niemand, aber es fordert auch niemand das "jeder darf alles", was hier gerne polemisch als "das worauf es dann hinausläuft" dargestellt wird.

Fakt ist: Absolute Beliebigkeit kann nicht gewollt sein - jeder sollte seine Nische finden und in dieser eine gewisse Einmaligkeit besitzen die ihn auszeichnet. Gleichzeitig sollte eine Variation des Spiels möglich sein wenn sich der eingeschlagene Weg als Sackgasse erweist oder das eigene Spielkonzept - per Patch - ruiniert wird.

Es ist müßig hier über Dinge zu spekulieren die wir nicht kennen, aber ich denke das Umskillen innerhalb der AC ist alleine aufgrund obiger D2-Beispiele schon sinnvoll bis notwendig (gerade die Patch-Veränderungen können übel reinhauen). Ob ein Wechsel der AC möglich sein sollte kann ich nicht beurteilen, hierfür fehlen einfach noch genügend Informationen. Ich glaube allerdings nicht dass das Spiel in die völlige Beliebigkeit abgleiten würde wenn ein AC-Wechsel per langer Questreihe und mit ~6Monaten-CD (um mal nen willkürlichen Wert in den Raum zu schmeißen) irgendwas kaputt machen würde. Ein RP-Problem kann bei geschickter Integration vermieden werden - Es ist dann eben ein Jedi der sich umorientiert und einen anderen Schwerpunkt und Zugang zur Macht findet.

Aber um noch einmal auf den Anfang meines Posts zurück zu kommen: Wir kennen die AC-Umsetzungen nicht, wir wissen nicht wohin sich das Spiel entwickelt und wie nachher alles in der Praxis ausschaut. Wir diskutieren ohne Grundlage und drehen uns im Kreis weil jeder sein persönliches "Also ich stelle mir das wie folgt vor..." als Datenbasis nimmt.
 
Alt 27.02.2011, 21:48   #4
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von Sofidisod
[...]
Und natürlich hoffe ich darauf das die Comunity relaxter wird und sich Leute die sich für einen FP treffen sich nicht gegenseitig zerfleischen wie in WoW wenn mal eine Ini nicht so klappt.
[...]
Also wenn ich mir den Thread hier gegen Ende ansehe und den Beitrag über dir, dann muss ich sagen, dass meine Hoffnungen sich so langsam verflüchtigen.
Vor einiger Zeit sah es hier noch ganz anders aus.

Aber genug OT, kommen wir wieder zum Thema:

Es wird genau so aussehen wie Bench es beschrieben hat, jedoch auch mit oder ohne AC-Wechsel. Ich hoffe nur das BioWare in einigen Punkten nicht auf die Community hört, zum Wohle der Community.
Besonders auch beim Thema "AC-Wechsel", der an sich nichts anderes ist als ein Klassenwechsel, auch wenn einige es nicht wahrhaben wollen.
 
Alt 27.02.2011, 22:08   #5
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

@ Judikator


gegen umskillen hat hier keiner was in diesem Thread.

Wenn schwerwiegende änderungen kommen hätten wir sogar nichts dagegen das man komplett umskillen kann.


Wogegen die meisten wie ich blos was haben ist das man munter zwischen dem sith juggernaut und den marodeur als beispiel hin und her wechselt.
 
Alt 27.02.2011, 22:13   #6
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von hiyoko
genau so sehe ich das auch. die wow-community hat so gewirkt, als ob sie das spiel nicht des spaßes wegen spielen würde .... ^^
Blizzard war halt der irrigen Annahme das Spiele Spaß machen wenn jeder alles erreichen kann - und das einzige was sie erreicht haben ist das alle murren: Den Vielzockern ist alles zu einfach, den Wenigzockern ist alles zu schwer und den Normalzockern geht das Ruf- und Itemgefarme auf die Zwiebel...

Es muss nicht jeder alles erreichen können - es muss nur jeder genug zu tun und Spaß dabei haben.
 
Alt 27.02.2011, 22:51   #7
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von DarthRevolus
@ Judikator


gegen umskillen hat hier keiner was in diesem Thread.

Wenn schwerwiegende änderungen kommen hätten wir sogar nichts dagegen das man komplett umskillen kann.


Wogegen die meisten wie ich blos was haben ist das man munter zwischen dem sith jugernaut und den marodeur als beispiel hin und her wechselt.
Ich habe das Umskillen nur als Gegensatz zu den "jeder darf jetzt alles"-Horrorszenarien die hier aufgebaut werden genutzt.

