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Alt 16.12.2010, 04:58   #51
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Nach aktuellen Stand bezweifle ich das SWTOR irgendetwas revolutionieren wird. Das was ich bisher gesehen hab, wirkt nicht wirklich überzeugend. Derzeitig denke ich eher das SWTOR zumindest im deutschsprachigen Raum kaum beachtung zu Release finden wird.

Es mangelt hier einfach an zu vielen Dingen und das Marketing überzeugt auch noch nicht sehr.

Aufgrund
dessen das Blizzard mit Cataclysm mal wieder gezeigt hat, wie MMO´s Leute anziehen und was genau in einem MMO im Fordergund stehen sollte, werden dort wohl kaum User abwandern. Und welche die noch nicht dort sind, werden es wohl bald sein.

Vollvertonung und Story ist nicht das was viele MMO´ler als Innovation ansehen. Was aber neben dem, soll SWTOR revolutionieren? Mir ist bisher nichts bekannt. Monate vor SWTOR Release sehe ich, das hier noch kaum der Bär steppt. Das interesse an diesem Spiel scheint von mir aus subjektiv beobachtet sehr minimal zu sein.

Von mir ein klares "NEIN". SWTOR wird den MMO Markt nicht revolutionieren, sondern sich hinten bei denen anreihen, welche es nie zu großen Abonenntenzahlen schaffen werden. Es wird still kommen und still wieder gehen.

Ich, und ich bin mir sicher, viele andere auch, hatten mehr erwartet von diesem Spiel. Ich bezweile das hier meine Erwartuingen zu Release doch noch erfüllt werden.
 
Alt 16.12.2010, 08:46   #52
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von FoghornLeghorn
Vielleicht habe ich mich etwas missverständlich ausgedrückt. Tera spielt sich nicht aus der Egoperspektive, fordert aber eigene Reaktionen des Spielers. -Wenn ein Monster anfängt zu würgen, spring aus seinem Blickfeld.- Wenn du heilen musst, richte deinen Blickfeld auf dein Kamerad. - Wenn du einen Zauber wirken willst, mache x.- Monster reagieren auf dich auch, sie weichen auch richtig aus. Das heißt da ist kein fester Ausweichbonus, den bestimmst du.

Solches Egoshooterverhalten fördert echte Fertigkeiten der Spieler. Das übliche Verhalten macht die Spieler nur faul. Klick, Cooldown, Klick, Cooldown und nice die gute Ausrüstung vergessen anzuziehen!
Das mag in WoW so sein, kann ich nicht burteilen weil ich es nie gespielt habe - versuch mal einen Scout mit dem angesprochenen Verhalten in EQ2 zu spielen, da kommst du sicher nicht weit, denn auch da ist das Stellungsspiel wichtig. Auch hier solltest du nicht zu falschen Zeit am falschen Ort sein. Es gilt andere Fertigkeiten einzusetzen als besagtes Fadenkreuz auf ein Ziel zu richten. Z.B. kann man einen bestimmte Effekte auslösen, wenn bestimmte Spellarten von verschiedenen Gruppenmitgliedern in der richtigen Reihenfolge ausgeführt werden und vieles mehr. Klar kommt man als 'fauler' Spieler auch weiter - aber in den schweren Instanzen und spätestens im Raid ist damit Schluss.
Eine Shootersteuerung wird meiner Meinung nach problematisch, wenn es gegen Horden von Gegnern geht oder wenn es extreme Größenunterschiede zwischen den Gegnern, oder Mob und Spieler gibt. Ich halte auch Lageffekte bei einer Shootersteuereung für problematischer.
Unrealistische Effekte für ein MMO sind da für mich vorprogrammiert: Was ist die beste Rasse für PvP? Natürlich die kleinste - die sinnvollste Taktik: Hüpf wie ein Gummiball.

Aber all das ist natürlich Geschmackssache, und mir persönlich waren immer Taktik - bzw. rundenbasierte Spiele lieber als Geschicklichkeitsspiele.
Ins Genre MMO gehört sowas eigendlich nicht finde ich es ist eben ein Genre-Mix. Kann man mögen - muss man aber nicht.
 
Alt 16.12.2010, 15:53   #53
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Ich habe eben ein Bericht von TOROcast gelesen, wo ein Reporter die Möglichkeit hatte 7 Stunden einen Jedi Consular zu spielen(Link). Neben dem ganzen Erlebnis, dass er sehr euphorisch beschreibt, ging er auch auf die Kampfmechanik ein. Nachdem was er da schreibt, scheint die Hero engine (SW TOR's Spieleengine) den Unreal 2 Möglichkeiten, die ich vorhin so anpries, nicht nachzustehen. Besonders cool und praktisch sollen die Companions sein.

Zum, Teil hatte ich den Eindruck, der Reporter beschreibt das Verhalten der Companions wie die Begleiter des Jägers in WOW. Aber im Gegensatz dazu steht die Nutzung der eigenen Klasse als Ausgleich. Das heißt, bist du ein Jedi Consular Gelehrter, kannst du mit einem Tank-Companion das Gruppenheilen erlernen. Damit meine ich, dass du verstehen lernst, wie das richtig geht. Das heißt, wenn du magst, kannst du dich ruhig trauen zu heilen und es wird kein Fiasko, weil dich die anderen Gruppenmitglieder dumm anmachen. -Ist in WOW der Hauptgrund warum sich so wenige ans Tanken und Heilen heranwagen.