Ich denke dass auch ich gegen einen beliebigen Wechsel der ACs sein werde, aber ich muss mir die Umsetzung erst einmal ansehen bevor ich hier den Untergang von SWTOR davon abhängig mache
 
Alt 28.02.2011, 07:55   #8
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Diablo2 war genial, aber die Unfähigkeit umzuskillen hat einem echt zugesetzt. Wer sich verskillt darf neu leveln - wenn gepatcht wird kanns auch passieren.[/quote]Es geht nicht nur darum ob man wegen "Verskillung" reskillen kann.

Der nächste Char war dann ein Mage den ich echt ewig gespielt habe und der mit Meteoren um sich geworfen hat - bis dann nach LoD plötzlich feuerimmune Gegner auftauchten und ich den Mage in die gleiche Tonne getreten habe in die auch der Pala gewandert ist.[/quote]Irgendwann wird es zumindest für mich langweilig immer nur eine Zauberin zu spielen die nur Meteore ruft. Warum nicht also die Möglichkeit geben jederzeit von einer Feuersorc auf Blitzsorc zu wechseln oder von mir aus eine Nahkampfsorc etc?

Ich glaube allerdings nicht dass das Spiel in die völlige Beliebigkeit abgleiten würde wenn ein AC-Wechsel per langer Questreihe und mit ~6Monaten-CD (um mal nen willkürlichen Wert in den Raum zu schmeißen) irgendwas kaputt machen würde.[/quote]Hättest Du das in Diablo 2 auch gemacht oder bei 6 Monaten lieber gleich einen neuen Charakter gemacht? Wenn es 6 Monate dauert um die Klasse zu wechseln fange ich lieber gleich einen neuen Charakter an.

Wogegen die meisten wie ich blos was haben ist das man munter zwischen dem sith jugernaut und den marodeur als beispiel hin und her wechselt.[/quote]Macht es einen Unterschied ob man in Diablo 2 von Werwolf auf Werbär wechselt oder zum Elementarbeschwörer oder Tiermeister? Das Balancing stimmt ändert sich nur die Spielweise.

Kann mir jemand vernünftig und logisch erklären warum ein Juggernaut und Marodeur unterschiedlichen Klassen sind aber eine Gestaldwandler Druide und ein Elementardruide nicht?

Bei einer eigenständigen Klasse erwarte ich mir übrigens auch unterschiedliche Waffen. Das Lichtschwert würde dann bei 8 Klasse vrokommen.

Wie gesagt: Wer die AC's nicht wechseln will kann das da "freiwillig". Also was spricht gegen einen AC Wechsel sogar wenn er jederzeit möglich wäre? Hat es einen Vorteil wenn das Balancing stimmt? Ich denke nicht.
 
Alt 28.02.2011, 08:48   #9
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Causalisierte Spiele sind meistens schlecht. Wenn man bedenkt, wie gut WoW einst war und wie schlecht es nun geworden ist. Dann hoffe ich, dass es hier nicht der Fall ist.
 
Alt 28.02.2011, 09:01   #10
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von Sofidisod
Aber um mal eine andere Herrangehnsweise zuhaben um gegen Tank und Heiler Mangel anzugehn. Diese Rollen sollten Spass machen und nicht in mehr Arbeit ausarten als das DD Spiel. Ich denke viele sind sehr stark an WoW gewöhnt, und bei anderen Systemen wird es vielleicht auch ähnlich sein, aber ich wünsche mir das in SWtoR die Kämpfe etwas anders ablaufen. Das zwar der Tank den Hauptgegner tankt, allerdings die DDs sich untereinander um die Mobs kümmern müssen, das zb. ein DD Spion auf einen Fernkampf Mob schiesst, und dessen Aufmerksamkeit erregt, sich dann aber Fix hinter sein Energieschild verschanzt und darauf wartet das der Sith Krieger oder ein anderer DD den Mob umnatzt. So das die DDs aktive gefordert sind und nicht nur stumpf Schaden auf den vom Tank beschäftigen Gegner machen und ab und an mal nem AoE ausweichen müssen.
Und natürlich hoffe ich darauf das die Comunity relaxter wird und sich Leute die sich für einen FP treffen sich nicht gegenseitig zerfleischen wie in WoW wenn mal eine Ini nicht so klappt.

Dann muss man auch kein AC Wechsel einbauen, der wie man am Beispiel von WoW sieht eh nicht viel bringt. Ok da gibts keine ACs, aber bei Klassen die dort etwas anderes als DD machen können wechseln eingefleichte DD Spieler auch nicht in die andere Rolle wenn einer Fehlt.
schön gesagt.
ich habe auch wow gezockt (oh wunder).
ich habe mir einen narren am druiden gefressen und fand den als hybrid in classic ziemlich cool.
später als der boomkin eingefügt würde war ich begeisterter DDler und hab auch nicht umgeskilled. wenn man von vornherein sagt :"leute, ich geh nur als dd mit" wurde das akzeptiert. (k.a. ob das nur bei mir so war.. ich bezweifel es )
die mentalität der com änderte sich aber, wie wir alle wissen.

anyway!!!
ich hoffe das es mehr action geben wird als in wow.
(wie du es so schön beschrieben hast)
dieses bekloppte system ist meiner meinung nach überholt.

wenn jeder klasse eine aktive rolle einnehmen kann,gefordert wird und jeder seine daseinsberechtigung hat, wird man (meiner meinung nach) auch bei seiner klasse bzw AC bleiben.

aber das ist nur meine bescheidene meinung...


mfg


und ja.. die comm muss viel lockerer werden.
 
Alt 28.02.2011, 12:32   #11
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

@ Sofidisod

Diese Rollen sollten Spass machen und nicht in mehr Arbeit ausarten als das DD Spiel.[/quote]Das ist zwar ein toller Wunsch, wird aber solange es die Rolle Heiler gibt nie der Fall sein können. Es ist einfach systembedingt das der Heiler mehr "Streß" hat als ein DD. Wenn ein DD mal kurzzeitig abgelenkt ist und zu wenig Schaden macht passiert nicht wirklich was Schlimmes, ist der Heiler aber mal kurzzeitig abgelenkt und macht zu wenig Heilung stirbt i.d.R. ein Gruppen-Mitglieder und das führt oft genug zu einem Wipe.

Dazu kommt häufig dann noch die Mentalität der Spieler: Wird ein DD der zu lange im AOE stehen bleibt im Fight getötet, dann war es prinzipiell die Schuld des unfähigen Heilers. Heiler-Spieler die dann nicht ein elends dickes Fell haben und sich auch nicht passend verbal wehren können - oder nicht trauen - werden dadurch schnell in Streßsituationen versetzt und empfinden Druck weil sie sich vllt tatsächlich die Schuld anziehen.

Ich persönlich bin der Meinung das das größte Problem ist. Und das hängt oftmals - oder fast immer - damit zusammen das genau diese DD-Spieler eigentlich keinen blassen Schimmer davon haben wie es ist zu heilen oder zu tanken.

Konnte ich selber oft genug feststellen: DD-Spieler die selber auch zusätzlich eine Heiler-Klasse oder Tank-Klasse spielten hatten nie ein Problem damit wenn dem Tank oder dem Heiler mal ein Fehler unterlief, da hiess es meistens "Mach Dir keinen Kopp, ist mir auch schon oft genug passiert" oder "Sorry, das war mein Fehler bin zu spät aus dem AOE/Cleave raus ... kannst Du nix dafür das ich gestorben bin". Mit solchen DD's war das Spiel viel entspannter und angenehmer, war noch nicht mal im Ansatz so stressig und artet auch nicht so in Arbeit aus.

Einfach weil diese DD'ler die Verständnis für Heiler und Tanks haben auch selber aufpassten, sei es jetzt Aggro-Management oder auch mal selber Schaden reduzieren oder gar Heiltrank einwerfen, bzw. Verband anlegen wenn man sah das es eng wurde.

In diesem Sinne glaube ich noch nicht mal das das Problem das der Heiler so schwer/anstregend zu spielen ist im System begründet ist, sondern hauptsächlich im Unverständnis der meisten DD'ler für die heilenden Klassen.

Wenn ich mir die Vids so ansehe, glaube ich persönlich ja das das Heilerleben in SWTOR noch um einiges anstrengender wird als z.B. in WOW. Denn wenn es tatsächlich kommen sollte - und so sieht es irgendwie ja aus - das auch der Heiler mit kämpfen muss und selbst oft genug Mobs am Backen hat, dann wird es richtig extrem heavy dann auch noch auf unfähige DD'ler aufzupassen die meinen so müssten nicht auf den gefressen Schaden achten da das doch Job des Heilers ist sie am Leben zu halten.