Das über Zeit erlernen von EVE wird in anders umgesetzt. Zur kurzen Erläuterung, für die jenigen, die EVE nicht kennen, man skillt Fertigkeiten indem man diese erkauft und dann in Echtzeit ausbaut. Diese Zeit vergeht auch während man off geht.
Ähnlich werden in TOR die Crewmissionen sein. Diese haben, je nach Wert (Einfluss, Material, Itemqualität) eine höhere Aufgabendauer. Bisher spricht man von 5 Minuten Missionen bis zu 23 Stunden, könnte aber auch längere Missionen geben.

Um zum Threadthema zu kommen, wenn man sich die ganzen Möglichkeiten betrachtet, dann denke ich schon, dass in vielen Bereichen kleinere Revolutionen stattfinden. Es ist eine andere Herangehensweise auf der Basis der gewonnenen Eindrücke, was bisher erfolgreich war. Nichts ist eigentlich neu, aber alles anders umgesetzt.
 
Alt 16.12.2010, 18:08   #54
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von FoghornLeghorn
Ich habe eben ein Bericht von TOROcast gelesen, wo ein Reporter die Möglichkeit hatte 7 Stunden einen Jedi Consular zu spielen(Link). Neben dem ganzen Erlebnis, dass er sehr euphorisch beschreibt, ging er auch auf die Kampfmechanik ein. Nachdem was er da schreibt, scheint die Hero engine (SW TOR's Spieleengine) den Unreal 2 Möglichkeiten, die ich vorhin so anpries, nicht nachzustehen. Besonders cool und praktisch sollen die Companions sein.

Zum, Teil hatte ich den Eindruck, der Reporter beschreibt das Verhalten der Companions wie die Begleiter des Jägers in WOW. Aber im Gegensatz dazu steht die Nutzung der eigenen Klasse als Ausgleich. Das heißt, bist du ein Jedi Consular Gelehrter, kannst du mit einem Tank-Companion das Gruppenheilen erlernen. Damit meine ich, dass du verstehen lernst, wie das richtig geht. Das heißt, wenn du magst, kannst du dich ruhig trauen zu heilen und es wird kein Fiasko, weil dich die anderen Gruppenmitglieder dumm anmachen. -Ist in WOW der Hauptgrund warum sich so wenige ans Tanken und Heilen heranwagen.

Das über Zeit erlernen von EVE wird in anders umgesetzt. Zur kurzen Erläuterung, für die jenigen, die EVE nicht kennen, man skillt Fertigkeiten indem man diese erkauft und dann in Echtzeit ausbaut. Diese Zeit vergeht auch während man off geht.
Ähnlich werden in TOR die Crewmissionen sein. Diese haben, je nach Wert (Einfluss, Material, Itemqualität) eine höhere Aufgabendauer. Bisher spricht man von 5 Minuten Missionen bis zu 23 Stunden, könnte aber auch längere Missionen geben.

Um zum Threadthema zu kommen, wenn man sich die ganzen Möglichkeiten betrachtet, dann denke ich schon, dass in vielen Bereichen kleinere Revolutionen stattfinden. Es ist eine andere Herangehensweise auf der Basis der gewonnenen Eindrücke, was bisher erfolgreich war. Nichts ist eigentlich neu, aber alles anders umgesetzt.
Wobei man auch sagen muss das dass Heilen in WoW nun nicht wirklich schwer ist. Als Druide: Hots drauf und fertig, Schamane bisschen schwerer hast aber ja deine Totems sowie dein Erdschild, Paladin Lichtblitz spammen bist du den Speed-Cast-Buff bekommst, Priester mischung aus Druide und Paladin ... irgendwas vergessen?

Achja und danke für den Link scheint ja richtig gut gefallen zu haben die paar Stunden

Mfg

PS: Sorry für OT.

PPS: Nachtwesen, Cataclysm kauft man eig. nur um Blizzard weiterhin sinnlos Geld in den Rachen zuwerfen sonst gar nicht aber was erzähl ich jeder der halbwegs was in der Birne hat weis das seit Wotlk
 
Alt 16.12.2010, 20:07   #55
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von tantoone
PPS: Nachtwesen, Cataclysm kauft man eig. nur um Blizzard weiterhin sinnlos Geld in den Rachen zuwerfen sonst gar nicht aber was erzähl ich jeder der halbwegs was in der Birne hat weis das seit Wotlk
Oh dann haben aber sehr viele Spieler nichts in der Birne. Mit deinem Post willst du aber beweisen das du mehr in der Birne hast? Auweia.
 
Alt 16.12.2010, 21:16   #56
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Hatte doch irgendwo meinen Fliegenspruch... ja, wo war der denn gleich...?
 
Alt 16.12.2010, 21:26   #57
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Also wenn mich irgendein Oberschurke im Spiel fragt, wo wir unseren geheimen Stützpunkt haben, sage ich "Azeroth, wir sind auf Azeroth!".
 