@ Grohal

Zitat:
Zitat von Grohal
Blizzard war halt der irrigen Annahme das Spiele Spaß machen wenn jeder alles erreichen kann -
Da stimme ich Dir absolut zu. Blizzard hat da schlicht die schmale Gratwanderung nicht geschafft und ist von dem einen Extrem in das andere Extrem gerutscht: Von dem Design das ein Großteil der Spieler systembedingt vom End-Content ausgeschlossen bleibt in das Design das Jeder Alles für wenig Anstrengung bekommt.

Beide Extreme waren nicht gut, das Mittelding dazwischen wäre es gewesen. Das hatten sie meiner Meinung nach in BC fast perfekt geschafft gehabt (nur das am ende zuviel Random ging war nicht wirklich gut).

Es muss nicht jeder alles erreichen können - es muss nur jeder genug zu tun und Spaß dabei haben.[/quote]Ich würde das aber noch um einen Punkt erweitern: Keiner darf auf Grund falscher Klassenwahl oder zu kleiner Gilde oder weil er als Nachzügler nicht zum Equip-Stand der Raids aufschliessen kann oder anderen systembedingten Gründen von einem Content ausgeschlossen bleiben.

@ DarthRevolus

Wogegen die meisten wie ich blos was haben ist das man munter zwischen dem sith jugernaut und den marodeur als beispiel hin und her wechselt.[/quote]Was ja bei entsprechend hohem CD auf den AC-Wechsel eh nie der Fall sein kann.

Gruß

Rainer
 
Alt 28.02.2011, 12:45   #12
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Hat jemand von euch auch die Dragon Age 2 Demo gespielt?

Dort war ja ein weiterer Skillbaum zu sehen, in der je nach moralischer Entscheidung Punkte zu vergeben waren. Ich könnte mir gut vorstellen dass etwas ähnliches auch mit Helle/Dunkle Seite Punkten zu realisieren wäre.

Ich persönlich fände so etwas einfach mal ultimative Charakterentwicklung. Es wäre mehr als mutig sowas einzubauen, würde aber evt. auch im Engamecontent, abseits von Equip als einziger Charakterprogression Sinn machen.

Vorrausgesetzt man kann noch genug Entscheidungen nach erreichen der max. Stufe fällen.
 
Alt 28.02.2011, 13:34   #13
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von Shalaom
...

Ich würde das aber noch um einen Punkt erweitern: Keiner darf auf Grund falscher Klassenwahl oder zu kleiner Gilde oder weil er als Nachzügler nicht zum Equip-Stand der Raids aufschliessen kann oder anderen systembedingten Gründen von einem Content ausgeschlossen bleiben.
Wird interessant wie Bioware das hinbekommen will ohne den Content so einfach zu machen das die Spieler mit durchschnittlich bis viel Zeit die Langeweile packt, wärend die mit wenig Zeit ausrüstungstechnisch hinterherhinken und trotzdem alles packen sollen.
 
Alt 28.02.2011, 14:17   #14
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von Grohal
Wird interessant wie Bioware das hinbekommen will ohne den Content so einfach zu machen das die Spieler mit durchschnittlich bis viel Zeit die Langeweile packt, wärend die mit wenig Zeit ausrüstungstechnisch hinterherhinken und trotzdem alles packen sollen.
Absolut, das wird ein absoluter Knackpunkt sein. Machen sie es zu leicht damit Nachzügler/Wenig-Spieler den Anschluß finden dann wird es kritisch.

Denke hier wird schlicht eine Innovation gefordert sein. Z.B. Das raidfähiges Equip "einfacher" zu bekommen erst mit durchspielen eines Raids freigeschaltet wird. Ist z.B. ein Raid auf einem server noch nie gecleart worden, jibbet dafür auch kein Equip "einfacher" zu bekommen. Ist ein Raid 100 mal durchgespielt worden könnte Equip auf etwas niedrigerem Niveau z.B. durch Marken (ähnlich Hero-Marken-System in WOW) erhältlich werden und Crafter können an Rezepte rankommen die Equip auf diesem Niveau minus kleinem Abzug craftbar machen. Einfacher soll aber auf gar keinen Fall geschenkt/hinter her geschmissen heissen ... sondern nicht nur mit Raid zu erlangen und mit etwas weniger Zeitaufwand erhältlich.

Oder irgendsowas in dieser Richtung.

Gruß

Rainer
 
Alt 28.02.2011, 14:49   #15
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Man kann es ganz einfach einfacher machen, das Nachzügler an Loot rankommen ohne den Content zu vereinfachen.