Alt 16.12.2010, 21:35   #58
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Hahahaha
 
Alt 16.12.2010, 22:56   #59
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von Jarkeld
ist zwar alles off-topic, aber:

das "gogogo lvl up" ist halt die neue Spieleinstellung die ein bisschen vor WoW schon zu spüren war.

in UltimOnline & EverQuest gabs noch kein teamspeak, keine cklick-accept quests, keine quests-hints, keine maps wo was ist .. in EQ nur gezeichnete im internet. selten group-buffs, meistens single target. kein gutes sehen in der nacht blabla..
wie EQ rauskam, das hast vielleicht mit 75% der klassen mobs gleichen levels töten können, mit ner downtime die extrem war.. 2hp pro tick regen, mana regen war n skill..
rein in den dungeon, wo du nicht mal gewusst hast ob dich nicht der nächste mob umhaut, wo's lang geht etc.
von queynos nach freeport rennen mit lvl 20 .. zick mal verreckt, ewig gelaufen.. naja

gibt noch viel mehr solche dinge, für die masse halt nicht dauglich oder geeignet.

jetzt geht alles schneller, lvl 12 ist dir egal, weil schon leute lvl 14 sind, schnell auf max. level damit du end-mega-items bekommst, dann alt leveln und nochmal..
ich bin überzeugt dass wenns gut geht vielleicht 10% der spieler überhaupt den questtest lesen, steht ja eh rechts neben der map 0/8 xxx ... sonst wird halt schnell die letzte zeile gelesen...
das ist halt das gogogogo-lvl zeitalter wo man der beste sein will.. kein wunder dass es lvl bots, crafting bots, gold-seller etc gibt
:
Geb dir vollkommen Recht!
Ich höre immer den Spruch 12.Millionen Leute können nicht Irren!
Aber da bin ich anderer Meinung.

WoW kann man mit Fast Food vergleichen.
Zich Millionen Menschen gehen Täglich zu Mc. Donalds. Weil es schell geht.
Trotzdem bevorzugen eine kleine Hand voll Menschen, welche geschmack haben eher in ein Gasthaus zu gehen und dort etwas zu warten, dafür aber ein Qualitätsessen bekommen. Da aber das Geld nun mal eher in Fastfood ketten liegt, wird dort auch der Geldhahn gedreht. Kleine Gasthäuser haben nie so viel Geld wie ein Mc.Donalds oder ein Burgerking. Auch wenn diese qualitätsmässig weit überlegen sind!

WoW ist eben ein Spiel für die breite Masse. Und dennoch wird es nie die gefühle auslösen können die ein Spiel wie Everquest ausgelöst hat als damals noch alles viel ruhiger auf dem Markt war. Jedoch können das nur Leute verstehen die Wirklich vorher schon Online Spiele gelebt haben als WoW noch weit empfernt war.

Da jedoch alle Spiele den Selben wert erreichen möchten wie es WoW getan hat wird in sachen qualität gespart und auf quantität gesetzt. Online spiele empfernen sich immer mehr vom eigentlich Sinn nämlich mehrspieler spiele zu sein, und gehen immer mehr in richtung solo Spiel über, welche erst zu ende wenn man alles hat wirklich mit mehrspielereien glänzen wollen. Anstatt den weg dort hin schon mehrspielertauglich auszulegen.

Und daher bezweifle ich das SWTor die Online-Rollenspiele revolutionieren wird.
Da es sich wie alle anderen nach WoW, zu sehr von WoW inspirieren lässt und zu einem Fast Food eh - Fast Play (wollt ich sagen) Game wird.

Sozusagen wird WoW - und SWTor nichts anderes als Mc-Donalds vs Burgerking.
So und auf die ansprache rauf gehe ich jetzt erstmal gemütlich ein Schnitzel essen bei nem Guten Wirt wo ich für ein paar euro mehr satt werden und meinem Magen etwas gutes getan hab!
 
Alt 16.12.2010, 23:21   #60
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von Dschinn
Sozusagen wird WoW - und SWTor nichts anderes als Mc-Donalds vs Burgerking.
So und auf die ansprache rauf gehe ich jetzt erstmal gemütlich ein Schnitzel essen bei nem Guten Wirt wo ich für ein paar euro mehr satt werden und meinem Magen etwas gutes getan hab!
1. Es ist noch viel zu früh so einen Vergleich anzustellen. Es sei denn du bist Betatester und hast den totalen Durchblick. Was du natürlich nicht sagen dürftest ohne gegen sämtliche Auflagen zu verstossen.

2. Ob Schnitzel deinem Magen so gut tut.. dann doch lieber Gurkensalat.

Grüsse,
 
Alt 16.12.2010, 23:45   #61
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von Dschinn
Online spiele empfernen sich immer mehr vom eigentlich Sinn nämlich mehrspieler spiele zu sein, und gehen immer mehr in richtung solo Spiel über, welche erst zu ende wenn man alles hat wirklich mit mehrspielereien glänzen wollen. Anstatt den weg dort hin schon mehrspielertauglich auszulegen.
Öhem ... jaaaa ... Du bist doch derjenige der in einem anderen Thread sich so vehement gegen den Mehrspieler-Content (im speziellen Raiden) ausspricht und will das er den gleichen Equip-/Charakterprogress auch als Solo-Spieler bekommt.

Hier mal ein Zitat von Dir aus diesem Thread:

Zitat:
Zitat von Dschinn
Ich möchte meine Zeit nur anders nutzen können als immer wieder in inzen und Raids laufen zu müssen! Ich bin zb ein freund von Crafting! Berufe machen mir spass, und ich investiere genug zeit und geld in Berufe. Jedoch sind die Berufe in WoW absolut schlecht im vergleich zu anderen mmo´s. Hier kann man seine gesammte zeit investieren in Berufe wärend andere in inzen laufen welche dann besseres Zeug bekommen und dafür weniger tun müssen!

Darum bin ich für einheitliches Equipment!
Damit ich mir aussuchen kann welchen weg ich gehe um an das endequipment zu kommen. Und damit ich dann alle wege mit dem endequipment einschlagen kann!
Genau mit solchen Aussagen sprichst Du ja gegen das was Du hier postest: Sinn eines MMO's ist der Mehrspieler-Inhalt.

Wäre vielleicht nicht verkehrt wenn Du Dich entscheidest was Du nun willst ... ein MMO das den Mehrspieler-Content fördert oder ein MMO das es dem Spieler ermöglicht alles ohne Mehrspieler-Content zu erreichen.

Gruß

Rainer
 
Alt 17.12.2010, 00:37   #62
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zu Everquest zeiten gabs noch andere dinge die man mit leuten zusammen machen konnte als nur Raiden und Inzen gehen. Also lass es lieber mich zu zitieren, wenn du den hintergrund meiner aussage nicht deuten kannst!

Ausser sinnlose zitate unter die nase reiben kannst nämlich nichts!
Und wie schon oft erwähnt pickst du dir die zitate eh so zusammen wie dus brauchst für dein puzzle!

Da du offensichtlich keine ahnung hast was es ausser Raids und Inzen als Gruppenkontent gibt bist für mich jemand der mit WoW sein erstes mmo hatte.

Und hör auf mir nachzusteigen und mir irgendwelche dinge unter die nase zu reiben.
Du Troll!

Edit:
Das ich ein Freund von Crafting bin habe ich beiläufig hinzugefügt um damit das inzen gehen und Raidgehen mal auszuschliessen. Soll aber nicht heissen das ich nur crafte!
Aber das muss ich dir ja nicht sagen. Muss eh aufpassen was ich schreibe! Wird ja alles gegen mich verwendet werden! Solltest politiker werden! Die picken auch jeden satz zusammen und drehen ihn so hin wie sie diesen brauchen können um den anderen ein bein zu stellen!
 
Alt 17.12.2010, 00:50   #63
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Wenn es um Gruppenzwang geht um überhaupt den Levelcontent zu meistern, dass war eine notwendige Entwicklung, dass es sowas nicht mehr gibt. Und wenn man diverse MMOs wirklich gespielt hat, dann weiss man auch warum.
 
Alt 17.12.2010, 00:58   #64
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Ich teile Dschinn's Meinung vollkommen, und sehe dennoch keinerlei Widerspruch darin! In EVE funktioniert das sehr gut und genau dank dieser Tatsache funktioniert das Spiel ja auch. Denn seihen wir ehrlich, das Kampfsystem in EVE ist Obermist. Das Handwerk dauert nicht selten sogar länger um seine Ziele zu erreichen, als das dumpfe Instanzen abgrasen. In WOW habe ich ab 80 gar nicht mehr groß meine Berufe ausgebaut, weil eh nur Müll herauskam und ich ständig deutlich bessere Sachen durch Drops in den Instanzen hatte. Somit wurden im Endcontend effektiv die Handwerke obsolete. Ein Punkt weniger, der einen Spieler motiviert weiter spielen zu wollen.

Auch will mir nicht in den Kopf, warum Gruppenspiel besser belohnt werden muss als das Solospiel. Strengt man sich im Solospiel nicht mindestens genauso ab? Ich sage, es ist sogar anders herum. Denn wenn ein Heiler alleine durch die Welt abenteuert, kriegt der mehr ab und muss mehr tun, als in einer Gruppe, wo er nur Heilen spammen muss. Man wird für Faulheit noch belohnt. Es geht mir hierbei nicht um Solo vs Team, sondern um eine Anerkennung der auferlegten Leistungen, die man erbringen muss um eine Aufgabe zu erfüllen. Und genauso bleibt es mit dem Handwerk. Muss man dafür nicht erst die nötigen Muster erlernen, die Materialien besorgen, eine Zeit aufwenden um herzustellen? Was passiert mit der aufgebotenen Investition? Warum wird das viel schlechter ausgeglichen, als 20 Minuten Instanzen hüpfen?

Diese Fairness hat bisher keines der Spiele (Außer EVE) eingebracht. Und auch TOR wird diese nicht besitzen, ...leider.

Ein MMO lebt von Nutzerzahlen, oder nicht? Um diese hoch zu halten, muss es nicht ständig Contend nachwerfen, was meistens minderwertig wird. Wenn man die Nutzer anderweitg beschäftigen kann, erreicht man sein gesetztes Ziel auch günstiger. Und meistens erfüllt man dabei mehr Wünsche der Nutzer.

Ich weiß nicht wie es bei Dschinn ist, aber ich bin ein leidenschaftlicher Handwerker in einem MMO, deshalb bin ich auch unter anderem so von EVE eingenommen. Mindestens die Hälfte meiner Zeit würde ich in einem MMO verbrigen um Zeug zusammen zu schrauben und zu verscherbeln. Das hieße, zu den effektiven 1600 Stunden TOR, würde ich locker noch 1600 Stunden damit verbringen meinen Handwerken nach zu gehen und das Auktionshaus unsicher zu machen. Dazu kommt noch Herumalbern, Rollenspielern, etc. im Spiel, was nochmal zu etwa 500 Stunden hoch käme. Also wäre ich ein potenzieller Kunde von geschätzten 3700 Stunden. Das wären etwa 463 Tage á 3 Stunden täglich gespielter Spielzeit allein mit einem Grundkonzept und ohne Zusatzmaterial.
Wenn man jetzt auch noch gewisse Ruhepausen einhalten will, um gewisse Sachen von den Handerksmissionen zu erhalten, dann kommt man ganz schnell auf locker 2 Jahre allein bei TOR Vanila.