Man erhöht einfach den Loot pro Boss bei veraltetem Content.

Raid 2 wird geöffnet. Der Loot in Heros wird um 1 Item pro Boss erhöht und um 2 in Raid 1.

Raid 3 wird eröffnet. Der Loot in Heros wird um 2 Items pro Boss erhöht, um 4 in Raid 1 und um 2 in Raid 2.

Raid 4 wird eröffnet. Der Loot in Heros wird um 3 Items pro Boss erhöht, um 6 in Raid 1, um 4 in Raid 2 und um 2 in Raid 3.

usw...

Zahlen sind jetzt reine Beispiele.

Alle Spieler müssen dafür weiterhin um sich zu equipen die alten Raids machen aber diese weniger oft besuchen um letztendlich das notwendige Equip zu erfarmen, weil die Loottable immer großzügiger rausgegeben werden.
 
Alt 28.02.2011, 15:24   #16
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

@ Bench

Auch das wäre eine Möglichkeit.

Ich hatte mich jetzt eher auf Non-Raid-Möglichkeiten beschränkt, weil ich einfach mitbekommen habe das es für einen oder zwei Nachzügler die innerhalb der Gilde Anschluß finden möchten extrem schwierig ist. Für die ist es dann auch ein Problem einen Raid zu finden der sie durch den Content mitnimmt über den die Gilde selber schon länger hinaus ist.

Nicht jede Raid-Gruppe ist bereit einen Content nochmal abzufarmen um einen Nachzügler zu equipen ... hat man ja in WOW-Classic gesehen, dass viele die wollten keinen Stammplatz bekamen weil sie nicht das passende Equip für den aktuellen Content hatten, aber der Raid jetzt nicht nochmal den alten Content durchzocken wollte um den /die Nachzügler zu equipen.

Und wenn der Content knackig ist, dann werden sich auch nicht einfach mal so Random-Raids bilden und mal nebenbei clearen gehen. Und das Content knackig wird, ist ja das was sich hier die meisten wünschen.

Aber wie so oft, wird das Sinnvollste sein eine Kombination aus Raid- und Non-Raid-Lösungen für das Problem zu finden.

Gruß

Rainer
 
Alt 28.02.2011, 16:17   #17
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von Bench
Man kann es ganz einfach einfacher machen, das Nachzügler an Loot rankommen ohne den Content zu vereinfachen.

Man erhöht einfach den Loot pro Boss bei veraltetem Content.

Raid 2 wird geöffnet. Der Loot in Heros wird um 1 Item pro Boss erhöht und um 2 in Raid 1.
...
Ja wäre ne Möglichkeit, aber ich würde es nicht sofort bei Eröffnung des neuen Content machen, sondern entweder eine Zeitlichen Aufschub oder bis ein gewisser Prozenzsatz (5% vielleicht, oder auch gemischt 80% müssen den alten geschaft haben und 5% denn neuen) einführen. Anstonsten wird bei den mittelmässigen und schlechteren Raidgruppen schon zufrüh die Luft raus sein wenn der neue Content kurz bevor steht, dort haben dann viele im Hinterkopf "das Zeug bekomm ich ja eh bald nachgeschmissen). Das hab ich jedenfalls schon beim Markensystem in WoW immer wieder gehört, es gab ja dann immer Teile des T-Sets aus dem neuen Raid und das alte Set für Marken ,bzw. waren die immer so geschachtelt das man mit den neuen und den alten Teilen eine volle Ausrüstung hatte. Mir war das egal aber ich hab das System auch ausgenutzt.

Wenn man das dann über den Prozentsatz regelt , wäre noch die Frage ob man es Server abhängig macht oder die Gesamtheit aller Server. Server abhängig birgt allerdings die Gefahr das dann manche Server "aussterben" weil die Leute zu vermeindlich besseren Servern wechseln.
 
Alt 28.02.2011, 16:47   #18
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von Sofidisod
... dort haben dann viele im Hinterkopf "das Zeug bekomm ich ja eh bald nachgeschmissen). Das hab ich jedenfalls schon beim Markensystem in WoW immer wieder gehört, es gab ja dann immer Teile des T-Sets aus dem neuen Raid und das alte Set für Marken ,bzw. waren die immer so geschachtelt das man mit den neuen und den alten Teilen eine volle Ausrüstung hatte.
Sollte es etwas wie die T-Sets aus WOW in SWTOR geben, dann wäre ich auf jeden Fall dafür das diese Dinger NUR über das Raiden selbst zu erzielen sind und es die nicht für Marken oder ähnliches zu erlangen sein soll. Raid-Gear selber sollte auch nur durch Raiden erlangbar sein (einfach damit genau das von Dir beschriebene nicht auftritt). Daher auch in meiner Überlegung Equip das raidfähig machen soll aber außerhalb von Raids zu erlangen ist, sollte dann eben etwas schlechter sein. Es reicht dann ja immer noch aus als Anfangs-Equip für den nächst höheren Raid-Content.

Für den PVE-Non-Raid-Content könnte man dann ja alternative Sets einführen die dort nur über lange Questreihen o.ä. zu erhalten sind.

Wenn man das dann über den Prozentsatz regelt , wäre noch die Frage ob man es Server abhängig macht oder die Gesamtheit aller Server. Server abhängig birgt allerdings die Gefahr das dann manche Server "aussterben" weil die Leute zu vermeindlich besseren Servern wechseln.[/quote]Gute Frage. Ich würde ja eher für serverabhängig plädieren, aber Du hast Recht ... dann will keine Sau mehr auf einem neueren Server spielen. ^^

Gruß

Rainer
 
Alt 28.02.2011, 17:11   #19
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Wir sind schon offtopic, oder?

Aber zum offtopic und meinem Vorschlag...

-Wenn alte Raidbosse deutlich mehr Loot aus ihrem Table droppen, dann lohnt es sich schon Neulinge im Raid da zügig durchzuziehen. Es ist ja dann nicht so, dass man sie ewig und drei Tage durchziehen muss um ihre Sets vollzukriegen. Die sind dann innerhalb weniger IDs auf vernünftigem Niveau.

-Es macht nur Sinn die Dropchance in altem Content zu erhöhen, wenn der neue angeboten ist. Nicht später. Der neue Content soll dann ja besucht werden. Der alte Content wird ja nicht plötzlich leichter, er lässt sich nur schneller abfarmen und der Itemprogress geht zügiger. Das hilft Nachzüglern und langsameren Raids aufzuschliessen ohne beschenkt zu werden, denn die Bosse müssen nachwievor beherrscht und gelegt werden.

-Twinkraids wären sehr beliebt, denn oftmals ist Content nur anspruchsvoll bis man ihn einmal gemeistert hat. Erfahrene Spieler mit ihren Twinks ergänzen die Nachzügler und Neulinge.

-Eine hohe Zahl an Drops motiviert Randomraids zum "Durchhalten" und nicht nach 2 Bossen zu quitten.

-Eine Skalierung ab wann man sowas verfügbar machen soll, ist wenig hilfreich, besonders wenn sie mit "Bosskills" auf dem Server einhergehen. Wenn du tatsächlich Server hast, wo Raiden schwer zu organsieren ist, z. B. bei massiver Unterbevölkerung einer Fraktion, dann hilft es ihnen nicht, wenn man sie auch noch dafür bestraft, dass sie keine Leute haben und Server, wo Raiden fluffig läuft unterstützt. Das klingt so wie wenn man Schloßbesitzern Wohngeld zahlt und den Obdachlosen nicht, weil die es nicht schaffen, sich ein Schloß zu kaufen.

-Eine allgemein auf alle Server bezogene Skalierung macht keinen Sinn, weil man keinen Contentpatch bringen muss, wenn die Masse den aktuellen Content noch nicht durch hat.
 
Alt 28.02.2011, 17:26   #20
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von Bench
Wir sind schon offtopic, oder?
Irgendwie schon. Aber trotzdem interessante Diskussion. ^^

-Wenn alte Raidbosse deutlich mehr Loot aus ihrem Table droppen, dann lohnt es sich schon Neulinge im Raid da zügig durchzuziehen. Es ist ja dann nicht so, dass man sie ewig und drei Tage durchziehen muss um ihre Sets vollzukriegen. Die sind dann innerhalb weniger IDs auf vernünftigem Niveau.[/quote]Hast Du natürlich Recht, aber trotzdem sollte man eine Lösung für Nachzügler finden die nicht das Glück haben von einem bestehenden Raid durch alten Content durchgezogen zu werden. Hier nur auf Random-Raids und Twink-Raids zu setzen will mir irgendwie nicht als ausreichend erscheinen.