So gesehen würden Betreiber und Entwickler 2 Jahre aus den Vollen schöpfen können, für viel weniger Aufwand, als WOW. Wäre ich der Entwickler, würde ich ernsthaft über ein ausgebautes Handelssystem nachdenken. Dass es erfolgreich ist, hat ja EVE bereit klar gezeigt. Somit müsste ich nicht ins Blaue schießen mit dem Versuch.
 
Alt 17.12.2010, 01:05   #65
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von Bench
Wenn es um Gruppenzwang geht um überhaupt den Levelcontent zu meistern, dass war eine notwendige Entwicklung, dass es sowas nicht mehr gibt. Und wenn man diverse MMOs wirklich gespielt hat, dann weiss man auch warum.
Ne es geht nicht um gruppenzwang. Es geht nur um mehr Gruppenactivitäten die möglich und zugleich auch sinnvoll sind. Bestes beispiel sind die Gruppenquests.
Sollte viel mehr Quests geben welche man mit mehr als 2 man erspielen kann.
Jedoch sollten diese quests anders aussehen als töte den oder den.
Und natürlich sollten diese Quests freiwillig sein. Also kein Zwang. Aber dafür soll es auch dann gute belohnungen geben. Schliesslich wollen manche leute lieber sowas machen anstatt inzen zu gehen ohne dabei zu kurz zu kommen.

Und missionen sind genauso teil eines MMO´s als es Instanzen und Raids sind.

Man könnte aber auch mal gemeinsames Crafting erschaffen.
So das man mit mehreren Spielern etwas zusammenbauen kann.
Und das am ende jeder Spieler das endprodukt bekommt.
Somit fällt das crafting nicht nur in sinnloses verkaufen von rohstoffen, sondern bringt auch einen sinnvollen gruppenaspekt für alle die sich zusammen die mühe machen wollen.

Aber sind nur so ideen.
In Eq waren die quests eher schwer was einen gruppenzwang zu folgge hatte in gewisser art und weise. Man konnte zwar auch solo leveln jedoch brauchte dies enorme Zeit.
Dennoch würde ich es eher begrüssen wenn es subjektiv einen Zwang geben würde.
So das es zwar nicht notwendig ist zu gruppen, jedoch einfacher ist. So das sich die leute mehr zusammen raufen.

In Eq hatte auch jeder seine feste Rolle.
Hier gab es das problem nicht welches früher zu oft in WoW gab, das jeder auf dmg geskillt ist. niemand heilt - niemand tankt. In Eq waren die Clerics zb. reine Heiler.
Da gabs die frage nach der Skillung nicht. Und da gabs auch kein gestreite um die items die vielen.

Edit:
Was das Crafting betrifft, so habe ich dies in Everquest gerne betrieben, da ich hier für die Zeit belohnt wurde und besseres Zeug herauskam als man so finden kann.
Jedoch waren die Berufe dafür um einiges schwerer zu erlernen und brauchten viel mehr zeit und rohstoffe da man hier auch dinge verhunzen konnte welche dann teure rohstoffe in luft aufgelöst haben. Aber hat man sich die Zait und die mühe angetan hatte man tolle sachen welche wirklich lange an einem blieben. Man war so zu sagen stolz auf sein handwerk was mindestens so viel zeit in anspruch nahm als zich mal die selbe inze zu gehen!

Und man konnte noch dazu viel geld dadurch verdienen weil es zich leute gab die zu faul waren sich die arbeit zu machen. Die haben lieber gezahlt was den craftern zu gute kam!
 
Alt 17.12.2010, 01:20   #66
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

@Foghorn.

Bitte keine Vergleiche zwischen Sandbox-MMOs wie EvE/SWG und Themenpark-MMOs wie SWTOR/WoW... das ist Äppel mit Birnen vergleichen. Das sind komplett unterschiedliche Spielgenre mit indviduellen Zielgruppen an Spielern.

In einem Themenpark kann kein Crafter "Das beste Equip" herstellen weil es das beste Equip nie geben wird. Es wird immer über Contenterweiterungen ein noch dickeres Item geben. Ergo werden viele Craftingrezepte mit der Zeit wertlos werden aber es wird neue geben. Man muss dann nur halt schnell sein, solange die Erzeugnisse im aktuellen Contentstand einen Zweck erfüllen.

In einem Sandboxsystem definiert sich der Charakterprogress über Skills. Items sind nur Beiwerk und es gibt, damit das Crafting funktioniert auch meist einen Item-Verfall. In EvE sind das halt zerstörbare Schiffe, wenn ich recht informiert bin. Aber dein Charakter mit seinen erreichten Skills wird nach dem Tode gecloned.

Im Themenpark sind alle Spieler ab dem Levelcap gleich. Aber sie verbessern sich über Items, die der Content liefert. Sobald genug Leute genug Items haben wird Content nachgeliefert.

Im Sandbox ist der Charakterprogress unendlich aber Items sind auf einem stagnierendem Stand. Du kannst deinen Charakter unendlich weiterskillen aber Items sind unwichtig, man sollte nur nicht nackt sein. Deshalb kann man auch Itemverlust ins Spiel integrieren was das Crafting fördert.