Anderseits würde eine zusätzlich Non-Raid-Lösung auch gleichzeitig zwei weitere Baustellen schliessen: Erstens die Beschwerde der ganzen Nicht-Raider das sie von der Charakterentwicklung durch Equip ab einem gewissen Punkt ausgeschlossen bleiben und die Crafter hätten kontinuierlich Nachschub an hochwertigem und raidfähigem craftbaren Items die sie gut absetzen können.

-Es macht nur Sinn die Dropchance in altem Content zu erhöhen, wenn der neue angeboten ist. Nicht später. Der neue Content soll dann ja besucht werden.[/quote]Wie willst Du das genau regeln? Nicht jeder Raid wird per Patch nachgeschoben. Der Release kommt und es stehen zu Beginn 3 oder mehr Raids zu Verfügung. Wann willst Du das Equip für Raid 1 und 2 "leichter/einfacher" verfügbar machen?

-Eine Skalierung ab wann man sowas verfügbar machen soll, ist wenig hilfreich, besonders wenn sie mit "Bosskills" auf dem Server einhergehen. Wenn du tatsächlich Server hast, wo Raiden schwer zu organsieren ist, z. B. bei massiver Unterbevölkerung einer Fraktion, dann hilft es ihnen nicht, wenn man sie auch noch dafür bestraft, dass sie keine Leute haben und Server, wo Raiden fluffig läuft unterstützt. Das klingt so wie wenn man Schloßbesitzern Wohngeld zahlt und den Obdachlosen nicht, weil die es nicht schaffen, sich ein Schloß zu kaufen.

-Eine allgemein auf alle Server bezogene Skalierung macht keinen Sinn, weil man keinen Contentpatch bringen muss, wenn die Masse den aktuellen Content noch nicht durch hat.[/quote]Aber ab wann willst Du die Vereinfachung/Loot-Erhöhung denn dann einführen/verfügbar machen? o_O

Wie gesagt immer davon ausgehen das ja nicht nur immer 1 Raid neu ist, wie z.B. in WOW-BC wo es bei Release Kara, Gruul, MT, SCC und FDS gleich von Beginn an gab (bei mir aber gerade unsicher, gut möglich das FDS auch erst später kam) und dann Black Tempel und Sonnenbrunnen-Plateau im Nachgang per Patch eingefügt wurden.

Gruß

Rainer
 
Alt 28.02.2011, 17:39   #21
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Naja, wenn ich so ein System anwende, mache ich Raids die eh noch keiner besuchen kann einfach nicht früher verfügbar. Raiffiniert, oder?
 
Alt 28.02.2011, 17:57   #22
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Naja wir sind schon irgendwie Offtopic im engeren Sinne, aber da die Umskillbarkeit der ACs über den Mangel an Heilern und Tanks begründet wird und diese wiederum seine Ursachen hat, denke ich wir können uns mal diesen Exkurs erlauben, denn wir versuchen ja diese Ursachen zu beseitigen damit ein AC Wechsel nicht mehr notwendig ist.

Ja wie man sieht würde eine auf einen Server beschränkte Prozentregelung wohl massiv wenig oder schlecht raidende Server benachteiligen, wenn man davon ausgeht das die Leute dort durch aus auch ihre Sets über das Raiden bekommen möchten. Also nicht nur der Nachteil den ich schon genannt hatte.
Bleibt aber immer noch die Möglichkeit das Serverübergreifend zu machen und 5% ist zwar eine gewisse aber nicht unschaffbare Hürde. Ich bin halt dafür das die Leute ruhig noch eine kleine Weile länger im alten Raid ackern sollen, von nix kommt eben nix.
 
Alt 28.02.2011, 18:39   #23
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Naja, ein Mangel an Tanks oder Heiler im Endgame ist derzeit ja eher als spekulativ anzusiedeln und da kann man übrigens auch sehr gut gegenarbeiten indem man die Encounter entsprechend der Verfügbarkeit anpasst.

Oder einfach ausgedrückt... ich kann einen Raidentcounter für 1, 2, 5 oder 100 Tanks gestalten und das gleiche gilt auch für Heiler.

Wenn ich anhand von Tools meine Spieler beobachte und sehe, welche ACs in welcher Skillung überdurchschnittlich auf Max-Level gespielt werden, kann ich relativ sicher einschätzen, wie hoch ich den Bedarf an Tanks und Heiler in meinen Raids kalkulieren darf.

Es wird also nicht ein Raid entwickelt und dann geguckt, ob es genug Tanks und Heiler gibt sondern geguckt, wie verbreitet entsprechende ACs sind und danach dann der Raid-Content ausgelegt.