Und da finde ich das Themenparkmodell einfach zugänglicher. Wenn ich mal einige Zeit keine Lust zum spielen habe kann ich später wieder einsteigen und mich durch Equip auf das gleiche Niveau bringen wie aktivere Spieler. Sobald wir die gleiche Ausrüstung haben bin ich ihm gegenüber wieder gleichwertig und spielerische und soziale Fähigkeiten werden dann wichtiger und nicht die investierte Dauerspielzeit. Ein Spieler bei EvE, der mir gegenüber 5 Jahre Skillzeit Vorsprung hat ist unaufholbar und die einzige Leistung ist, dass er früher begonnen hat zu spielen.

@Dschinn

Es gibt Gruppenquests und Instanzen für Gruppen in SWTOR mit entsprechenden Belohnungen. Es ist aber zeitgleich absolut möglich alleine zu spielen ohne auf der Stelle zu treten, weil man für eine wichtige Klassenquest keinen Partner findet.

Optionaler Multiplayercontent mit besserer Belohnung ist das Geheimnis des Erfolges.
 
Alt 17.12.2010, 01:40   #67
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

@ FoghornLeghorn

Du schmeisst hier nur ein paar Sachen durcheinander, hauptsächlich die Möglichkeiten eines Sandboxsystems wie Eve mit den Möglichkeiten eines Themeparks wie SWTOR.

In Eve gibt es als Endgame-Content nur PVP/RvR und Crafting. Crafting hat dort den gehobenen Stellenwert weil es die einzige Möglichkeit ist sich zu equipen ... equipen per Dailys, Instanzen, Raiden oder Solo-Questserien entfallen völlig. Dazu kommt noch das Thema das im PVP Full-Loot möglich ist und man bei einem Tod alle Besitztümer verlieren kann.

Deswegen kannst Du es in Eve auch nicht Fairness nennen, denn es gibt keine Alternativen zum Craften. Also gibt es auch kein Fairness-/Balancing-Problem zwischen unterschiedlichen Möglichkeiten des Ausrüstens. Und zum anderen spielt das Ausrüsten in Eve als Sandboxsystem auch eine nicht so hohe Rolle da hier zuerst der Charakterprogress im Vordergrund steht.

Und genauso bleibt es mit dem Handwerk. Muss man dafür nicht erst die nötigen Muster erlernen, die Materialien besorgen, eine Zeit aufwenden um herzustellen? Was passiert mit der aufgebotenen Investition? Warum wird das viel schlechter ausgeglichen, als 20 Minuten Instanzen hüpfen?

Diese Fairness hat bisher keines der Spiele (Außer EVE) eingebracht. Und auch TOR wird diese nicht besitzen, ...leider.[/quote]Das aufwändiges Handwerk betreiben belohnt werden soll ist keine Frage und da hast Du ja auch Recht. Aber das wird auch in SWTOR so sein.

Entgegen Deiner Äußerungen wurde bereits von Bioware angekündigt, dass Crafter sich mit großem Aufwand zu einer Art Master-Crafter hocharbeiten und dann auch Equip auf PVE-Endgame-Niveau herstellen können (also gleichwertig mit Raid-Equip) und auch das gecraftete Sachen einen besonderen Stellenwert im Handlessystem haben sollen.

Auch will mir nicht in den Kopf, warum Gruppenspiel besser belohnt werden muss als das Solospiel.[/quote]Genau hier liegt ja der Wiederspruch. Entweder man möchte ein MMO das viel MMO-Content beinhaltet oder eines wo der MMO-Part nur ein unwichtiger Nebeneffekt ist.

Will man ersteres dann muss man Group-Play auch fördern und belohnen.

Fördert man es nicht, dann wird es in SWTOR ähnlich wie in WotLK ... echtes Group-Play wofür? Geht doch eh alles solo und das bisserl Group-Play macht man schnell mit einer Random-Gruppe ... GOGOGOGOGOGO.

Strengt man sich im Solospiel nicht mindestens genauso ab? Ich sage, es ist sogar anders herum. Denn wenn ein Heiler alleine durch die Welt abenteuert, kriegt der mehr ab und muss mehr tun, als in einer Gruppe, wo er nur Heilen spammen muss. Man wird für Faulheit noch belohnt.[/quote]Uff ... da ich in den meisten MMORPG's Heiler gespielt habe, kann ich Dir versichern das Solo-Play wesentlich entspannter und lockerer ist als in einer Gruppe zu heilen oder gar in einem Raid.

Solo questen als Heiler ist nur langwieriger weil die Mobs nicht so schnell down gehen, aber mehr tun? Nö, in keinster Weise. Sondern wesentlich weniger ... man ist ja eh eher "unkaputtbar". Wenn man gut equiped ist kann ein Quest-Mob einem Heiler nicht mehr wirklich was an haben.

Dafür wird es dann in Gruppen und in Raids richtig hektisch und je nach Können/Verhalten der anderen Gruppen-Mitglieder arg anstrengend.

Sorry, aber gerade hier hast Du mit dem Heiler ein enorm schlechtes Beispiel gewählt, ähnliches gilt auch für einen Tank. Denke das gerade diese beiden Klassen sogar besonders für das Gruppen-Spiel belohnt werden sollen/müssen ... denn erstens wäre ohne sie kein Gruppen-Spiel möglich und zweitens haben genau die beim Gruppen-Spiel am meisten zu tun und auch am meisten Verantwortung das es klappt.

Wie war das bei einem Wiped: Es ist immer nur der Heiler oder der Tank schuld. ^^

@ Dschinn

Da du offensichtlich keine ahnung hast was es ausser Raids und Inzen als Gruppenkontent gibt bist für mich jemand der mit WoW sein erstes mmo hatte.[/quote]Hatte ich behauptet das das der einzige Gruppen-Content sei?

Ich habe nur Deine Aussage in Frage gestellt in der Du auf der einen Seite die Förderung des Gruppen-Contens vermisst, aber auf der anderen Seite für die Abschaffung des Belohnungs-/Anreizsystemes von Gruppen-Content bist und forderst das es im Gruppen-Content keine besonderen Vorteile gegenüber dem Solo-Content geben darf.

Und wenn Du forderst auch alles alleine erreichen zu können, bezieht sich das eben auf jeglichen Gruppen-Content und nicht nur auf Raid-/Instanzen-Content. Oder verstehe ich Dich schon wieder falsch?

Und wie schon oft erwähnt pickst du dir die zitate eh so zusammen wie dus brauchst für dein puzzle![/quote]Ich kann nur zitieren was Du auch selber geschrieben hast. Was kann ich also dafür was Du schreibst?

EDIT:

Zitat:
Zitat von Dschinn
Sollte viel mehr Quests geben welche man mit mehr als 2 man erspielen kann.
...
Und natürlich sollten diese Quests freiwillig sein. Also kein Zwang. Aber dafür soll es auch dann gute belohnungen geben.
Also Du willst Gruppen-Quests für 2 oder mehr Mann haben die gute Belohnungen geben, aber für Gruppen-Instanzen und Raids soll es keine gute Belohnung geben ... am besten sogar gar keine (wie Du ja selber in einem anderen Thread geschrieben hast). Verstehe ich Dich so richtig?

Wenn ja, würde mich brennend die Logik dahinter interessieren?

Dennoch würde ich es eher begrüssen wenn es subjektiv einen Zwang geben würde.
So das es zwar nicht notwendig ist zu gruppen, jedoch einfacher ist. So das sich die leute mehr zusammen raufen.[/quote]Sind denn Raids und Instanzen mit ihren Belohnungen kein subjektiver Zwang zum Gruppen-Spiel? Es besteht ja in SWTOR auch kein notwendiger Zwang dazu, da man ja als Crafter auch Items auf Endgame-Niveau herstellen kann.

Gruß

Rainer
 
Alt 17.12.2010, 02:02   #68
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Ja du verstehst mich schon wieder falsch wie immer halt!
Und nein ich bin nicht für die abschaffung von gruppen belohnungen.
Ich bin rein nur für die abschaffung von utopischen gegenstände welche die skala an zahlen übersteigen und welche nur durch raiden und inzen gehen erreichbar sind und damit einen zwang bei allen leute die dies nicht so gerne machen erzeugen wenn diese gleichwertig sein möchten.

Ich war für die abschaffung von speziellen dingen.
Ich bin dafür das am ende jeder hübsch das gleiche gear hat egal welchen weg er dafür wählt. Sprich der eine questet gerne - dann sollen sie einfach im endcontent die quests schwieriger gestallten und/oder auch gruppenquest erstellen für welche man keine inze braucht. Und dieser soll dadurch sein endequipment erhalten.

Der ander craftet gerne. Dann soll dieser craften. Jedoch soll auch das craften am ende sehr schwierig sein. Also nicht wie in WoW sondern eher wie in everquest.

Noch einer macht gerne PvP. Dann soll er dadurch wenn er genügend spieler getötet hat und erfolge erzihelt hat dadurch das endequipment bekommen.

Der letzte geht gerne inzen oder Raids. Der soll dann sein equipment daraus holen.

Völlig egal für welchen weg sich ein spieler entscheidet. Er soll gleichwertig sein am ende als jemand der einen anderen Weg eingeschlagen hat. Denn letzenendes hat er in dem was er getan hat die selbe zeit investiert!
Und genau dafür bin ich!

Und zudem kommt noch das es schön wäre wenn die Gegenstände nicht so utopisch von Zahlen wimmeln. In everquest haben die Items die man gefunden hat nur ein bischen wert gehapt im vergleich zu WoW. Und dort gab es auch schwere Bosse welche schwerer wurden. Da ging das auch eine Steigerung zu erziehlen ohne dabei die items ins utopische zu trimmen. Dort hat man eben die Bosse immer schwerer Gemacht.

Jedoch gabs da auch keine spieler begrenzungen.
Was irgendwie cool war denn da hat man schonmal mit 100 man nen Boss legen können.
Sprich ne gesammte gilde im schleptau gehapt.
 
Alt 17.12.2010, 02:18   #69
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

ich lese soviele post und so viele laufen drauf hinaus "jaaaa das hätte besser sein können"

1. das game is noch netmals draußen
2. bw lässt sehr wenig an die presse
3. spielt man doch ein mmo wegen der story (jedens mmo hat eigentlich eine vorstory, die ich auch kennen sollte)
4. chillt und freud euch
5. swtor wird etwas revoultionieren, und zwar die story! und von wegen instanzen gogogogo usw :P stell ich mir schwer von, in einen flashpoint, wo alle im gespräch sind und interagieren
 
Alt 17.12.2010, 02:26   #70
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von Len_Thraus
ich lese soviele post und so viele laufen drauf hinaus "jaaaa das hätte besser sein können"

1. das game is noch netmals draußen
2. bw lässt sehr wenig an die presse
3. spielt man doch ein mmo wegen der story (jedens mmo hat eigentlich eine vorstory, die ich auch kennen sollte)
4. chillt und freud euch
5. swtor wird etwas revoultionieren, und zwar die story! und von wegen instanzen gogogogo usw :P stell ich mir schwer von, in einen flashpoint, wo alle im gespräch sind und interagieren
Dein wort in gottes ohr
Ne aber ernsthaft! Eines kann man trotzdem anrechnen. Obs nun revolutionär wird oder nicht! In einem Video wird bestätigt das die von anfang bis ende etwas bieten wollen. Das schon am beginn des spiels ein spieler in der spannung ist und nicht alles in den endcontent geschoben wird. Das war postitv zu hören für mich.
 