Ähnliches Prinzip, wie das was einige hier vorschlagen, die Gruppenzahl von 4 auf 6 anzuheben.
 
Alt 28.02.2011, 18:45   #24
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AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

wie währe es wenn man das ganze mit den raids sogar noch ein bisschen ändert.

mal angenommen die erste instanz heißt bloodmaul.

die 2. Ist dann Schattenriff.

und die 3 instanz ist Der Jedi Tempel.

Die 4 Instanz ist dann das Sith Grab.





Als Erstes wird Bloodmaul eingeführt, alle müssen ganz normal wie immer raiden.

Die 2 Instanz Schattenriff wird eingeführt man muss immer noch ganz normal raiden.



Die 3 Instanz Der Jedi Tempel wird eingeführt und die Change das ein t-set [ bsp ] droppt wird um 5% erhöt bei jedem boss in Bloodmaul.


Nun wird die 4 Instanz das Sith Grab eingeführt, in Bloodmaul ist die T-set Change um 10% erhöt und im Schattenriff wird sie um 5 % erhöt.



Kommt dann eine neue Instanzt wieder also Instanz nummer 5 wird in Bloodmaul die droppchange um 15% erhöt im Schattenriff um 10% und im Jedi Tempel um 5%.




Dies hätte zur folge das man seine Neuen Gilden Mitpieler leichter austatten könnte allerdings randoms und neue Gilden es leichter hätten aber nicht zu leicht und auf einmal bis zu den Eingespielten Top Gilden mit einem Mal innerhalb von 5 mal ini farmen aufschließen [ 5 mal ini farmen als beispiel wenn eine ini aus 3 dds, besteht 1 tank und 1 heiler ].
 
Alt 28.02.2011, 19:26   #25
Gast
Gast
AW: Generelle Probleme mit den Klassenverteilungen

Zitat:
Zitat von Bench
Naja, wenn ich so ein System anwende, mache ich Raids die eh noch keiner besuchen kann einfach nicht früher verfügbar. Raiffiniert, oder?
Raffiniert ...naja ... bin ich nicht so wirklich von überzeugt.

Der Grund wieso man mehrere Raids zum Release gleichzeitig verfügbar macht ist ja nicht der weil man sie hat, sondern damit auch der kleine Teil Hardcore-/Progress-Gamer ihre Beschäftigung haben.

Z.B. erschien WOW-BC Mitte Januar 2007. Der erste World First-Kill für Nightbane in Kharazan erfolgte am 29. Januar 2007 und für Gruul als Endboss der 2ten Raid-Instanz in BC am 3ten Februar 2007, Magtheridon aus der 3ten Raidinstanz lag am 24ten Februar 2007 und Lady Vashj als Endboss der 4ten Raid-Inze am 29 March 2007. Nein ... ich bin kein wandelndes Lexikon für Unwichtiges ... aber Tante Google wusste es: http://www.sk-gaming.com/content/163...rld_first_list .

Gut, das waren jetzt die richtigen Hardcore-Zocker. Aber ich denke es wird klar worauf ich raus will ... einfach auf die unterschiedlichen Spielgeschwindigkeiten auf Grund derer das was Du vor hast sehr schwer bis unmöglich zu timen ist. Die schnellen Spieler werden dadurch nur ausgebremst und für die langsamen Spieler kommt es dann so oder so zu früh.

Da halte ich eine Variante in Abhängigkeit der Clear-/Kill-Häufigkeit wesentlich besser anzupassen so das es für alle passt.

Da würde ich persönlich auch das System nachdem Instanzen-Clear (oder gar Boss-Kill) im Durchschnitt aller Server sinniger finden.

Zumindest würde ich das jetzt - ohne detailliert darüber nachgedacht zu haben - aus dem Bauch raus sehen.

@ DarthRevolus

So in etwa könnte man es auch machen. Läuft alles auf's gleiche Prinzip raus der Unterschied liegt im Detail. Wobei mir bei Dir die Prozensätze der Erhöhung zu gering wären um den gewünschten Effekt zu erzielen, da sehe ich das eher wie Bench: Gleich Verdoppelung oder gar Verdreifachung.

Bloss die eine Frage ist ob die Zählung serverweit oder serverübergreifend erfolgen sollte und ich bin da auch der Meinung wenn so eine Zählung dann nur serverübergreifend.

Gruß

Rainer
 
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