Alt 17.12.2010, 03:15   #71
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von Dschinn
Ich war für die abschaffung von speziellen dingen.
Ich bin dafür das am ende jeder hübsch das gleiche gear hat egal welchen weg er dafür wählt. Sprich der eine questet gerne - dann sollen sie einfach im endcontent die quests schwieriger gestallten und/oder auch gruppenquest erstellen für welche man keine inze braucht. Und dieser soll dadurch sein endequipment erhalten.
Ich schecks aber hier wirklich nicht. Du willst dass der Quester die gleiche Belohnung bekommt wie der Raider aber dafür den gleichen Aufwand und die gleiche Organisation benötigt. Sprich zum Questen brauch ich dann auch eine Gruppe oder einen Raid. Dann kann der Quester auch gleich raiden gehen, oder?

Der einzige Unterschied ist doch nur noch, dass die Quest unter Umständen nicht instanziert ist, was den Schwierigkeitsgrad schwer einstellbar macht, da ich dann ja beliebig viele Spieler sammeln kann.

Dafür wurden aber ja Instanzen entwickelt, damit man ein maximales Setup an Spielern hat und entsprechend einen darauf abgestimmten Schwierigkeitsgrad hat. Und damit sich nicht zig Gruppen um einen dicken Mob kloppen müssen.

Dschinn, es ist schon so, dass du dich oft widersprichst in deinen Vorstellungen. Das fällt nicht nur Shalaom auf.
 
Alt 17.12.2010, 04:42   #72
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von Bench
Ich schecks aber hier wirklich nicht. Du willst dass der Quester die gleiche Belohnung bekommt wie der Raider aber dafür den gleichen Aufwand und die gleiche Organisation benötigt. Sprich zum Questen brauch ich dann auch eine Gruppe oder einen Raid. Dann kann der Quester auch gleich raiden gehen, oder?

...
Ich denke Dschinn spricht primär vom Zeitaufwand (er möge mich korrigieren wenn ich mich irre).
Was nicht machbar ist mMn - Questreihen die Wochen dauern und an deren Ende ein Item auf Raidniveau winkt? Wie soll das implentiert werden? Das würde eigentlich nur über sog. Daylies gehen, denn nur so kann man den Zeitaufwand von Entwicklerseite her steuern.
 
Alt 17.12.2010, 05:12   #73
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Also man das mit den Raids haben wir doch schon in einem anderen Thread, das brauchen wir hier doch nicht nochmal.
 
Alt 17.12.2010, 05:49   #74
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von Verico
Also man das mit den Raids haben wir doch schon in einem anderen Thread, das brauchen wir hier doch nicht nochmal.
Definitiv nicht... Musste grad nochmal schauen, ob ich im richtigen Thread bin oO
 
Alt 17.12.2010, 06:08   #75
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AW: Wird SWTOR (wie zuvor WoW) Online-Rollenspiele revolutionieren?

Zitat:
Zitat von Nachtwesen
Oh dann haben aber sehr viele Spieler nichts in der Birne. Mit deinem Post willst du aber beweisen das du mehr in der Birne hast? Auweia.
Nein wollt ich auch gar nicht beweisen brauch ich auch gar nicht denn ich weis es ganz einfach ... *angeben*

Was ich eigentlich damit sagen wollte ist das Blizzard nichts wirklich verändert hat. Toll sie haben die die Level-Gebiete überarbeitet und jetzt? Das kann man in einem größeren Patch ebenfalls durchführen ohne wirklich Geld dafür zu berappen sonst sehe ich nicht wirklich eine Neuerung.

Aber es gibt auch positive Seiten an Cataclysm kein anderes Spiel hat es geschafft sein Fundament also WoW Classic zu recyclen da sag ich nur Respekt vor solch einer Dreistigkeit. Übrigens hab ich selber Wotlk noch gespielt ziemlich weit sogar und -tut mir ja fast weh das zu sagen- war ziemlich erfolgreich sogar bin also nicht wirklich was besseres wenn man es von dem Standpunkt aussehen möchte ...

Ich finde es eigentlich eher nur schockierend das keiner es merkt das sie genau dass gleiche wie vor ca. 4 Jahren vorgesetzt bekommen eben nur recycelt und teilweise steigt da in mir auch die Wut auf vorallem gegenüber den Spielemagazinen denn seit SW:ToR etwas mehr ins Rampenlicht gerückt ist heißt es in fast jeder Zeitschrift: WoW vs. SW:ToR ...

Kurz gesagt: Nein ich halte mich nicht für was besseres Nachtwesen habe selber Wotlk gespielt und bereue es heute noch. Ich finde es einfach nur schlimm das man etwas recyceltes so hoch loben kann es aber niemand merkt und sobald jemand auch nur am Thron von WoW krazt heißt es sofort in jeder Zeitschrift: WoW vs. ...
 
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